1. TÉCNICAS DE CREATIVIDAD
SCAMPER
DESCRIPCIÓN
Y
OBJETIVO
CAMPER es una metodología para dirigir un
proceso creativo de forma sistemática, muy útil
para buscar soluciones alternativas y originales sobre
todo en el rediseño y la mejora de productos, procesos
y servicios.
La metodología fue desarrollada por Bob Eberlee a
mediados del siglo 20 y publicada Como libro con el
título “SCAMPER”.
SCAMPER se puede considerar un método creativo
complementario a métodos no estructurados como el
brainstorming de Alex Osborn, del que se considera un
paso más allá por la sistematización de la técnica de
reflexión.
La técnica consiste en la aplicación secuencial de una
serie de preguntas sobre el problema sobre el que se
reflexiona. Esas preguntas se organizan en torno a
varios verbos o acciones que llevan a planificar el
cambio y a lograr soluciones innovadoras
El nombre SCAMPER, dado por Eberlee, proviene del
acrónimo de estos verbos o acciones:
S: Sustituir (Substitute)
C: Combinar (Combine)
A: Adaptar (Adapt)
M: Modificar/ Magnificar (Modify / Magnify)
P: Permutar, dar otro uso (Put to other purposes)
E: Eliminar o reducir al mínimo (Eliminate)
R: Reordenar o invertir (Rearrange/Reverse)
PREPARACIÓN
PREVIA
a metodología SCAMPER puede ser aplicada de
forma individual, pero al igual que otros métodos
creativos, se recomienda aplicarla en un ejercicio
grupal para la resolución de problemas en el ámbito
empresarial.
En el grupo de trabajo no deben ser involucradas
solamente las personas directamente relacionadas con
el problema, sino que es muy importante incluir en el
proceso de generación de ideas a personas de todas
las áreas, ya que las mejores ideas pueden aparecer
donde menos se imagine.
Además, se debe contar con un moderador. El
moderador de un SCAMPER debe tener conocimientos
técnicos de la materia a tratar para poder dirigir el
ejercicio de la forma más eficaz, dirigiendo las
repuestas de los asistentes a través del Checklist de
preguntas en cada acción. El moderador habrá
seleccionado previamente las preguntas más
adecuadas para cada acción, provenientes de los
listados que se pueden encontrar en el libro de Eberlle
y de otras publicaciones (esta píldora incluye una
selección de ellas) y también de su conocimiento y
experiencia.
Como puede comprobarse, el moderador de un
SCAMPER juega un papel más activo que en otros
métodos creativos como el Brainstorming.
S
L
2. TÉCNICAS DE CREATIVIDAD
METODOLOGÍA
l moderador debe empezar describiendo los
objetivos del ejercicio (producto o proceso a
mejorar o sustituir), así como acotando si las
soluciones deben restringirse al uso de recursos
actualmente existentes en la empresa o si el abanico
de soluciones puede integrar recursos externos,
inversiones, largos plazos de ejecución, etc.
A continuación explicará a los participantes las reglas
del juego, tiempos, forma de intervención de cada uno
de ellos en cada uno de los bloques, etc.
Durante la ejecución del ejercicio se dará respuesta a
cada una de las preguntas seleccionadas en cada
acción. Algunos ejemplos de preguntas se muestran a
continuación, cada una de ellas puede ir acompañada
de otras preguntas más específicas y particulares que
podrán realizarse según el caso y la evolución del
ejercicio.
Ø Sustituir: Sustituir cosas, lugares,
procedimientos, gente, ideas.
- ¿Puedo sustituir o cambiar alguna pieza?
- ¿Puedo reemplazar a alguien involucrado?
- ¿Se pueden cambiar las reglas?
- ¿Puedo utilizar otros ingredientes o materiales?
- ¿Puedo utilizar otros procesos o procedimientos?
- ¿Puedo cambiar de forma?
- ¿Puedo cambiar su color, rugosidad, el sonido o el
olor?
- ¿Qué pasa si se cambia el nombre?
- ¿Puedo utilizar esta idea en un lugar diferente?
- ¿Puedo cambiar mis sentimientos o actitud hacia
ella?
Ø Combinar: Combinar temas, conceptos, ideas,
emociones…
- ¿Qué ideas o partes se pueden combinar?
- ¿Puedo combinar o fusionar con otros objetos?
- ¿Y hacer un surtido? ¿Qué tal una mezcla, una
aleación?
- ¿Combinar unidades?
- ¿Qué otros servicios podrían fusionarse con este?
- ¿Qué puede combinarse para multiplicar los usos
posibles?
- ¿Qué materiales podríamos combinar?
- ¿Combinar atractivos?
- ¿Qué otros servicios se pueden combinar con
este?
Ø Adaptar: Adaptar ideas de otros contextos,
tiempos, personas…
- ¿Qué otra cosa es como esto?
- ¿Qué otra idea sugiere?
- ¿Hay algún proceso en el pasado que ofrezca
algún paralelismo?
- ¿Qué podría copiar? ¿A quién?
- ¿Qué idea podría incorporar?
- ¿Qué procesos se pueden adaptar?
- ¿Qué ideas de otros campos diferentes pueden
incorporarse?
- ¿En qué otros contextos puedo poner mi proceso?
Ø Modificar/Magnificar: Transformar una idea o
un producto, añadir algo…
- ¿Cómo puede alterarse esto para que sea mejor?
- ¿Qué puede modificarse?
- ¿Qué puede dar más valor añadido?
E
3. TÉCNICAS DE CREATIVIDAD
- ¿Se puede cambiar el color, el movimiento, el
sonido, el olor, la forma, el tamaño, el significado?
- ¿Qué cambios pueden hacerse en los planes? ¿En
el proceso?
- ¿Qué otra forma podría adoptar?
- ¿Qué podemos magnificar, aumentar, ampliar,
ensalzar o extender?
- ¿Qué podemos exagerar?
- ¿Qué podemos sobredimensionar?
- ¿Qué podemos añadir?
Ø Permutar, dar otro uso: extraer las
posibilidades ocultas de las cosas…
- ¿Para qué otra cosa podría utilizarse?
- ¿Existen otras formas de utilizarlo tal como es?
- ¿Podría utilizarse para otras cosas si se
modificara?
- ¿Qué otras cosas podrían hacerse con esto?
- ¿Puede ser utilizado por personas distintas de las
que inicialmente estaba destinado? ¿Un niño?
¿Una persona mayor?
- ¿Otros mercados? ¿Otros sectores?
-
Ø Eliminar: eliminar conceptos, partes,
elementos del problema…
- ¿Qué pasaría si esto fuera más pequeño?
- ¿Cómo puedo simplificarlo?
- ¿Qué es lo que debería omitir?
- ¿Debería dividirlo? ¿Partirlo? ¿Separarlo en partes
diferentes?
- ¿Quitar importancia?
- ¿Hacer una miniatura? ¿Condensar? ¿Compactar?
- ¿Restar? ¿Borrar?
- ¿Pueden eliminarse las reglas?
- ¿Qué no es necesario?
Ø Reordenar: Reordenar o invertir elementos,
cambiarlos de lugar, roles…
- ¿Qué otro arreglo o acuerdo podría ser mejor?
- ¿Puedo intercambiar componentes?
- ¿Hay otros modelos, diseños o secuencias que
puedo usar?
- ¿Puedo transponer causa y efecto?
- ¿Otro dibujo? ¿Otra disposición?
- ¿Puedo cambiar de ritmo o cambiar el horario de la
entrega?
- ¿Otra secuencia? ¿Cambiar el orden?
- ¿Cambiar la programación?
- ¿Podemos transponer lo positivo y lo negativo?
- ¿Cuáles son los opuestos? ¿Los negativos?
- ¿Podemos darle la vuelta? ¿Arriba en lugar de
abajo? ¿Abajo en lugar de arriba?
Una vez se han respondido a las diferentes preguntas,
se obtiene una lista de ideas que se deben ordenar,
evaluar y decidir aquellas que se van a aplicar. Las
ideas viables que hayan salido deben explorarse más a
fondo.
RESULTADOS
CAMPER es especialmente útil en los procesos
de rediseño y substitución de productos,
sistemas y servicios. Es una técnica muy fácil que
da lugar a muchas propuestas ya que se parte de
una idea central conocida (se conoce bien el
producto o proceso actual) pero permite poner la
S
4. TÉCNICAS DE CREATIVIDAD
atención en caminos sin explorar, pues obliga a
hacerse preguntas que normalmente no se harían.
LINKS
https://ocps.net/cs/services/cs/currareas/read/IR/bestpractices/SZ/SCAMPER_RSM.pdf
http://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=jr3iISrEjTAC&oi=fnd&pg=PR1&dq=scamper+&ots=MlgNq8g4Vq&sig=DF
TPn2FsZ_tUvjG_hyvJ15NNLA#v=onepage&q=scamper&f=false
PALABRAS
CLAVE
Herramientas de creatividad, Metodologías de
creatividad, Innovación de producto, Equipo
multidisciplinar, Mejora de producto, Método
estructurado
SCAMPER es especialmente útil en los procesos de rediseño y substitución
de productos, sistemas y servicios. Es una técnica muy fácil que da lugar a
muchas propuestas ya que se parte de una idea central conocida (se conoce
bien el producto o proceso actual) pero permite poner la atención en caminos
sin explorar, pues obliga a hacerse preguntas que normalmente no se harían.