SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 3
Conceptos fundamentales de Java
2-5: Declaración de procedimientos Actividades
prácticas
Objetivos de la lección:
• Comparar y definir una animación y un escenario
• Escribir un guión gráfico
• Crear un diagrama de flujo de un guión gráfico
• Describir la herencia y cómo se transmiten los rasgos de las superclases a las subclases
• Describir cómo implantar la abstracción de procedimientos
• Demostrar cómo declarar un procedimiento
• Identificar y utilizar técnicas de abstracción de procedimientos para simplificar el desarrollo de la animación
Vocabulario:
Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
ESCENARIO Historia que proporciona una finalidad a la animación.
PROCEDIMIENTOS
DECLARADOS
Procedimientos que crea el programador.
ALGORITMO Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver un problema.
HERENCIA Momento en el que cada objeto de subclase recibe los métodos ylas propiedades de su
superclase.
GUION GRAFICO Identifica las especificaciones de diseño para el escenario de la animación.Dos tipos
son visuales y textuales.
ABSTRACCION DE
PROCEDIMIENTOS
Proceso de observación del código de programación,identificación de las sentencias de
programación repetitivas yextracción de las mismas en sus propios métodos con el fin
de hacer que el código sea más fácil de entender y reutilizar.
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechosser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de
Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden
2
www.oracle.com/academy
Inténtelo/resuélvalo:
Abra el proyecto "WhiteRabbitProject"que guardó en la lección anterior.Este proyecto se utilizará para todas las actividade s
prácticas que se enumeran a continuación.
1. Defina un escenario.
a. Escriba un breve escenario para un conejo blanco que gira a la izquierda y salta hacia adelante tres veces,
y un conejito que sigue al conejo blanco.
2. Planifique una animación con un guión gráfico.
a. Escriba un guión gráfico textual para un escenario en el que un conejo blanco gira a la izquierda y salta tres
veces a la izquierda y, a continuación,un conejito lo sigue con dos saltos más a la izquierda.
3. Vea las características heredadas.
a. Con el menú desplegable de jerarquía de clases,vea las características heredadas para el conejo blanco.
b. Descubra la superclase para el conejo blanco.
4. Declare un procedimiento.
a. Declare un procedimiento "bipedHop"para todos los bípedos.Consiga que el procedimiento haga que el
bípedo salte 0,25 metros en el aire y 0,5 metros adelante yque vuelva al suelo.Agregue el nuevo
procedimiento a myFirstMethod antes de realizar la codificación.
b. Guarde el proyecto.
5. Agregue un procedimiento declarado.
a. Haga que el conejo blanco gire a la derecha y dé tres saltos a la izquierda con un procedimiento declarado.
Si el conejo choca con cualquiera de los objetos del escenario,reorganícelos para evitarlo.b. Guarde el
proyecto.
6. Acceda a un procedimiento declarado yedítelo.
a. Revise el procedimiento bipedHop a fin de que el salto comience y termine con suavidad y que la duración
de cada salto sea de un total de 0,5 segundos.
b. Guarde el proyecto.
7. Use procedimientos heredados.
a. Agregue un conejito a la escena junto al conejo blanco.Haga que el conejito siga al conejo blan co con 2
saltos a la derecha.
b. Guarde el proyecto.
Actividades opcionales:
Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en
esta lección.Agregue un escenario de fondo para mejorar el aspecto de la animación.
1. Cree un gráfico de flujo para el siguiente guión gráfico textual:
• Un gato se sienta en el suelo,debajo de un árbol.
• Un perro ladra y corre hacia el gato.
• El gato se asusta y se sube corriendo al árbol.
• El gato se queda atrapado en el árbol.
• Una persona sube el árbol para salvar al gato.
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden
ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.
3
2. Cree guiones gráficos visuales ytextuales para el siguiente escenario:
• Un helicóptero vuela por el cielo, pero no debe chocar con las nubes,los pájaros u otro avión en su camino.
3. Busque el separador "Galleryby Theme". Configure una escena inicial con la plantilla de hierba y objetos del tema
de la selva. Incluya también un árbol y un pájaro (vaya a la clase Flyer para seleccionar un pájaro).Programe la
animación de la siguiente manera:
a. Coloque el pájaro en el suelo,frente al árbol,pero a 10 metros de distancia del mismo.
b. Cree una animación en la que el pájaro vuela por el aire y se posa en el árbol.Declare un procedimiento
para el movimiento de vuelo.
c. Guarde el proyecto.
4. Configure una escena inicial con la plantilla de hierba,tres conejitos y un balón de fútbol.
a. Coloque la pelota de fútbol a la derecha de la escena y los conejitos lejos de la pelota,a la izquierda de la
escena.
b. Haga que todos los conejitos estén uno al lado del otro, mirando hacia la pelota de fútbol.
c. Declare un procedimiento para el movimiento de salto de los conejitos.Programe los tres conejitos para
que se muevan y salten hacia adelante simultáneamente hasta que lleguen a la pelota de fútbol.
d. A continuación,programe uno de los conejitos para que le dé una patada a la pelota de fútbol. e. Guarde el
proyecto.
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden
ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente (16)

PRACTICA 2 ALICE
PRACTICA 2 ALICEPRACTICA 2 ALICE
PRACTICA 2 ALICE
 
PRACTICA 7 ALICE
PRACTICA 7 ALICEPRACTICA 7 ALICE
PRACTICA 7 ALICE
 
PRACTICA 4 ALICE
PRACTICA 4 ALICEPRACTICA 4 ALICE
PRACTICA 4 ALICE
 
PRACTICA 12 ALICE
PRACTICA 12 ALICEPRACTICA 12 ALICE
PRACTICA 12 ALICE
 
PRACTICA 10 ALICE
PRACTICA 10 ALICEPRACTICA 10 ALICE
PRACTICA 10 ALICE
 
PRACTICA 1 ALICE
PRACTICA 1 ALICEPRACTICA 1 ALICE
PRACTICA 1 ALICE
 
PRACTICA 6 ALICE
PRACTICA 6 ALICEPRACTICA 6 ALICE
PRACTICA 6 ALICE
 
PRACTICA 9 ALICE
PRACTICA 9 ALICEPRACTICA 9 ALICE
PRACTICA 9 ALICE
 
Practica 1 alice
Practica 1 alicePractica 1 alice
Practica 1 alice
 
PRACTICA 11
PRACTICA 11PRACTICA 11
PRACTICA 11
 
Practica alice p11
Practica alice p11Practica alice p11
Practica alice p11
 
PRACTICA 11 DE ALICE
PRACTICA 11 DE ALICEPRACTICA 11 DE ALICE
PRACTICA 11 DE ALICE
 
Practica 11(1)
Practica 11(1)Practica 11(1)
Practica 11(1)
 
Practica 11
Practica 11Practica 11
Practica 11
 
Practica 11
Practica 11Practica 11
Practica 11
 
Practica 11
Practica 11Practica 11
Practica 11
 

Similar a PRACTICA 5 DE ALICE (20)

Practica 5 Alice
Practica 5 AlicePractica 5 Alice
Practica 5 Alice
 
Practica cinco alice
Practica cinco alicePractica cinco alice
Practica cinco alice
 
PRACTICA 3
PRACTICA 3PRACTICA 3
PRACTICA 3
 
Practica 3
Practica 3Practica 3
Practica 3
 
Practica3
Practica3Practica3
Practica3
 
Practica 3
Practica 3Practica 3
Practica 3
 
Practica 3 alice
Practica 3 alicePractica 3 alice
Practica 3 alice
 
Practica3
Practica3Practica3
Practica3
 
Alice3
Alice3Alice3
Alice3
 
3 practica
3 practica3 practica
3 practica
 
PRACTICA 3 DE ALICE
PRACTICA 3 DE ALICEPRACTICA 3 DE ALICE
PRACTICA 3 DE ALICE
 
Practica p3
Practica p3Practica p3
Practica p3
 
PRACTICA 6
PRACTICA 6PRACTICA 6
PRACTICA 6
 
Practica 11 alice
Practica 11 alicePractica 11 alice
Practica 11 alice
 
Practica 11 alice
Practica 11 alicePractica 11 alice
Practica 11 alice
 
Practica 6
Practica 6Practica 6
Practica 6
 
Practica 6(1)
Practica 6(1)Practica 6(1)
Practica 6(1)
 
Practica6
Practica6Practica6
Practica6
 
PRACTICA 6 DE ALICE
PRACTICA 6 DE ALICEPRACTICA 6 DE ALICE
PRACTICA 6 DE ALICE
 
Practica 6 de_alice
Practica 6 de_alicePractica 6 de_alice
Practica 6 de_alice
 

Más de ManuelHernandez480 (20)

TRABAJOS DE HTML
TRABAJOS DE HTMLTRABAJOS DE HTML
TRABAJOS DE HTML
 
INVESTIGACION SOBRE AUDIO, VIDEO Y HTML
INVESTIGACION SOBRE AUDIO, VIDEO Y HTMLINVESTIGACION SOBRE AUDIO, VIDEO Y HTML
INVESTIGACION SOBRE AUDIO, VIDEO Y HTML
 
Topologias (1)
Topologias (1)Topologias (1)
Topologias (1)
 
Trejo trejo jose_joaquin
Trejo trejo jose_joaquinTrejo trejo jose_joaquin
Trejo trejo jose_joaquin
 
Topologia de la red
Topologia de la redTopologia de la red
Topologia de la red
 
Caracteristicas y parte de un sitio web
Caracteristicas y parte de un sitio webCaracteristicas y parte de un sitio web
Caracteristicas y parte de un sitio web
 
Teoria del color
Teoria del colorTeoria del color
Teoria del color
 
examen de diagnostico web
examen de diagnostico webexamen de diagnostico web
examen de diagnostico web
 
Examen de diagnostico
Examen de diagnostico Examen de diagnostico
Examen de diagnostico
 
TOPOLOGÍA DE LA RED
TOPOLOGÍA DE LA REDTOPOLOGÍA DE LA RED
TOPOLOGÍA DE LA RED
 
CARACTERÍSTICAS Y PARTES PARA TENER UN SITIO WEB
CARACTERÍSTICAS Y PARTES PARA TENER UN SITIO WEBCARACTERÍSTICAS Y PARTES PARA TENER UN SITIO WEB
CARACTERÍSTICAS Y PARTES PARA TENER UN SITIO WEB
 
TEORÍA DEL COLOR
TEORÍA DEL COLORTEORÍA DEL COLOR
TEORÍA DEL COLOR
 
CAPITULO 14 DE ALICE
CAPITULO 14 DE ALICECAPITULO 14 DE ALICE
CAPITULO 14 DE ALICE
 
CAPITULO 13 DE ALICE
CAPITULO 13 DE ALICECAPITULO 13 DE ALICE
CAPITULO 13 DE ALICE
 
CAPITULO 12 DE ALICE
CAPITULO 12 DE ALICECAPITULO 12 DE ALICE
CAPITULO 12 DE ALICE
 
CAPITULO 11 DE ALICE
CAPITULO 11 DE ALICECAPITULO 11 DE ALICE
CAPITULO 11 DE ALICE
 
CAPITULO 10 DE ALICE
CAPITULO 10 DE ALICECAPITULO 10 DE ALICE
CAPITULO 10 DE ALICE
 
CAPITULO 9 DE ALICE
CAPITULO 9 DE ALICECAPITULO 9 DE ALICE
CAPITULO 9 DE ALICE
 
CAPITULO 8 DE ALICE
CAPITULO 8 DE ALICECAPITULO 8 DE ALICE
CAPITULO 8 DE ALICE
 
CAPITULO 7 DE ALICE
CAPITULO 7 DE ALICECAPITULO 7 DE ALICE
CAPITULO 7 DE ALICE
 

Último

En un aposento alto himno _letra y acordes.pdf
En un aposento alto himno _letra y acordes.pdfEn un aposento alto himno _letra y acordes.pdf
En un aposento alto himno _letra y acordes.pdfAni Ann
 
tema 6 2eso 2024. Ciencias Sociales. El final de la Edad Media en la Penínsul...
tema 6 2eso 2024. Ciencias Sociales. El final de la Edad Media en la Penínsul...tema 6 2eso 2024. Ciencias Sociales. El final de la Edad Media en la Penínsul...
tema 6 2eso 2024. Ciencias Sociales. El final de la Edad Media en la Penínsul...Chema R.
 
Los caminos del saber matematicas 7°.pdf
Los caminos del saber matematicas 7°.pdfLos caminos del saber matematicas 7°.pdf
Los caminos del saber matematicas 7°.pdfandioclex
 
3. ELEMENTOS QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptx
3. ELEMENTOS QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptx3. ELEMENTOS QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptx
3. ELEMENTOS QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptxnelsontobontrujillo
 
Apunte clase teorica propiedades de la Madera.pdf
Apunte clase teorica propiedades de la Madera.pdfApunte clase teorica propiedades de la Madera.pdf
Apunte clase teorica propiedades de la Madera.pdfGonella
 
ACERTIJO EL NÚMERO PI COLOREA EMBLEMA OLÍMPICO DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO EL NÚMERO PI COLOREA EMBLEMA OLÍMPICO DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACERTIJO EL NÚMERO PI COLOREA EMBLEMA OLÍMPICO DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO EL NÚMERO PI COLOREA EMBLEMA OLÍMPICO DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
 
POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...
POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...
POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...Agrela Elvixeo
 
ciclos biogeoquimicas y flujo de materia ecosistemas
ciclos biogeoquimicas y flujo de materia ecosistemasciclos biogeoquimicas y flujo de materia ecosistemas
ciclos biogeoquimicas y flujo de materia ecosistemasFlor Idalia Espinoza Ortega
 
Realitat o fake news? – Què causa el canvi climàtic? - La desertització
Realitat o fake news? – Què causa el canvi climàtic? - La desertitzacióRealitat o fake news? – Què causa el canvi climàtic? - La desertització
Realitat o fake news? – Què causa el canvi climàtic? - La desertitzacióPere Miquel Rosselló Espases
 
Lineamientos de la Escuela de la Confianza SJA Ccesa.pptx
Lineamientos de la Escuela de la Confianza  SJA  Ccesa.pptxLineamientos de la Escuela de la Confianza  SJA  Ccesa.pptx
Lineamientos de la Escuela de la Confianza SJA Ccesa.pptxDemetrio Ccesa Rayme
 
Bitacora de Inteligencia Artificial y Herramientas Digitales HD4 Ccesa007.pdf
Bitacora de Inteligencia Artificial  y Herramientas Digitales HD4  Ccesa007.pdfBitacora de Inteligencia Artificial  y Herramientas Digitales HD4  Ccesa007.pdf
Bitacora de Inteligencia Artificial y Herramientas Digitales HD4 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
Época colonial: vestimenta, costumbres y juegos de la época
Época colonial: vestimenta, costumbres y juegos de la épocaÉpoca colonial: vestimenta, costumbres y juegos de la época
Época colonial: vestimenta, costumbres y juegos de la épocacecifranco1981
 
Ediciones Previas Proyecto de Innovacion Pedagogica ORIGAMI 3D Ccesa007.pdf
Ediciones Previas Proyecto de Innovacion Pedagogica ORIGAMI 3D  Ccesa007.pdfEdiciones Previas Proyecto de Innovacion Pedagogica ORIGAMI 3D  Ccesa007.pdf
Ediciones Previas Proyecto de Innovacion Pedagogica ORIGAMI 3D Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
Botiquin del amor - Plantillas digitales.pdf
Botiquin del amor - Plantillas digitales.pdfBotiquin del amor - Plantillas digitales.pdf
Botiquin del amor - Plantillas digitales.pdfefmenaes
 
GOBIERNO DE MANUEL ODRIA EL OCHENIO.pptx
GOBIERNO DE MANUEL ODRIA   EL OCHENIO.pptxGOBIERNO DE MANUEL ODRIA   EL OCHENIO.pptx
GOBIERNO DE MANUEL ODRIA EL OCHENIO.pptxJaimeAlvarado78
 
EL CARDENALITO Lengua y Literatura de 6 grado
EL CARDENALITO Lengua y Literatura de 6 gradoEL CARDENALITO Lengua y Literatura de 6 grado
EL CARDENALITO Lengua y Literatura de 6 gradomartanuez15
 
Diapositivas unidad de trabajo 7 sobre Coloración temporal y semipermanente
Diapositivas unidad de trabajo 7 sobre Coloración temporal y semipermanenteDiapositivas unidad de trabajo 7 sobre Coloración temporal y semipermanente
Diapositivas unidad de trabajo 7 sobre Coloración temporal y semipermanenteinmaculadatorressanc
 
PLAN LECTOR QUINTO 2023 educación primaria de menores Quinto grado
PLAN LECTOR QUINTO 2023  educación primaria de menores Quinto gradoPLAN LECTOR QUINTO 2023  educación primaria de menores Quinto grado
PLAN LECTOR QUINTO 2023 educación primaria de menores Quinto gradoSantosprez2
 

Último (20)

En un aposento alto himno _letra y acordes.pdf
En un aposento alto himno _letra y acordes.pdfEn un aposento alto himno _letra y acordes.pdf
En un aposento alto himno _letra y acordes.pdf
 
tema 6 2eso 2024. Ciencias Sociales. El final de la Edad Media en la Penínsul...
tema 6 2eso 2024. Ciencias Sociales. El final de la Edad Media en la Penínsul...tema 6 2eso 2024. Ciencias Sociales. El final de la Edad Media en la Penínsul...
tema 6 2eso 2024. Ciencias Sociales. El final de la Edad Media en la Penínsul...
 
Los caminos del saber matematicas 7°.pdf
Los caminos del saber matematicas 7°.pdfLos caminos del saber matematicas 7°.pdf
Los caminos del saber matematicas 7°.pdf
 
3. ELEMENTOS QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptx
3. ELEMENTOS QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptx3. ELEMENTOS QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptx
3. ELEMENTOS QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptx
 
Apunte clase teorica propiedades de la Madera.pdf
Apunte clase teorica propiedades de la Madera.pdfApunte clase teorica propiedades de la Madera.pdf
Apunte clase teorica propiedades de la Madera.pdf
 
ACERTIJO EL NÚMERO PI COLOREA EMBLEMA OLÍMPICO DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO EL NÚMERO PI COLOREA EMBLEMA OLÍMPICO DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACERTIJO EL NÚMERO PI COLOREA EMBLEMA OLÍMPICO DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO EL NÚMERO PI COLOREA EMBLEMA OLÍMPICO DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
 
Power Point : Motivados por la esperanza
Power Point : Motivados por la esperanzaPower Point : Motivados por la esperanza
Power Point : Motivados por la esperanza
 
POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...
POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...
POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...
 
ciclos biogeoquimicas y flujo de materia ecosistemas
ciclos biogeoquimicas y flujo de materia ecosistemasciclos biogeoquimicas y flujo de materia ecosistemas
ciclos biogeoquimicas y flujo de materia ecosistemas
 
Realitat o fake news? – Què causa el canvi climàtic? - La desertització
Realitat o fake news? – Què causa el canvi climàtic? - La desertitzacióRealitat o fake news? – Què causa el canvi climàtic? - La desertització
Realitat o fake news? – Què causa el canvi climàtic? - La desertització
 
Lineamientos de la Escuela de la Confianza SJA Ccesa.pptx
Lineamientos de la Escuela de la Confianza  SJA  Ccesa.pptxLineamientos de la Escuela de la Confianza  SJA  Ccesa.pptx
Lineamientos de la Escuela de la Confianza SJA Ccesa.pptx
 
¿Que es Fuerza? online 2024 Repaso CRECE.pptx
¿Que es Fuerza? online 2024 Repaso CRECE.pptx¿Que es Fuerza? online 2024 Repaso CRECE.pptx
¿Que es Fuerza? online 2024 Repaso CRECE.pptx
 
Bitacora de Inteligencia Artificial y Herramientas Digitales HD4 Ccesa007.pdf
Bitacora de Inteligencia Artificial  y Herramientas Digitales HD4  Ccesa007.pdfBitacora de Inteligencia Artificial  y Herramientas Digitales HD4  Ccesa007.pdf
Bitacora de Inteligencia Artificial y Herramientas Digitales HD4 Ccesa007.pdf
 
Época colonial: vestimenta, costumbres y juegos de la época
Época colonial: vestimenta, costumbres y juegos de la épocaÉpoca colonial: vestimenta, costumbres y juegos de la época
Época colonial: vestimenta, costumbres y juegos de la época
 
Ediciones Previas Proyecto de Innovacion Pedagogica ORIGAMI 3D Ccesa007.pdf
Ediciones Previas Proyecto de Innovacion Pedagogica ORIGAMI 3D  Ccesa007.pdfEdiciones Previas Proyecto de Innovacion Pedagogica ORIGAMI 3D  Ccesa007.pdf
Ediciones Previas Proyecto de Innovacion Pedagogica ORIGAMI 3D Ccesa007.pdf
 
Botiquin del amor - Plantillas digitales.pdf
Botiquin del amor - Plantillas digitales.pdfBotiquin del amor - Plantillas digitales.pdf
Botiquin del amor - Plantillas digitales.pdf
 
GOBIERNO DE MANUEL ODRIA EL OCHENIO.pptx
GOBIERNO DE MANUEL ODRIA   EL OCHENIO.pptxGOBIERNO DE MANUEL ODRIA   EL OCHENIO.pptx
GOBIERNO DE MANUEL ODRIA EL OCHENIO.pptx
 
EL CARDENALITO Lengua y Literatura de 6 grado
EL CARDENALITO Lengua y Literatura de 6 gradoEL CARDENALITO Lengua y Literatura de 6 grado
EL CARDENALITO Lengua y Literatura de 6 grado
 
Diapositivas unidad de trabajo 7 sobre Coloración temporal y semipermanente
Diapositivas unidad de trabajo 7 sobre Coloración temporal y semipermanenteDiapositivas unidad de trabajo 7 sobre Coloración temporal y semipermanente
Diapositivas unidad de trabajo 7 sobre Coloración temporal y semipermanente
 
PLAN LECTOR QUINTO 2023 educación primaria de menores Quinto grado
PLAN LECTOR QUINTO 2023  educación primaria de menores Quinto gradoPLAN LECTOR QUINTO 2023  educación primaria de menores Quinto grado
PLAN LECTOR QUINTO 2023 educación primaria de menores Quinto grado
 

PRACTICA 5 DE ALICE

  • 1. Conceptos fundamentales de Java 2-5: Declaración de procedimientos Actividades prácticas Objetivos de la lección: • Comparar y definir una animación y un escenario • Escribir un guión gráfico • Crear un diagrama de flujo de un guión gráfico • Describir la herencia y cómo se transmiten los rasgos de las superclases a las subclases • Describir cómo implantar la abstracción de procedimientos • Demostrar cómo declarar un procedimiento • Identificar y utilizar técnicas de abstracción de procedimientos para simplificar el desarrollo de la animación Vocabulario: Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones. ESCENARIO Historia que proporciona una finalidad a la animación. PROCEDIMIENTOS DECLARADOS Procedimientos que crea el programador. ALGORITMO Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver un problema. HERENCIA Momento en el que cada objeto de subclase recibe los métodos ylas propiedades de su superclase. GUION GRAFICO Identifica las especificaciones de diseño para el escenario de la animación.Dos tipos son visuales y textuales. ABSTRACCION DE PROCEDIMIENTOS Proceso de observación del código de programación,identificación de las sentencias de programación repetitivas yextracción de las mismas en sus propios métodos con el fin de hacer que el código sea más fácil de entender y reutilizar. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechosser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden 2 www.oracle.com/academy
  • 2. Inténtelo/resuélvalo: Abra el proyecto "WhiteRabbitProject"que guardó en la lección anterior.Este proyecto se utilizará para todas las actividade s prácticas que se enumeran a continuación. 1. Defina un escenario. a. Escriba un breve escenario para un conejo blanco que gira a la izquierda y salta hacia adelante tres veces, y un conejito que sigue al conejo blanco. 2. Planifique una animación con un guión gráfico. a. Escriba un guión gráfico textual para un escenario en el que un conejo blanco gira a la izquierda y salta tres veces a la izquierda y, a continuación,un conejito lo sigue con dos saltos más a la izquierda. 3. Vea las características heredadas. a. Con el menú desplegable de jerarquía de clases,vea las características heredadas para el conejo blanco. b. Descubra la superclase para el conejo blanco. 4. Declare un procedimiento. a. Declare un procedimiento "bipedHop"para todos los bípedos.Consiga que el procedimiento haga que el bípedo salte 0,25 metros en el aire y 0,5 metros adelante yque vuelva al suelo.Agregue el nuevo procedimiento a myFirstMethod antes de realizar la codificación. b. Guarde el proyecto. 5. Agregue un procedimiento declarado. a. Haga que el conejo blanco gire a la derecha y dé tres saltos a la izquierda con un procedimiento declarado. Si el conejo choca con cualquiera de los objetos del escenario,reorganícelos para evitarlo.b. Guarde el proyecto. 6. Acceda a un procedimiento declarado yedítelo. a. Revise el procedimiento bipedHop a fin de que el salto comience y termine con suavidad y que la duración de cada salto sea de un total de 0,5 segundos. b. Guarde el proyecto. 7. Use procedimientos heredados. a. Agregue un conejito a la escena junto al conejo blanco.Haga que el conejito siga al conejo blan co con 2 saltos a la derecha. b. Guarde el proyecto. Actividades opcionales: Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en esta lección.Agregue un escenario de fondo para mejorar el aspecto de la animación. 1. Cree un gráfico de flujo para el siguiente guión gráfico textual: • Un gato se sienta en el suelo,debajo de un árbol. • Un perro ladra y corre hacia el gato. • El gato se asusta y se sube corriendo al árbol. • El gato se queda atrapado en el árbol. • Una persona sube el árbol para salvar al gato. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. 3 2. Cree guiones gráficos visuales ytextuales para el siguiente escenario:
  • 3. • Un helicóptero vuela por el cielo, pero no debe chocar con las nubes,los pájaros u otro avión en su camino. 3. Busque el separador "Galleryby Theme". Configure una escena inicial con la plantilla de hierba y objetos del tema de la selva. Incluya también un árbol y un pájaro (vaya a la clase Flyer para seleccionar un pájaro).Programe la animación de la siguiente manera: a. Coloque el pájaro en el suelo,frente al árbol,pero a 10 metros de distancia del mismo. b. Cree una animación en la que el pájaro vuela por el aire y se posa en el árbol.Declare un procedimiento para el movimiento de vuelo. c. Guarde el proyecto. 4. Configure una escena inicial con la plantilla de hierba,tres conejitos y un balón de fútbol. a. Coloque la pelota de fútbol a la derecha de la escena y los conejitos lejos de la pelota,a la izquierda de la escena. b. Haga que todos los conejitos estén uno al lado del otro, mirando hacia la pelota de fútbol. c. Declare un procedimiento para el movimiento de salto de los conejitos.Programe los tres conejitos para que se muevan y salten hacia adelante simultáneamente hasta que lleguen a la pelota de fútbol. d. A continuación,programe uno de los conejitos para que le dé una patada a la pelota de fútbol. e. Guarde el proyecto. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.