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Éste proyecto ha sido financiado con la ayuda de la Unión Europea. Los contenidos son responsabilidad de su autor
de ningún modo debe considerarse que refleja la opinión oficial de la Unión Europea
Adaptación de Estándares de Accesibilidad Web, para
t-Learning sobre una plataforma IPTV
jAUTI, Cordoba 2013
Miguel Morales - @amoraleschan
Director e-Learning, Universidad Galileo
2
Agenda
• Referencia Universidad Galileo (Antecedentes)
• Accesibilidad y t-Learning
• Trabajos Relacionados
• Pautas de accesibilidad al contenido web (WCAG2.0)
• Adaptación de Estándares de Accesibilidad Web para t-Learning (Revisión)
• Conclusiones
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Televisión/Videos
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e-Learning/MOOC´s
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El consorcio W3C define la accesibilidad web como; la
capacidad de acceso a la información de un sitio web por parte de
cualquier tipo de usuario, independiente de sus discapacidades o
contexto de uso, de manera que los usuarios puedan percibir,
entender, navegar e interactuar con la página web de forma
correcta.
Accesibilidad
La Accesibilidad hace referencia a la posibilidad de acceso,
condición que deben cumplir los entornos, productos y servicios
para que sean comprensibles, utilizables y practicables por todas
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6
t-Learning Accesible
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practicables por todos los estudiantes que
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Mejorar la accesibilidad de la educación superior virtual, a
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www.esvial.org
Disponible en www.esvial.org/guia
8
Modelo de ciclo de vida de un proyecto educativo virtual
accesible
• Procesos del ciclo de vida de un proyecto educativo virtual accesible
» La guía se basa en los procesos del estándar ISO/IEC 19796-1:2005.
Information technology -- Learning, education and training -- Quality
management, assurance and metrics -- Part 1: General approach
AN: Análisis de
Necesidades
AM: Análisis
del marco
CD:
Concepción/
Diseño
DP: Desarrollo/
Producción
IM:
Implementa-
ción
PA: Aprendizaje
EO: Evaluación/Optimización
9
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AN: Análisis de
Necesidades
AM: Análisis
del marco
CD:
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Diseño
DP: Desarrollo/
Producción
IM:
Implementa-
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educativo virtual accesible.
10
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Necesidades
AM: Análisis
del marco
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Diseño
DP: Desarrollo/
Producción
IM:
Implementa-
ción
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 El objetivo de este proceso es identificar el marco y el contexto de un
proyecto educativo virtual accesible, así como su planificación.
11
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AN: Análisis de
Necesidades
AM: Análisis
del marco
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Diseño
DP: Desarrollo/
Producción
IM:
Implementa-
ción
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 Con este proceso se trata de definir y diseñar los elementos didácticos de
un proyecto educativo virtual accesible.
12
Proceso de Desarrollo/Producción
AN: Análisis de
Necesidades
AM: Análisis
del marco
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Diseño
DP: Desarrollo/
Producción
IM:
Implementa-
ción
PA: Aprendizaje
EO: Evaluación/Optimización
• Producir y probar recursos educativos que cumplan estándares de accesibilidad
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13
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14
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los recursos educativos implantados.
15
t-Learning Accesible: niveles de cumplimiento
• Para que el t-Learning sea accesible, la accesibilidad debe garantizarse a todos
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• Metodología de Desarrollo de t-Learning
AN: Análisis de
Necesidades
AM: Análisis
del marco
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• Servicio de Herramientas de Autoría
16
Pautas de accesibilidad al contenido web (WCAG2.0)
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éxito por un determinado sitio web existen tres niveles de
conformidad (W3C, 2008): “A”: Prioridad 1; “AA”: Prioridad
2; “AAA”: Prioridad 3.
17
WEB ≠ Televisión
El diseño de los contenidos para TV tiene variantes significativas con
respecto a las aplicaciones para PC (Web), debido principalmente a
dos dimensiones pedagógicas que deben ser consideradas en el
proceso de diseño:
1. El contexto en el que se encuentra el aprendiz y su relación con el
entorno.
• Periféricos de Entrada (Control Remoto como principal actor;
reconocimiento de voz, gestos, móvil)
• Distancia entre el monitor/usuario
• Escenario de Relajación (Sofá, Coca-cola y snacks)
• Vrs Entretenimiento
2. La segunda se refiere a las características específicas del medio que se
está utilizando para visualizar el contenido.
• Dimensiones (Tamaño de la Pantalla/Resolución)
• Uso de Fondos y Colores (Contraste)
Uno de los mayores retos es convertir al espectador pasivo en un aprendiz activo,
reduciendo la brecha entre educación y entretenimiento.
18
Adaptación de Pautas WCAG 2.0 al contexto t-Learning (Revisión)
19
Ejemplos de Aplicación de Accesibilidad
Ejemplo de uso de Subtítulos Ejemplo de uso de Lenguaje de Signos
Imágenes con fines ilustrativos, tomadas de:
IEEE-RITA Vol. 7, Núm. 2, May. 2012 ISSN 1932-8540
20
Conclusiones
• La accesibilidad beneficia a las personas que presentan algún grado de
discapacidad, como por ejemplo; visuales, auditivas, físicas o motrices; pero
también son de mucho apoyo para otros grupos como; los usuarios de edad
avanzada, usuarios inexpertos, usuarios con dispositivos móviles (m-Learning) y
usuarios con medios alternos de aprendizaje, como lo son los televisores (t-
Learning).
• Después de analizar cuidadosamente las pautas de accesibilidad y su aplicación al
desarrollo de contenidos para t-Learning se hace casi imperativo emplear estas
pautas y estándares con el fin de garantizar el acceso a todos y así potenciar su
uso.
• El tema de accesibilidad regularmente no se toma en cuenta en los procesos de
creación de contenidos; por tal motivo es importante capacitar a los docentes-
desarrolladores en los fundamentos del diseño accesible y fomentar el desarrollo
y concepción de los mismos de una forma integral.
• Cualquier desarrollo interactivo realizado para televisión digital debe tener en
cuenta la accesibilidad del mismo, debiendo incluir, subtitulado para sordos, lengua
de signos, audiodescripción y audionavegación para ser realmente útil a todas las
personas de la sociedad con independencia de su condición.

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Adaptación de accesibilidad al t learning (j auti 2013)

  • 1. Éste proyecto ha sido financiado con la ayuda de la Unión Europea. Los contenidos son responsabilidad de su autor de ningún modo debe considerarse que refleja la opinión oficial de la Unión Europea Adaptación de Estándares de Accesibilidad Web, para t-Learning sobre una plataforma IPTV jAUTI, Cordoba 2013 Miguel Morales - @amoraleschan Director e-Learning, Universidad Galileo
  • 2. 2 Agenda • Referencia Universidad Galileo (Antecedentes) • Accesibilidad y t-Learning • Trabajos Relacionados • Pautas de accesibilidad al contenido web (WCAG2.0) • Adaptación de Estándares de Accesibilidad Web para t-Learning (Revisión) • Conclusiones
  • 3. Éste proyecto ha sido financiado con la ayuda de la Unión Europea. Los contenidos son responsabilidad de su autor de ningún modo debe considerarse que refleja la opinión oficial de la Unión Europea Televisión/Videos
  • 4. Éste proyecto ha sido financiado con la ayuda de la Unión Europea. Los contenidos son responsabilidad de su autor de ningún modo debe considerarse que refleja la opinión oficial de la Unión Europea e-Learning/MOOC´s
  • 5. Éste proyecto ha sido financiado con la ayuda de la Unión Europea. Los contenidos son responsabilidad de su autor de ningún modo debe considerarse que refleja la opinión oficial de la Unión Europea El consorcio W3C define la accesibilidad web como; la capacidad de acceso a la información de un sitio web por parte de cualquier tipo de usuario, independiente de sus discapacidades o contexto de uso, de manera que los usuarios puedan percibir, entender, navegar e interactuar con la página web de forma correcta. Accesibilidad La Accesibilidad hace referencia a la posibilidad de acceso, condición que deben cumplir los entornos, productos y servicios para que sean comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas.
  • 6. 6 t-Learning Accesible “Entornos, productos y servicios de t-Learning que son comprensibles, utilizables y practicables por todos los estudiantes que posean los conocimientos previos establecidos, independientemente de que tengan algún tipo de discapacidad”
  • 7. 7 Trabajos Relacionados Educación Superior Virtual Inclusiva – América Latina Mejorar la accesibilidad de la educación superior virtual, a través de la creación e implantación de metodologías que establezcan un modelo de trabajo para el cumplimiento de requisitos y estándares de accesibilidad en el contexto de la formación virtual, especialmente a través de la Web. www.esvial.org Disponible en www.esvial.org/guia
  • 8. 8 Modelo de ciclo de vida de un proyecto educativo virtual accesible • Procesos del ciclo de vida de un proyecto educativo virtual accesible » La guía se basa en los procesos del estándar ISO/IEC 19796-1:2005. Information technology -- Learning, education and training -- Quality management, assurance and metrics -- Part 1: General approach AN: Análisis de Necesidades AM: Análisis del marco CD: Concepción/ Diseño DP: Desarrollo/ Producción IM: Implementa- ción PA: Aprendizaje EO: Evaluación/Optimización
  • 9. 9 Proceso de Análisis de Necesidades AN: Análisis de Necesidades AM: Análisis del marco CD: Concepción/ Diseño DP: Desarrollo/ Producción IM: Implementa- ción PA: Aprendizaje EO: Evaluación/Optimización • Identificar perfiles de estudiantes con y sin discapacidad • Definir un modelo de información de necesidades y preferencias  El objetivo del proceso de Análisis de Necesidades es identificar y describir los requisitos, demandas y restricciones de un proyecto educativo virtual accesible.
  • 10. 10 Proceso de Análisis del Marco AN: Análisis de Necesidades AM: Análisis del marco CD: Concepción/ Diseño DP: Desarrollo/ Producción IM: Implementa- ción PA: Aprendizaje EO: Evaluación/Optimización • Identificar legislación aplicable sobre e-accesibilidad • Revisar recursos accesibles disponibles (personal y técnicos: Plataforma accesible)  El objetivo de este proceso es identificar el marco y el contexto de un proyecto educativo virtual accesible, así como su planificación.
  • 11. 11 Proceso de Concepción/Diseño AN: Análisis de Necesidades AM: Análisis del marco CD: Concepción/ Diseño DP: Desarrollo/ Producción IM: Implementa- ción PA: Aprendizaje EO: Evaluación/Optimización • Aplicar principios de diseño universal para el aprendizaje • Crear escenarios de aprendizaje inclusivo  Con este proceso se trata de definir y diseñar los elementos didácticos de un proyecto educativo virtual accesible.
  • 12. 12 Proceso de Desarrollo/Producción AN: Análisis de Necesidades AM: Análisis del marco CD: Concepción/ Diseño DP: Desarrollo/ Producción IM: Implementa- ción PA: Aprendizaje EO: Evaluación/Optimización • Producir y probar recursos educativos que cumplan estándares de accesibilidad • Describir los recursos accesibles según un modelo de información estándar  El objetivo del proceso es producir los elementos didácticos de un proyecto educativo virtual accesible de acuerdo al diseño realizado.
  • 13. 13 Proceso de Implementación AN: Análisis de Necesidades AM: Análisis del marco CD: Concepción/ Diseño DP: Desarrollo/ Producción IM: Implementa- ción PA: Aprendizaje EO: Evaluación/Optimización • Utilizar plataforma LMS accesible • Revisar la accesibilidad de los recursos educativos en el entorno real  Su objetivo es instalar y activar los recursos educativos en una plataforma de formación virtual accesible.
  • 14. 14 Proceso de Aprendizaje AN: Análisis de Necesidades AM: Análisis del marco CD: Concepción/ Diseño DP: Desarrollo/ Producción IM: Implementa- ción PA: Aprendizaje EO: Evaluación/Optimización • Adaptar recursos y/o LMS según preferencias de estudiantes (De forma manual o automática)  Durante este proceso se lleva a cabo la enseñanza-aprendizaje utilizando los recursos educativos implantados.
  • 15. 15 t-Learning Accesible: niveles de cumplimiento • Para que el t-Learning sea accesible, la accesibilidad debe garantizarse a todos los niveles • Portal Web de la institución accesible • Plataforma; servicios de gestión del aprendizaje accesibles • Metodología de Desarrollo de t-Learning AN: Análisis de Necesidades AM: Análisis del marco CD: Concepción/ Diseño DP: Desarrollo/ Producción IM: Implementa- ción PA: Aprendizaje • Servicio de Herramientas de Autoría
  • 16. 16 Pautas de accesibilidad al contenido web (WCAG2.0) Prioridad 1: Accesibilidad Mínima Prioridad 2: Accesibilidad Aceptable Prioridad 3: Accesibilidad Adicional Dependiendo del grado de cumplimiento de los criterios de éxito por un determinado sitio web existen tres niveles de conformidad (W3C, 2008): “A”: Prioridad 1; “AA”: Prioridad 2; “AAA”: Prioridad 3.
  • 17. 17 WEB ≠ Televisión El diseño de los contenidos para TV tiene variantes significativas con respecto a las aplicaciones para PC (Web), debido principalmente a dos dimensiones pedagógicas que deben ser consideradas en el proceso de diseño: 1. El contexto en el que se encuentra el aprendiz y su relación con el entorno. • Periféricos de Entrada (Control Remoto como principal actor; reconocimiento de voz, gestos, móvil) • Distancia entre el monitor/usuario • Escenario de Relajación (Sofá, Coca-cola y snacks) • Vrs Entretenimiento 2. La segunda se refiere a las características específicas del medio que se está utilizando para visualizar el contenido. • Dimensiones (Tamaño de la Pantalla/Resolución) • Uso de Fondos y Colores (Contraste) Uno de los mayores retos es convertir al espectador pasivo en un aprendiz activo, reduciendo la brecha entre educación y entretenimiento.
  • 18. 18 Adaptación de Pautas WCAG 2.0 al contexto t-Learning (Revisión)
  • 19. 19 Ejemplos de Aplicación de Accesibilidad Ejemplo de uso de Subtítulos Ejemplo de uso de Lenguaje de Signos Imágenes con fines ilustrativos, tomadas de: IEEE-RITA Vol. 7, Núm. 2, May. 2012 ISSN 1932-8540
  • 20. 20 Conclusiones • La accesibilidad beneficia a las personas que presentan algún grado de discapacidad, como por ejemplo; visuales, auditivas, físicas o motrices; pero también son de mucho apoyo para otros grupos como; los usuarios de edad avanzada, usuarios inexpertos, usuarios con dispositivos móviles (m-Learning) y usuarios con medios alternos de aprendizaje, como lo son los televisores (t- Learning). • Después de analizar cuidadosamente las pautas de accesibilidad y su aplicación al desarrollo de contenidos para t-Learning se hace casi imperativo emplear estas pautas y estándares con el fin de garantizar el acceso a todos y así potenciar su uso. • El tema de accesibilidad regularmente no se toma en cuenta en los procesos de creación de contenidos; por tal motivo es importante capacitar a los docentes- desarrolladores en los fundamentos del diseño accesible y fomentar el desarrollo y concepción de los mismos de una forma integral. • Cualquier desarrollo interactivo realizado para televisión digital debe tener en cuenta la accesibilidad del mismo, debiendo incluir, subtitulado para sordos, lengua de signos, audiodescripción y audionavegación para ser realmente útil a todas las personas de la sociedad con independencia de su condición.