2. Es la organización del espacio, la disposición y la distribución de los recursos
didácticos, el manejo del tiempo y las interacciones que se dan en el aula. Es un
entorno dinámico, con determinadas condiciones físicas y temporales, que posibilitan
y favorecen el aprendizaje.
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/banco/html/ambiente_virtual_de_aprendizaje
Es un entorno de aprendizaje mediado por la tecnología , lo cual transforma la
relación educativa , Ya que la acción tecnológica facilita la comunicación, el
procesacimiento , la gestión y la distribución de la información , agregando a la
relación educativa , nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje.
Diana Patricia Pineda Docente Universitaria .
Es el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y
asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el
proceso enseñanza-aprendizaje, a través de un sistema de administración de
aprendizaje.
Definición propuesta por la Dirección de Tecnología Educativa del Instituto
Politécnico Nacional (México)
3. Usuarios Grupo Interdisciplinario
Docente Especialista: en el contenido.
El Pedagogo: Apoya en el diseño instrucional
El Diseñador Gráfico: hace los diseños
El programador: Hace la Interactividad
El Administrador: Apoyo Técnico, estar pendiente
de que todos los materiales estén accesibles a los
Usuarios: Se refiere al QUIEN usuarios
Especialista en tecnología Educativa Corrector de Estilo
va a aprender a desarrollar
competencias
a desarrollara habilidades
Curriculo
Es el que sugiere el medio más Garantiza la calidad ortográfica y la
adecuado para propiciar el aprendizaje gramática de los contenidos
Sistema de Administración de Aprendizaje (LMS, Se refiere al CON
Es el QUE va aprender . Son los QUE se va a aprender , Estos sistemas permiten llevar el
Contenidos , el sustento , seguimiento de los estudiantes , estar al tanto de los avances y
los programas de estudio necesidades de cada uno de ellos , cuenta con herramientas para
curriculares y cursos de formación colaborar y comunicarse(Foros ,chats, videoconferencias etc.
4. IETI José María Carbonell
Página Educativa Página informativa y
educativa
Página Educativa
Página de creación Recursos Educativos Página Informativa
escolar
5. El Aprendizaje Distribuido se refiere a cualquier método que no requiere la
presencia física del alumno en el salón de clases. Algunos cursos combinan
aprendizaje distribuido con algo de presencialidad.
6. Drupal Mambo
Joomía
PhpNuke
xoops
Plone
CMS son las siglas de Content Management System, o Sistema Gestor de Contenidos. Es un
sistema que nos permite gestionar o administrar contenidos.
Administra usuarios y noticias
Integra foros y chats
RSS entre otros.
7. Moodle
Edu2.0 Dokeos
E-educativa Atutor Claroline
LMS (Sistema de gestión de aprendizaje) es un software que automatiza la administración de acciones
de formación. Un LMS registra usuarios, organiza los diferentes cursos en un catálogo, almacena datos
sobre los usuarios, también provee informes para la gestión. Suministra al instructor un mecanismo
para crear y distribuir contenido, monitorea la participación de los estudiantes y evalua su
desempeño. También suelen ofrecer a los estudiantes el uso de mecanismos de interacción como
foros de discusión, videoconferencias o servicios de mensajería instantánea
8. Es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en
Internet. Es un proyecto en desarrollo diseñado para dar soporte a un marco de
Educación Social Constructivista .
se distribuye gratuitamente como Software libre
tiene derechos de autor (copyright)
funcionar en cualquier ordenador en el que pueda correr PHP y soporta varios
tipos de bases de datos (en especial MySQL).
9. Gestiopolis
XChangeMatrix
Este sistema captura y almacena información de una empresa , administra
usuarios, blogs, mensajería interna, audios, videos , fotos, documentos ,
bibliografías , links y chats.
10. Atutor Grupos drupal
Ilias
Un LCMS es un sistema que es utilizado para crear, aprobar, publicar, administrar y
almacenar recursos educativos y cursos en línea. Los principales usuarios son los
diseñadores instruccionales que utilizan los contenidos para estructurar los cursos, los
profesores que utilizan los contenidos para complementar su material de clase e
incluso los alumnos en algún momento pueden acceder a la herramienta para
desarrollar sus tareas o completar sus conocimientos.
11. Las herramientas colaborativas, básicamente son los sistemas que permiten acceder
a ciertos servicios que facilitan a los usuarios comunicarse y trabajar conjuntamente
sin importar que estén reunidos en un mismo lugar físico. En general con ellos se
puede compartir información en determinados formatos ( audio, texto, video, etc. )
12. La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web
enfocadas al usuario final.
La Web 2. 0 es un conjunto de servicios que nos permiten elaborar, modificar, almacenar, introducir
y compartir información y tenerla en la red. Esta información la podemos hacer pública para que otros la
puedan utilizar. También tenemos la opción de mantenerla privada.
13. Un Mapa Conceptual es una representación gráfica de la información, se puede representar el
contenido temático de una disciplina, de un programa curricular o de un tema en particular, estos
mapas conceptuales permiten la organización y jerarquización de diferentes niveles del conocimiento
de un tema , permite establecer enlaces con otros recursos
14. Sin Mediación de aparatos o sistemas electrónicos
Se desarrolla a través de medios electrónicos
15. son aquellas en las que las relaciones
sociales, con independencia de su
origen, se desarrollan sin mediación de
aparatos o sistemas electrónicos.
Según su público objetivo y
temática :
Redes Sociales
Horizontales
Estas redes están dirigidas a
todo tipo de usuarios y sin
una temática definida
16. Según su público objetivo : Redes Sociales Verticales Su objetivo es de reunir con
una temática definida a un grupo de profesionales o afines.
17. Por el sujeto de la relación: Redes Sociales Humanas Fomentan las relaciones entre
personas uniendolas según su perfil social , en función de sus gustos aficiones
, lugares de trabajo y actividades
18. Por el sujeto de la relación: Redes Sociales de Contenido Fomentan las relaciones
uniendo perfiles a través del contenido publicado, los objetos que posee el usuario o
se encuentran en el computador
19. Los metaversos son
entornos donde los
humanos interactúan
social y
económicamente como
iconos a través de un
soporte lógico en un
ciberespacio que se
actúa como una
metáfora del mundo
real, pero sin las
limitaciones físicas.
20. Mundos espejo: Es el más cercanos a la
realidad, los mundos espejo son el
reflejo virtual de uno o varios aspectos
del mundo real. Los impedimentos
físicos a los que la realidad nos ata
dejan de ser un obstáculo insalvable y
podemos adentrarnos en las calles de
una ciudad que se encuentra a miles de
kilómetros de distancia, o admirar los
cuadros de ese museo que tanto
habíamos querido visitar. Un ejemplo
claro de esta clase de Metaversos es
Google earth que ha conseguido
representar toda la geografía mundial
mediante imágenes aéreas.
http://elmetaverso.wordpress.com
Vista del Colegio Carbonell
21. Los Juegos Virtuales: Están formados
por mundos virtuales en los que el
usuario crea su propio personaje, un
álter ego e interactua tanto con su
entorno como con otros personajes,
que serán a su vez otros usuarios. Estos
mundos virtuales pueden estar
definidos en forma de juego, como por
ejemplo uno de los más conocidos, u
orientados hacia un aspecto más social
del Meta verso, como puede ser Second
Life
http://elmetaverso.wordpress.com
Juego Virtual wow
22. Realidad Expandida: van un paso más
allá de los mundos espejo.
En aplicaciones reales permiten
solucionar ciertas situaciones de la vida
cotidiana, como acceder con todo lujo
de detalle a ciertos datos y
particularidades que no podríamos
apreciar sin ayuda virtual. Expanden el
mundo físico percibido por el usuario y
le añaden diferentes tipos de
información, de modo que nos permita
saber la denominación de los objetos,
por ejemplo reconstruir virtualmente
un edificio del que sólo quedan las
ruinas.
http://elmetaverso.wordpress.com Simulador de Vuelo
23. Almacena información sobre la vida cotidiana.
Graba la vida de un personaje en forma de audio o vídeo, de modo que
quede constancia de todas sus acciones al cabo del día, y después las sube
a alguna plataforma para compartir con los demás. Crea un duplicado de
la vida un meta verso al fin y al cabo
http://elmetaverso.wordpress.com
24. El Holograma es fabricado por la
técnica de fotografía avanzada
"holografía", que consiste en crear
imágenes tridimensionales. Para esto
se utiliza un rayo láser, que graba
microscópicamente una película
fotosensible. Ésta, al recibir la luz
desde la perspectiva adecuada,
proyecta una imagen en tres
dimensiones
Wikipedia 2008, "Principio de
funcionamiento de un Holograma").
25. Aprendizaje Inmersivo
Simulaciones, visitas a
Bibliotecas Virtuales
Museos galerías y museos, Juegos
virtuales interactivos
, cursos virtuales de Idiomas
entre otros.
Cursos Virtuales de
Idiomas
Juegos Virtuales
26. Second Life “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D creado por Linden Lab y fundado por
Philips Rosedale.
Representación de los usuarios a través de las imágenes en 3D(avatar)
Ambientes construidos en 3D
Scripts interactivos
Escenarios que recrean vistas del mundo real
Manipulación Virtual
27. Es la unión del mundo virtual 3D inmersivo Second Life junto con el Learning
Management System basado en web y de código abierto Moodle.
Dos comunidades se reúnen para crear ambientes totalmente nuevos para los procesos de
enseñanza y aprendizaje en escenarios en 3D.
Second Life es fantástico para los encuentros sincrónicos, discusiones, simulaciones y
aprendizaje donde la gente puede encontrarse virtualmente.
28. Es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en
Internet. Es un proyecto en desarrollo diseñado para dar soporte a un marco de
Educación Social Constructivista .
se distribuye gratuitamente como Software libre
tiene derechos de autor (copyright)
funciona en cualquier ordenador en el que pueda correr PHP y soporta varios
tipos de bases de datos (en especial MySQL).
29. Los ambientes virtuales de aprendizaje
inmersivo (AVAI) son plataformas
tecnológicas en 3D. ayudan a los
procesos de formación presencial y
virtual.
Se acceder a través de internet o de
redes locales. Las personas se conectan
como un AVATAR.
Es decir un personaje en 3D
Las personas pueden desplazarse libremente por los espacios de aprendizaje .
Se comunican en tiempo real usando sistemas de voz y de texto.
Realizan actividades de formación colaborativas.
Interactúan en un nivel muy alto con los objetos de aprendizaje del entorno.
30. Es un grupo de Personas que interactúan de manera virtual con un interés común
dentro de un proceso educativo y cultural, donde la razón fundamental es el
aprendizaje donde se potencia la aparición de nuevas formas de relación y de
organización social y comunitaria.
31. Un ambiente de aprendizaje debe contar con un espacio propicio para que los
estudiantes adquieran recursos informativos y medios didácticos donde puedan
interactuar realizando actividades con propósitos educativos.
Los AVA ayudan a ampliar la cobertura y oferta de los servicios de Educación a
través de diversas modalidades
Los AVA sirven para mejorar los sistemas educativos en las modalidades
presencial, virtual y a distancia a través del acceso a contenidos y recursos en
línea.
Los AVA promueven el uso de las TIC en el contexto educativo.
Los AVA responden a la demanda del servicio educativo.
No tener acceso a los equipos y al internet
Fallas constante en el sistema
No recibir a tiempo la asistencia técnica correspondiente.