VI Jornadas eMadrid
20 junio de 2016
Unpackaging
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Equipo que aprende y transfiere
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personal y profesional
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Cultura y
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estructura de aprendizaje,
organización y actuación
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Aprender es investigar:
rúbrica de CD y
Proyecto IKANOS
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Aprender es Construir
Identidad:
Entornos Personales e
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Mentorización en
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Unbundling Education
¿Quiénes somos?
 StartUp española fundada en 2015 
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¿Con quién trabajamos? (de momento ;-)
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1. Retención de estudiantes / prevención de
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1. Retención de estudiantes (I)
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1. Retención de estudiantes (II)
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1. Retención de estudiantes (III)
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abandono?
 Sociodemográficos
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2. Análisis de datos para Calidad (I)
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2. Análisis de datos para Calidad (II)
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3. “Students as decision makers”
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4. Open Data (I)
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Ley de transparencia – Artículo 5.4
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Muchas gracias por escucharnos.
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L A M E J O R O F E R T A D E
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Chile México Brasil Colombia Perú Korea
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Fuentes de crecimiento: cobertura gratuita de los medios y
sobre todo, el boca-oreja de nuestros clientes.
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150.000 (en España 50.000)
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Test
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por su habilidad para escalar un árbol, vivirá toda
su vida pensando q...
Dime y lo olvido, enséñame y lo
recuerdo, involúcrame y lo
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Benjamin Franklin (1706-1790)
Aprendiendo siempre…
Asesoramiento
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Ricardo Vea CEO
ricardo.vea@smowltech.com
www.smowltech.com
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¿Por qué son necesarias
vocaciones científicas y
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JUEGO DEL ROBOT
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Pongámonos en la piel de los animales.
¿Qué podemos conseguir cuando nos ayudamos
los unos a los otros?
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Desarrollo del Juego del Robot | FLL Internacional | Desafío Nature’s Fury
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Desarrollo del Juego del Robot | FLL Open European Championship - Spain | Desafío Nature’s Fury
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Integración de los valores | FLL Eukadi | Desafío Nature’s Fury
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Sus Altezas Reales recibieron al equipo Sapientes en representación de todos los participantes en FIRST LEGO
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Ricard Huguet, Invenio learn.by.doing
Fernando Trujillo, Conecta 13
Jose Mª Montoto, Little Smart Planet
Juan Rubio, Genial.ly
Juan Jesús Alcolea, Dimetrical.es
Oscar García-Rama, Supportfactory
Guillermo Barrenechea, Bizpills
Daniel González de Vega, Smartick
Ricardo Vea, Smowltech

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VI Jornadas eMadrid "Unbundling Education" Lightning Talks. 20/06/16

  1. 1. VI Jornadas eMadrid 20 junio de 2016
  2. 2. Unpackaging for http://conecta13.com @conecta13 http://www.shutterstock.com/pic-226140010.html
  3. 3. Equipo que aprende y transfiere conocimiento a través de procesos de desarrollo personal y profesional innovadores http://www.shutterstock.com/es/pic-193510463/stock-photo-group-of-business-people-planning-for-a-new-project.html
  4. 4. http://www.shutterstock.com/es/pic-320971742/stock-photo-success-creative-concept-pencil-ladder-with-copy-space.html Educación, Administración Pública y Empresa como espacios de intervención socio-emancipadora
  5. 5. http://www.shutterstock.com/es/pic-150332981/stock-photo-young-man-drawing-a-cloudy-blue-sky-on-the-wall.html Cultura y ética de código abierto http://conecta13.com/canvas
  6. 6. Conectivismo como estructura de aprendizaje, organización y actuación http://www.shutterstock.com/pic-255267652.html
  7. 7. http://www.shutterstock.com/es/pic-134183192/stock-photo-drawing-idea-pencil-and-light-bulb-concept-outside-the-box-as-creative-and-leadership-concept.html Aprender es Dialogar: Muchos Ojos Organizan el Conocimiento
  8. 8. http://www.shutterstock.com/es/pic-311340083/stock-photo-modern-concept-flat-design-on-creative-process-and-idea-research-flat-creative-illustration-on.html Aprender es Escribir: blogs institucionales colaborativos y publicaciones de Conecta13
  9. 9. http://www.shutterstock.com/es/pic-360346601/stock-photo-steampunk-robot-cyberpunk-style-chrome-and-bronze-parts-isolated-on-white.html Aprender es Hacer
  10. 10. Aprender es investigar: rúbrica de CD y Proyecto IKANOS http://www.shutterstock.com/es/pic-320973245/stock-photo-headshot-woman-with-puzzled-face-expression-and-question-marks-above-her-head-looking-up-isolated.html
  11. 11. http://www.shutterstock.com/es/pic-132157016/stock-photo-technology-concept-hex-code-digital-background-d-render.html Aprender es Analizar: Organizaciones Competentes Digitalmente
  12. 12. Aprender es Construir Identidad: Entornos Personales e Institucionales de Aprendizaje http://www.shutterstock.com/es/pic-194850923/stock-vector-body-molecule-concept-of-the-human-body-abstract-model-of-man-of-dna-molecule-eps.html
  13. 13. Aprender es Acompañar: Mentorización en centros educativos http://www.shutterstock.com/es/pic-190882583/stock-photo-group-of-multiethnic-people-planning-a-new-project.html
  14. 14. http://www.shutterstock.com/es/pic-199316723/stock-photo-crumpled-colorful-paper-on-wooden-background-creative-process.html Aprender es Diseñar: procesos de innovación a través del Design Thinking
  15. 15. http://www.shutterstock.com/es/pic-237020383/stock-photo-digital-tablet-and-hands-with-four-clipping-paths.html Aprender es Empoderar(se)
  16. 16. Aprender es Divulgar https://flic.kr/p/5rGqK8 EcoPatents
  17. 17. http://www.shutterstock.com/es/pic-306153968/stock-photo-teamwork-and-brainstorming-concept-with-businessmen-seated-around-a-table-each-pointing-to-cards.html Aprender es Colaborar
  18. 18. http://www.shutterstock.com/es/pic-314338541/stock-photo-cube-cubic-puzzle-solution-solving-problem-concept.html Aprender es Juntarnos: Talleres de Ideación y Creatividad y participación en ThinkTanks
  19. 19. http://www.shutterstock.com/es/pic-284660570/stock-photo-rock-paper-scissors-is-a-popular-way-to-make-a-decision.html Aprender es Jugar
  20. 20. Aprender es Reírnos: CamiCitas https://www.lolacamisetas.com/es/artistas/38_conecta-13/camisetas/
  21. 21. http://www.shutterstock.com/pic-256064137.html Aprender es Enseñar
  22. 22. http://conecta13.com @conecta13 GRACIAS
  23. 23. VI Jornadas eMadrid Unbundling Education
  24. 24. ¿Quiénes somos?  StartUp española fundada en 2015   Nicho 2 :  ¿Qué?: Análisis avanzado de datos  ¿Para quién?: Instituciones Educación superior  Tres socios con una laaaarga trayectoria profesional en los dos ámbitos
  25. 25. ¿Qué queremos?  Provocar ACCIONES causadas por la adquisición de CONOCIMIENTO NUEVO o AMPLIADO que provenga de la interpretación de INFORMACIÓN NUEVA o expresada de NUEVAS FORMAS.  ¿Quiénes? Todos.  PAS  PDI  Estudiantes  Sociedad
  26. 26. ¿Con quién trabajamos? (de momento ;-)
  27. 27. ¿Qué hacemos?  Seis líneas de trabajo prioritarias: 1. Retención de estudiantes / prevención de abandono 2. Análisis avanzado de datos para comisiones de calidad 3. Estudiantes como “decision makers” 4. Open Data y Transparencia 5. Analítica de Aprendizaje (Learning Analytics) 6. Inteligencia institucional
  28. 28. 1. Retención de estudiantes (I)  Modelos predictivos para la identificación temprana de estudiantes en riesgo de abandono  Fases 1. Análisis de ROI 2. Generación de modelos 3. Valoración de modelos 4. Implantación aplicativo 5. Mantenimiento y evolución anuales
  29. 29. 1. Retención de estudiantes (II)  Estimamos el ROI potencial partiendo de algunos datos sencillos de obtener…  Estudiantes matriculados  Créditos matriculados  Precios por crédito matriculado  Nivel de abandono actual  …de los parámetros de rendimiento del modelo predictivo:  Sensibilidad  Tasa de falsos positivos  …del coste del esfuerzo de retención:  Coste de una acción de retención  Coste del sistema de alerta  …y de la eficacia esperada de las acciones de retención dirigidas:  De momento la estimamos muy baja: 5%
  30. 30. 1. Retención de estudiantes (III)  ¿Qué datos se usan para la detección temprana del abandono?  Sociodemográficos  Académicos  Actividad en sistemas de apoyo  Múltiples modelos  Modelo base (momento de matrícula)  Modelos dinámicos (especializados en hitos temporales)  Estudiantes nuevos / antiguos
  31. 31. 2. Análisis de datos para Calidad (I)  Funcionalidades avanzadas de análisis de datos al servicio de los sistema de calidad  Trazabilidad de resultados  Visualización de datos  Detección de tendencias  Identificación de anomalías  Análisis expresados en lenguaje natural  Etc…
  32. 32. 2. Análisis de datos para Calidad (II)  Tablas, tablas, tablas…
  33. 33. 2. Análisis de datos para Calidad (III)
  34. 34. 3. “Students as decision makers”  “Awareness changes behavior”  ¿Qué estudio?  ¿Dónde estudio?  ¿De cuántas me matriculo?  ¿De cuáles me matriculo?  ¿Me la dejo para junio/septiembre?  ¿Qué tal voy?  ¿Qué puedo esperar?  ¿Cómo es mi perfil académico?  Benckmarking personal: tus datos, enriquecidos y puestos en contexto
  35. 35. 4. Open Data (I)  Open Data: reto pendiente… Ley de transparencia – Artículo 5.4
  36. 36. 4. Open Data (II): Servicio UniversiDATA  Entorno de publicación de datos abiertos en la Nube  Objetivos:  Abaratar  Homogeneizar  Impulsar  Dar visibilidad  Facilitar la reutilización  Próximamente…
  37. 37. 5. Learning Analytics (I)  “Aterrizar” en productos y servicios concretos y útiles para:  Docentes  Estudiantes  Unidades de apoyo / gestión  Prueba de Concepto en desarrollo sobre Moodle
  38. 38. 5. Learning Analytics (II)
  39. 39. 5. Learning Analytics (III)
  40. 40. 5. Learning Analytics (IV)
  41. 41. 6. Inteligencia Institucional  La gestión formal de los datos como un activo de importancia estratégica es la base que permite y/o facilita las cinco líneas anteriores.  Servicios:  Consultoría  Desarrollo  Mantenimiento  Plataforma
  42. 42. Muchas gracias por escucharnos. info@dimetrical.es
  43. 43. L A M E J O R O F E R T A D E G A M I F I C A C I Ó N C U R R I C U L A R
  44. 44. Little Smart Planet 54 Juegos de Matemáticas, Lengua e Inglés para repasar PRIMARIA. QuestHero Juegos de Geografía e Historia, Matemáticas,Biología y Geología, Lengua y Literatura y Física y Química, para SECUNDARIA. L A M E J O R O F E R T A D E G A M I F I C A C I Ó N C U R R I C U L A R
  45. 45. J U E G O S P A R A R E P A S A R P R I M A R I A
  46. 46. ESO ES LITTLE SMART PLANET Numerosas investigaciones en el campo de la Pediatría y Psicología Infantil avalan la importancia del juego para el desarrollo sano de los niños. Juegos de MATEMÁTICAS, LENGUA e INGLÉS para niños de PRIMARIA, de 6 a 11 años. Jugando los niños consolidan los conocimientos que adquieren en clase. Los niños no juegan para aprender, pero aprenden jugando. Jean Piaget (Psicólogo suizo especialista en desarrollo cognitivo de la inteligencia).
  47. 47. ¡PERO SON JUEGOS! NO DEBERES PIONEROS en desarrollar juegos educativos que se basan curricularmente en la nueva LOMCE. Los niños juegan con los contenidos curriculares que están estudiando en el colegio. Progresan divirtiéndose. Las mecánicas de juegos ayudan a reforzar y afianzar el aprendizaje escolar. Por lo que cuanto más se juega a Little, más se consolidan los conocimientos que adquieren en el colegio.
  48. 48. Los juegos de Little abarcan el proceso de aprendizaje de las materias troncales con los mismos objetivos curriculares en todas las Comunidades Autónomas y en América Latina.
  49. 49. Little cuenta con 54 juegos para Primaria 18 juegos de MATEMÁTICAS 18 juegos de LENGUA 18 juegos de INGLÉS
  50. 50. Pero Little Smart Planet es también una herramienta para que padres y educadores podamos comprobar en TIEMPO REAL el progreso del aprendizaje de los niños con los juegos. ★ Partidas que juegan ★ Resultados de las mismas ★ Comparativas de los resultados con niños de su misma edad o colegio ★ Medallas que han ganado
  51. 51. Enviado semanalmente a padres y educadores para animar a los niños a seguir avanzando y ganar las medallas de oro que les están esperando como muestra de su progreso. Informe de la actividad de cada niño en el juego. Los profesores opinan unánimemente que Little es un Avalado por: Samsung Smart Schools
  52. 52. Little Smart Planet está disponible en: Little Smart Planet: ● PRO - Suscripción ● Compras dentro de la App 1 2 3 25 Países 23 Países 6 Países 23 Países 13 Países 4 ESPAÑA AMÉRICA LATINA COLEGIOS
  53. 53. J U E G O S P A R A A P R O B A R L A E . S . O
  54. 54. ¿Cual es el valor diferencial? Juegos de preguntas y respuestas tipo “trivial” el juego de PREGUNTAS y RESPUESTAS para la ESO QuestHero Utilizar los dispositivos móviles y el lenguaje de los juegos, pero con una base curricular oficial. Los juegos de QuestHero abarcan el contenido curricular de la EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA en las siguientes materias: • Matemáticas • Lengua y Literatura • Biología y Ciencias Naturales • Geografía e Historia • Física y Química Juegos diseñados por asignaturas y temas, ayudando a los estudiantes a repasar de forma divertida los contenidos de clase ¡y compitiendo con los demás!
  55. 55. En el aula • Los profesores organizan partidas y torneos como herramienta de aprendizaje y repaso en clase. En casa y con tus amigos • El estudiante juega contra QuestHero como entrenamiento personal, pero también puede retar a un amigo a un duelo o desafiar a un grupo de amigos o familiares para averiguar quién es el que más sabe. • En todos los casos el beneficio de QH es claro, ayuda a repasar los exámenes del curso. QuestHero dónde se juega Tipos de partidas Entrenamiento Duelo Torneo
  56. 56. QuestHero es también una herramienta para que los educadores podamos comprobar en TIEMPO REAL el progreso del aprendizaje de los alumnos con los juegos, crear grupos, torneos y tener acceso a toda la información de la app. Plataforma de Seguimiento
  57. 57. Cómo se comercializa En las tiendas digitales: • El estudiante se abre una cuenta con su perfil para jugar, seleccionando el curso de la ESO que le corresponde. • Social: puede invitar a sus amigos y agregarles en las partidas que cree. Posibilidad de compartir en RRSS los resultados. QuestHero
  58. 58. Premios: Premio Mejor Método de Aprendizaje Online. Premio a la innovación Educativa. SIMO 2015 Little Smart Planet es uno de los ganadores de la 3ª Edición de IMPACT Ganadores de una de las 50 Mejores Ideas Digitales para Expansión.
  59. 59. Little Smart Planet Precios Colegios: De 26 a 50 alumnos 1,95€ 1,75€De 50 alumnos en adelante * Precios al mes por alumno QuesHero 1,95€ 1,75€ De 26 a 50 alumnos De 50 alumnos en adelante * Precios al mes por alumno
  60. 60. Test El método inteligente que se adapta en tiempo real al ritmo y la capacidad del niño. Cambiando el paradigma educativo
  61. 61. Test “Era mayo. Ana, por entonces, no podía ver un número. En el colegio nos llegaron a decir que de adulta nunca podría hacer la compra sola porque no sabría multiplicar en su vida. Ana estaba totalmente desmotivada. La tenían apartada en la clase. Y la veíamos muy triste. En marzo, le pusieron deberes de 2+2. Y nos dijeron que no iba a ser capaz de entender la decena.” Ana Romero 10 años Mayo 2015
  62. 62. 3 350 400 450 500 550 600 650 2003 2006 2009 2012 Chile México Brasil Colombia Perú Korea China Singapur Japón España US OCDE Asia LATAM Resultados PISA en matemáticas OCDE, EEUU y España El problema: Bajo nivel de matemáticas. La educación y nuestro futuro en juego.
  63. 63. "Cada persona aprende de manera diferente. Un sistema educativo de ‘talla única para todos’ ya no puede satisfacer las necesidades de las sociedades modernas. La educación tiene que ser lo suficientemente flexible, tanto en el contenido como en la forma en que se imparte, como para adaptarse a sus necesidades." El problema está perfectamente identificado. Andreas Schleicher Director of PISA
  64. 64. Smartick resuelve el problema. Aprendizaje individualizado y personalizado. SÓLO 15MIN / DÍA 1SESIÓN / DÍA MEJORA EN MATEMÁTICAS DE LOS ALUMNOS 92% EDAD AÑOS 4 -14 ¡Contenido adaptativo!
  65. 65. 6 Seleccionado por la Comisión Europea entre las 30 iniciativas más innovadoras de Europa en el 2014 Categoría: “Open Disruptive Innovation” Un mercado con pocas alternativas eficaces…y menos aún a medida que abarcamos espacios nuevos inexplorados. Sólo papel o soporte físico Tecnología punta Sujeto al currículo oficial Adaptabilidad total a las necesidades del alumno Sólo matemáticas o cognitivo Matemática s + Cognitivo
  66. 66. 7 Fuentes de crecimiento: cobertura gratuita de los medios y sobre todo, el boca-oreja de nuestros clientes. Con un crecimiento exponencial …con un gasto limitado en Marketing. 0 1.000 2.000 3.000 4.000 5.000 6.000 7.000 8.000 9.000 Clientes Modelo de negocio basado en: - €30 suscripcion mensual - Ciclo de vida del cliente: 18+ meses 117 445 1.283 6.443 4.275 8.762 2011 2012 2013 2014 2015 2016
  67. 67. 8 Y alianzas clave con grupos de investigación líderes en Educación y Neurociencia cognitiva. Con un equipo de primer nivel cubriendo todas las áreas clave. 10 x Pedagogos 7 x Matemáticos 7 x Ingenieros & Programación 7 x Atención al Cliente 6 x Marketing & Comunicación 1 x Psicóloga Daniel Private Equity (10 años) Javier Consultoría Estratégica (10 años) …38 empleados
  68. 68. 9 España X 50 Con un mercado objetivo de $millones 9.000 40 personas 1 (Matemáticas) 150.000 (en España 50.000) 250 personas 4 Clientes Oficinas Productos Equipo 1 país (España) 10 países Hoy (Abril 2016) Diciembre 2020
  69. 69. “Hace unos días, Ana vino muy contenta del cole. Había sacado un 7,5 en matemáticas. Con ejercicios acordes a su edad. Imagina la alegría, sobre todo suya, por las felicitaciones que recibió, de su profesora, por nuestra parte, etc. Otro motivo más para felicitaros. Os llamaré San Smartick”. 28 de Noviembre 2015, Pablo (padre de Ana)
  70. 70. Test Cada niño es un genio. Pero si juzgas a un pez por su habilidad para escalar un árbol, vivirá toda su vida pensando que es estúpido. Albert Einstein Cada niño es un genio. Pero si juzgas a un pez por su habilidad para escalar un árbol, vivirá toda su vida pensando que es estúpido. Albert Einstein www.smartick.es T: 901 36 35 80 Twitter: @smartickmethod Facebook: www.facebook.com/smartickmethod
  71. 71. Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo. Benjamin Franklin (1706-1790)
  72. 72. Aprendiendo siempre…
  73. 73. Asesoramiento
  74. 74. Metodología
  75. 75. Ricardo Vea CEO ricardo.vea@smowltech.com www.smowltech.com www.smowl.net THIS DOCUMENT CONTAINS CONFIDENTIAL INFORMATION. ANY ACCESS, COPY, UNAUTHORIZED REPRODUCTION OR DISTRIBUTION IS PROHIBITED.
  76. 76.   
  77. 77.  •  •  • • 1 23 1 2 3 6 4 4 7 5 1 2 3 5 6 7
  78. 78. #muchomasquerobots ©2016 Fundación Scientia
  79. 79. ¿Por qué son necesarias vocaciones científicas y tecnológicas?!
  80. 80. 2020 Cambio 
 2010 - 2020 Profesionales de ciencias físicas, matemáticas e ingenierías 9.472.000 14% Profesionales asociados a ciencias físicas, matemáticas e ingenierías 8.877.000 7% Todas las profesiones 230.847.000 3% DEMANDA DE EMPLEO EN OCUPACIONES 
 CLAVE RELACIONADAS CON CTM * CTM es Ciencia Tecnología y Matemáticas Fuente: European Centre for development of Vocational Training (Cedefop) (2012). “Future skills supply and demand in Europe” ©2016 Fundación Scientia
  81. 81. ¿Por qué son necesarias vocaciones científicas y tecnológicas?! ¿Por qué son necesarias las habilidades y competencias del s.XXI?
  82. 82. 1.  Resolución de problemas complejos 2.  Pensamiento crítico 3.  Creatividad 4.  Gestión de personas 5.  Coordinación con compañeros 6.  Inteligencia emocional 7.  Criterio y toma de decisiones 8.  Orientación al servicio 9.  Negociación 10.  Flexibilidad Cognitiva LAS 10 HABILIDADES NECESARIAS EN LOS JÓVENES EN 2020 Fuente: World Economic Forum (January 2016) “The Future of Jobs” ©2016 Fundación Scientia
  83. 83. Valores Proyecto 
 Científico Juego 
 del Robot Participan más de 300.000 jóvenes entre 10 y 16 años 
 de más de 80 países DESAFÍO INTERNACIONAL ©2016 Fundación Scientia
  84. 84. Presentación del Proyecto Científico | FLL Reus | Desafío Trash Trek ©2016 Fundación Scientia PROYECTO CIENTÍFICO
  85. 85. Presentación del Proyecto Científico | FLL Barcelona | Desafío Trash Trek ©2016 Fundación Scientia PROYECTO CIENTÍFICO
  86. 86. Desarrollo del Juego del Robot | FLL Tarragona | Desafío Food Factor ©2016 Fundación Scientia JUEGO DEL ROBOT Juego del Robot | FLL Tarragona | Desafío Food Factor
  87. 87. JUEGO DEL ROBOT Juego del Robot | FLL Open European Championship - Spain | Desafío Nature’s Fury ©2016 Fundación Scientia
  88. 88. VALORES Integración de los Valores | FLL Open European Championship - Spain | Desafío Nature’s Fury ©2016 Fundación Scientia
  89. 89. #muchomasquerobots!
  90. 90. ES INNOVACIÓN Juego del Robot | FLL Canarias | Desafío FLL WORLD CLASS ©2016 Fundación Scientia
  91. 91. ES CREATIVIDAD Juego del Robot | FLL Madrid | Desafío Food Factor ©2016 Fundación Scientia
  92. 92. ES TRABAJO EN EQUIPO Juego del Robot | Gran Final FLL España - Barcelona | Desafío Nature’s Fury ©2016 Fundación Scientia
  93. 93. ES ESPÍRITU EMPRENDEDOR Juego del Robot | Gran Final FLL España - Barcelona | Desafío Nature’s Fury ©2016 Fundación Scientia
  94. 94. Presentación del Proyecto Científico | Gran Final FLL España Desafío Trash Trek ©2016 Fundación Scientia ES COMUNICACIÓN
  95. 95. GranadaCádiz Sevilla Almería Reus Euskadi Barcelona Madrid Navarra Girona Córdoba Lleida Valencia Región de Murcia Burgos Santa Cruz de Tenerife Valladolid Vic La Rioja Galicia 10.000 participantes 1.400 equipos 2.200 voluntarios 18.500 espectadores 26 torneos 1 Gran Final 22 socios El Vendrell ©2016 Fundación Scientia IMPLEMENTACIÓN 2015/16
  96. 96. Ceremonia inauguración | FLL Open European Championship - Spain | Desafío Nature’s Fury ©2016 Fundación Scientia
  97. 97. FLL Global FLL España # equipos # equipos España es mayor país de Europa en número de equipos Estados Unidos y Canadá Fuera Estados Unidos y Canadá 16! 50! 128! 180! 288! 440! 487! 978! 1133! 1400! 2006! 2007! 2008! 2009! 2010! 2011! 2012! 2013! 2014! 2015! 200 ! 960 ! 1.540! 1.902! 3.001! 4.331! 5.859! 7.501! 8.847! 10.941! 13.705! 14.725! 16.762! 18.323! 20.430! 23.748! 26.762! 29.000! 1998! 1999! 2000! 2001! 2002! 2003! 2004! 2005! 2006! 2007! 2008! 2009! 2010! 2011! 2012! 2013! 2014! 2015! ©2016 Fundación Scientia PROYECTO DE CRECIMIENTO
  98. 98. ©2016 Fundación Scientia SOCIOS FLL
  99. 99. Pongámonos en la piel de los animales. ¿Qué podemos conseguir cuando nos ayudamos los unos a los otros? ©2016 Fundación Scientia DESAFÍO 2016/17
  100. 100. Ceremonia de Clausura | Gran Final FLL España - Santa Cruz de Tenerife | Desafío FLL WORLD CLASS ©2016 Fundación Scientia
  101. 101. ES ACTITUD Desarrollo del Juego del Robot | FLL Internacional | Desafío Nature’s Fury ©2016 Fundación Scientia
  102. 102. Desarrollo del Juego del Robot | FLL Open European Championship - Spain | Desafío Nature’s Fury ©2016 Fundación Scientia ES COMPROMISO
  103. 103. ES EMOCIÓN Integración de los valores | FLL Eukadi | Desafío Nature’s Fury ©2016 Fundación Scientia
  104. 104. Sus Altezas Reales recibieron al equipo Sapientes en representación de todos los participantes en FIRST LEGO League España en la zarzuela. La audiencia se celebró en reconocimiento a la labor de Fundación Scientia por el desarrollo de las vocaciones científico-tecnológicas entre los jóvenes en su 5º aniversario ©2016 Fundación Scientia ES RECONOCIMIENTO
  105. 105. Ceremonia de Clausura | European Robotics Festival - Spain | Desafío Senior Solutions ©2016 Fundación Scientia ES TALENTO
  106. 106. #muchomasquerobots! ES FUTURO
  107. 107. Cristina Matheu cmatheu@firstlegoleague.es
 +34 649 996 106 www.firstlegoleague.es facebook.com/fllspain twitter.com/fllspain flickr.com/legorobotica firstlegoleague.es/blog youtube.com/firstrobotixchannel ©2016 Fundación Scientia

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