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Conceptos fundamentales de Java
2-3: Procedimientos y argumentos
Actividades prácticas
Objetivos de la lección:
 Alternar entre, y describir las diferencias visuales entre, el editor de escena y el editor de códigos
 Localizar y describir el objetivo del panel de métodos y el separador de procedimientos
 Utilizar procedimientos para mover objetos
 Agregar los siguientes procedimientos de programación al editor de códigos
 Demostrar cómo se pueden modificar los valores del procedimiento
 Crear comentarios de programación
 Reordenar, editar, suprimir, copiar y desactivar sentencias de programación
 Probar y depurar una animación
Vocabulario:
Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
Panel que contiene el separador de procedimientos y funciones.
Parte de código del programa que define la forma en que el objeto debe ejecutar una
tarea.
Lugar donde se programa la animación.
Calcula y responde a una pregunta acerca de un objeto.
Valor que el procedimiento utiliza para completar su tarea. Indica al programa informático
cómo implantar el procedimiento.
Sentido de la dirección de un objeto.
Describe la intención de las instrucciones de programación.
www.oracle.com/academy
Panel de metodos
Procedimientos
Declarador de procedimientos
Funciones
Argumentos
Posiciones
Enseñar y que sea entendible
2
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden
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Inténtelo/resuélvalo:
Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guardó en la lección anterior. Este proyecto se utilizará para todas las
actividades prácticas que se enumeran a continuación.
1. Programe un objeto para que se mueva.
a. Programe el conejo blanco para que se mueva 1 metro a la derecha y, a continuación, 1 metro a la
izquierda.
b. Guarde el proyecto.
2. Edite los argumentos de un procedimiento.
a. Edite los argumentos de los procedimientos de movimiento para que el conejo blanco se mueva 1 metro a
la derecha y, a continuación, 0,25 metros a la izquierda.
b. Guarde el proyecto.
3. Reordene, copie, edite y suprima las sentencias de programación.
a. Reordene las sentencias de programación "Move" para que el conejo blanco se desplace 1 metro a la
izquierda y luego 1 metro a la derecha.
b. Copie y edite las sentencias de programación para que el conejo blanco se mueva 5 metros a la derecha y
luego 2 metros a la izquierda, y, a continuación, 1 metro a la derecha.
c. Suprima una sentencia de programación para que el conejo blanco ya no diga "hello".
d. Guarde el proyecto.
4. Pruebe y depure el programa.
a. Pruebe, edite y depure el programa para que el conejo blanco haga una pausa de 1 segundo antes de
hablar (utilice el retraso) y se mueva más suavemente.
b. Guarde el proyecto.
5. Desactive una sentencia de programación.
a. Desactive la sentencia de programación "Say" para que el conejo no diga: "Have Fun".
b. Ejecute el programa para probar que la sentencia desactivada no genera animación.
c. Guarde el proyecto.
6. Agregue comentarios de programación.
a. Agregue comentarios de programación a cada uno de los segmentos del código de programación.
b. Guarde el proyecto.
Actividades opcionales:
Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha
aprendido en esta lección.
1. Cree una animación basada en el siguiente guión gráfico textual. Pruebe y depure la animación para asegurarse de
que funcione según lo previsto en tiempo de ejecución.
 El pollito camina.
 El gato se gira para mirar al pollo.
 El gato dice: "Dinner time!".
 El pollito dice "Oh no!".
 El pollito se gira hacia la derecha.
 Realice los siguientes pasos juntos.
 El pollito se va rápidamente.
 El gato se va rápidamente.
3
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ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.
2. Busque el separador "Gallery by Theme". Configure una escena inicial con la plantilla sea_floor y objetos del tema
del océano. Agregue tres peces payaso, un delfín y una cueva. El delfín debe estar oculto en la cueva. Los peces
payaso deben estar al menos cinco metros delante de la cueva, mirando a la cámara. Cree una animación para el
siguiente guión gráfico textual:
 Los peces payaso suben y bajan simultáneamente en el agua tres veces.
 El delfín sale de la cueva.
 El delfín dice: "Look at what I can do!".
 El delfín se mueve hacia adelante 0,5, gira completamente, rueda 4 veces y, a continuación, se desplaza
hacia atrás 0,5 en orden.
 Los peces payaso dicen simultáneamente: "We can do that too!".
 Los peces payaso se mueven, giran y ruedan simultáneamente en orden. Entonces, se mueven en
direcciones opuestas hasta que salen de la escena.

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  • 1. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Conceptos fundamentales de Java 2-3: Procedimientos y argumentos Actividades prácticas Objetivos de la lección:  Alternar entre, y describir las diferencias visuales entre, el editor de escena y el editor de códigos  Localizar y describir el objetivo del panel de métodos y el separador de procedimientos  Utilizar procedimientos para mover objetos  Agregar los siguientes procedimientos de programación al editor de códigos  Demostrar cómo se pueden modificar los valores del procedimiento  Crear comentarios de programación  Reordenar, editar, suprimir, copiar y desactivar sentencias de programación  Probar y depurar una animación Vocabulario: Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones. Panel que contiene el separador de procedimientos y funciones. Parte de código del programa que define la forma en que el objeto debe ejecutar una tarea. Lugar donde se programa la animación. Calcula y responde a una pregunta acerca de un objeto. Valor que el procedimiento utiliza para completar su tarea. Indica al programa informático cómo implantar el procedimiento. Sentido de la dirección de un objeto. Describe la intención de las instrucciones de programación. www.oracle.com/academy Panel de metodos Procedimientos Declarador de procedimientos Funciones Argumentos Posiciones Enseñar y que sea entendible
  • 2. 2 Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Inténtelo/resuélvalo: Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guardó en la lección anterior. Este proyecto se utilizará para todas las actividades prácticas que se enumeran a continuación. 1. Programe un objeto para que se mueva. a. Programe el conejo blanco para que se mueva 1 metro a la derecha y, a continuación, 1 metro a la izquierda. b. Guarde el proyecto. 2. Edite los argumentos de un procedimiento. a. Edite los argumentos de los procedimientos de movimiento para que el conejo blanco se mueva 1 metro a la derecha y, a continuación, 0,25 metros a la izquierda. b. Guarde el proyecto. 3. Reordene, copie, edite y suprima las sentencias de programación. a. Reordene las sentencias de programación "Move" para que el conejo blanco se desplace 1 metro a la izquierda y luego 1 metro a la derecha. b. Copie y edite las sentencias de programación para que el conejo blanco se mueva 5 metros a la derecha y luego 2 metros a la izquierda, y, a continuación, 1 metro a la derecha. c. Suprima una sentencia de programación para que el conejo blanco ya no diga "hello". d. Guarde el proyecto. 4. Pruebe y depure el programa. a. Pruebe, edite y depure el programa para que el conejo blanco haga una pausa de 1 segundo antes de hablar (utilice el retraso) y se mueva más suavemente. b. Guarde el proyecto. 5. Desactive una sentencia de programación. a. Desactive la sentencia de programación "Say" para que el conejo no diga: "Have Fun". b. Ejecute el programa para probar que la sentencia desactivada no genera animación. c. Guarde el proyecto. 6. Agregue comentarios de programación. a. Agregue comentarios de programación a cada uno de los segmentos del código de programación. b. Guarde el proyecto. Actividades opcionales: Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en esta lección. 1. Cree una animación basada en el siguiente guión gráfico textual. Pruebe y depure la animación para asegurarse de que funcione según lo previsto en tiempo de ejecución.  El pollito camina.  El gato se gira para mirar al pollo.  El gato dice: "Dinner time!".  El pollito dice "Oh no!".  El pollito se gira hacia la derecha.  Realice los siguientes pasos juntos.  El pollito se va rápidamente.  El gato se va rápidamente.
  • 3. 3 Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. 2. Busque el separador "Gallery by Theme". Configure una escena inicial con la plantilla sea_floor y objetos del tema del océano. Agregue tres peces payaso, un delfín y una cueva. El delfín debe estar oculto en la cueva. Los peces payaso deben estar al menos cinco metros delante de la cueva, mirando a la cámara. Cree una animación para el siguiente guión gráfico textual:  Los peces payaso suben y bajan simultáneamente en el agua tres veces.  El delfín sale de la cueva.  El delfín dice: "Look at what I can do!".  El delfín se mueve hacia adelante 0,5, gira completamente, rueda 4 veces y, a continuación, se desplaza hacia atrás 0,5 en orden.  Los peces payaso dicen simultáneamente: "We can do that too!".  Los peces payaso se mueven, giran y ruedan simultáneamente en orden. Entonces, se mueven en direcciones opuestas hasta que salen de la escena.