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FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 1
CLAVE DCFD101 INSTRUCTOR: Allen Kevin Zapien Zamora
CRÉDITOS 6
FORMACIÓN ACADÉMICA Y
RESPONSABILIDADES
ADMINISTRATIVAS
Licenciado en Diseño Para la
Comunicación Gráfica, Maestría
en Marketing y Publicidad
Digital, Docente en ARTCOM.
H.F.D
H.E.I.
T.H.S.
4
2
6
LUGAR Sin definir SEMESTRE: Primero
HORARIO DE
CLASES Sin definir
UBICACIÓN Y TELÉFONO DE
LA OFICINA:
Área Académica Diseño,
UMedia Diseño, ext. 6600
Celular: (81) 1320 5591
TIEMPO
REQUERIDO
FUERA DEL AULA
2 horas
HORARIO PARA ATENDER A
ESTUDIANTES:
Vía Whatsapp a cualquier hora,
y en oficina 4 pm lunes y jueves
PRERREQUISITOS Ninguno CORREO ELECTRÓNICO: azapien@um.edu.mx
H.F.D. = Horas frente al docente H.E.I. = Horas de estudio independiente T.H.S = Total de horas semanales
ABORDAJE DE LOS EJES TRANSVERSALES
Integración de la Fe
Una mirada al conocimiento
desde la perspectiva de la fe que
sustenta la cosmovisión de la
UM reflejada en el aprendizaje, la
investigación y la aplicación del
conocimiento.
Espíritu Emprendedor
Evidenciado en el desarrollo de
las prácticas profesionales, el
autofinanciamiento estudiantil, la
atención a las necesidades de la
comunidad desde la profesión,
y la iniciativa en la formación
integral personal del estudiante.
Servicio Abnegado
Evidenciado en la actitud
bondadosa y generosa de
ofrecer los conocimientos, el
tiempo y los recursos para
atender a los más necesitados.
Fundamentos del Diseño Gráfico
Plan de Estudios Diamante | Curso Escolar 2018–2019
Creada por el Gobierno del estado de Nuevo
León, México, mediante Resolución Oficial
publicada el 5 de mayo de 1973
Clave de la Institución ante la SEP y la Direc-
ción General de Estadística 19MSU1017U
UNIVERSIDAD DE MONTEMORELOS
Facultad de Artes, Arquitectura,
Diseño y Comunicación
Carreras de:
Diseño de Comunicación Visual
Investigación
Será la iniciativa constante de
conocer en profundidad las
necesidades de la comunidad y
de la iglesia y explorar alternativas
creativas para su solución.
Liderazgo
Evidenciado en el desempeño
como modelo en conductas y
realización de proyectos en las
diversas áreas de la formación.
Axiología
Absorción y asunción de los
valores que sustenta la UM y
la adhesión a los criterios de la
belleza que se desprenden de las
Sagradas Escrituras.
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 2
Pensamiento Crítico
Evaluación del conocimiento,
las implicaciones de un
pensamiento o acción y toma de
decisiones sabias.
Cuidado del Medio
Evidenciado en la capacidad
para respetar el ambiente y
tomar las acciones necesarias
para utilizar sabiamente los
recursos naturales
DESCRIPCIÓN DEL CURSO
La materia de Fundamentos del Diseño Gráfico
siembra los simientos de toda la carrera, en
la cual se abordan los principios del diseño
que te ayudarán a entender en qué consiste la
composición gráfica, que puedas aplicar la teoría
del color en el diseño, el conocimiento de estos
elementos de diseño te ayudarán a ser un mejor
diseñador.
COMPETENCIA DEL PERFIL
Producir contenidos visuales creativos sustentados
en los principios y usos del diseño y la tecnología,
con profesionalismo y los más altos estándares de
calidad.
PRODUCTOS DE APRENDIZAJE
Al término de la materia el alumno estará en
condiciones de:
•	 Aplicar los fundamentos del diseño en cada uno
de los elementos básicos de la comunicación
visual
•	 Implementar de manera acertada los principios
del color en los proyectos de composición
visual
•	 Crear estrategias de comunicación utilizando
técnicas visuales y la anatomía del mensaje
•	 Conceptualizar y diseñar signos visuales
REQUISITOS DE LA CLASE
Asistencia
Para tener derecho a participar de la actividad final de evaluación y recibir calificación final ordinaria en
una materia, el estudiante debe haber asistido a un mínimo de 90% de los períodos de clases (Artículo
5 de la Legislación Académica). Las faltas por enfermedad o situaciones especiales serán tomadas en
cuenta dentro del 10% de faltas permitidas.
Uniforme
Presentarse a clases con el uniforme. Mujeres: falda caqui o azul marino, playera o blusa de vestir blanca,
vino o gris oscuro. Hombres: pantalón caqui o azul marino, playera o camisa de vestir blanca, vino o gris
oscuro. Informes con la Secretaria de la Escuela.
Materiales
Presentarse a clases con los materiales e instrumentos designados para cada proyecto. El maestro tiene
el derecho de poner falta a la clase(s) si no cumplen con este requisito.
Celulares
Están prohibidos durante los períodos de clase. Queda del Maestro la autoridad para recogerlos y
regresarlos al final de la clase, o permitirlos por alguna asignación específica para alguna actividad, tarea o
proyecto.
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 3
Música
De manera regular queda prohibido escuchar música con o sin audífonos. El maestro tiene la autoridad
para permitir la música durante un proyecto o momentos específicos de la clase.
Recesos
Por cada período de clase corresponden 10 minutos de receso. Dependiendo del Maestro y/o la dinámica
de la clase, se tomarán a mitad o final del o los períodos. Aprovechar este tiempo para comer, ir al baño,
checar redes sociales, etc.
EVALUACIÓN
CRITERIO UNIFICADO PARA DISEÑO ACTIVIDADES VALOR
Competencias de conocimiento Exámenes teóricos 10%
Competencias de habilidades Ejercicios y productos de aprendizaje 40%
Competencias de actitudes Reportes de lectura y ensayos 10%
Expo Artcom Participación en Expo Artcom 20%
Proyecto integrador Proyecto final 20%
TOTAL 100%
PUNTOS EXTRA
Todo alumno puede aplicar para recibir
puntos extra sobre calificación final. Para
ello tendremos un sistema de puntaje al que
llamaremos score que tendrá los siguientes
criterios para obtener puntos:
•	 5 puntos cada que llegue puntual a clase.
•	 10 puntos cada que entregue una tarea a
tiempo.
•	 10 puntos por cada reporte de lectura extra.
•	 15 puntos al primer lugar de cada actividad 10
puntos al segundo 5 puntos al tercero.
•	 5 puntos por participaciones dentro de
dinámicas de clase.
•	 1 Moneda cada vez que hagas 3 entregas
consecutivas de tarea (Las tareas deben tener
una calificación aprobatoria para obtener la
moneda.)
Al final del semestre el alumno con mayor score
obtendrá 5 puntos extra de calificación final el
segundo lugar 4 puntos y el tercer lugar 3 puntos,
además todos los reportes de lectura a parte de los
puntos de score extra, obtendrá 1 puntos extra de
calificación final por cada reporte aprobado.
Una moneda equivale a un punto extra de
calificación final, cada estudiante puede ganar hasta
5 monedas durante el semestre.
Ninguna calificación puede ser mayor a 100: Si un
estudiante tiene 93 de calificación y gana segundo
lugar en la tabla de score 4 puntos, entregó 2
reportes de lectura extra 2 puntos y se ganó 2
monedas 2 puntos 2 puntos, la calificación del final
será 100 (no 101).
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 4
UNIDAD 1 PRINCIPIOS DEL DISEÑO
TIEMPO
ESTIMADO
NOMBRE Y OBJETIVO DE LA
UNIDAD
TEMAS Y SUBTEMAS
ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
8 horas Principios del diseño
OBJETIVOS
Habilidad:
•	 Desarrollar habilidad
para bocetar de manera
efectiva y clara
Actitud:
•	 Que el alumno indage en el
conocimiento que expertos
en el área le han aportado
al tema.
1.1 ¿Qué es el diseño?
1.2 Comunicación efectiva
en el diseño
1.3 ¿Qué es el concepto?
1.4 Diseño universal
1.5 Diseño atemporal
1.6 El boceto
1.7 ¿Qué son los elementos
visuales?
1.8 ¿Qué es la alineación?
1.9 ¿Qué es el contraste?
1.1.0 qué es la abstracción?
HABILIDAD
(Saber hacer) Actividades:
•	 Ejercicios de diseño básico
•	 Capacidad de bocetar ideas
de forma rápida y efectiva
Criterios de desempeño:
•	 Aplicación correcta de los
fundamentos en los ejercicios
•	 Bocetos claros y entendibles
ACTITUD
(Saber ser) Actividad:
•	 El alumno escogerá un libro
de una lista y hará un reporte
de lectura
Criterios de desempeño:
•	 Capacidad de síntesis
•	 Buena ortografía
UNIDAD 2 COMPOSICIÓN
TIEMPO
ESTIMADO
NOMBRE Y OBJETIVO DE LA
UNIDAD
TEMAS Y SUBTEMAS
ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
8 horas Las generaciones y su tran-
sición
OBJETIVOS:
Conocimiento:
•	 Que el alumno domine lon
principios fundamentales
de la composición.
Habilidad:
•	 Desarrollar habilidad de
aplicar distintos tipos de
composición logrande un
balnce visual.
2.1 La composición y su
función
2.2 Unidad visual y los
principios de gestalt
2.3 Balance o equilibrio visual
2.4 Aplicación de los
elementos decomposición
2.5 Movimiento
2.6 Estructuras naturales
2.7 Patrones de lectura
2.8 Ritmo
CONOCIMIENTO
(Saber) Actividades:
•	 Reconocer diferentes tipos
de composición
•	 Saber emplear los
principios de composición
en un diseño
•	 Conocer las bases de
ritmo y movimiento para
aplicarlos en un diseño.
Criterio de desempeño:
•	 Examen
HABILIDAD
(Saber hacer) Actividad:
•	 Ejercicios de composición
Criterio de desempeño:
•	 Aplicación correcta de los
principios de composición
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 5
UNIDAD 3 JERARQUÍA, FORMATOS E IMAGEN
TIEMPO
ESTIMADO
NOMBRE Y OBJETIVO DE LA
UNIDAD
TEMAS Y SUBTEMAS
ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
12 horas Jerarquía, formatos e
imagen
OBJETIVOS:
Habilidad:
•	 Desarrollar habilidad para
jerarquizar los elementos
en una composición
dandole un balance y
armonía al diseño
Actitud:
•	 Que el alumno
se sumerga en el
conocimiento que
grandes autores nos han
dejado sobre el tema.
3.1. Jerarquía
3.1.1 ¿Qué es la jerarquía?
3.1.2 Herramientas de
jerarquización
3.1.3 Espacio en blanco
3.2 Formatos
3.2.1 ¿Qué es el formato?
3.2.2 Retículas y guías
3.3 Imágen
3.3.1 Análogo v.s. digital
3.3.2 Pixel y resoluciones
3.3.3 Mapas de bits y vectores
HABILIDAD
(Saber hacer) Actividad:
•	 Ejercicios donde se aplique
la jerarquización, formato e
imagen
Criterios de desempeño:
•	 Aplicación correcta de los
principios de jerarquización
•	 Aplicación de retícula
ACTITUD
(Saber ser) Actividad:
•	 El alumno escogerá un
libro de una lista y hará un
reporte de lectura
Criterios de desempeño:
•	 Capacidad de síntesis
•	 Buena ortografía
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 6
UNIDAD 4 TEORÍA DE COLOR
TIEMPO
ESTIMADO
NOMBRE Y OBJETIVO DE LA
UNIDAD
TEMAS Y SUBTEMAS
ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
8 horas Teoría del color
OBJETIVOS:
Conocimiento:
•	 Conocer la teoría del
color para poderla
aplicar en distintos
proyectos.
Habilidad:
•	 Desarrollar la
creatividad por medio
de ejercicios donde se
aplique la teoría del
color
4.1 RGB o CMYK
4.1 Circulo cromático
4.2 Temperatura de color
4.3 Sistemas de color
4.4 Palétas cromáticas
4.5 Color en soportes digitales
y análogos
4.6 Psicología del color
4.7 Errores comunes en el uso
de color
CONOCIMIENTO
(Saber) Actividad:
•	 Comprender como funciona
la psicología del color
•	 Conocer las diferencias entre
el modelo de color RGB y el
de CMYK
•	 Saber aplicar una paleta
cromática adecuada a cada
proyecto
Criterio de desempeño:
•	 Exámen teórico.
HABILIDAD
(Saber hacer) Actividad:
•	 Ejercicios donde se aplique
la jerarquización, formato e
imagen
Criterios de desempeño:
•	 Aplicación correcta de los
principios de jerarquización
•	 Aplicación de retícula
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 7
UNIDAD 5 COMUNICACIÓN VISUAL
TIEMPO
ESTIMADO
NOMBRE Y OBJETIVO DE LA
UNIDAD
TEMAS Y SUBTEMAS
ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
16 horas Comunicación visual
OBJETIVOS:
Conocimientos:
•	 Conocer la anatomía
del mensaje para hacer
comunicación efectiva
•	 Conocer distintas
técnicas visuales para el
diseño de signos
•	 Dominas varias
estrategias ed
comunicación
Habilidad:
•	 Capacidad para proponer
soluciones creativas
por medio de una
comunicación visual
Actitud:
•	 Mantener el interés
en lectura y
comprender más sobre
lacomunicación efectiva
5.1 Anatomía el mensaje
visual
5.2 Estrategias de
comunicación
5.3 Técnicas visuales
5.4 Diseño de signos visuales
5.5 Definición y clasificación
CONOCIMIENTO
(Saber) Actividad:
•	 Comprender como funciona
la anatomía del color
•	 Conocer diferencias técnicas
visuales para el diseño de
signos
•	 Saber aplicar una o varias
estrategias de comunicación
efectiva
Criterio de desempeño:
Exámen teórico.
HABILIDAD
(Saber hacer) Actividad:
•	 Desarrollar una guía de
estilos de una app y su
iconografía
Criterios de desempeño:
•	 Creatividad
•	 Fundamentación
•	 Jerarquización
•	 Composición
•	 Aplicación de retícula
•	 Paleta cromática
•	 Mensaje de comunicación
ACTITUD
(Saber ser) Actividad:
•	 El alumno escogerá un libro
de una lista y hará un reporte
de lectura
Criterio de desempeño:
•	 Capacidad de síntesis
•	 Buena ortografía
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 8
Bibliografía
Ambrose, G., & Harris, P. (2006). Fundamentos del diseño creativo. Barcelona.
Ambrose, G., & Harris, P. (2014). Fundamentos del diseño gráfico (2a ed). Badalona (Barcelona): Parramón.
Frutiger, A. (2005). Signos, símbolos, marcas, señales. México, D.F.: Gustavo Gili.
Godoy, J. C. (2010). 20 Reglas para un buen diseño. UDES.
Gomez, G. V. (2007). Educación Visual Conocimientos Básicos Para El Diseño (Edición: 2). TRILLAS, EDITORIAL.
GUTIERREZ, J. H. (2009). Técnicas y Leyes Compositivas. Universidad Diego Portales.
Moore, M. W., Pearce, A., & Applebaum, S. (2010). Sensación - Significado y aplicación del color. Chile: LFNT.
Peña, J. A. (2010). Color como herramienta para el diseño infantil.
Poulin, R. (2012). Fundamentos del diseño gráfico: los 26 principios que todo diseñador gráfico debe conocer. Barcelona:
Promopress.
Samara, T. (2004). Diseñar con y sin retícula. Gustavo Gili.
Scott, R. W. (2013). Fundamentos del diseño. (Castillo de Molina y Vedia, M., Trad.) (Edición: Tra). México: Limusa.
Sherin, A. (2013). Elementos del diseño: fundamentos del color. (I. Foz Casals, M., Trad.). Badalona, España: Parramón.
Steane, J. (2016). Fundamentos del diseño interactivo: principios y procesos que todo diseñador debe conocer. Barcelona:
Promopress.
Whelan, B. M. (1994). La armonía en el color: nuevas tendencias : guía para la combinación creativa de colores. Somohano.
Wong, W. (1992). Fundamentos del diseño bi- y tri-dimensional. Gustavo Gili.
Wong, W. (1997). Fundamentos del diseño. Gustavo Gili.

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  • 1. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 1 CLAVE DCFD101 INSTRUCTOR: Allen Kevin Zapien Zamora CRÉDITOS 6 FORMACIÓN ACADÉMICA Y RESPONSABILIDADES ADMINISTRATIVAS Licenciado en Diseño Para la Comunicación Gráfica, Maestría en Marketing y Publicidad Digital, Docente en ARTCOM. H.F.D H.E.I. T.H.S. 4 2 6 LUGAR Sin definir SEMESTRE: Primero HORARIO DE CLASES Sin definir UBICACIÓN Y TELÉFONO DE LA OFICINA: Área Académica Diseño, UMedia Diseño, ext. 6600 Celular: (81) 1320 5591 TIEMPO REQUERIDO FUERA DEL AULA 2 horas HORARIO PARA ATENDER A ESTUDIANTES: Vía Whatsapp a cualquier hora, y en oficina 4 pm lunes y jueves PRERREQUISITOS Ninguno CORREO ELECTRÓNICO: azapien@um.edu.mx H.F.D. = Horas frente al docente H.E.I. = Horas de estudio independiente T.H.S = Total de horas semanales ABORDAJE DE LOS EJES TRANSVERSALES Integración de la Fe Una mirada al conocimiento desde la perspectiva de la fe que sustenta la cosmovisión de la UM reflejada en el aprendizaje, la investigación y la aplicación del conocimiento. Espíritu Emprendedor Evidenciado en el desarrollo de las prácticas profesionales, el autofinanciamiento estudiantil, la atención a las necesidades de la comunidad desde la profesión, y la iniciativa en la formación integral personal del estudiante. Servicio Abnegado Evidenciado en la actitud bondadosa y generosa de ofrecer los conocimientos, el tiempo y los recursos para atender a los más necesitados. Fundamentos del Diseño Gráfico Plan de Estudios Diamante | Curso Escolar 2018–2019 Creada por el Gobierno del estado de Nuevo León, México, mediante Resolución Oficial publicada el 5 de mayo de 1973 Clave de la Institución ante la SEP y la Direc- ción General de Estadística 19MSU1017U UNIVERSIDAD DE MONTEMORELOS Facultad de Artes, Arquitectura, Diseño y Comunicación Carreras de: Diseño de Comunicación Visual Investigación Será la iniciativa constante de conocer en profundidad las necesidades de la comunidad y de la iglesia y explorar alternativas creativas para su solución. Liderazgo Evidenciado en el desempeño como modelo en conductas y realización de proyectos en las diversas áreas de la formación. Axiología Absorción y asunción de los valores que sustenta la UM y la adhesión a los criterios de la belleza que se desprenden de las Sagradas Escrituras.
  • 2. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 2 Pensamiento Crítico Evaluación del conocimiento, las implicaciones de un pensamiento o acción y toma de decisiones sabias. Cuidado del Medio Evidenciado en la capacidad para respetar el ambiente y tomar las acciones necesarias para utilizar sabiamente los recursos naturales DESCRIPCIÓN DEL CURSO La materia de Fundamentos del Diseño Gráfico siembra los simientos de toda la carrera, en la cual se abordan los principios del diseño que te ayudarán a entender en qué consiste la composición gráfica, que puedas aplicar la teoría del color en el diseño, el conocimiento de estos elementos de diseño te ayudarán a ser un mejor diseñador. COMPETENCIA DEL PERFIL Producir contenidos visuales creativos sustentados en los principios y usos del diseño y la tecnología, con profesionalismo y los más altos estándares de calidad. PRODUCTOS DE APRENDIZAJE Al término de la materia el alumno estará en condiciones de: • Aplicar los fundamentos del diseño en cada uno de los elementos básicos de la comunicación visual • Implementar de manera acertada los principios del color en los proyectos de composición visual • Crear estrategias de comunicación utilizando técnicas visuales y la anatomía del mensaje • Conceptualizar y diseñar signos visuales REQUISITOS DE LA CLASE Asistencia Para tener derecho a participar de la actividad final de evaluación y recibir calificación final ordinaria en una materia, el estudiante debe haber asistido a un mínimo de 90% de los períodos de clases (Artículo 5 de la Legislación Académica). Las faltas por enfermedad o situaciones especiales serán tomadas en cuenta dentro del 10% de faltas permitidas. Uniforme Presentarse a clases con el uniforme. Mujeres: falda caqui o azul marino, playera o blusa de vestir blanca, vino o gris oscuro. Hombres: pantalón caqui o azul marino, playera o camisa de vestir blanca, vino o gris oscuro. Informes con la Secretaria de la Escuela. Materiales Presentarse a clases con los materiales e instrumentos designados para cada proyecto. El maestro tiene el derecho de poner falta a la clase(s) si no cumplen con este requisito. Celulares Están prohibidos durante los períodos de clase. Queda del Maestro la autoridad para recogerlos y regresarlos al final de la clase, o permitirlos por alguna asignación específica para alguna actividad, tarea o proyecto.
  • 3. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 3 Música De manera regular queda prohibido escuchar música con o sin audífonos. El maestro tiene la autoridad para permitir la música durante un proyecto o momentos específicos de la clase. Recesos Por cada período de clase corresponden 10 minutos de receso. Dependiendo del Maestro y/o la dinámica de la clase, se tomarán a mitad o final del o los períodos. Aprovechar este tiempo para comer, ir al baño, checar redes sociales, etc. EVALUACIÓN CRITERIO UNIFICADO PARA DISEÑO ACTIVIDADES VALOR Competencias de conocimiento Exámenes teóricos 10% Competencias de habilidades Ejercicios y productos de aprendizaje 40% Competencias de actitudes Reportes de lectura y ensayos 10% Expo Artcom Participación en Expo Artcom 20% Proyecto integrador Proyecto final 20% TOTAL 100% PUNTOS EXTRA Todo alumno puede aplicar para recibir puntos extra sobre calificación final. Para ello tendremos un sistema de puntaje al que llamaremos score que tendrá los siguientes criterios para obtener puntos: • 5 puntos cada que llegue puntual a clase. • 10 puntos cada que entregue una tarea a tiempo. • 10 puntos por cada reporte de lectura extra. • 15 puntos al primer lugar de cada actividad 10 puntos al segundo 5 puntos al tercero. • 5 puntos por participaciones dentro de dinámicas de clase. • 1 Moneda cada vez que hagas 3 entregas consecutivas de tarea (Las tareas deben tener una calificación aprobatoria para obtener la moneda.) Al final del semestre el alumno con mayor score obtendrá 5 puntos extra de calificación final el segundo lugar 4 puntos y el tercer lugar 3 puntos, además todos los reportes de lectura a parte de los puntos de score extra, obtendrá 1 puntos extra de calificación final por cada reporte aprobado. Una moneda equivale a un punto extra de calificación final, cada estudiante puede ganar hasta 5 monedas durante el semestre. Ninguna calificación puede ser mayor a 100: Si un estudiante tiene 93 de calificación y gana segundo lugar en la tabla de score 4 puntos, entregó 2 reportes de lectura extra 2 puntos y se ganó 2 monedas 2 puntos 2 puntos, la calificación del final será 100 (no 101).
  • 4. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 4 UNIDAD 1 PRINCIPIOS DEL DISEÑO TIEMPO ESTIMADO NOMBRE Y OBJETIVO DE LA UNIDAD TEMAS Y SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 8 horas Principios del diseño OBJETIVOS Habilidad: • Desarrollar habilidad para bocetar de manera efectiva y clara Actitud: • Que el alumno indage en el conocimiento que expertos en el área le han aportado al tema. 1.1 ¿Qué es el diseño? 1.2 Comunicación efectiva en el diseño 1.3 ¿Qué es el concepto? 1.4 Diseño universal 1.5 Diseño atemporal 1.6 El boceto 1.7 ¿Qué son los elementos visuales? 1.8 ¿Qué es la alineación? 1.9 ¿Qué es el contraste? 1.1.0 qué es la abstracción? HABILIDAD (Saber hacer) Actividades: • Ejercicios de diseño básico • Capacidad de bocetar ideas de forma rápida y efectiva Criterios de desempeño: • Aplicación correcta de los fundamentos en los ejercicios • Bocetos claros y entendibles ACTITUD (Saber ser) Actividad: • El alumno escogerá un libro de una lista y hará un reporte de lectura Criterios de desempeño: • Capacidad de síntesis • Buena ortografía UNIDAD 2 COMPOSICIÓN TIEMPO ESTIMADO NOMBRE Y OBJETIVO DE LA UNIDAD TEMAS Y SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 8 horas Las generaciones y su tran- sición OBJETIVOS: Conocimiento: • Que el alumno domine lon principios fundamentales de la composición. Habilidad: • Desarrollar habilidad de aplicar distintos tipos de composición logrande un balnce visual. 2.1 La composición y su función 2.2 Unidad visual y los principios de gestalt 2.3 Balance o equilibrio visual 2.4 Aplicación de los elementos decomposición 2.5 Movimiento 2.6 Estructuras naturales 2.7 Patrones de lectura 2.8 Ritmo CONOCIMIENTO (Saber) Actividades: • Reconocer diferentes tipos de composición • Saber emplear los principios de composición en un diseño • Conocer las bases de ritmo y movimiento para aplicarlos en un diseño. Criterio de desempeño: • Examen HABILIDAD (Saber hacer) Actividad: • Ejercicios de composición Criterio de desempeño: • Aplicación correcta de los principios de composición
  • 5. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 5 UNIDAD 3 JERARQUÍA, FORMATOS E IMAGEN TIEMPO ESTIMADO NOMBRE Y OBJETIVO DE LA UNIDAD TEMAS Y SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 12 horas Jerarquía, formatos e imagen OBJETIVOS: Habilidad: • Desarrollar habilidad para jerarquizar los elementos en una composición dandole un balance y armonía al diseño Actitud: • Que el alumno se sumerga en el conocimiento que grandes autores nos han dejado sobre el tema. 3.1. Jerarquía 3.1.1 ¿Qué es la jerarquía? 3.1.2 Herramientas de jerarquización 3.1.3 Espacio en blanco 3.2 Formatos 3.2.1 ¿Qué es el formato? 3.2.2 Retículas y guías 3.3 Imágen 3.3.1 Análogo v.s. digital 3.3.2 Pixel y resoluciones 3.3.3 Mapas de bits y vectores HABILIDAD (Saber hacer) Actividad: • Ejercicios donde se aplique la jerarquización, formato e imagen Criterios de desempeño: • Aplicación correcta de los principios de jerarquización • Aplicación de retícula ACTITUD (Saber ser) Actividad: • El alumno escogerá un libro de una lista y hará un reporte de lectura Criterios de desempeño: • Capacidad de síntesis • Buena ortografía
  • 6. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 6 UNIDAD 4 TEORÍA DE COLOR TIEMPO ESTIMADO NOMBRE Y OBJETIVO DE LA UNIDAD TEMAS Y SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 8 horas Teoría del color OBJETIVOS: Conocimiento: • Conocer la teoría del color para poderla aplicar en distintos proyectos. Habilidad: • Desarrollar la creatividad por medio de ejercicios donde se aplique la teoría del color 4.1 RGB o CMYK 4.1 Circulo cromático 4.2 Temperatura de color 4.3 Sistemas de color 4.4 Palétas cromáticas 4.5 Color en soportes digitales y análogos 4.6 Psicología del color 4.7 Errores comunes en el uso de color CONOCIMIENTO (Saber) Actividad: • Comprender como funciona la psicología del color • Conocer las diferencias entre el modelo de color RGB y el de CMYK • Saber aplicar una paleta cromática adecuada a cada proyecto Criterio de desempeño: • Exámen teórico. HABILIDAD (Saber hacer) Actividad: • Ejercicios donde se aplique la jerarquización, formato e imagen Criterios de desempeño: • Aplicación correcta de los principios de jerarquización • Aplicación de retícula
  • 7. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 7 UNIDAD 5 COMUNICACIÓN VISUAL TIEMPO ESTIMADO NOMBRE Y OBJETIVO DE LA UNIDAD TEMAS Y SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 16 horas Comunicación visual OBJETIVOS: Conocimientos: • Conocer la anatomía del mensaje para hacer comunicación efectiva • Conocer distintas técnicas visuales para el diseño de signos • Dominas varias estrategias ed comunicación Habilidad: • Capacidad para proponer soluciones creativas por medio de una comunicación visual Actitud: • Mantener el interés en lectura y comprender más sobre lacomunicación efectiva 5.1 Anatomía el mensaje visual 5.2 Estrategias de comunicación 5.3 Técnicas visuales 5.4 Diseño de signos visuales 5.5 Definición y clasificación CONOCIMIENTO (Saber) Actividad: • Comprender como funciona la anatomía del color • Conocer diferencias técnicas visuales para el diseño de signos • Saber aplicar una o varias estrategias de comunicación efectiva Criterio de desempeño: Exámen teórico. HABILIDAD (Saber hacer) Actividad: • Desarrollar una guía de estilos de una app y su iconografía Criterios de desempeño: • Creatividad • Fundamentación • Jerarquización • Composición • Aplicación de retícula • Paleta cromática • Mensaje de comunicación ACTITUD (Saber ser) Actividad: • El alumno escogerá un libro de una lista y hará un reporte de lectura Criterio de desempeño: • Capacidad de síntesis • Buena ortografía
  • 8. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 8 Bibliografía Ambrose, G., & Harris, P. (2006). Fundamentos del diseño creativo. Barcelona. Ambrose, G., & Harris, P. (2014). Fundamentos del diseño gráfico (2a ed). Badalona (Barcelona): Parramón. Frutiger, A. (2005). Signos, símbolos, marcas, señales. México, D.F.: Gustavo Gili. Godoy, J. C. (2010). 20 Reglas para un buen diseño. UDES. Gomez, G. V. (2007). Educación Visual Conocimientos Básicos Para El Diseño (Edición: 2). TRILLAS, EDITORIAL. GUTIERREZ, J. H. (2009). Técnicas y Leyes Compositivas. Universidad Diego Portales. Moore, M. W., Pearce, A., & Applebaum, S. (2010). Sensación - Significado y aplicación del color. Chile: LFNT. Peña, J. A. (2010). Color como herramienta para el diseño infantil. Poulin, R. (2012). Fundamentos del diseño gráfico: los 26 principios que todo diseñador gráfico debe conocer. Barcelona: Promopress. Samara, T. (2004). Diseñar con y sin retícula. Gustavo Gili. Scott, R. W. (2013). Fundamentos del diseño. (Castillo de Molina y Vedia, M., Trad.) (Edición: Tra). México: Limusa. Sherin, A. (2013). Elementos del diseño: fundamentos del color. (I. Foz Casals, M., Trad.). Badalona, España: Parramón. Steane, J. (2016). Fundamentos del diseño interactivo: principios y procesos que todo diseñador debe conocer. Barcelona: Promopress. Whelan, B. M. (1994). La armonía en el color: nuevas tendencias : guía para la combinación creativa de colores. Somohano. Wong, W. (1992). Fundamentos del diseño bi- y tri-dimensional. Gustavo Gili. Wong, W. (1997). Fundamentos del diseño. Gustavo Gili.