1. ERM NUEVO HORIZONTE
MI AMIGA LA NATURALEZA
¿COMO CAMBIA MI ENTORNO?
1. SELECCIÓN Y DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
La Educación Ambiental en las instituciones educativas actualmente juega un papel de instrucción
y formación de los estudiantes sobre el servicio que la naturaleza ofrece al ser humano, que
multiplicaba día a día los recursos biodiversos que posee ensanchados en los ecosistemas, pero
esto no ha sido un verdadero comienzo para que los niños, jóvenes y adultos se identifiquen
auténticamente con el entorno que les rodea.
La Institución Educativa con el transcurrir del tiempo se ha preocupado por educar sobre el uso y
manejo de los recursos naturales de la región, pero en esto, ha sido desfavorable lo relacionado
con la supervivencia de los pobladores que hasta el momento dan mala utilización a los desechos,
basuras, tala de árboles y caza indiscriminada de animales utilizando cualquier objeto de caza,
siendo la cauchera la más sobresaliente en la población infantil parta atacar palomas torcazas y
turrugullas y pericos, en fin a toda la variedad de las aves silvestres. Pero el consumo masivo de
los recursos naturales a nivel nacional, departamental y regional ha creado como consecuencia,
ciertos comportamientos agresivos con el medio natural, lo que ha venido produciendo
destrucciones de hábitats, alteraciones en el paisaje y contaminación.
2. 2. JUSTIFICACIÓN
El medio natural del municipio posee una indudable trayectoria en el medio natural: en la flora,
fauna y riqueza hídrica y en los últimos años se han venido presentando alteraciones ambientales
en algunas zonas esta localidad cuyo hecho más agravante es el vertimiento de basuras en las
riberas, en el caudal del rio y la tala indiscriminada de los arboles sobre todo en la margen derecha,
acciones que están conllevando hacia la degradación del agua que consumen las personas y los
animales como también daños al ecosistema y de aquí surge la necesidad de diseñar y desarrollar
un software educativo ambiental en Flash y así mismo se reviste de importancia porque facilita la
relevancia de la necesidad latente a través de la Institución Educativa haciendo uso de recursos
tecnológicos que generarán acciones que promueven la conservación de estos recursos naturales.
3. 3. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS DEL PROYECTO
3.1 OBJETIVO GENERAL
Utilización de un software (creación) hacia la formación ambiental de los estudiantes de Básica
Primaria de la Institución Educativa.
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Caracterizar las observaciones realizadas en el proceso y práctica de la Educación
Ambiental de Básica Primaria.
Elaborar un aplicativo multimedia con contenidos y actividades que instruyan y formen el
comportamiento ambiental.
Aplicar el software (creación) multimedia en la sala de informática.
4. 4. MARCO TEÓRICO
“El ambiente es una red de interacciones complejas entre factores de orden natural, cultural, social
y económico con lo que se debe impulsar una relación de respeto y armonía entre los seres
humanos y la naturaleza”.
1
Partiendo de esta teoría, se busca aumentar el sentido de pertenencia de los estudiantes de la
Institución Educativa, mediante el proceso de instrucción y formación en la Educación Ambiental
que se debe desarrollar de manera interdisciplinada entre todas las áreas del conocimiento. Este
proceso (Educación Ambiental) de instrucción y formación es una directriz hacia el comportamiento
adecuado frente al rescate y conservación de los recursos naturales que se deben usar, recuperar,
conservar y proteger.
Por la anterior razón, es imprescindible que en este proyecto se tenga un conocimiento claro sobre
el ecosistema, como la suma total de los seres que interactúan en un área natural determinada y
sobre todo en el entorno en donde habitan los alumnos y son ejemplos de ecosistemas los
siguientes: los bosques, los lagos, las playas, las selvas, los cultivos, los ríos, los jardines y las
ciudades y por esta variedad existen diferentes clases de ellos (ecosistemas) por lo cual se
describen a continuación así:
Ecosistema natural: es el medio que aun conserva el equilibrio natural porque no ha sido
afectado por el ser humano y es apreciable en ellos, una gran biodiversidad como arboles
nativos, flora silvestre, aves, reptiles, mamíferos, peces e insectos etc.
Ecosistema construido: el ser humano es quien decide como se va a construir y los mas
predominante en este tipo es: edificios, casas, parques, rutas, minas y demás construcciones.
Ecosistema modificado: son las determinaciones que aplican los seres humanos con unas
condiciones especiales que dan trasformación total al estado natural del ambiente.
Ecosistema cultivado: en este ecosistema se da la introducción presente de especies que la
hacen los seres humanos.
1
López Doria, Oscar. Educación Ambiental. Hipertexto para la Educación Básica. Ediciones Almadias.
Medellín. 1999. Pág. 6.
5. Ecosistema degradado: sobre este ecosistema puede decirse que en el hábitat de las
especies que lo habitan, se les reduce la biodiversidad con pocas probabilidades de
recuperación, en caso que no se adapten medidas de rescate, conservación y respeto por
dichos recursos.
Con los conocimientos adquiridos a través del software los estudiantes pueden adaptar una cultura
que trascienda hacia la preservación de especies que habitan en la región. Además se busca con
esto, aumentar el sentido de pertenencia mediante estrategias de tipo tecnológico, social,
recreativa y ambiental que pueden conllevar ala recuperación y conservación del entorno natural y
escolar por ejemplo:
Educando a la comunidad educativa se pueden generar cambios de actitud frente al manejo
de basuras, tala de árboles, sacrificio delimitado de aves y otros seres que se les debe dar
una utilización adecuada por medio de un desarrollo sostenible.
Recreando a los estudiantes con caminatas ecológicas para que observen, describan, valores,
aprecien y respeten toda la biodiversidad que loes rodea y al conservarlas permiten disfrutar
de una vida saludable.
Ubicando en sitios estratégicos de la escuela algunas canecas organizadas por los
estudiantes, permite que hagan buena disposición de los residuos sólidos y al confluir e
interactuar los alumnos con estas proyecciones demostrara un gran potencial humano,
afectivo y respetuoso frente a las costumbres y valores relacionados con la vida natural
regional.
6. 4.1 Las TIC
Las TIC hacen referencia a las Tecnologías de la Información y la Comunicación, sin embargo para
acercarnos a lo que este término abarca, se citan a las siguientes definiciones.
Según el PNUD (2002) en el Informe sobre Desarrollo Humano en Venezuela: "La TIC se conciben
como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologías de la
Comunicación (TC) - constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía
convencional - y por las Tecnologías de la información (TI) caracterizadas por la digitalización de
las tecnologías de registros de contenidos (informática, de las comunicaciones, telemática y de las
interfaces)”.
Miratia (2005) en el artículo: "La Tecnologías de la Información y la Comunicación en la Educación"
publicado en la revista nº4 de Infobit. p 12 y 13, hace referencia a Garcias (1996), Bartolomé
(1989) y Cabero (1996), quienes agrupan a las TIC en tres grandes sistemas de comunicación: el
video, la informática y la telecomunicación, los cuales abarcan los siguiente medios: el video
interactivo, el videotexto, el teletexto, la televisión por cable y satélite, la web con sus
hiperdocumentos, el CDROM, los sistema multimedia, la teleconferencia en sus distintos formatos
(audio conferencia, videoconferencia, conferencia audio gráfica, conferencia por computadora y
teleconferencia desktop), los sistemas expertos, la realidad virtual, la telemática y la tele
presencia.
2
Igualmente, hay que considerar que el potencial de un portal es la variedad de servicios y recursos
que ofrece por lo que debe constituirse en un espacio para la participación y el intercambio,
propiciar la creación de comunidades virtuales, tendientes a fortalecer los grupos sociales que sirva
para la preparación, presentación y seguimiento de proyectos educativos, así como las inversiones
realizadas.
2
http://fundabit.me.gob.ve/index.php?option=com_content&task=view&id=196&itemid=80
7. 4.2 Software Educativo
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que,
además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una
amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos
de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas
operativos completos.
3
Sánchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el
concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas
características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y
administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de
aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de
enseñar y aprender.
Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida
estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un
efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos
informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza
– aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como
videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados
profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
3
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
8. Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía,
Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada
a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos
sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción;
pero todos comparten las siguientes características:
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios
computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
4
El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es
de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como
receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo
para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona
los métodos de enseñanza - aprendizaje.
4
http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml
9. Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en
cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general
común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o
una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o
calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de
examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de
algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de
diferentes criterios.
Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían
dos tipos de software educativos:
1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del
alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva,
tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la
transmisión de conocimientos.
Sistemas Entrenadores
10. Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo
que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o
motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
Libros Electrónicos
Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones,
videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.
2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de
aprendizaje que le permita llegar a él.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma
entretenida.
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la
realidad.
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la
pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por
ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar
por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.
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5
IBID
11. 5. MARCO CONTEXTUAL
Este proceso investigativo se ha de desarrollar en la Institución Educativa y el objeto de estudio en
este trabajo en el área cercana a la institución.
Los estudiantes de Básica Primaria conforman un grupo de alumnos que a pesar de no poseer
dentro de los componentes culturales los conocimientos más elementales que vienen del hogar,
sobre la conservación del medio ambiente y arraigo no ha hecho cambiar algunas actitudes
promovidas por la vivencias ambientales institucionales peor han demostrado otro interés frente a
las estrategias tecnológicas ambientales con la propuesta del software que se ha constituido en
este trabajo como una alternativa para fortalecer el sentido de pertenencia por la conservación del
medio ambiente dentro y fuera de la escuela.