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:: Utilizando Objetos de Aprendizaje en
       la enseñanza de informática:
   Una primera experiencia práctica::
                     Autor: Hugo Galaz Lazcano
                     hgalaz@ingenieros.udd.cl

     Institución: Facultad Ingeniería – Universidad del Desarrollo
                          Fecha: 01.09.2011
:: Tabla de contenidos ::
•   Contexto
•   Objetivos
•   Descripción
•   Logros
•   Dificultades
•   Conclusiones




                   (c) Hugo Galaz Lazcano
Contexto




           (c) Hugo Galaz Lazcano
Contexto




           (c) Hugo Galaz Lazcano
Objetivo General
• Integrar las Tic como apoyo al proceso de enseñanza
  aprendizaje de un Lenguaje de Programación




                     (c) Hugo Galaz Lazcano
Objetivos Específicos:
• Apoyar la enseñanza de la Programación en Lenguaje
  C++, mediante la creación y aplicación de Objetos de
  Aprendizaje interactivos.
• Crear recursos que puedan ser visualizados desde los
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  (Computador, Smartphone, Ipad, entre otros)
• Disminuir la tasa de reprobación histórica de la
  asignatura


                      (c) Hugo Galaz Lazcano
Descripción (1/2)
• Prueba de Diagnóstico: se identifican los
  conocimientos de entrada de los alumnos
• Análisis de los contenidos de la Asignatura: ¿Qué
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  evaluar?
• Creación o Reutilización      de los Objetos de
  Aprendizaje necesarios: los cuales serán utilizados
  como recursos, tanto en las Pizarras Digitales así
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                     (c) Hugo Galaz Lazcano
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  formas diferentes:
  – Objeto de Aprendizaje (evaluación): obteniendo al final
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• Retroalimentación de los resultados obtenidos:
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                       (c) Hugo Galaz Lazcano
(McGreal, 2004) “cualquier recurso
digital    reusable   que     tiene
encapsulado     una    lección    o
ensamblado un grupo de lecciones
en unidades, módulos, cursos e
incluso programas.
          (c) Hugo Galaz Lazcano
Logros obtenidos de la experiencia
• Algunos logros perceptibles:
   – Mayor dominio en la aplicación de los contenidos
     asociados a la programación, específicamente, en lo
     referido a:
      • Como plantear una solución a un problema dado
      • Como estructurar un programa (variables, estructuras, lógica)
      • Como identificar y dar solución a los errores encontrados




                             (c) Hugo Galaz Lazcano
Logros obtenidos de la experiencia
• Con respecto al resultado de las evaluaciones del curso,
  los resultados en comparación con el semestre anterior
  son los siguientes:
                       2010-2                                           2011-1
                       Nota     Nota   Promedio     Total                 Nota   Nota   Promedio
   Total   Aprobados                                        Aprobados
                       >= 5     >= 6     Curso    Alumnos                 >= 5   >= 6     Curso
 Alumnos
   65         45        10       1       3,7        68         60          27     9       4,6
             69%       15%      2%                            88%         40%    13%
Dificultades
• La falta de una batería más extensa de material,
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• Las fallas que se presentaron en algunas ocasiones
  con la Tecnología ocupada (conexión a Internet,
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• La dependencia que los alumnos tienen de este
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Conclusiones
• Contar con OA adecuados, facilita la participación de
  los alumnos en su propia formación
• Adecuarse a los dispositivos que utilizan los alumnos,
  incorpora una mayor probabilidad de uso de los OA
  diseñados
• La creación de OA puede tener origen en los
  profesores así como en los estudiantes.



                       (c) Hugo Galaz Lazcano
Preguntas




            (c) Hugo Galaz Lazcano
:: Utilizando Objetos de Aprendizaje en
       la enseñanza de informática:
   Una primera experiencia práctica::
                     Autor: Hugo Galaz Lazcano
                     hgalaz@ingenieros.udd.cl

     Institución: Facultad Ingeniería – Universidad del Desarrollo
                          Fecha: 01.09.2011

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Ex 05 utilizando objetos de aprendizaje en la ense_anza de inform_tica- una primera experiencia pr_ctica

  • 1. :: Utilizando Objetos de Aprendizaje en la enseñanza de informática: Una primera experiencia práctica:: Autor: Hugo Galaz Lazcano hgalaz@ingenieros.udd.cl Institución: Facultad Ingeniería – Universidad del Desarrollo Fecha: 01.09.2011
  • 2. :: Tabla de contenidos :: • Contexto • Objetivos • Descripción • Logros • Dificultades • Conclusiones (c) Hugo Galaz Lazcano
  • 3. Contexto (c) Hugo Galaz Lazcano
  • 4. Contexto (c) Hugo Galaz Lazcano
  • 5. Objetivo General • Integrar las Tic como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje de un Lenguaje de Programación (c) Hugo Galaz Lazcano
  • 6. Objetivos Específicos: • Apoyar la enseñanza de la Programación en Lenguaje C++, mediante la creación y aplicación de Objetos de Aprendizaje interactivos. • Crear recursos que puedan ser visualizados desde los diferentes medios tecnológicos que el alumno utiliza (Computador, Smartphone, Ipad, entre otros) • Disminuir la tasa de reprobación histórica de la asignatura (c) Hugo Galaz Lazcano
  • 7. Descripción (1/2) • Prueba de Diagnóstico: se identifican los conocimientos de entrada de los alumnos • Análisis de los contenidos de la Asignatura: ¿Qué contenidos deben ser reforzados?, ¿Qué se debe evaluar? • Creación o Reutilización de los Objetos de Aprendizaje necesarios: los cuales serán utilizados como recursos, tanto en las Pizarras Digitales así como en la Plataforma Moodle. (c) Hugo Galaz Lazcano
  • 8. Descripción (2/2) • Aplicación de los Objetos de Aprendizaje: de dos formas diferentes: – Objeto de Aprendizaje (evaluación): obteniendo al final un resultado, que pasa a ser una evaluación formativa. – Objeto de Aprendizaje (autoevaluación): es alojado en la plataforma Moodle, que puede ser accedida de distintos dispositivos. • Retroalimentación de los resultados obtenidos: donde se aclaran las dudas, errores y aciertos producidos en la ejecución de los instrumentos. (c) Hugo Galaz Lazcano
  • 9. (McGreal, 2004) “cualquier recurso digital reusable que tiene encapsulado una lección o ensamblado un grupo de lecciones en unidades, módulos, cursos e incluso programas. (c) Hugo Galaz Lazcano
  • 10. Logros obtenidos de la experiencia • Algunos logros perceptibles: – Mayor dominio en la aplicación de los contenidos asociados a la programación, específicamente, en lo referido a: • Como plantear una solución a un problema dado • Como estructurar un programa (variables, estructuras, lógica) • Como identificar y dar solución a los errores encontrados (c) Hugo Galaz Lazcano
  • 11. Logros obtenidos de la experiencia • Con respecto al resultado de las evaluaciones del curso, los resultados en comparación con el semestre anterior son los siguientes: 2010-2 2011-1 Nota Nota Promedio Total Nota Nota Promedio Total Aprobados Aprobados >= 5 >= 6 Curso Alumnos >= 5 >= 6 Curso Alumnos 65 45 10 1 3,7 68 60 27 9 4,6 69% 15% 2% 88% 40% 13%
  • 12. Dificultades • La falta de una batería más extensa de material, produce lagunas de tiempo entre la creación de cada uno de los recursos entregados • Las fallas que se presentaron en algunas ocasiones con la Tecnología ocupada (conexión a Internet, equipos, etc.) • La dependencia que los alumnos tienen de este material, dejando a veces de lado las clases presenciales
  • 13. Conclusiones • Contar con OA adecuados, facilita la participación de los alumnos en su propia formación • Adecuarse a los dispositivos que utilizan los alumnos, incorpora una mayor probabilidad de uso de los OA diseñados • La creación de OA puede tener origen en los profesores así como en los estudiantes. (c) Hugo Galaz Lazcano
  • 14. Preguntas (c) Hugo Galaz Lazcano
  • 15. :: Utilizando Objetos de Aprendizaje en la enseñanza de informática: Una primera experiencia práctica:: Autor: Hugo Galaz Lazcano hgalaz@ingenieros.udd.cl Institución: Facultad Ingeniería – Universidad del Desarrollo Fecha: 01.09.2011