3. Micro-learning
▰ Orientado a la fragmentación de contenidos para la
adquisición de determinadas competencias. Así se diseñan
contenidos breves (cápsulas, infografías, videos, twitter
timelines, podcasts) que pueden interconectarse entre sí y a
los que se pueden acceder en cualquier momento, desde
cualquier dispositivo y desde cualquier lugar.
4. Video-learning
▰ El video breve ofrece la posibilidad de enseñar desde un
concepto a un procedimiento; ya sean videos filmados o
animados.
▰ Facilitan la concentración de la atención.
▰ Hoy los videos permiten incluso la interacción del usuario a
través de todo tipo de dispositivos.
5. Analíticas de aprendizaje
▰ Moodle y otras LMS o plataformas de capacitación
permiten el registro de datos para su análisis.
▰ Hoy contamos con recursos de estos sistemas que nos
permiten medir los resultados de la capacitación y
tomar decisiones sobre acciones necesarias a nivel
general e incluso individual.
6. Gamificación, storytelling, flipped training
Metodologías activas que se aplican al diseñar la capacitación.
Tienden a facilitar la participación y la colaboración de los
empleados o estudiantes ya que los posicionan en el lugar de la
toma de decisiones para resolver una situación problemática
relacionada con competencias que sus puestos de trabajo
requieren.
7. Realidad virtual (RV) y realidad a
umentada (AR)
RV y RA son tecnologías inmersivas que combinan el
mundo digital con la realidad del usuario.
Partiendo de estrategias instruccionales situadas y
significativas, estas tecnologías se vislumbran como
soluciones para capacitaciones de todo tipo de
industrias.
8. ¿Por qué se han instalado estas tendencias?
Porque facilitan:
▰ el acceso a contenidos específicos, concretos y a tiempo
▰ la personalización de la capacitación
▰ el acceso a través de todo tipo de dispositivos
▰ alto grado de interactividad y de motivación
▰ el aumento de la rentabilidad de
la inversión en capacitación