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Conceptos fundamentales de Java
2-5: Declaración de procedimientos
Actividades prácticas
Objetivos de la lección:
 Comparar y definir una animación y un escenario
 Escribir un guión gráfico
 Crear un diagrama de flujo de un guión gráfico
 Describir la herencia y cómo se transmiten los rasgos de las superclases a las subclases
 Describir cómo implantar la abstracción de procedimientos
 Demostrar cómo declarar un procedimiento
 Identificar y utilizar técnicas de abstracción de procedimientos para simplificar el desarrollo de la animación
Vocabulario:
Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
Historia que proporciona una finalidad a la animación.
Procedimientos que crea el programador.
Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver un problema.
Momento en el que cada objeto de subclase recibe los métodos y las propiedades de su
superclase.
Identifica las especificaciones de diseño para el escenario de la animación. Dos tipos son
visuales y textuales.
Proceso de observación del código de programación, identificación de las sentencias de
programación repetitivas y extracción de las mismas en sus propios métodos con el fin de
hacer que el código sea más fácil de entender y reutilizar.
www.oracle.com/academy
escenario
Procedimientos declarados
algoritmo
Herencia
Guion grafico
Astraccion de procedimientos
2
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Inténtelo/resuélvalo:
Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guardó en la lección anterior. Este proyecto se utilizará para todas las actividades
prácticas que se enumeran a continuación.
1. Defina un escenario.
a. Escriba un breve escenario para un conejo blanco que gira a la izquierda y salta hacia adelante tres veces,
y un conejito que sigue al conejo blanco.
2. Planifique una animación con un guión gráfico.
a. Escriba un guión gráfico textual para un escenario en el que un conejo blanco gira a la izquierda y salta
tres veces a la izquierda y, a continuación, un conejito lo sigue con dos saltos más a la izquierda.
3. Vea las características heredadas.
a. Con el menú desplegable de jerarquía de clases, vea las características heredadas para el conejo blanco.
b. Descubra la superclase para el conejo blanco.
4. Declare un procedimiento.
a. Declare un procedimiento "bipedHop" para todos los bípedos. Consiga que el procedimiento haga que el
bípedo salte 0,25 metros en el aire y 0,5 metros adelante y que vuelva al suelo. Agregue el nuevo
procedimiento a myFirstMethod antes de realizar la codificación.
b. Guarde el proyecto.
5. Agregue un procedimiento declarado.
a. Haga que el conejo blanco gire a la derecha y dé tres saltos a la izquierda con un procedimiento
declarado. Si el conejo choca con cualquiera de los objetos del escenario, reorganícelos para evitarlo.
b. Guarde el proyecto.
6. Acceda a un procedimiento declarado y edítelo.
a. Revise el procedimiento bipedHop a fin de que el salto comience y termine con suavidad y que la duración
de cada salto sea de un total de 0,5 segundos.
b. Guarde el proyecto.
7. Use procedimientos heredados.
a. Agregue un conejito a la escena junto al conejo blanco. Haga que el conejito siga al conejo blanco con
2 saltos a la derecha.
b. Guarde el proyecto.
Actividades opcionales:
Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en
esta lección. Agregue un escenario de fondo para mejorar el aspecto de la animación.
1. Cree un gráfico de flujo para el siguiente guión gráfico textual:
 Un gato se sienta en el suelo, debajo de un árbol.
 Un perro ladra y corre hacia el gato.
 El gato se asusta y se sube corriendo al árbol.
 El gato se queda atrapado en el árbol.
 Una persona sube el árbol para salvar al gato.
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2. Cree guiones gráficos visuales y textuales para el siguiente escenario:
 Un helicóptero vuela por el cielo, pero no debe chocar con las nubes, los pájaros u otro avión en su camino.
3. Busque el separador "Gallery by Theme". Configure una escena inicial con la plantilla de hierba y objetos del tema
de la selva. Incluya también un árbol y un pájaro (vaya a la clase Flyer para seleccionar un pájaro). Programe la
animación de la siguiente manera:
a. Coloque el pájaro en el suelo, frente al árbol, pero a 10 metros de distancia del mismo.
b. Cree una animación en la que el pájaro vuela por el aire y se posa en el árbol. Declare un procedimiento
para el movimiento de vuelo.
c. Guarde el proyecto.
4. Configure una escena inicial con la plantilla de hierba, tres conejitos y un balón de fútbol.
a. Coloque la pelota de fútbol a la derecha de la escena y los conejitos lejos de la pelota, a la izquierda de la
escena.
b. Haga que todos los conejitos estén uno al lado del otro, mirando hacia la pelota de fútbol.
c. Declare un procedimiento para el movimiento de salto de los conejitos. Programe los tres conejitos para
que se muevan y salten hacia adelante simultáneamente hasta que lleguen a la pelota de fútbol.
d. A continuación, programe uno de los conejitos para que le dé una patada a la pelota de fútbol.
e. Guarde el proyecto.

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Practica 5 Alice

  • 1. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Conceptos fundamentales de Java 2-5: Declaración de procedimientos Actividades prácticas Objetivos de la lección:  Comparar y definir una animación y un escenario  Escribir un guión gráfico  Crear un diagrama de flujo de un guión gráfico  Describir la herencia y cómo se transmiten los rasgos de las superclases a las subclases  Describir cómo implantar la abstracción de procedimientos  Demostrar cómo declarar un procedimiento  Identificar y utilizar técnicas de abstracción de procedimientos para simplificar el desarrollo de la animación Vocabulario: Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones. Historia que proporciona una finalidad a la animación. Procedimientos que crea el programador. Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver un problema. Momento en el que cada objeto de subclase recibe los métodos y las propiedades de su superclase. Identifica las especificaciones de diseño para el escenario de la animación. Dos tipos son visuales y textuales. Proceso de observación del código de programación, identificación de las sentencias de programación repetitivas y extracción de las mismas en sus propios métodos con el fin de hacer que el código sea más fácil de entender y reutilizar. www.oracle.com/academy escenario Procedimientos declarados algoritmo Herencia Guion grafico Astraccion de procedimientos
  • 2. 2 Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Inténtelo/resuélvalo: Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guardó en la lección anterior. Este proyecto se utilizará para todas las actividades prácticas que se enumeran a continuación. 1. Defina un escenario. a. Escriba un breve escenario para un conejo blanco que gira a la izquierda y salta hacia adelante tres veces, y un conejito que sigue al conejo blanco. 2. Planifique una animación con un guión gráfico. a. Escriba un guión gráfico textual para un escenario en el que un conejo blanco gira a la izquierda y salta tres veces a la izquierda y, a continuación, un conejito lo sigue con dos saltos más a la izquierda. 3. Vea las características heredadas. a. Con el menú desplegable de jerarquía de clases, vea las características heredadas para el conejo blanco. b. Descubra la superclase para el conejo blanco. 4. Declare un procedimiento. a. Declare un procedimiento "bipedHop" para todos los bípedos. Consiga que el procedimiento haga que el bípedo salte 0,25 metros en el aire y 0,5 metros adelante y que vuelva al suelo. Agregue el nuevo procedimiento a myFirstMethod antes de realizar la codificación. b. Guarde el proyecto. 5. Agregue un procedimiento declarado. a. Haga que el conejo blanco gire a la derecha y dé tres saltos a la izquierda con un procedimiento declarado. Si el conejo choca con cualquiera de los objetos del escenario, reorganícelos para evitarlo. b. Guarde el proyecto. 6. Acceda a un procedimiento declarado y edítelo. a. Revise el procedimiento bipedHop a fin de que el salto comience y termine con suavidad y que la duración de cada salto sea de un total de 0,5 segundos. b. Guarde el proyecto. 7. Use procedimientos heredados. a. Agregue un conejito a la escena junto al conejo blanco. Haga que el conejito siga al conejo blanco con 2 saltos a la derecha. b. Guarde el proyecto. Actividades opcionales: Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en esta lección. Agregue un escenario de fondo para mejorar el aspecto de la animación. 1. Cree un gráfico de flujo para el siguiente guión gráfico textual:  Un gato se sienta en el suelo, debajo de un árbol.  Un perro ladra y corre hacia el gato.  El gato se asusta y se sube corriendo al árbol.  El gato se queda atrapado en el árbol.  Una persona sube el árbol para salvar al gato.
  • 3. 3 Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. 2. Cree guiones gráficos visuales y textuales para el siguiente escenario:  Un helicóptero vuela por el cielo, pero no debe chocar con las nubes, los pájaros u otro avión en su camino. 3. Busque el separador "Gallery by Theme". Configure una escena inicial con la plantilla de hierba y objetos del tema de la selva. Incluya también un árbol y un pájaro (vaya a la clase Flyer para seleccionar un pájaro). Programe la animación de la siguiente manera: a. Coloque el pájaro en el suelo, frente al árbol, pero a 10 metros de distancia del mismo. b. Cree una animación en la que el pájaro vuela por el aire y se posa en el árbol. Declare un procedimiento para el movimiento de vuelo. c. Guarde el proyecto. 4. Configure una escena inicial con la plantilla de hierba, tres conejitos y un balón de fútbol. a. Coloque la pelota de fútbol a la derecha de la escena y los conejitos lejos de la pelota, a la izquierda de la escena. b. Haga que todos los conejitos estén uno al lado del otro, mirando hacia la pelota de fútbol. c. Declare un procedimiento para el movimiento de salto de los conejitos. Programe los tres conejitos para que se muevan y salten hacia adelante simultáneamente hasta que lleguen a la pelota de fútbol. d. A continuación, programe uno de los conejitos para que le dé una patada a la pelota de fútbol. e. Guarde el proyecto.