El documento describe una experiencia de integrar objetos de aprendizaje en la enseñanza de programación en C++. Se realizó una prueba diagnóstica, se crearon objetos de aprendizaje interactivos y se aplicaron de dos formas. Esto resultó en mayores logros de los estudiantes y una tasa más baja de reprobación. Las dificultades incluyeron falta de material y dependencia de la tecnología. Se concluye que los objetos de aprendizaje facilitan la participación estudiantil cuando se adaptan a sus dispositivos.
Ex 05 utilizando objetos de aprendizaje en la ense_anza de inform_tica- una primera experiencia pr_ctica
1. :: Utilizando Objetos de Aprendizaje en
la enseñanza de informática:
Una primera experiencia práctica::
Autor: Hugo Galaz Lazcano
hgalaz@ingenieros.udd.cl
Institución: Facultad Ingeniería – Universidad del Desarrollo
Fecha: 01.09.2011
2. :: Tabla de contenidos ::
• Contexto
• Objetivos
• Descripción
• Logros
• Dificultades
• Conclusiones
(c) Hugo Galaz Lazcano
5. Objetivo General
• Integrar las Tic como apoyo al proceso de enseñanza
aprendizaje de un Lenguaje de Programación
(c) Hugo Galaz Lazcano
6. Objetivos Específicos:
• Apoyar la enseñanza de la Programación en Lenguaje
C++, mediante la creación y aplicación de Objetos de
Aprendizaje interactivos.
• Crear recursos que puedan ser visualizados desde los
diferentes medios tecnológicos que el alumno utiliza
(Computador, Smartphone, Ipad, entre otros)
• Disminuir la tasa de reprobación histórica de la
asignatura
(c) Hugo Galaz Lazcano
7. Descripción (1/2)
• Prueba de Diagnóstico: se identifican los
conocimientos de entrada de los alumnos
• Análisis de los contenidos de la Asignatura: ¿Qué
contenidos deben ser reforzados?, ¿Qué se debe
evaluar?
• Creación o Reutilización de los Objetos de
Aprendizaje necesarios: los cuales serán utilizados
como recursos, tanto en las Pizarras Digitales así
como en la Plataforma Moodle.
(c) Hugo Galaz Lazcano
8. Descripción (2/2)
• Aplicación de los Objetos de Aprendizaje: de dos
formas diferentes:
– Objeto de Aprendizaje (evaluación): obteniendo al final
un resultado, que pasa a ser una evaluación formativa.
– Objeto de Aprendizaje (autoevaluación): es alojado en la
plataforma Moodle, que puede ser accedida de distintos
dispositivos.
• Retroalimentación de los resultados obtenidos:
donde se aclaran las dudas, errores y aciertos
producidos en la ejecución de los instrumentos.
(c) Hugo Galaz Lazcano
9. (McGreal, 2004) “cualquier recurso
digital reusable que tiene
encapsulado una lección o
ensamblado un grupo de lecciones
en unidades, módulos, cursos e
incluso programas.
(c) Hugo Galaz Lazcano
10. Logros obtenidos de la experiencia
• Algunos logros perceptibles:
– Mayor dominio en la aplicación de los contenidos
asociados a la programación, específicamente, en lo
referido a:
• Como plantear una solución a un problema dado
• Como estructurar un programa (variables, estructuras, lógica)
• Como identificar y dar solución a los errores encontrados
(c) Hugo Galaz Lazcano
11. Logros obtenidos de la experiencia
• Con respecto al resultado de las evaluaciones del curso,
los resultados en comparación con el semestre anterior
son los siguientes:
2010-2 2011-1
Nota Nota Promedio Total Nota Nota Promedio
Total Aprobados Aprobados
>= 5 >= 6 Curso Alumnos >= 5 >= 6 Curso
Alumnos
65 45 10 1 3,7 68 60 27 9 4,6
69% 15% 2% 88% 40% 13%
12. Dificultades
• La falta de una batería más extensa de material,
produce lagunas de tiempo entre la creación de cada
uno de los recursos entregados
• Las fallas que se presentaron en algunas ocasiones
con la Tecnología ocupada (conexión a Internet,
equipos, etc.)
• La dependencia que los alumnos tienen de este
material, dejando a veces de lado las clases
presenciales
13. Conclusiones
• Contar con OA adecuados, facilita la participación de
los alumnos en su propia formación
• Adecuarse a los dispositivos que utilizan los alumnos,
incorpora una mayor probabilidad de uso de los OA
diseñados
• La creación de OA puede tener origen en los
profesores así como en los estudiantes.
(c) Hugo Galaz Lazcano
15. :: Utilizando Objetos de Aprendizaje en
la enseñanza de informática:
Una primera experiencia práctica::
Autor: Hugo Galaz Lazcano
hgalaz@ingenieros.udd.cl
Institución: Facultad Ingeniería – Universidad del Desarrollo
Fecha: 01.09.2011