3. ¿Por qué pensar proyectos con tecnología?
tecnología tecnología
y conocimiento y cultura juvenil
tecnología y
enseñanza
4. Paradojas en el uso de las TIC en la
enseñanza: las representaciones
5. Paradojas en el uso de las TIC en la
enseñanza: las políticas
Discursos vs. Condiciones
-Infraestructura
-Formación docente
-Conocimiento y contenido escolar
Ciclo de inclusión
- altas expectativas
- retórica emocional
- uso limitado
- recriminaciones mutuas
6. Paradojas en el uso de las TIC en la
enseñanza: las nuevas asimetrías
Una visión de los estudiantes hoy
http://www.youtube.com/watch?v=HcmkigyNRZM
7. ¿Para quiénes?
•Relativismo cognitivo
•Identidades múltiples
•Multifuncionalidad cognitiva
•Localiza y comparte
información
•No filtra ni evalúa
•Prefiere la sincronicidad
•Productor y recomendador
•Diálogos simultáneos
•Expresar identidad y conectar
emocionalmente
8. ¿Con qué tecnología? Redes y entornos
Rompe el modelo de Usuarios
inteligencia individual/ prosumidores
construcción colectiva de contenidos
Expansión de Aprendizaje
capacidades invisible
mentales
Entorno
icónico
En todo lugar,
en todo momento Aprendizaje
en abanico
10. La escuela aprende… La escuela enseña…
Interactividad Acercamiento sistemático y
Potencial motivador estructural al conocimiento
Trabajo en red Enseñanza disciplinada
Objetivos claros Tutelaje cognitivo
Orientación a metas Criterios para promover la
La actividad como centro hiperlectura
Resolución de problemas Desarrollo de habilidades
Retroalimentación inmediata complejas
Valores para la formación
El lenguaje narrativo
ciudadana
12. Diseño de proyectos educativos con tecnología
Mishra y Koehler (2006) - www.tpack.org
13. Un modelo de investigación de diseño
de proyectos con tecnología
• El punto de partida
• Los desafíos
• Las hipótesis
• El diseño de la experiencia
• Desarrollo de la propuesta
• Evaluación y comunicación de
los resultados
http://ccnmtl.columbia.edu/dr/spiral_f.html
14. ¿Qué significa trabajar por proyectos?
Práctica pedagógica orientada a la
resolución de un problema situado
• Aborda temas disciplinar y socialmente
relevantes
• Permite la construcción de grandes ideas
• Favorece el trabajo interdisciplinario
• Centrado en quien aprende ni en quien
enseña
• Necesita de la cooperación en la realización
de las tareas
• Requiere el establecimiento de etapas para
alcanzar la meta planificada
15. ¿Cómo surgen las ideas de un proyecto?
Identificación
Diálogo con la
de problemas/
experiencia
necesidades
Búsqueda de Identificación de
inspiración LAS IDEAS oportunidades
Acceso a
Prospectiva entornos/
herramientas
16. Implementar proyectos con tecnología: punto de partida
Saturación
SATURACIÓN
Saturación
TEORÍA
teoría/
INVESTIGACIONES
Experiencias
Investigaciones
LA ACUMULACION DE
SABERES
La validación La colaboración
¿Con quién? LAS IDEAS ¿Con quién?
EL CONTEXTO DE
DISEÑO
Normativas
NORMATIVAS Dinámica
FORMA DE GOBIERNO
VIGENTES DE LA ORGANIZACIÓN
Vigentes Institucional
EL CONTEXTO DE Acceso a
IMPLEMENTACIÓN ACCESO A
la tecnología y
LA TECNOLOGÍA
recursos
(C. Cerrotta, 2008)
20. Escenario 4: Proyectos centrados en el trabajo sobre
la arquitectura de la Web
Cacerías y webquest
http://www.boulesis.com/didactica/webquests/globalizacion/
21. Escenario 5: Proyectos centrados en la investigación
y la producción
http://www.youtube.com/watch?v=z http://www.youtube.com/
5TsZlhwaFk&feature=relmfu watch?v=oiuJYOF2hk8
22. Escenario 6: Escuela, Web 2.0 y redes sociales
Web 2.0 The Machine is Us
http://www.youtube.com/watch?v=PL-ywltLjzk
http://www.youtube.com/watch?v=OwWbvdllHVE
23. Edublogs: oportunidades para favorecer la enseñanza
• Complemento de clases presenciales
(expansión del trabajo en el aula)
• Desarrollo de trabajos individuales
referenciados en propuestas de
enseñanza significativas
• Creación de producciones
colectivas
• Implementación de propuestas
innovadoras de evaluación
(portfolios)
http://quintonorthfield.blogspot.com/
http://ticsenquinto.blogspot.com/
24. Escenario 7: Promover el aprendizaje con tecnología más
allá de la escuela: m-learning
MobiLearn Project
http://www.mobilearn.org/
25. Escenario 8: La tecnología más allá de la escuela:
los juegos “serios”
http://worldwithoutoil.org/
27. Primeras definiciones
• Título del proyecto (palabras clave)
• Descripción de la propuesta
• Destinatarios
• Contexto en el que se inserta el proyecto
• Fundamentación teórico-disciplinar
• Propósitos
• Líneas de acción (metodología)
– Actividades de la etapa de diseño
– Actividades de la etapa de implementación
• Tecnología necesaria: relación herramientas/entorno y propósitos
• Recursos
• Alcance y duración (incluir estimación de horas semanales)
• Requisitos técnicos y necesidades de formación
• Roles y funciones necesarios para el desarrollo de la propuesta
• Estrategia de evaluación
• Cronograma
• Bibliografía y sitios de interés
28.
29. Pensar el proyecto
¿Rompe o se opone a prácticas docentes consolidadas?
¿Instala a los alumnos en el centro de la relación pedagógica?
¿Atiende los intereses culturales de los alumnos y los docentes?
¿Propone temas potentes, socialmente relevantes, ricos en derivaciones y ramificaciones?
¿Genera inclusión genuina (conocimientos disciplinares)?
¿Ofrece solución a los problemas detectados?
¿Dispone al desarrollo de estrategias cognitivas complejas?
¿Promueve la colaboración?
¿Es adecuada la relación entre herramienta/entorno y los propósitos pedagógicos?