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Equipo que aprende y transfiere
conocimiento a través de
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personal y profesional
innovadores
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Educación,
Administración Pública y
Empresa como espacios
de intervención
socio-emancipadora
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Cultura y
ética de
código abierto
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Conectivismo como
estructura de aprendizaje,
organización y actuación
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Aprender es
Dialogar:
Muchos
Ojos
Organizan el
Conocimiento
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Aprender es Escribir:
blogs institucionales
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y publicaciones de
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Aprender
es Hacer
Aprender es investigar:
rúbrica de CD y
Proyecto IKANOS
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Aprender es Analizar:
Organizaciones
Competentes Digitalmente
Aprender es Construir
Identidad:
Entornos Personales e
Institucionales de
Aprendizaje
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Aprender es Acompañar:
Mentorización en
centros educativos
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Aprender es
Diseñar:
procesos de
innovación a través
del Design Thinking
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Aprender es
Empoderar(se)
Aprender es Divulgar
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EcoPatents
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Aprender es
Colaborar
http://www.shutterstock.com/es/pic-314338541/stock-photo-cube-cubic-puzzle-solution-solving-problem-concept.html
Aprender es Juntarnos:
Talleres de Ideación y
Creatividad y
participación en ThinkTanks
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Aprender es Jugar
Aprender es
Reírnos:
CamiCitas
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Aprender es
Enseñar
http://conecta13.com
@conecta13
GRACIAS
VI Jornadas eMadrid
Unbundling Education
¿Quiénes somos?
 StartUp española fundada en 2015 
 Nicho 2 :
 ¿Qué?: Análisis avanzado de datos
 ¿Para quién?: Instituciones Educación superior
 Tres socios con una laaaarga trayectoria
profesional en los dos ámbitos
¿Qué queremos?
 Provocar ACCIONES causadas por la adquisición
de CONOCIMIENTO NUEVO o AMPLIADO que
provenga de la interpretación de INFORMACIÓN
NUEVA o expresada de NUEVAS FORMAS.
 ¿Quiénes? Todos.
 PAS
 PDI
 Estudiantes
 Sociedad
¿Con quién trabajamos? (de momento ;-)
¿Qué hacemos?
 Seis líneas de trabajo prioritarias:
1. Retención de estudiantes / prevención de
abandono
2. Análisis avanzado de datos para comisiones de
calidad
3. Estudiantes como “decision makers”
4. Open Data y Transparencia
5. Analítica de Aprendizaje (Learning Analytics)
6. Inteligencia institucional
1. Retención de estudiantes (I)
 Modelos predictivos para la
identificación temprana de
estudiantes en riesgo de abandono
 Fases
1. Análisis de ROI
2. Generación de modelos
3. Valoración de modelos
4. Implantación aplicativo
5. Mantenimiento y evolución anuales
1. Retención de estudiantes (II)
 Estimamos el ROI potencial partiendo de
algunos datos sencillos de obtener…
 Estudiantes matriculados
 Créditos matriculados
 Precios por crédito matriculado
 Nivel de abandono actual
 …de los parámetros de rendimiento del modelo
predictivo:
 Sensibilidad
 Tasa de falsos positivos
 …del coste del esfuerzo de retención:
 Coste de una acción de retención
 Coste del sistema de alerta
 …y de la eficacia esperada de las acciones de
retención dirigidas:
 De momento la estimamos muy baja: 5%
1. Retención de estudiantes (III)
 ¿Qué datos se usan para la
detección temprana del
abandono?
 Sociodemográficos
 Académicos
 Actividad en sistemas de apoyo
 Múltiples modelos
 Modelo base (momento de matrícula)
 Modelos dinámicos (especializados en
hitos temporales)
 Estudiantes nuevos / antiguos
2. Análisis de datos para Calidad (I)
 Funcionalidades avanzadas de
análisis de datos al servicio de los
sistema de calidad
 Trazabilidad de resultados
 Visualización de datos
 Detección de tendencias
 Identificación de anomalías
 Análisis expresados en lenguaje natural
 Etc…
2. Análisis de datos para Calidad (II)
 Tablas, tablas, tablas…
2. Análisis de datos para Calidad (III)
3. “Students as decision makers”
 “Awareness changes behavior”
 ¿Qué estudio?
 ¿Dónde estudio?
 ¿De cuántas me matriculo?
 ¿De cuáles me matriculo?
 ¿Me la dejo para junio/septiembre?
 ¿Qué tal voy?
 ¿Qué puedo esperar?
 ¿Cómo es mi perfil académico?
 Benckmarking personal: tus datos,
enriquecidos y puestos en contexto
4. Open Data (I)
 Open Data: reto pendiente…
Ley de transparencia – Artículo 5.4
4. Open Data (II): Servicio UniversiDATA
 Entorno de publicación de
datos abiertos en la Nube
 Objetivos:
 Abaratar
 Homogeneizar
 Impulsar
 Dar visibilidad
 Facilitar la reutilización
 Próximamente…
5. Learning Analytics (I)
 “Aterrizar” en productos y servicios
concretos y útiles para:
 Docentes
 Estudiantes
 Unidades de apoyo / gestión
 Prueba de Concepto en desarrollo
sobre Moodle
5. Learning Analytics (II)
5. Learning Analytics (III)
5. Learning Analytics (IV)
6. Inteligencia Institucional
 La gestión formal de los datos como un activo
de importancia estratégica es la base que
permite y/o facilita las cinco líneas anteriores.
 Servicios:
 Consultoría
 Desarrollo
 Mantenimiento
 Plataforma
Muchas gracias por escucharnos.
info@dimetrical.es
L A M E J O R O F E R T A D E
G A M I F I C A C I Ó N C U R R I C U L A R
Little Smart Planet
54 Juegos de
Matemáticas, Lengua e
Inglés para repasar
PRIMARIA.
QuestHero
Juegos de Geografía e
Historia,
Matemáticas,Biología y
Geología, Lengua y
Literatura y Física y
Química, para
SECUNDARIA.
L A M E J O R O F E R T A D E
G A M I F I C A C I Ó N C U R R I C U L A R
J U E G O S P A R A R E P A S A R P R I M A R I A
ESO ES LITTLE SMART PLANET
Numerosas investigaciones en el campo de la Pediatría y Psicología Infantil avalan la
importancia del juego para el desarrollo sano de los niños.
Juegos de MATEMÁTICAS, LENGUA e INGLÉS para niños de PRIMARIA, de 6 a 11 años.
Jugando los niños consolidan los conocimientos que adquieren en clase.
Los niños no juegan para aprender, pero aprenden jugando.
Jean Piaget (Psicólogo suizo especialista en desarrollo cognitivo de la inteligencia).
¡PERO SON JUEGOS! NO DEBERES
PIONEROS
en desarrollar
juegos educativos
que se basan curricularmente
en la nueva LOMCE.
Los niños juegan con los contenidos curriculares que están
estudiando en el colegio. Progresan divirtiéndose.
Las mecánicas de juegos ayudan a reforzar y afianzar el
aprendizaje escolar. Por lo que cuanto más se juega a Little, más
se consolidan los conocimientos que adquieren en el colegio.
Los juegos de Little abarcan el proceso de aprendizaje de las
materias troncales con los mismos objetivos curriculares en todas las
Comunidades Autónomas y en América Latina.
Little cuenta con 54 juegos para Primaria
18 juegos de MATEMÁTICAS 18 juegos de LENGUA 18 juegos de INGLÉS
Pero Little Smart Planet es también una
herramienta para que padres y
educadores podamos comprobar en
TIEMPO REAL el progreso del
aprendizaje de los niños con los juegos.
★ Partidas que juegan
★ Resultados de las mismas
★ Comparativas de los resultados con
niños de su misma edad o colegio
★ Medallas que han ganado
Enviado semanalmente a padres y educadores para
animar a los niños a seguir avanzando y ganar las
medallas de oro que les están esperando como
muestra de su progreso.
Informe de la actividad de cada niño en el juego.
Los profesores opinan
unánimemente que Little es un
Avalado por:
Samsung Smart Schools
Little Smart Planet está disponible en:
Little Smart Planet:
● PRO - Suscripción
● Compras dentro de la App
1
2
3
25 Países 23 Países 6 Países 23 Países 13 Países
4
ESPAÑA AMÉRICA LATINA COLEGIOS
J U E G O S P A R A A P R O B A R L A E . S . O
¿Cual es el valor diferencial? Juegos de preguntas y respuestas tipo “trivial”
el juego de PREGUNTAS
y RESPUESTAS para la ESO
QuestHero
Utilizar los dispositivos móviles y el lenguaje de los juegos,
pero con una base curricular oficial.
Los juegos de QuestHero abarcan el contenido curricular de la
EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA en las siguientes materias:
• Matemáticas
• Lengua y Literatura
• Biología y Ciencias Naturales
• Geografía e Historia
• Física y Química
Juegos diseñados por asignaturas y temas, ayudando a los estudiantes a
repasar de forma divertida los contenidos de clase ¡y compitiendo con los demás!
En el aula
• Los profesores organizan partidas y torneos como herramienta de aprendizaje y repaso en clase.
En casa y con tus amigos
• El estudiante juega contra QuestHero como entrenamiento personal, pero también puede retar a
un amigo a un duelo o desafiar a un grupo de amigos o familiares para averiguar quién es el que
más sabe.
• En todos los casos el beneficio de QH es claro, ayuda a repasar los exámenes del curso.
QuestHero
dónde se juega
Tipos de partidas
Entrenamiento Duelo Torneo
QuestHero es también una herramienta para que los educadores
podamos comprobar en TIEMPO REAL el progreso del aprendizaje
de los alumnos con los juegos, crear grupos, torneos y tener acceso
a toda la información de la app.
Plataforma de Seguimiento
Cómo se comercializa
En las tiendas digitales:
• El estudiante se abre una cuenta con su perfil para jugar, seleccionando el
curso de la ESO que le corresponde.
• Social: puede invitar a sus amigos y agregarles en las partidas que cree.
Posibilidad de compartir en RRSS los resultados.
QuestHero
Premios:
Premio Mejor Método de
Aprendizaje Online.
Premio a la innovación Educativa.
SIMO 2015
Little Smart Planet es uno de los
ganadores de la 3ª Edición de
IMPACT
Ganadores de una de las 50
Mejores Ideas Digitales para
Expansión.
Little Smart Planet
Precios Colegios:
De 26 a 50 alumnos 1,95€
1,75€De 50 alumnos en adelante
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De 26 a 50 alumnos
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Test
El método inteligente que se adapta en
tiempo real al ritmo y la capacidad del niño.
Cambiando el paradigma educativo
Test
“Era mayo. Ana, por entonces, no podía ver
un número. En el colegio nos llegaron a decir
que de adulta nunca podría hacer la
compra sola porque no sabría multiplicar
en su vida.
Ana estaba totalmente desmotivada. La
tenían apartada en la clase. Y la veíamos
muy triste. En marzo, le pusieron deberes de
2+2. Y nos dijeron que no iba a ser capaz de
entender la decena.”
Ana Romero
10 años
Mayo 2015
3
350
400
450
500
550
600
650
2003 2006 2009 2012
Chile México Brasil Colombia Perú Korea
China Singapur Japón España US OCDE
Asia
LATAM
Resultados PISA en matemáticas
OCDE, EEUU y España
El problema: Bajo nivel de matemáticas. La educación y nuestro
futuro en juego.
"Cada persona aprende de manera
diferente. Un sistema educativo de ‘talla
única para todos’ ya no puede satisfacer
las necesidades de las sociedades
modernas.
La educación tiene que ser lo
suficientemente flexible, tanto en el
contenido como en la forma en que se
imparte, como para adaptarse a sus
necesidades."
El problema está perfectamente identificado.
Andreas Schleicher
Director of PISA
Smartick resuelve el problema. Aprendizaje individualizado y
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15MIN / DÍA
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EDAD
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Un mercado con pocas alternativas eficaces…y menos aún a
medida que abarcamos espacios nuevos inexplorados.
Sólo papel o
soporte
físico
Tecnología punta
Sujeto al
currículo
oficial
Adaptabilidad total
a las necesidades
del alumno
Sólo
matemáticas o
cognitivo
Matemática
s
+ Cognitivo
7
Fuentes de crecimiento: cobertura gratuita de los medios y
sobre todo, el boca-oreja de nuestros clientes.
Con un crecimiento exponencial
…con un gasto limitado en Marketing.
0
1.000
2.000
3.000
4.000
5.000
6.000
7.000
8.000
9.000
Clientes
Modelo de negocio basado en:
- €30 suscripcion mensual
- Ciclo de vida del cliente: 18+ meses
117 445
1.283
6.443
4.275
8.762
2011 2012 2013 2014 2015 2016
8
Y alianzas clave con grupos de investigación líderes en Educación y
Neurociencia cognitiva.
Con un equipo de primer nivel cubriendo todas las áreas clave.
10 x Pedagogos
7 x Matemáticos
7 x Ingenieros & Programación
7 x Atención al Cliente
6 x Marketing & Comunicación
1 x Psicóloga
Daniel
Private Equity (10 años)
Javier
Consultoría Estratégica (10 años)
…38 empleados
9
España
X 50
Con un mercado objetivo de $millones
9.000
40 personas
1 (Matemáticas)
150.000 (en España 50.000)
250 personas
4
Clientes
Oficinas
Productos
Equipo
1 país (España) 10 países
Hoy (Abril 2016) Diciembre 2020
“Hace unos días, Ana vino muy
contenta del cole. Había sacado un
7,5 en matemáticas. Con ejercicios
acordes a su edad.
Imagina la alegría, sobre todo suya,
por las felicitaciones que recibió, de su
profesora, por nuestra parte, etc. Otro
motivo más para felicitaros. Os
llamaré San Smartick”.
28 de Noviembre 2015, Pablo (padre
de Ana)
Test
Cada niño es un genio. Pero si juzgas a un pez
por su habilidad para escalar un árbol, vivirá toda
su vida pensando que es estúpido.
Albert Einstein
Cada niño es un genio.
Pero si juzgas a un pez
por su habilidad para
escalar un árbol, vivirá
toda su vida pensando
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Albert Einstein
www.smartick.es
T: 901 36 35 80
Twitter: @smartickmethod
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Dime y lo olvido, enséñame y lo
recuerdo, involúcrame y lo
aprendo.
Benjamin Franklin (1706-1790)
Aprendiendo siempre…
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Metodología
Ricardo Vea CEO
ricardo.vea@smowltech.com
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#muchomasquerobots
©2016 Fundación Scientia
¿Por qué son necesarias
vocaciones científicas y
tecnológicas?!
2020
Cambio 

2010 - 2020
Profesionales de ciencias físicas,
matemáticas e ingenierías
9.472.000 14%
Profesionales asociados a ciencias
físicas, matemáticas e ingenierías
8.877.000 7%
Todas las profesiones 230.847.000 3%
DEMANDA DE EMPLEO EN OCUPACIONES 

CLAVE RELACIONADAS CON CTM
* CTM es Ciencia Tecnología y Matemáticas
Fuente: European Centre for development of Vocational Training (Cedefop) (2012). “Future skills supply and demand in Europe”
©2016 Fundación Scientia
¿Por qué son necesarias
vocaciones científicas y
tecnológicas?!
¿Por qué son necesarias
las habilidades y
competencias del s.XXI?
1.  Resolución de problemas complejos
2.  Pensamiento crítico
3.  Creatividad
4.  Gestión de personas
5.  Coordinación con compañeros
6.  Inteligencia emocional
7.  Criterio y toma de decisiones
8.  Orientación al servicio
9.  Negociación
10.  Flexibilidad Cognitiva
LAS 10 HABILIDADES NECESARIAS EN LOS
JÓVENES EN 2020
Fuente: World Economic Forum (January 2016) “The Future of Jobs”
©2016 Fundación Scientia
Valores
Proyecto 

Científico
Juego 

del Robot
Participan más de 300.000 jóvenes entre 10 y 16 años 

de más de 80 países
DESAFÍO INTERNACIONAL
©2016 Fundación Scientia
Presentación del Proyecto Científico | FLL Reus | Desafío Trash Trek
©2016 Fundación Scientia
PROYECTO CIENTÍFICO
Presentación del Proyecto Científico | FLL Barcelona | Desafío Trash Trek
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PROYECTO CIENTÍFICO
Desarrollo del Juego del Robot | FLL Tarragona | Desafío Food Factor
©2016 Fundación Scientia
JUEGO DEL ROBOT
Juego del Robot | FLL Tarragona | Desafío Food Factor
JUEGO DEL ROBOT
Juego del Robot | FLL Open European Championship - Spain | Desafío Nature’s Fury
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VALORES
Integración de los Valores | FLL Open European Championship - Spain | Desafío Nature’s Fury
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ES INNOVACIÓN
Juego del Robot | FLL Canarias | Desafío FLL WORLD CLASS
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Juego del Robot | FLL Madrid | Desafío Food Factor
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ES TRABAJO EN EQUIPO
Juego del Robot | Gran Final FLL España - Barcelona | Desafío Nature’s Fury
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ES ESPÍRITU EMPRENDEDOR
Juego del Robot | Gran Final FLL España - Barcelona | Desafío Nature’s Fury
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Presentación del Proyecto Científico | Gran Final FLL España Desafío Trash Trek
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ES COMUNICACIÓN
GranadaCádiz
Sevilla
Almería
Reus
Euskadi
Barcelona
Madrid
Navarra
Girona
Córdoba
Lleida
Valencia
Región de Murcia
Burgos
Santa Cruz
de Tenerife
Valladolid
Vic
La Rioja
Galicia
10.000 participantes
1.400 equipos
2.200 voluntarios
18.500 espectadores
26 torneos
1 Gran Final
22 socios
El Vendrell
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IMPLEMENTACIÓN 2015/16
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©2016 Fundación Scientia
FLL Global
FLL España
# equipos
# equipos
España es mayor país de Europa
en número de equipos
Estados Unidos y Canadá
Fuera Estados Unidos y Canadá
16! 50!
128! 180!
288!
440! 487!
978!
1133!
1400!
2006! 2007! 2008! 2009! 2010! 2011! 2012! 2013! 2014! 2015!
200 ! 960 ! 1.540! 1.902! 3.001!
4.331!
5.859!
7.501!
8.847!
10.941!
13.705!
14.725!
16.762!
18.323!
20.430!
23.748!
26.762!
29.000!
1998! 1999! 2000! 2001! 2002! 2003! 2004! 2005! 2006! 2007! 2008! 2009! 2010! 2011! 2012! 2013! 2014! 2015!
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PROYECTO DE CRECIMIENTO
©2016 Fundación Scientia
SOCIOS FLL
Pongámonos en la piel de los animales.
¿Qué podemos conseguir cuando nos ayudamos
los unos a los otros?
©2016 Fundación Scientia
DESAFÍO 2016/17
Ceremonia de Clausura | Gran Final FLL España - Santa Cruz de Tenerife | Desafío FLL WORLD CLASS
©2016 Fundación Scientia
ES ACTITUD
Desarrollo del Juego del Robot | FLL Internacional | Desafío Nature’s Fury
©2016 Fundación Scientia
Desarrollo del Juego del Robot | FLL Open European Championship - Spain | Desafío Nature’s Fury
©2016 Fundación Scientia
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Integración de los valores | FLL Eukadi | Desafío Nature’s Fury
©2016 Fundación Scientia
Sus Altezas Reales recibieron al equipo Sapientes en representación de todos los participantes en FIRST LEGO
League España en la zarzuela. La audiencia se celebró en reconocimiento a la labor de Fundación Scientia por el
desarrollo de las vocaciones científico-tecnológicas entre los jóvenes en su 5º aniversario
©2016 Fundación Scientia
ES RECONOCIMIENTO
Ceremonia de Clausura | European Robotics Festival - Spain | Desafío Senior Solutions
©2016 Fundación Scientia
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