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FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 1
UBICACIÓN: 7mo. semestre DCV CLAVE: ARCO403 SERIACIÓN: N/A
CRÉDITOS: 6 HFD: 3 HEI: 3 THS: 6 TOTAL HRS: 102
COMPETENCIA (S) QUE
ATIENDE LA ASIGNATURA:
Lograr elaborar campañas simples y de estrategias directas enfocadas en
mostrar un producto o servicio. de forma que logren atraer un público ob-
jetivo a través de métodos unidireccionales. y que sea capaz de manejar y
optimizar presupuestos.
PRODUCTOS DE
APRENDIZAJE:
•	 Usar adecuadamente la terminología utilizada en el área de la publicidad
•	 Crear campañas a partir del perfil de la audiencia objetivo y la segmenta-
ción que sea definida
•	 Implementar estrategias de inbound y outboun marketing
•	 Entender y aplicar conceptos clave de marketing
•	 Realizar una estrategia de Marketing para aplicarla en la publicidad
•	 Conocer las etapas de una campaña de marketing y las mejores estrategias
para diseñarla
PROYECTO INTEGRADOR: Crear la propuesta de una campaña publicitaria
HORARIO DE CLASES: Miércoles de 8-10:50 LUGAR: Aula 3
DOCENTE:
Allen Kevin Zapien Zamora FORMACIÓN
ACADÉMICA:
•	 Licenciado en Diseño Para la
Comunicación Gráfica.
•	 Maestría en Marketing y
Publicidad
HORARIO DE TUTORÍA: De lunes a jueves 4 pm EMAIL: allenzapien@um.edu.mx
HFD = Horas Frente a Docente HEI = Horas de Estudio Independiente THS = Total de Horas Semanales
DESCRIPCIÓN DEL CURSO
En esta materia el alumno será capaz de crear, diseñar y ejecutar campañas efectivas de publicidad. En
Conociendo cómo segmentar la audiencia para que alcanzar a un público objetivo definido.
Publicidad
Plan de Estudios 2010 | Curso Escolar 2018–2019
Creada por el Gobierno del estado de Nuevo
León, México, mediante Resolución Oficial
publicada el 5 de mayo de 1973
Clave de la Institución ante la SEP y la Direc-
ción General de Estadística 19MSU1017U
UNIVERSIDAD DE MONTEMORELOS
Escuela de Artes, Arquitectura,
Diseño y Comunicación
Carreras de:
Diseño de Comunicación Visual y
Comunicación y Medios
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 2
UNIDAD 1 HISTORIA DE LA PUBLICIDAD
TIEMPO
ESTIMADO
PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO
METODOLOGÍA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
8 horas •	 Usar adecuadamente la
terminología utilizada en el
área de publicidad.
1.	 Historia de la
publicidad.
2.	 Historia de la
publicidad digital
1.	 Infografía.
UNIDAD 2 DIGITAL VS TRADICIONAL
TIEMPO
ESTIMADO
PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO
METODOLOGÍA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
8 horas •	 Diseñar, implementar y
analizar una campaña de
publicidad.
•	 Utilizar y desarrollar el
ingenio necesario en los
procesos creativos.
1.	 Las generaciones.
2.	 Definición de público
objetivo.
3.	 Insight.
4.	 Buyer persona.
5.	 Brief.
6.	 Caso de estudio.
1.	 Presentación visual.
2.	 Exposición de temas.
3.	 Análisis de lecturas.
4.	 Exposición de temas.
5.	 Estudio de caso.
6.	 Uso de internet.
7.	 Investigación.
PERSPECTIVA Y ENFOQUE DEL CURSO
Esta materia tendrá un enfoque que un que se abordarán los medios tradicionales tendrá un mayor énfasis
en los medios digitales, ya que son los que en los últimos años estan dominando el área.
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 3
UNIDAD 4 PUBLICIDAD MÓVIL Y PROGRAMÁTICA
TIEMPO
ESTIMADO
PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO
METODOLOGÍA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
8 horas •	 Usar adecuadamente la
terminología utilizada en el
área de publicidad.
•	 Generar y desarrollar
piezas publicitarias
adecuadas a los distintos
medios y formatos.
1.	 Publicidad
programática.
2.	 Modelos de publicidad
en display.
3.	 Terminología en
publicidad digital.
4.	 Google Adwords.
5.	 Mobile marketing.
6.	 Tendencias en
publicidad móvil.
1.	 Presentación visual.
2.	 Exposición de temas.
3.	 Análisis de lecturas.
4.	 Ejercicios prácticos.
UNIDAD 3 NUEVOS JUGADORES
TIEMPO
ESTIMADO
PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO
METODOLOGÍA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
8 horas •	 Usar adecuadamente la
terminología utilizada en el
área de publicidad.
•	 Generar y desarrollar
piezas publicitarias
adecuadas a los distintos
medios y formatos
1.	 Inbound y Outbound
marketing.
2.	 Medios propio, ganados
y pagados.
3.	 Social Media.
4.	 Publicidad orgánica en
medios sociales.
5.	 Publicidad pagada en
medios sociales.
6.	 SEO/SEM.
1.	 Presentación visual.
2.	 Exposición de temas.
3.	 Análisis de lecturas.
4.	 Uso de internet.
5.	 Ejercicios prácticos.
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 4
UNIDAD 6 PANIFICAR ES LA CLAVE
TIEMPO
ESTIMADO
PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO
METODOLOGÍA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
8 horas •	 Usar adecuadamente la
terminología utilizada en el
área de publicidad.
•	 Utilizar y desarrollar el
ingenio necesario en los
procesos creativos.
•	 Construir y modelar
mensajes creativos
dirigidos a un público
objetivo.
•	 Trabajar en equipo en
contextos diversos.
•	 Diseñar, implementar y
analizar una campaña de
publicidad.
1.	 Planificación de
medios.
2.	 Planificación
estratégica.
1.	 Presentación del proyecto.
2.	 Proyecto.
3.	 Exposición de temas.
4.	 Análisis de lecturas.
UNIDAD 5 UBLICIDAD TRADICIONAL
TIEMPO
ESTIMADO
PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO
METODOLOGÍA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
8 horas •	 Usar adecuadamente la
terminología utilizada en el
área de publicidad.
•	 Utilizar y desarrollar el
ingenio necesario en los
procesos creativos.
•	 Generar y desarrollar
piezas publicitarias
adecuadas a los distintos
medios y formatos.
1.	 Diferencia entre BTL y
ATL.
2.	 Medios impresos.
3.	 Radio.
4.	 TV.
1.	 Presentación visual.
2.	 Proyectos.
3.	 Análisis de lecturas.
4.	 Exposición de temas.
5.	 Ejercicios prácticos.
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 5
EJES TRANSVERSALES
Integración de la fe y el aprendizaje
La fundamentación bíblica de las distintas áreas
del conocimiento y la práctica profesional. La
resolución del conflicto aparente entre la ciencia
y la Biblia al considerar a Dios como el autor de
ambas. Se refleja en el aprendizaje, la investigación
y la aplicación del conocimiento.
Pensamiento crítico
La resolución de dilemas éticos y valores desde
una perspectiva bíblica y su argumentación
y difusión. Se refleja en la evaluación del
conocimiento, las implicaciones de un pensamiento
o acción y toma de decisiones sabias.
Liderazgo
Evidenciado en el desempeño como modelo
en conductas y realización de proyectos en las
diversas áreas de la formación.
Servicio abnegado
Evidenciado en la actitud bondadosa y generosa
de ofrecer los conocimientos, el tiempo y los
recursos para atender a los más necesitados.
Cuidado del ambiente
Evidenciado en la capacidad para respetar el
ambiente y, desde todas las áreas profesionales,
tomar las acciones necesarias para utilizar
sabiamente los recursos naturales.
Emprendimiento
Evidenciado en el desarrollo de las prácticas
profesionales, la atención a las necesidades de la
comunidad desde la profesión, y la iniciativa en la
formación integral personal del estudiante.
Sustentabilidad
Proyección del financiamiento de todo el proyecto
educativo del estudiante, utilizando sus talentos
y potencial para conseguir, mediante el trabajo
productivo y creativo, los medios para costear los
gastos de su educación.
Investigación
Iniciativa constante de conocer en profundidad
las necesidades de la comunidad y de la iglesia
y explorar alternativas creativas, alienadas a los
principios bíblicos, para su solución.
VALORES INSTITUCIONALES
Amor
Principio fundamental de todos
los valores, originado en Dios y
trasmitido a través de la relación
cotidiana con Él y las acciones
de compasión que matizan
todo el ejercicio profesional y el
servicio abnegado.
Lealtad
Se manifiesta en poner a Dios en
primer lugar, en el uso de los talentos
al servicio de Él, en el cumplimiento
de los deberes de la vida.
Obediencia
Es escuchar la voz de Dios
y cumplir su voluntad en
la verdadera adoración y
crecimiento espiritual, en el
cuidado del cuerpo, en la
convivencia con los demás.
Confianza
Es tener fe en Dios y la certeza
de su revelación en la Santa
Biblia, en la conducción de la
vida diaria, y en el aprendizaje.
Honestidad
Es la actuación íntegra y con
transparencia permanentes.
Se refleja en el respeto por la
propiedad ajena y en el cuidado
por lo que se encomienda en la
vida académica, social, espiritual
y laboral.
Contentamiento
Actitud de satisfacción y
gratitud por lo que Dios otorga.
También es gratitud a los
semejantes por la convivencia.
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 6
Reverencia
Reconocer a Dios como Creador
y Sustentador del universo.
Se expresa en la manera
como se habla con Él, en la
actitud de servicio a Él, en el
comportamiento en cualquier
lugar dedicado a la adoración
a Él y a la predicación de su
Palabra.
Armonía
Es la relación proactiva de paz,
de convivencia empática con
los padres, con la familia, con
los amigos, con los diferentes
grupos de la sociedad.
Respeto
Es el reconocimiento del valor y
la dignidad de las personas y las
obras creadas por Dios. Incluye
el cuidado de la naturaleza y el
cuidado del medio.
Pureza
Es la fidelidad a la voluntad
divina expresada en una vida
moral pura, honesta y auténtica
en el cuidado de la salud, en el
desarrollo de las actividades
académicas, en la relación con la
conciencia propia, en la relación
con Dios y con los demás.
Veracidad
Es actuar siempre conforme
a la verdad en el marco de la
voluntad de Dios. Se manifiesta
en la forma de expresarse de
los demás, ante los demás en la
transmisión de los hechos y del
conocimiento.
Servicio
Es el despliegue entusiasta de
todas las potencialidades del
ser para amar en forma activa,
abnegada, altruista, cooperativa
y compasiva a Dios, a la Iglesia,
a la Institución y a la sociedad
circundante y mundial.
REQUISITOS DE LA CLASE
Uso de Celulares
Está prohibido el uso de celulares durante las clases, queda del maestro la autoridad
para recogerlos y regresarlos al final de la clase, o permitirlos por alguna asignación
específica para alguna actividad, tarea o proyecto.
Música
Queda prohibido de manera regular escuchar música con o sin audífonos. El maestro
tiene la autoridad para permitir la música durante un proyecto o momentos específicos
de la clase. (Diferenciar las materias teóricas de las prácticas, también el tipo de música
permitida).
Alimentos
No se permite ingerir alimentos y/o bebidas dentro de los salones de clases, para ello se
recomienda usar las áreas exteriores de la escuela.
Recesos
Por cada período de clase corresponden 10 minutos de receso. Dependiendo del
Maestro y/o la dinámica de la clase, se tomarán a mitad o final del o los períodos.
Aprovechar este tiempo para comer, ir al baño, checar redes sociales, etc.
Uniforme
El alumno debe presentarse a clases con el uniforme. Mujeres: falda caqui o azul marino,
playera o blusa de vestir blanca, vino o gris oscuro. Hombres: pantalón caqui o azul
marino, playera o camisa de vestir blanca, vino o gris oscuro. En caso de no traer el
uniforme por alguna razón (sucio) vestir con ropa equivalente al uniforme, es decir
mujeres falda o vestido y hombres pantalón y playera/camisa.
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 7
Si el alumno no acata alguno de los requisitos anteriores, el maestro tiene la autoridad de no permitirle su
estadía o ingreso al salón de clases. Si el alumno reincide en uno o varios puntos (hasta un máximo de tres
llamadas de atención), el maestro presentará el caso ante el Consejo Técnico de la carrera para determinar
la sanción correspondiente.
Asistencia
Para tener derecho a participar de la actividad final de evaluación y recibir calificación
final ordinaria en una materia, el estudiante debe haber asistido a un mínimo de 90%
de los períodos de clases (Artículo 54 de la Legislación Académica). Las faltas por
enfermedad o situaciones especiales serán tomadas en cuenta dentro del 10% de faltas
permitidas.
Puntualidad
Por respeto al comienzo y desarrollo de la clase, es obligatorio la asistencia puntual.
Cada tres retardos equivalen a una falta (Artículo 58 de la Legislación Académica www.
bit.ly/legislacionUM).
Entrega de tareas y proyectos
Para tener derecho a que sus tareas y proyectos sean evaluados sobre el 100% de la
calificación, el alumno deberá entregar en la fecha y hora estipulados en el prontuario de
la materia o acordados en clase.
Entregas fuera de tiempo
Para alcanzar un 80% sobre la calificación, el alumno podrá hacer entrega de la
asignación solo un día después de la fecha y hora estipulados en el prontuario de la
materia o acordados en clase. Para ser calificado sobre el 50% de la calificación total de
la actividad, el alumno podrá hacer la entrega al segundo día después de la fecha y hora
de la entrega oficial. Después de estas fechas la entrega estará a criterio del maestro.
Limpieza de los espacios de trabajo
Se requiere que cada alumno recoja sus materiales y la basura que generó durante la
clase. Así también se solicita que al final de la clase mantengan ordenado el mobiliario. El
salón debe quedar funcional para el siguiente grupo.
Sobre el cuidado del mobiliario del aula
Está prohibido hacer mal uso o dañar el mobiliario de la escuela, como por ejemplo
cortar con cúter sobre las mesas, dibujar, sentarse o acostarse sobre ellas.
Materiales/equipo
Presentarse a clases con los materiales e instrumentos designados para cada proyecto.
El maestro tiene el derecho de poner falta a la clase(s) si no cumplen con este requisito.
Vocabulario
No esta permitido el empleo de lenguaje indecoroso, vulgar o grosero, así como el uso
de apodos que denigren u ofendan a otras personas.
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 8
ENFOQUES ARTCOM
Al egresar, los alumnos Artcom tendrán que abrirse a un creciente cambio en la expectativa de su función
dentro de las organizaciones. Es por ello que proponemos cuatro enfoques intencionales, con la finalidad
de introducir al alumno a organizar sus proyectos de clases dando mayor valor a los productos generados
en las diferentes materias, ya sean proyectos académicos o proyectos de aplicación real.
Estos enfoques también serán utilizados para la Expo Artcom en la clasificación de las fichas de registro y
para la premiación. Por ello, es importante que en la realización de cada proyecto a realizar tengas claro,
junto al maestro, la utilización de los enfoques Artcom.
Fe
Brinda propuestas que
ayudan en la evangeliza-
ción, educación o inte-
rrelación de los diversos
públicos de interés
para la iglesia.
Entorno
Propone soluciones sen-
sibles a las necesidades
de otros seres humanos,
la ecología, y la comuni-
dad global y local.
Negocios
Brinda una propuesta
que puede comercia-
lizarse o en la cual se
genera una compra/
venta.
Investigación
Además del aspecto
técnico, atiende un
enfoque específico en
alguna de las líneas de
investigación de
cada carrera.
EVALUACIÓN
CRITERIO UNIFICADO PARA DISEÑO ACTIVIDADES VALOR
Competencias de conocimiento Exámenes teóricos 10%
Competencias de habilidades Ejercicios y productos de aprendizaje 40%
Expo Artcom Exponer trabajo final 20%
Competencias de actitudes Reportes de lectura y ensayos 10%
Proyecto integrador Proyecto final 20%
TOTAL 100%
Integridad académica
Cualquier estudiante que cometa una falta a los principios de ética académica será
evaluado ante el consejo técnico y se tomarán las medidas pertinentes. Legislación
académica de la Universidad de Montemorelos Título VI de las normas éticas. Capítulo
II de la ética académica. Artículo 44 de la integridad académica. El estudiante no debe:
•	 Plagiar, engañar o falsificar en
la elaboración de trabajos o
investigaciones.
•	 Negar o falsificar su identidad.
•	 Dar, recibir, solicitar o proporcionar
información académica que esté siendo
evaluada, por ningún medio físico ni
electrónico.
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 9
PUNTOS EXTRA
Todo alumno puede aplicar para recibir puntos extra sobre calificación final. Para ello tendremos un
sistema de puntaje al que llamaremos score que tendrá los siguientes criterios para obtener puntos:
•	 5 puntos cada que llegue puntual a clase.
•	 10 puntos cada que entregue una tarea a tiempo.
•	 10 puntos por cada reporte de lectura extra.
•	 15 puntos al primer lugar de cada actividad 10 puntos al segundo 5 puntos al tercero.
•	 5 puntos por participaciones dentro de dinámicas de clase.
•	 1 Moneda cada vez que hagas 3 entregas consecutivas de tarea (Las tareas deben tener una calificación
aprobatoria para obtener la moneda.)
Al final del semestre el alumno con mayor score
obtendrá 5 puntos extra de calificación final
el segundo lugar 4 puntos y el tercer lugar 3
puntos, además todos los reportes de lectura
a parte de los puntos de score extra, obtendrá
1 puntos extra de calificación final por cada
reporte aprobado.
Una moneda equivale a un punto extra de
calificación final, cada estudiante puede ganar
hasta 5 monedas durante el semestre.
Ninguna calificación puede ser mayor a 100: Si un
estudiante tiene 93 de calificación y gana segundo
lugar en la tabla de score 4 puntos, entregó 2
reportes de lectura extra 2 puntos y se ganó 2
monedas 2 puntos 2 puntos, la calificación del final
será 100 (no 101).
BIBLIOGRAFÍA
40deFiebre. (s. f.). ¿Qué es el Outbound Marketing? Recuperado 21 de noviembre de 2017, de https://
www.40defiebre.com/que-es/outbound-marketing/
Andrés del Campo, S. (2010). Otros fines de la publicidad. Comunicacion Social.
Clow, K. E., & Baack, D. (2010). Publicidad, promoción y comunicación integral en marketing. Pearson
Educación.
Delivery Media. (2017, marzo 31). Claves de la Publicidad en Revistas. Recuperado 6 de diciembre de 2017,
de http://www.deliverymedia.es/la-publicidad-en-revistas/
Garibay, J. (2016, noviembre 30). ¿Cuál es la clave del éxito en la publicidad exterior? Recuperado 5 de
diciembre de 2017, de https://www.merca20.com/clave-exito-publicidad-exterior/
InboundCycle. (2016). ¿Qué es el inbound marketing? Recuperado de https://www.youtube.com/
watch?v=BxaogyUA0xw#action=share
Mahon, N. (2012). Ideación. Cómo generar grandes ideas publicitarias. Gustavo Gili.
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 10
Martinez Molera, L. (2017, diciembre 4). Cómo crear objetivos de marketing SMART. Recuperado 6 de
diciembre de 2017, de https://blog.hubspot.es/marketing/objetivos-smart-de-marketing-plantilla-
gratuita
Moles, A.A., & Costa, J. (1999). Publicidad y diseño. Ediciones Infinito.
Pelayo Díaz, C. A., Martínez López, E. F., Monroy González, R., & Ortiz Preciado, C. L. (2014).
Mercadotecnia digital y publicidad on line. Editorial Universitaria | Libros UDG.
Rueda, M. P. (2008). La publicidad en el contexto digital: Viejos retos y nuevas oportunidades.
Comunicación Social Ediciones y Publicaciones.
Santana, E. (2017). TAPAS DE PUBLICIDAD. PROMOPRESS.
Tungate, M. (2013). Adland: A Global History of Advertising. Kogan Page Publishers.
Veksner, S. (2010). Ser un buen creativo publicitario. BLUME (Naturart).
Williams, E. (2010). This is Advertising. Laurence King Publishing.

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  • 1. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 1 UBICACIÓN: 7mo. semestre DCV CLAVE: ARCO403 SERIACIÓN: N/A CRÉDITOS: 6 HFD: 3 HEI: 3 THS: 6 TOTAL HRS: 102 COMPETENCIA (S) QUE ATIENDE LA ASIGNATURA: Lograr elaborar campañas simples y de estrategias directas enfocadas en mostrar un producto o servicio. de forma que logren atraer un público ob- jetivo a través de métodos unidireccionales. y que sea capaz de manejar y optimizar presupuestos. PRODUCTOS DE APRENDIZAJE: • Usar adecuadamente la terminología utilizada en el área de la publicidad • Crear campañas a partir del perfil de la audiencia objetivo y la segmenta- ción que sea definida • Implementar estrategias de inbound y outboun marketing • Entender y aplicar conceptos clave de marketing • Realizar una estrategia de Marketing para aplicarla en la publicidad • Conocer las etapas de una campaña de marketing y las mejores estrategias para diseñarla PROYECTO INTEGRADOR: Crear la propuesta de una campaña publicitaria HORARIO DE CLASES: Miércoles de 8-10:50 LUGAR: Aula 3 DOCENTE: Allen Kevin Zapien Zamora FORMACIÓN ACADÉMICA: • Licenciado en Diseño Para la Comunicación Gráfica. • Maestría en Marketing y Publicidad HORARIO DE TUTORÍA: De lunes a jueves 4 pm EMAIL: allenzapien@um.edu.mx HFD = Horas Frente a Docente HEI = Horas de Estudio Independiente THS = Total de Horas Semanales DESCRIPCIÓN DEL CURSO En esta materia el alumno será capaz de crear, diseñar y ejecutar campañas efectivas de publicidad. En Conociendo cómo segmentar la audiencia para que alcanzar a un público objetivo definido. Publicidad Plan de Estudios 2010 | Curso Escolar 2018–2019 Creada por el Gobierno del estado de Nuevo León, México, mediante Resolución Oficial publicada el 5 de mayo de 1973 Clave de la Institución ante la SEP y la Direc- ción General de Estadística 19MSU1017U UNIVERSIDAD DE MONTEMORELOS Escuela de Artes, Arquitectura, Diseño y Comunicación Carreras de: Diseño de Comunicación Visual y Comunicación y Medios
  • 2. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 2 UNIDAD 1 HISTORIA DE LA PUBLICIDAD TIEMPO ESTIMADO PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO METODOLOGÍA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 8 horas • Usar adecuadamente la terminología utilizada en el área de publicidad. 1. Historia de la publicidad. 2. Historia de la publicidad digital 1. Infografía. UNIDAD 2 DIGITAL VS TRADICIONAL TIEMPO ESTIMADO PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO METODOLOGÍA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 8 horas • Diseñar, implementar y analizar una campaña de publicidad. • Utilizar y desarrollar el ingenio necesario en los procesos creativos. 1. Las generaciones. 2. Definición de público objetivo. 3. Insight. 4. Buyer persona. 5. Brief. 6. Caso de estudio. 1. Presentación visual. 2. Exposición de temas. 3. Análisis de lecturas. 4. Exposición de temas. 5. Estudio de caso. 6. Uso de internet. 7. Investigación. PERSPECTIVA Y ENFOQUE DEL CURSO Esta materia tendrá un enfoque que un que se abordarán los medios tradicionales tendrá un mayor énfasis en los medios digitales, ya que son los que en los últimos años estan dominando el área.
  • 3. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 3 UNIDAD 4 PUBLICIDAD MÓVIL Y PROGRAMÁTICA TIEMPO ESTIMADO PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO METODOLOGÍA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 8 horas • Usar adecuadamente la terminología utilizada en el área de publicidad. • Generar y desarrollar piezas publicitarias adecuadas a los distintos medios y formatos. 1. Publicidad programática. 2. Modelos de publicidad en display. 3. Terminología en publicidad digital. 4. Google Adwords. 5. Mobile marketing. 6. Tendencias en publicidad móvil. 1. Presentación visual. 2. Exposición de temas. 3. Análisis de lecturas. 4. Ejercicios prácticos. UNIDAD 3 NUEVOS JUGADORES TIEMPO ESTIMADO PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO METODOLOGÍA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 8 horas • Usar adecuadamente la terminología utilizada en el área de publicidad. • Generar y desarrollar piezas publicitarias adecuadas a los distintos medios y formatos 1. Inbound y Outbound marketing. 2. Medios propio, ganados y pagados. 3. Social Media. 4. Publicidad orgánica en medios sociales. 5. Publicidad pagada en medios sociales. 6. SEO/SEM. 1. Presentación visual. 2. Exposición de temas. 3. Análisis de lecturas. 4. Uso de internet. 5. Ejercicios prácticos.
  • 4. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 4 UNIDAD 6 PANIFICAR ES LA CLAVE TIEMPO ESTIMADO PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO METODOLOGÍA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 8 horas • Usar adecuadamente la terminología utilizada en el área de publicidad. • Utilizar y desarrollar el ingenio necesario en los procesos creativos. • Construir y modelar mensajes creativos dirigidos a un público objetivo. • Trabajar en equipo en contextos diversos. • Diseñar, implementar y analizar una campaña de publicidad. 1. Planificación de medios. 2. Planificación estratégica. 1. Presentación del proyecto. 2. Proyecto. 3. Exposición de temas. 4. Análisis de lecturas. UNIDAD 5 UBLICIDAD TRADICIONAL TIEMPO ESTIMADO PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO METODOLOGÍA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 8 horas • Usar adecuadamente la terminología utilizada en el área de publicidad. • Utilizar y desarrollar el ingenio necesario en los procesos creativos. • Generar y desarrollar piezas publicitarias adecuadas a los distintos medios y formatos. 1. Diferencia entre BTL y ATL. 2. Medios impresos. 3. Radio. 4. TV. 1. Presentación visual. 2. Proyectos. 3. Análisis de lecturas. 4. Exposición de temas. 5. Ejercicios prácticos.
  • 5. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 5 EJES TRANSVERSALES Integración de la fe y el aprendizaje La fundamentación bíblica de las distintas áreas del conocimiento y la práctica profesional. La resolución del conflicto aparente entre la ciencia y la Biblia al considerar a Dios como el autor de ambas. Se refleja en el aprendizaje, la investigación y la aplicación del conocimiento. Pensamiento crítico La resolución de dilemas éticos y valores desde una perspectiva bíblica y su argumentación y difusión. Se refleja en la evaluación del conocimiento, las implicaciones de un pensamiento o acción y toma de decisiones sabias. Liderazgo Evidenciado en el desempeño como modelo en conductas y realización de proyectos en las diversas áreas de la formación. Servicio abnegado Evidenciado en la actitud bondadosa y generosa de ofrecer los conocimientos, el tiempo y los recursos para atender a los más necesitados. Cuidado del ambiente Evidenciado en la capacidad para respetar el ambiente y, desde todas las áreas profesionales, tomar las acciones necesarias para utilizar sabiamente los recursos naturales. Emprendimiento Evidenciado en el desarrollo de las prácticas profesionales, la atención a las necesidades de la comunidad desde la profesión, y la iniciativa en la formación integral personal del estudiante. Sustentabilidad Proyección del financiamiento de todo el proyecto educativo del estudiante, utilizando sus talentos y potencial para conseguir, mediante el trabajo productivo y creativo, los medios para costear los gastos de su educación. Investigación Iniciativa constante de conocer en profundidad las necesidades de la comunidad y de la iglesia y explorar alternativas creativas, alienadas a los principios bíblicos, para su solución. VALORES INSTITUCIONALES Amor Principio fundamental de todos los valores, originado en Dios y trasmitido a través de la relación cotidiana con Él y las acciones de compasión que matizan todo el ejercicio profesional y el servicio abnegado. Lealtad Se manifiesta en poner a Dios en primer lugar, en el uso de los talentos al servicio de Él, en el cumplimiento de los deberes de la vida. Obediencia Es escuchar la voz de Dios y cumplir su voluntad en la verdadera adoración y crecimiento espiritual, en el cuidado del cuerpo, en la convivencia con los demás. Confianza Es tener fe en Dios y la certeza de su revelación en la Santa Biblia, en la conducción de la vida diaria, y en el aprendizaje. Honestidad Es la actuación íntegra y con transparencia permanentes. Se refleja en el respeto por la propiedad ajena y en el cuidado por lo que se encomienda en la vida académica, social, espiritual y laboral. Contentamiento Actitud de satisfacción y gratitud por lo que Dios otorga. También es gratitud a los semejantes por la convivencia.
  • 6. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 6 Reverencia Reconocer a Dios como Creador y Sustentador del universo. Se expresa en la manera como se habla con Él, en la actitud de servicio a Él, en el comportamiento en cualquier lugar dedicado a la adoración a Él y a la predicación de su Palabra. Armonía Es la relación proactiva de paz, de convivencia empática con los padres, con la familia, con los amigos, con los diferentes grupos de la sociedad. Respeto Es el reconocimiento del valor y la dignidad de las personas y las obras creadas por Dios. Incluye el cuidado de la naturaleza y el cuidado del medio. Pureza Es la fidelidad a la voluntad divina expresada en una vida moral pura, honesta y auténtica en el cuidado de la salud, en el desarrollo de las actividades académicas, en la relación con la conciencia propia, en la relación con Dios y con los demás. Veracidad Es actuar siempre conforme a la verdad en el marco de la voluntad de Dios. Se manifiesta en la forma de expresarse de los demás, ante los demás en la transmisión de los hechos y del conocimiento. Servicio Es el despliegue entusiasta de todas las potencialidades del ser para amar en forma activa, abnegada, altruista, cooperativa y compasiva a Dios, a la Iglesia, a la Institución y a la sociedad circundante y mundial. REQUISITOS DE LA CLASE Uso de Celulares Está prohibido el uso de celulares durante las clases, queda del maestro la autoridad para recogerlos y regresarlos al final de la clase, o permitirlos por alguna asignación específica para alguna actividad, tarea o proyecto. Música Queda prohibido de manera regular escuchar música con o sin audífonos. El maestro tiene la autoridad para permitir la música durante un proyecto o momentos específicos de la clase. (Diferenciar las materias teóricas de las prácticas, también el tipo de música permitida). Alimentos No se permite ingerir alimentos y/o bebidas dentro de los salones de clases, para ello se recomienda usar las áreas exteriores de la escuela. Recesos Por cada período de clase corresponden 10 minutos de receso. Dependiendo del Maestro y/o la dinámica de la clase, se tomarán a mitad o final del o los períodos. Aprovechar este tiempo para comer, ir al baño, checar redes sociales, etc. Uniforme El alumno debe presentarse a clases con el uniforme. Mujeres: falda caqui o azul marino, playera o blusa de vestir blanca, vino o gris oscuro. Hombres: pantalón caqui o azul marino, playera o camisa de vestir blanca, vino o gris oscuro. En caso de no traer el uniforme por alguna razón (sucio) vestir con ropa equivalente al uniforme, es decir mujeres falda o vestido y hombres pantalón y playera/camisa.
  • 7. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 7 Si el alumno no acata alguno de los requisitos anteriores, el maestro tiene la autoridad de no permitirle su estadía o ingreso al salón de clases. Si el alumno reincide en uno o varios puntos (hasta un máximo de tres llamadas de atención), el maestro presentará el caso ante el Consejo Técnico de la carrera para determinar la sanción correspondiente. Asistencia Para tener derecho a participar de la actividad final de evaluación y recibir calificación final ordinaria en una materia, el estudiante debe haber asistido a un mínimo de 90% de los períodos de clases (Artículo 54 de la Legislación Académica). Las faltas por enfermedad o situaciones especiales serán tomadas en cuenta dentro del 10% de faltas permitidas. Puntualidad Por respeto al comienzo y desarrollo de la clase, es obligatorio la asistencia puntual. Cada tres retardos equivalen a una falta (Artículo 58 de la Legislación Académica www. bit.ly/legislacionUM). Entrega de tareas y proyectos Para tener derecho a que sus tareas y proyectos sean evaluados sobre el 100% de la calificación, el alumno deberá entregar en la fecha y hora estipulados en el prontuario de la materia o acordados en clase. Entregas fuera de tiempo Para alcanzar un 80% sobre la calificación, el alumno podrá hacer entrega de la asignación solo un día después de la fecha y hora estipulados en el prontuario de la materia o acordados en clase. Para ser calificado sobre el 50% de la calificación total de la actividad, el alumno podrá hacer la entrega al segundo día después de la fecha y hora de la entrega oficial. Después de estas fechas la entrega estará a criterio del maestro. Limpieza de los espacios de trabajo Se requiere que cada alumno recoja sus materiales y la basura que generó durante la clase. Así también se solicita que al final de la clase mantengan ordenado el mobiliario. El salón debe quedar funcional para el siguiente grupo. Sobre el cuidado del mobiliario del aula Está prohibido hacer mal uso o dañar el mobiliario de la escuela, como por ejemplo cortar con cúter sobre las mesas, dibujar, sentarse o acostarse sobre ellas. Materiales/equipo Presentarse a clases con los materiales e instrumentos designados para cada proyecto. El maestro tiene el derecho de poner falta a la clase(s) si no cumplen con este requisito. Vocabulario No esta permitido el empleo de lenguaje indecoroso, vulgar o grosero, así como el uso de apodos que denigren u ofendan a otras personas.
  • 8. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 8 ENFOQUES ARTCOM Al egresar, los alumnos Artcom tendrán que abrirse a un creciente cambio en la expectativa de su función dentro de las organizaciones. Es por ello que proponemos cuatro enfoques intencionales, con la finalidad de introducir al alumno a organizar sus proyectos de clases dando mayor valor a los productos generados en las diferentes materias, ya sean proyectos académicos o proyectos de aplicación real. Estos enfoques también serán utilizados para la Expo Artcom en la clasificación de las fichas de registro y para la premiación. Por ello, es importante que en la realización de cada proyecto a realizar tengas claro, junto al maestro, la utilización de los enfoques Artcom. Fe Brinda propuestas que ayudan en la evangeliza- ción, educación o inte- rrelación de los diversos públicos de interés para la iglesia. Entorno Propone soluciones sen- sibles a las necesidades de otros seres humanos, la ecología, y la comuni- dad global y local. Negocios Brinda una propuesta que puede comercia- lizarse o en la cual se genera una compra/ venta. Investigación Además del aspecto técnico, atiende un enfoque específico en alguna de las líneas de investigación de cada carrera. EVALUACIÓN CRITERIO UNIFICADO PARA DISEÑO ACTIVIDADES VALOR Competencias de conocimiento Exámenes teóricos 10% Competencias de habilidades Ejercicios y productos de aprendizaje 40% Expo Artcom Exponer trabajo final 20% Competencias de actitudes Reportes de lectura y ensayos 10% Proyecto integrador Proyecto final 20% TOTAL 100% Integridad académica Cualquier estudiante que cometa una falta a los principios de ética académica será evaluado ante el consejo técnico y se tomarán las medidas pertinentes. Legislación académica de la Universidad de Montemorelos Título VI de las normas éticas. Capítulo II de la ética académica. Artículo 44 de la integridad académica. El estudiante no debe: • Plagiar, engañar o falsificar en la elaboración de trabajos o investigaciones. • Negar o falsificar su identidad. • Dar, recibir, solicitar o proporcionar información académica que esté siendo evaluada, por ningún medio físico ni electrónico.
  • 9. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 9 PUNTOS EXTRA Todo alumno puede aplicar para recibir puntos extra sobre calificación final. Para ello tendremos un sistema de puntaje al que llamaremos score que tendrá los siguientes criterios para obtener puntos: • 5 puntos cada que llegue puntual a clase. • 10 puntos cada que entregue una tarea a tiempo. • 10 puntos por cada reporte de lectura extra. • 15 puntos al primer lugar de cada actividad 10 puntos al segundo 5 puntos al tercero. • 5 puntos por participaciones dentro de dinámicas de clase. • 1 Moneda cada vez que hagas 3 entregas consecutivas de tarea (Las tareas deben tener una calificación aprobatoria para obtener la moneda.) Al final del semestre el alumno con mayor score obtendrá 5 puntos extra de calificación final el segundo lugar 4 puntos y el tercer lugar 3 puntos, además todos los reportes de lectura a parte de los puntos de score extra, obtendrá 1 puntos extra de calificación final por cada reporte aprobado. Una moneda equivale a un punto extra de calificación final, cada estudiante puede ganar hasta 5 monedas durante el semestre. Ninguna calificación puede ser mayor a 100: Si un estudiante tiene 93 de calificación y gana segundo lugar en la tabla de score 4 puntos, entregó 2 reportes de lectura extra 2 puntos y se ganó 2 monedas 2 puntos 2 puntos, la calificación del final será 100 (no 101). BIBLIOGRAFÍA 40deFiebre. (s. f.). ¿Qué es el Outbound Marketing? Recuperado 21 de noviembre de 2017, de https:// www.40defiebre.com/que-es/outbound-marketing/ Andrés del Campo, S. (2010). Otros fines de la publicidad. Comunicacion Social. Clow, K. E., & Baack, D. (2010). Publicidad, promoción y comunicación integral en marketing. Pearson Educación. Delivery Media. (2017, marzo 31). Claves de la Publicidad en Revistas. Recuperado 6 de diciembre de 2017, de http://www.deliverymedia.es/la-publicidad-en-revistas/ Garibay, J. (2016, noviembre 30). ¿Cuál es la clave del éxito en la publicidad exterior? Recuperado 5 de diciembre de 2017, de https://www.merca20.com/clave-exito-publicidad-exterior/ InboundCycle. (2016). ¿Qué es el inbound marketing? Recuperado de https://www.youtube.com/ watch?v=BxaogyUA0xw#action=share Mahon, N. (2012). Ideación. Cómo generar grandes ideas publicitarias. Gustavo Gili.
  • 10. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 10 Martinez Molera, L. (2017, diciembre 4). Cómo crear objetivos de marketing SMART. Recuperado 6 de diciembre de 2017, de https://blog.hubspot.es/marketing/objetivos-smart-de-marketing-plantilla- gratuita Moles, A.A., & Costa, J. (1999). Publicidad y diseño. Ediciones Infinito. Pelayo Díaz, C. A., Martínez López, E. F., Monroy González, R., & Ortiz Preciado, C. L. (2014). Mercadotecnia digital y publicidad on line. Editorial Universitaria | Libros UDG. Rueda, M. P. (2008). La publicidad en el contexto digital: Viejos retos y nuevas oportunidades. Comunicación Social Ediciones y Publicaciones. Santana, E. (2017). TAPAS DE PUBLICIDAD. PROMOPRESS. Tungate, M. (2013). Adland: A Global History of Advertising. Kogan Page Publishers. Veksner, S. (2010). Ser un buen creativo publicitario. BLUME (Naturart). Williams, E. (2010). This is Advertising. Laurence King Publishing.