La autora describe un proyecto que desarrolló con estudiantes de tercero a quinto grado para fortalecer sus competencias matemáticas y de lenguaje. Observó que los estudiantes tenían bajo rendimiento en estas áreas. El proyecto usa herramientas tecnológicas como juegos en línea para que los estudiantes practiquen estas competencias de una manera divertida. Los estudiantes de quinto grado buscan los recursos en Internet, lo que también fortalece sus habilidades digitales. Hasta ahora, los estudiantes m
Fortalecimiento de competencias a través de videojuegos educativos
1. ACTIVIDAD 8 - PUNTO 1
Mi nombre es Orfa Rosana Barazarte Sierra, licenciada en Informática Educativa y Medios
Audiovisuales de la Universidad de Córdoba y próxima a graduarme como magister en
Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educación, con la Universidad
Autónoma de Bucaramanga en convenio con el Instituto Tecnológico de Monterrey en
México. Actualmente me desempeño como docente de las asignaturas de Tecnología e
Informática y también de Religión en el nivel de básica primaria en la Institución Educativa
Policarpa Salavarrieta, en la cual trabajo con el grado tercero, cuarto y quinto.
Particularmente, siento una gran inclinación hacia el desarrollo de proyectos que involucren
la participación activa de los estudiantes, es por ello que la tendencia pedagógica del
aprendizaje basado en proyectos, es la que ha permeado mi quehacer laboral más
significativamente.
En el poco tiempo que llevo laborando en la Institución Educativa, he podido detectar entre
otros problemas que presentan los estudiantes, una gran deficiencia en el desarrollo de las
competencias matemáticas y de lenguaje; ante esto, decidí desarrollar con ellos un proyecto
en el cual nos dedicaríamos a fortalecer dichas competencias a través de las herramientas
tecnológicas. Para ello, acordamos emplear la mitad del tiempo de las clases de Tecnología
e Informática, es decir una hora semanal, para poder dedicarnos a actividades que les
permitieran poner en práctica y así reforzar los conocimientos que ellos adquieren en sus
horas habituales de clases de matemáticas y lengua castellana, pero de una manera distinta
a como lo hacen en dichas clases.
Primeramente, entre ellos mismos indagaron cuáles eran las posibles causas del bajo
rendimiento académico en esas asignaturas y lo que encontraron es que les aburren los
contenidos y les parece un poco difícil entender las explicaciones de los docentes, lo cual
ocasiona que se distraigan con mucha facilidad y no estén atentos a las clases. Por otra
parte, también se logró determinar que su actividad favorita es el juego y que además les
gustan mucho los computadores. Estas circunstancias, me llevaron a apoyarme en mi área
específica del saber (la informática educativa), para vincular el problema en cuestión con el
gusto por los videojuegos y así poder brindar una metodología de enseñanza que les
permita aprender divirtiéndose.
Como docente de tecnología tengo conocimiento sobre muchas herramientas on line y
numerosas páginas de Internet que permiten poner en práctica casi cualquier contenido
curricular; pero como es un aprendizaje basado en proyectos, la idea es que sean los
estudiantes quienes se encarguen de realizar estas búsquedas, lo que a su vez, les ayuda a
potenciar sus competencias TIC, más específicamente las relacionadas con la búsqueda y
manejo de información en Internet. Esta tarea la realizan los estudiantes del grado quinto y
sus hallazgos son aprovechados por los grados tercero y cuarto.
Es así como han podido practicar, por ejemplo, las operaciones básicas matemáticas o
ejercicios de comprensión lectora, a través de recursos educativos que los mantiene con un
alto grado de motivación y atención por el hecho de estar jugando en el computador; todo
2. esto sin descuidar por supuesto, el desarrollo de sus competencias tecnológicas, las cuales
se fortalecen a través del uso frecuente de los computadores y la navegación orientada en
Internet.
Hasta el momento, no se han evaluado a fondo los resultados de este proyecto que
estaremos ejecutando todo el año, pero sí es muy notorio el deseo constante que sienten los
estudiantes por trabajar en las clases de tecnología, de poder contar con juegos matemáticos
en los cuales por ejemplo, poder ayudar a un personaje a salir de una cueva con
murciélagos a través de su habilidad con las flechas del teclado y la resolución de sumas o
multiplicaciones; o con juegos de lenguaje donde deben ganar una carrera contra un villano,
ganando puntos a través de la escritura correcta de palabras que usan “b” o “v”.