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Actividades de innovación empresarial según el
Manual de Oslo (2018)
Dr. Juan Vicente García Manjón www.jvmanjon.com
CAPÍTULO 4
Actividades de
innovación
empresarial
según el
Manual de Oslo
(2018)
Este material ha sido elaborado sobre la base de la 4ª
edición del Manual de Oslo. En particular, este documento
traduce y resume los elementos más relevantes del Capítulo
4 del Manual. Las traducciones en ningún caso pueden
considerarse un texto oficial. Los esquemas resumen han
sido elaborados por el autor sobre la base del contenido del
propio Manual.
OECD/Eurostat (2018), Oslo Manual 2018: Guidelines for
Collecting, Reporting and Using Data on Innovation, 4th Edition,
The Measurement of Scientific, Technological and Innovation
Activities, OECD Publishing, Paris/Eurostat, Luxembourg,
https://doi.org/10.1787/9789264304604-en.
Accede a la página web
oficial del Manual de Oslo
Tipos de actividades para la innovación
El Manual de Oslo identifica 8 actividades relevantes para la innovación
1. Actividades de investigación y desarrollo experimental (I + D)
2. Actividades de ingeniería, diseño y otras actividades de trabajo creativo
3. Actividades de marketing y valor de marca
4. Actividades relacionadas con la propiedad intelectual
5. Actividades de formación de empleados
6. Actividades de desarrollo de software y bases de datos
7. Actividades relacionadas con la adquisición o arrendamiento de activos materiales
8. Actividades de gestión de la innovación.
3
Actividades
de
innovación
empresarial
Actividades de investigación y desarrollo experimental (I + D)
Actividades de innovación empresarial. Fuente: Elaboración propia sobre la base del Manual de Oslo 2018. OECD/Eurostat (2018)
Actividades de ingeniería, diseño y otras actividades de trabajo creativo
Actividades de marketing y valor de marca
Actividades relacionadas con la propiedad intelectual
Actividades de formación de empleados
Actividades de desarrollo de software y bases de datos
Actividades relacionadas con la adquisición o arrendamiento de activos materiales
Actividades de gestión de la innovación.
4
Investigación y desarrollo experimental (I + D)
La investigación y el desarrollo experimental (I + D) comprende el trabajo creativo y
sistemático realizado para aumentar el acervo de conocimientos y diseñar nuevas
aplicaciones de los conocimientos disponibles. Según la definición del Manual de Frascati
2015 (OCDE, 2015), las actividades de I + D deben cumplir cinco criterios:
(i) Novedoso
(ii) Creativo
(iii) Abordar un resultado incierto
(iv) Sistemático
(v) Transferible y / o reproducible.
La I + D comprende la investigación básica, la investigación aplicada y el desarrollo
experimental.
5
Ingeniería, diseño y otros trabajos creativos
La ingeniería, el diseño y otros trabajos creativos abarcan actividades experimentales y
creativas que pueden estar estrechamente relacionadas con la I + D, pero que no cumplen
los cinco criterios de I + D. Estas incluyen actividades de seguimiento o auxiliares de I + D,
o actividades que se realizan independientemente de la I + D.
La ingeniería implica procedimientos, métodos y estándares de producción y control de
calidad. Las actividades incluyen la planificación de especificaciones técnicas, pruebas,
evaluación, configuración y preproducción de bienes, servicios, procesos o sistemas;
instalación de equipos, herramientas, pruebas, ensayos y demostraciones de usuarios; y
actividades para extraer conocimiento o información de diseño de productos o equipos de
proceso existentes (“ingeniería inversa”).
Para muchas empresas de servicios, el diseño y otros trabajos creativos constituyen su
principal actividad creativa para la innovación. Si bien estas actividades a menudo
resultan en conocimiento, rara vez cumplen los requisitos de novedad funcional e
incertidumbre para I + D, o se llevan a cabo de manera ad hoc.
6
El diseño incluye una amplia gama de actividades para desarrollar una función, forma o
apariencia nueva o modificada para bienes, servicios o procesos, incluidos los procesos
comerciales que utilizará la propia empresa.
• El objetivo del diseño de productos es mejorar el atractivo (estética) o la facilidad de
uso (funcionalidad) de los bienes o servicios.
• El diseño de procesos, que puede estar estrechamente relacionado con la ingeniería,
mejora la eficiencia de los procesos.
Las características comunes de las actividades de diseño de productos incluyen
involucrar a los usuarios potenciales en el proceso de diseño (a través de encuestas de
usuarios potenciales, investigación etnográfica, co-creación o grupos de usuarios del
proyecto), pruebas piloto en una muestra de usuarios potenciales y estudios posteriores a
la implementación para identificar o resolver problemas con un diseño en particular.
Otro trabajo creativo incluye todas las actividades para adquirir nuevos conocimientos o
aplicar conocimientos de una manera novedosa que no cumplen con los requisitos
específicos de novedad e incertidumbre para I + D. También incluye el desarrollo de
conceptos para innovaciones y actividades relacionadas con el cambio organizacional
como parte de las actividades de innovación de productos o procesos comerciales.
7
Ingeniería, diseño y otros trabajos creativos como actividad de innovación: la mayor parte
del diseño y otros trabajos creativos son actividades de innovación, con la excepción de
cambios de diseño menores que no cumplen con los requisitos de una innovación, como
producir un producto existente en un nuevo color.
Identificar el uso de metodologías de pensamiento de diseño por parte de las empresas
puede ayudar a diferenciar los cambios de diseño menores de las actividades de
innovación. Muchas actividades de ingeniería no son actividades de innovación, como la
producción diaria y los procedimientos de control de calidad de los procesos existentes.
Las actividades de ingeniería para la ingeniería inversa, o para alterar o introducir nuevos
procesos de producción, servicios o métodos de entrega, pueden ser o no una actividad
de innovación, dependiendo de si estas actividades se llevan a cabo con fines de
innovación o por otras razones.
8
La ingeniería implica procedimientos, métodos y estándares de producción y control de calidad. Las actividades
incluyen la planificación de especificaciones técnicas, pruebas, evaluación, configuración y preproducción de
bienes, servicios, procesos o sistemas; instalación de equipos, herramientas, pruebas, ensayos y demostraciones
de usuarios; y actividades para extraer conocimiento o información de diseño de productos o equipos de proceso
existentes (“ingeniería inversa”).
Actividades de ingeniería, diseño y otros trabajos creativos. Fuente: Elaboración propia sobre la base del Manual de Oslo 2018. OECD/Eurostat (2018) 9
El diseño incluye una amplia gama de
actividades para desarrollar una función,
forma o apariencia nueva o modificada
para bienes, servicios o procesos,
incluidos los procesos comerciales que
utilizará la propia empresa.
El objetivo del diseño de productos es mejorar el atractivo
(estética) o la facilidad de uso (funcionalidad) de los bienes o
servicios.
El diseño de procesos, que puede estar estrechamente
relacionado con la ingeniería, mejora la eficiencia de los
procesos.
Otro trabajo creativo incluye todas las actividades para adquirir nuevos conocimientos o aplicar conocimientos
de una manera novedosa que no cumplen con los requisitos específicos de novedad e incertidumbre para I + D.
También incluye el desarrollo de conceptos para innovaciones y actividades relacionadas con el cambio
organizacional como parte de las actividades de innovación de productos o procesos comerciales
Actividades de marketing y valor de marca
Las actividades de marketing y de valor de marca incluyen estudios de mercado y
pruebas de mercado, métodos de fijación de precios, colocación de productos y
promoción de productos; publicidad de productos, promoción de productos en ferias o
exposiciones y desarrollo de estrategias de marketing. También incluyen publicidad de
marcas comerciales que no están directamente relacionadas con un producto específico,
como publicidad vinculada al nombre de la empresa, así como actividades de relaciones
públicas que contribuyen a la reputación y el valor de la marca de una empresa. Las
actividades de ventas y distribución no forman parte de las actividades de marketing y
valor de marca.
Las actividades de marketing para productos existentes son solo actividades de
innovación si la práctica de marketing es en sí misma una innovación. Para muchas
empresas, solo una pequeña fracción de los gastos de marketing es probable que esté
vinculado a las innovaciones de productos introducidas durante el período de
observación. En algunos casos, las ventajas de la innovación de un proceso empresarial
también podrían comercializarse, por ejemplo, si la innovación del proceso empresarial
tiene beneficios medioambientales o mejora la calidad del producto. 10
Actividades de propiedad intelectual
Las actividades relacionadas con la propiedad intelectual incluyen la protección o
explotación del conocimiento, a menudo creado a través de I + D, desarrollo de software
e ingeniería, diseño y otros trabajos creativos.
Las actividades de propiedad intelectual incluyen todo el trabajo administrativo y legal
para solicitar, registrar, documentar, gestionar, comercializar, otorgar licencias,
comercializar y hacer cumplir los derechos de propiedad intelectual (DPI) de una
empresa, todas las actividades para adquirir DPI de otras organizaciones, como mediante
la concesión de licencias en o la compra directa de propiedad intelectual, y actividades
para vender propiedad intelectual a terceros.
Los DPI incluyen patentes, modelos de utilidad, diseños industriales, marcas registradas,
derechos de autor, diseños de circuitos integrados, derechos de obtentor (obtenciones
vegetales), indicaciones geográficas e información confidencial como secretos
comerciales (OMPI, 2004).
11
Las actividades relacionadas con la propiedad intelectual incluyen la protección o explotación del conocimiento,
a menudo creado a través de I + D, desarrollo de software e ingeniería, diseño y otros trabajos creativos.
Actividades de propiedad intelectual. Fuente: Elaboración propia sobre la base del Manual de Oslo 2018. OECD/Eurostat (2018) 12
Patentes
Modelos de
utilidad
Diseños
industriales
Marcas
registradas
Derechos
de autor
Diseño de
circuitos
integrados
Derechos
de obtentor
Indicaciones
geográficas
Secretos
comerciales
Las actividades de propiedad intelectual incluyen todo el trabajo administrativo y legal para solicitar, registrar,
documentar, gestionar, comercializar, otorgar licencias, comercializar y hacer cumplir los derechos de propiedad
intelectual (DPI) de una empresa, todas las actividades para adquirir DPI de otras organizaciones, como mediante
la concesión de licencias en o la compra directa de propiedad intelectual, y actividades para vender propiedad
intelectual a terceros.
Actividades de formación de empleados
La formación de los empleados incluye todas las actividades pagadas o subvencionadas
por la empresa para desarrollar los conocimientos y las habilidades necesarias para el
oficio, la ocupación o las tareas específicas de los empleados de una empresa. La
formación de los empleados incluye formación en el trabajo y educación relacionada con
el trabajo en instituciones de formación y educación.
Las actividades de formación de los empleados para el uso de productos o procesos
empresariales existentes, la mejora de las competencias generales o la formación en
idiomas no son actividades de innovación.
Entre los ejemplos de formación como actividad de innovación se incluyen la formación
de personal para utilizar innovaciones, como nuevos sistemas logísticos de software o
nuevos equipos; y capacitación relevante para la implementación de una innovación,
como instruir al personal o clientes sobre las características de la innovación de un
producto. La formación de los empleados necesaria para desarrollar una innovación,
como la formación para I + D o para el diseño, forma parte respectivamente de las
actividades de I + D o de la ingeniería, el diseño y otros trabajos creativos.
13
Desarrollo de software y bases de datos
Las actividades de desarrollo de software y bases de datos incluyen:
• El desarrollo interno y la compra de software, descripciones de programas y
materiales de apoyo para sistemas y aplicaciones de software (incluidos paquetes de
software estándar, soluciones de software personalizadas y software integrado en
productos o equipos).
• La adquisición, desarrollo interno y análisis de bases de datos informáticas y otra
información informática, incluida la recopilación y análisis de datos en bases de datos
informáticas patentadas y datos obtenidos de informes disponibles al público o de
Internet.
• Actividades para actualizar o ampliar las funciones de los sistemas de tecnología de la
información (TI), incluidos los programas informáticos y las bases de datos. Esto
incluye análisis de datos estadísticos y actividades de minería de datos.
14
Los costos asociados con el uso y el acceso a computadoras y otros servicios de
tecnología de la información y la comunicación (TIC), como los servicios de
procesamiento y almacenamiento en la nube, pueden ser parte del desarrollo de software
y las actividades de bases de datos si se incurren con ese propósito. Sin embargo, los
servicios informáticos y de TI para mantener los sistemas de hardware generalmente no
son una actividad de desarrollo de software ni de bases de datos.
Las actividades de desarrollo de software y bases de datos incluyen actividades que
pueden no estar relacionadas con la innovación, como actualizaciones menores del
software existente (ya sea desarrollado internamente o comprado) y la compra y análisis
de bases de datos para contabilidad y otras funciones comerciales de rutina.
• El desarrollo de software es una actividad de innovación cuando se utiliza para
desarrollar procesos o productos comerciales nuevos o mejorados, como juegos de
computadora, sistemas logísticos o software para integrar procesos comerciales.
• Las actividades de bases de datos son una actividad de innovación cuando se utilizan
para la innovación, como el análisis de datos sobre las propiedades de los materiales o
las preferencias del cliente.
15
Adquisición o arrendamiento de activos mat.
Estas actividades incluyen la compra, arrendamiento o adquisición mediante la
adquisición de edificios, maquinaria, equipo o la producción interna de dichos bienes para
uso propio. El equipo incluye elementos tales como instrumentos, equipo de transporte y
hardware informático para sistemas de TI. Además de adquirir o desarrollar por cuenta
propia dichos activos, las empresas pueden obtener sus servicios arrendándolos o
alquilándolos a terceros. Esto incluye pagos por servicios en la nube para usar activos
como servidores. Estos costos representan una medida indirecta de uso.
• La adquisición o el arrendamiento de activos tangibles pueden ser actividades de
innovación por derecho propio, como cuando una empresa compra o arrienda equipos
con características significativamente diferentes a los equipos existentes que utiliza
para sus procesos comerciales.
• La adquisición de bienes de capital tangibles generalmente no es una actividad de
innovación si es para inversiones de reemplazo o ampliación de capital que no se
modifican, o si consiste solo en cambios menores en comparación con el stock de
capital tangible existente de la empresa.
16
Actividades de gestión de la innovación
Esto incluye cómo se asignan los recursos para la innovación, la organización de
responsabilidades y la toma de decisiones entre los empleados, la gestión de la
colaboración con socios externos, la integración de insumos externos en las actividades
de innovación de una empresa y las actividades para monitorear los resultados de la
innovación y apoyar aprender de la experiencia.
La gestión de la innovación incluye actividades para el establecimiento de políticas,
estrategias, objetivos, procesos, estructuras, roles y responsabilidades para abordar la
innovación en la empresa, así como mecanismos para evaluarlos y revisarlos.
La información sobre la gestión de la innovación es relevante para la investigación sobre
la eficiencia de los gastos en actividades de innovación para generar ventas u otros
resultados de innovación (consulte el Capítulo 5 del Manual para obtener más detalles
sobre la gestión de la innovación).
La gestión de la innovación incluye todas las actividades sistemáticas para planificar,
gobernar y controlar los recursos internos y externos para la innovación.
17
Las prácticas de gestión de la innovación son relevantes para las empresas activas en
innovación, aunque el grado de formalidad y la complejidad de estas prácticas pueden
diferir considerablemente entre las empresas. Los encuestados de empresas que solo
tienen innovaciones ad hoc basadas en la adquisición o arrendamiento de activos
tangibles pueden no reconocer que su empresa tiene prácticas de gestión de la
innovación.
Una práctica de gestión de la innovación que es potencialmente relevante para todas las
empresas es buscar fuentes externas de ideas para la innovación. Las empresas que
buscan fuentes externas de ideas no serán activas en innovación si deciden no desarrollar
una idea durante el período de observación.
18
Gastos en actividades de innovación
Los detalles sobre lo que se incluye como gasto en innovación para cada actividad de
innovación son los siguientes:
• Los gastos de I + D: Estos deberían incluir gastos en licencias de propiedad intelectual
para herramientas de investigación genéricas para su uso en I + D y gastos en bienes
tangibles para fines de I + D; así como los gastos en actividades de diseño o actividades de
desarrollo de software que cumplan con los cinco criterios para la actividad de I + D como
se define anteriormente. Las actividades de diseño y desarrollo de software también
pueden formar parte de la I + D si los resultados se incorporan en un proyecto de I + D y si
el resultado es incierto (OCDE, 2015: § 2.62).
• Los gastos de ingeniería, diseño y otras trabajos creativos incluyen todas las actividades
identificadas como tales, excepto los costos de las actividades de diseño e ingeniería que
cumplen los criterios de I + D y que deben declararse en I + D. En principio, deberían
incluirse aquí los gastos para capacitar a los empleados en diseño, ingeniería o métodos
creativos. Los datos sobre los gastos para la adquisición de servicios de diseño externos
generalmente se pueden obtener del estado de resultados de una empresa.
19
• Los gastos por servicios adquiridos a otras empresas incluyen todos los gastos por
servicios que se utilizan en actividades de innovación y que no forman parte ya de I + D
(I + D extramuros).
• Los gastos por materiales y otros suministros incluyen todos los gastos por insumos
materiales que se utilizan en actividades de innovación y no se han incluido en I + D.
• Los gastos de capital incluyen los costos de adquisición de bienes de capital tangibles
e intangibles, como maquinaria, equipo, edificios, terrenos, software capitalizado y
otros bienes de capital adquiridos externamente. Debe excluirse la adquisición de
bienes de capital que se incluyen en el gasto en I + D intramuros. Se deben incluir los
activos capitalizados de producción propia (por ejemplo, software capitalizado de
producción propia, costos de desarrollo capitalizados) que no son para I + D.
20
Gastos
en
actividades
de
innovación
Gastos de I+D
Gastos en actividades de innovación. Fuente: Elaboración propia sobre la base del Manual de Oslo 2018. OECD/Eurostat (2018)
Gastos por
materiales y
otros
suministros
Gastos en licencias de propiedad intelectual para herramientas de investigación genéricas para
su uso en I + D y gastos en bienes tangibles para fines de I + D; así como los gastos en
actividades de diseño o actividades de desarrollo de software que cumplan con los cinco
criterios para la actividad de I + D como se define anteriormente.
21
Gastos de
ingeniería,
diseño y otros
trabajos
creativos
Gastos por
servicios
adquiridos
Todas las actividades identificadas como tales, excepto los costos de las actividades de diseño
e ingeniería que cumplen los criterios de I + D y que deben declararse en I + D. En principio,
deberían incluirse aquí los gastos para capacitar a los empleados en diseño, ingeniería o
métodos creativos.
Servicios que se utilizan en actividades de innovación y que no forman parte ya de I + D (I + D
extramuros).
Costos de adquisición de bienes de capital tangibles e intangibles, como maquinaria, equipo,
edificios, terrenos, software capitalizado y otros bienes de capital adquiridos externamente.
Debe excluirse la adquisición de bienes de capital que se incluyen en el gasto en I + D
intramuros. Se deben incluir los activos capitalizados de producción propia (por ejemplo,
software capitalizado de producción propia, costos de desarrollo capitalizados) que no son
para I + D.
Fuentes de financiación de la innovación
Los gastos en actividades de innovación pueden desglosarse por fuente de fondos. La
recopilación de datos sobre la fuente de financiación es útil para evaluar el papel de las
inversiones gubernamentales y los mercados financieros en el proceso de innovación. Hay
muchas fuentes potenciales de financiación para la innovación, que incluyen:
• Fondos propios (beneficios retenidos o ingresos por enajenación de activos)
• Transferencias de empresas afiliadas (holding, subsidiarias o empresas asociadas
ubicadas en el país nacional o en el extranjero)
• Pedidos de clientes (incluidos los contratos de adquisición de gobiernos nacionales o
extranjeros u organizaciones internacionales)
• Préstamos de accionistas
• Financiación de la deuda de préstamos comerciales (bancos, tarjetas de crédito, etc.),
facilidades de descubierto o crédito de proveedores
• Préstamos de gobiernos
22
• Préstamos de organizaciones internacionales
• Capital de empresas de capital riesgo o de capital privado, inversores informales u
otras personas (familiares y amigos)
• Subvenciones o subsidios de gobiernos nacionales o extranjeros, organizaciones
internacionales, organizaciones no gubernamentales, etc.
• Bonos y obligaciones
• Otras fuentes (por ejemplo, crowdfunding).
23
Fuentes de
financiación
de la
innovación
Fondos propios (beneficios retenidos o ingresos por enajenación de activos)
Fuentes de financiación de la innovación. Fuente: Elaboración propia sobre la base del Manual de Oslo 2018. OECD/Eurostat (2018)
Transferencias de empresas afiliadas (holding, subsidiarias o empresas asociadas ubicadas en el
país nacional o en el extranjero)
Pedidos de clientes (incluidos los contratos de adquisición de gobiernos nacionales o extranjeros
u organizaciones internacionales)
Préstamos de accionistas
Financiación de la deuda de préstamos comerciales (bancos, tarjetas de crédito, etc.), facilidades
de descubierto o crédito de proveedores
Préstamos de gobiernos
Préstamos de organizaciones internacionales
24
Capital de empresas de capital riesgo o de capital privado, inversores informales u otras
personas (familiares y amigos)
Subvenciones o subsidios de gobiernos nacionales o extranjeros, organizaciones internacionales,
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Las actividades de innovación según el Manual de Oslo (2018) Cap 4

  • 1. Actividades de innovación empresarial según el Manual de Oslo (2018) Dr. Juan Vicente García Manjón www.jvmanjon.com CAPÍTULO 4
  • 2. Actividades de innovación empresarial según el Manual de Oslo (2018) Este material ha sido elaborado sobre la base de la 4ª edición del Manual de Oslo. En particular, este documento traduce y resume los elementos más relevantes del Capítulo 4 del Manual. Las traducciones en ningún caso pueden considerarse un texto oficial. Los esquemas resumen han sido elaborados por el autor sobre la base del contenido del propio Manual. OECD/Eurostat (2018), Oslo Manual 2018: Guidelines for Collecting, Reporting and Using Data on Innovation, 4th Edition, The Measurement of Scientific, Technological and Innovation Activities, OECD Publishing, Paris/Eurostat, Luxembourg, https://doi.org/10.1787/9789264304604-en. Accede a la página web oficial del Manual de Oslo
  • 3. Tipos de actividades para la innovación El Manual de Oslo identifica 8 actividades relevantes para la innovación 1. Actividades de investigación y desarrollo experimental (I + D) 2. Actividades de ingeniería, diseño y otras actividades de trabajo creativo 3. Actividades de marketing y valor de marca 4. Actividades relacionadas con la propiedad intelectual 5. Actividades de formación de empleados 6. Actividades de desarrollo de software y bases de datos 7. Actividades relacionadas con la adquisición o arrendamiento de activos materiales 8. Actividades de gestión de la innovación. 3
  • 4. Actividades de innovación empresarial Actividades de investigación y desarrollo experimental (I + D) Actividades de innovación empresarial. Fuente: Elaboración propia sobre la base del Manual de Oslo 2018. OECD/Eurostat (2018) Actividades de ingeniería, diseño y otras actividades de trabajo creativo Actividades de marketing y valor de marca Actividades relacionadas con la propiedad intelectual Actividades de formación de empleados Actividades de desarrollo de software y bases de datos Actividades relacionadas con la adquisición o arrendamiento de activos materiales Actividades de gestión de la innovación. 4
  • 5. Investigación y desarrollo experimental (I + D) La investigación y el desarrollo experimental (I + D) comprende el trabajo creativo y sistemático realizado para aumentar el acervo de conocimientos y diseñar nuevas aplicaciones de los conocimientos disponibles. Según la definición del Manual de Frascati 2015 (OCDE, 2015), las actividades de I + D deben cumplir cinco criterios: (i) Novedoso (ii) Creativo (iii) Abordar un resultado incierto (iv) Sistemático (v) Transferible y / o reproducible. La I + D comprende la investigación básica, la investigación aplicada y el desarrollo experimental. 5
  • 6. Ingeniería, diseño y otros trabajos creativos La ingeniería, el diseño y otros trabajos creativos abarcan actividades experimentales y creativas que pueden estar estrechamente relacionadas con la I + D, pero que no cumplen los cinco criterios de I + D. Estas incluyen actividades de seguimiento o auxiliares de I + D, o actividades que se realizan independientemente de la I + D. La ingeniería implica procedimientos, métodos y estándares de producción y control de calidad. Las actividades incluyen la planificación de especificaciones técnicas, pruebas, evaluación, configuración y preproducción de bienes, servicios, procesos o sistemas; instalación de equipos, herramientas, pruebas, ensayos y demostraciones de usuarios; y actividades para extraer conocimiento o información de diseño de productos o equipos de proceso existentes (“ingeniería inversa”). Para muchas empresas de servicios, el diseño y otros trabajos creativos constituyen su principal actividad creativa para la innovación. Si bien estas actividades a menudo resultan en conocimiento, rara vez cumplen los requisitos de novedad funcional e incertidumbre para I + D, o se llevan a cabo de manera ad hoc. 6
  • 7. El diseño incluye una amplia gama de actividades para desarrollar una función, forma o apariencia nueva o modificada para bienes, servicios o procesos, incluidos los procesos comerciales que utilizará la propia empresa. • El objetivo del diseño de productos es mejorar el atractivo (estética) o la facilidad de uso (funcionalidad) de los bienes o servicios. • El diseño de procesos, que puede estar estrechamente relacionado con la ingeniería, mejora la eficiencia de los procesos. Las características comunes de las actividades de diseño de productos incluyen involucrar a los usuarios potenciales en el proceso de diseño (a través de encuestas de usuarios potenciales, investigación etnográfica, co-creación o grupos de usuarios del proyecto), pruebas piloto en una muestra de usuarios potenciales y estudios posteriores a la implementación para identificar o resolver problemas con un diseño en particular. Otro trabajo creativo incluye todas las actividades para adquirir nuevos conocimientos o aplicar conocimientos de una manera novedosa que no cumplen con los requisitos específicos de novedad e incertidumbre para I + D. También incluye el desarrollo de conceptos para innovaciones y actividades relacionadas con el cambio organizacional como parte de las actividades de innovación de productos o procesos comerciales. 7
  • 8. Ingeniería, diseño y otros trabajos creativos como actividad de innovación: la mayor parte del diseño y otros trabajos creativos son actividades de innovación, con la excepción de cambios de diseño menores que no cumplen con los requisitos de una innovación, como producir un producto existente en un nuevo color. Identificar el uso de metodologías de pensamiento de diseño por parte de las empresas puede ayudar a diferenciar los cambios de diseño menores de las actividades de innovación. Muchas actividades de ingeniería no son actividades de innovación, como la producción diaria y los procedimientos de control de calidad de los procesos existentes. Las actividades de ingeniería para la ingeniería inversa, o para alterar o introducir nuevos procesos de producción, servicios o métodos de entrega, pueden ser o no una actividad de innovación, dependiendo de si estas actividades se llevan a cabo con fines de innovación o por otras razones. 8
  • 9. La ingeniería implica procedimientos, métodos y estándares de producción y control de calidad. Las actividades incluyen la planificación de especificaciones técnicas, pruebas, evaluación, configuración y preproducción de bienes, servicios, procesos o sistemas; instalación de equipos, herramientas, pruebas, ensayos y demostraciones de usuarios; y actividades para extraer conocimiento o información de diseño de productos o equipos de proceso existentes (“ingeniería inversa”). Actividades de ingeniería, diseño y otros trabajos creativos. Fuente: Elaboración propia sobre la base del Manual de Oslo 2018. OECD/Eurostat (2018) 9 El diseño incluye una amplia gama de actividades para desarrollar una función, forma o apariencia nueva o modificada para bienes, servicios o procesos, incluidos los procesos comerciales que utilizará la propia empresa. El objetivo del diseño de productos es mejorar el atractivo (estética) o la facilidad de uso (funcionalidad) de los bienes o servicios. El diseño de procesos, que puede estar estrechamente relacionado con la ingeniería, mejora la eficiencia de los procesos. Otro trabajo creativo incluye todas las actividades para adquirir nuevos conocimientos o aplicar conocimientos de una manera novedosa que no cumplen con los requisitos específicos de novedad e incertidumbre para I + D. También incluye el desarrollo de conceptos para innovaciones y actividades relacionadas con el cambio organizacional como parte de las actividades de innovación de productos o procesos comerciales
  • 10. Actividades de marketing y valor de marca Las actividades de marketing y de valor de marca incluyen estudios de mercado y pruebas de mercado, métodos de fijación de precios, colocación de productos y promoción de productos; publicidad de productos, promoción de productos en ferias o exposiciones y desarrollo de estrategias de marketing. También incluyen publicidad de marcas comerciales que no están directamente relacionadas con un producto específico, como publicidad vinculada al nombre de la empresa, así como actividades de relaciones públicas que contribuyen a la reputación y el valor de la marca de una empresa. Las actividades de ventas y distribución no forman parte de las actividades de marketing y valor de marca. Las actividades de marketing para productos existentes son solo actividades de innovación si la práctica de marketing es en sí misma una innovación. Para muchas empresas, solo una pequeña fracción de los gastos de marketing es probable que esté vinculado a las innovaciones de productos introducidas durante el período de observación. En algunos casos, las ventajas de la innovación de un proceso empresarial también podrían comercializarse, por ejemplo, si la innovación del proceso empresarial tiene beneficios medioambientales o mejora la calidad del producto. 10
  • 11. Actividades de propiedad intelectual Las actividades relacionadas con la propiedad intelectual incluyen la protección o explotación del conocimiento, a menudo creado a través de I + D, desarrollo de software e ingeniería, diseño y otros trabajos creativos. Las actividades de propiedad intelectual incluyen todo el trabajo administrativo y legal para solicitar, registrar, documentar, gestionar, comercializar, otorgar licencias, comercializar y hacer cumplir los derechos de propiedad intelectual (DPI) de una empresa, todas las actividades para adquirir DPI de otras organizaciones, como mediante la concesión de licencias en o la compra directa de propiedad intelectual, y actividades para vender propiedad intelectual a terceros. Los DPI incluyen patentes, modelos de utilidad, diseños industriales, marcas registradas, derechos de autor, diseños de circuitos integrados, derechos de obtentor (obtenciones vegetales), indicaciones geográficas e información confidencial como secretos comerciales (OMPI, 2004). 11
  • 12. Las actividades relacionadas con la propiedad intelectual incluyen la protección o explotación del conocimiento, a menudo creado a través de I + D, desarrollo de software e ingeniería, diseño y otros trabajos creativos. Actividades de propiedad intelectual. Fuente: Elaboración propia sobre la base del Manual de Oslo 2018. OECD/Eurostat (2018) 12 Patentes Modelos de utilidad Diseños industriales Marcas registradas Derechos de autor Diseño de circuitos integrados Derechos de obtentor Indicaciones geográficas Secretos comerciales Las actividades de propiedad intelectual incluyen todo el trabajo administrativo y legal para solicitar, registrar, documentar, gestionar, comercializar, otorgar licencias, comercializar y hacer cumplir los derechos de propiedad intelectual (DPI) de una empresa, todas las actividades para adquirir DPI de otras organizaciones, como mediante la concesión de licencias en o la compra directa de propiedad intelectual, y actividades para vender propiedad intelectual a terceros.
  • 13. Actividades de formación de empleados La formación de los empleados incluye todas las actividades pagadas o subvencionadas por la empresa para desarrollar los conocimientos y las habilidades necesarias para el oficio, la ocupación o las tareas específicas de los empleados de una empresa. La formación de los empleados incluye formación en el trabajo y educación relacionada con el trabajo en instituciones de formación y educación. Las actividades de formación de los empleados para el uso de productos o procesos empresariales existentes, la mejora de las competencias generales o la formación en idiomas no son actividades de innovación. Entre los ejemplos de formación como actividad de innovación se incluyen la formación de personal para utilizar innovaciones, como nuevos sistemas logísticos de software o nuevos equipos; y capacitación relevante para la implementación de una innovación, como instruir al personal o clientes sobre las características de la innovación de un producto. La formación de los empleados necesaria para desarrollar una innovación, como la formación para I + D o para el diseño, forma parte respectivamente de las actividades de I + D o de la ingeniería, el diseño y otros trabajos creativos. 13
  • 14. Desarrollo de software y bases de datos Las actividades de desarrollo de software y bases de datos incluyen: • El desarrollo interno y la compra de software, descripciones de programas y materiales de apoyo para sistemas y aplicaciones de software (incluidos paquetes de software estándar, soluciones de software personalizadas y software integrado en productos o equipos). • La adquisición, desarrollo interno y análisis de bases de datos informáticas y otra información informática, incluida la recopilación y análisis de datos en bases de datos informáticas patentadas y datos obtenidos de informes disponibles al público o de Internet. • Actividades para actualizar o ampliar las funciones de los sistemas de tecnología de la información (TI), incluidos los programas informáticos y las bases de datos. Esto incluye análisis de datos estadísticos y actividades de minería de datos. 14
  • 15. Los costos asociados con el uso y el acceso a computadoras y otros servicios de tecnología de la información y la comunicación (TIC), como los servicios de procesamiento y almacenamiento en la nube, pueden ser parte del desarrollo de software y las actividades de bases de datos si se incurren con ese propósito. Sin embargo, los servicios informáticos y de TI para mantener los sistemas de hardware generalmente no son una actividad de desarrollo de software ni de bases de datos. Las actividades de desarrollo de software y bases de datos incluyen actividades que pueden no estar relacionadas con la innovación, como actualizaciones menores del software existente (ya sea desarrollado internamente o comprado) y la compra y análisis de bases de datos para contabilidad y otras funciones comerciales de rutina. • El desarrollo de software es una actividad de innovación cuando se utiliza para desarrollar procesos o productos comerciales nuevos o mejorados, como juegos de computadora, sistemas logísticos o software para integrar procesos comerciales. • Las actividades de bases de datos son una actividad de innovación cuando se utilizan para la innovación, como el análisis de datos sobre las propiedades de los materiales o las preferencias del cliente. 15
  • 16. Adquisición o arrendamiento de activos mat. Estas actividades incluyen la compra, arrendamiento o adquisición mediante la adquisición de edificios, maquinaria, equipo o la producción interna de dichos bienes para uso propio. El equipo incluye elementos tales como instrumentos, equipo de transporte y hardware informático para sistemas de TI. Además de adquirir o desarrollar por cuenta propia dichos activos, las empresas pueden obtener sus servicios arrendándolos o alquilándolos a terceros. Esto incluye pagos por servicios en la nube para usar activos como servidores. Estos costos representan una medida indirecta de uso. • La adquisición o el arrendamiento de activos tangibles pueden ser actividades de innovación por derecho propio, como cuando una empresa compra o arrienda equipos con características significativamente diferentes a los equipos existentes que utiliza para sus procesos comerciales. • La adquisición de bienes de capital tangibles generalmente no es una actividad de innovación si es para inversiones de reemplazo o ampliación de capital que no se modifican, o si consiste solo en cambios menores en comparación con el stock de capital tangible existente de la empresa. 16
  • 17. Actividades de gestión de la innovación Esto incluye cómo se asignan los recursos para la innovación, la organización de responsabilidades y la toma de decisiones entre los empleados, la gestión de la colaboración con socios externos, la integración de insumos externos en las actividades de innovación de una empresa y las actividades para monitorear los resultados de la innovación y apoyar aprender de la experiencia. La gestión de la innovación incluye actividades para el establecimiento de políticas, estrategias, objetivos, procesos, estructuras, roles y responsabilidades para abordar la innovación en la empresa, así como mecanismos para evaluarlos y revisarlos. La información sobre la gestión de la innovación es relevante para la investigación sobre la eficiencia de los gastos en actividades de innovación para generar ventas u otros resultados de innovación (consulte el Capítulo 5 del Manual para obtener más detalles sobre la gestión de la innovación). La gestión de la innovación incluye todas las actividades sistemáticas para planificar, gobernar y controlar los recursos internos y externos para la innovación. 17
  • 18. Las prácticas de gestión de la innovación son relevantes para las empresas activas en innovación, aunque el grado de formalidad y la complejidad de estas prácticas pueden diferir considerablemente entre las empresas. Los encuestados de empresas que solo tienen innovaciones ad hoc basadas en la adquisición o arrendamiento de activos tangibles pueden no reconocer que su empresa tiene prácticas de gestión de la innovación. Una práctica de gestión de la innovación que es potencialmente relevante para todas las empresas es buscar fuentes externas de ideas para la innovación. Las empresas que buscan fuentes externas de ideas no serán activas en innovación si deciden no desarrollar una idea durante el período de observación. 18
  • 19. Gastos en actividades de innovación Los detalles sobre lo que se incluye como gasto en innovación para cada actividad de innovación son los siguientes: • Los gastos de I + D: Estos deberían incluir gastos en licencias de propiedad intelectual para herramientas de investigación genéricas para su uso en I + D y gastos en bienes tangibles para fines de I + D; así como los gastos en actividades de diseño o actividades de desarrollo de software que cumplan con los cinco criterios para la actividad de I + D como se define anteriormente. Las actividades de diseño y desarrollo de software también pueden formar parte de la I + D si los resultados se incorporan en un proyecto de I + D y si el resultado es incierto (OCDE, 2015: § 2.62). • Los gastos de ingeniería, diseño y otras trabajos creativos incluyen todas las actividades identificadas como tales, excepto los costos de las actividades de diseño e ingeniería que cumplen los criterios de I + D y que deben declararse en I + D. En principio, deberían incluirse aquí los gastos para capacitar a los empleados en diseño, ingeniería o métodos creativos. Los datos sobre los gastos para la adquisición de servicios de diseño externos generalmente se pueden obtener del estado de resultados de una empresa. 19
  • 20. • Los gastos por servicios adquiridos a otras empresas incluyen todos los gastos por servicios que se utilizan en actividades de innovación y que no forman parte ya de I + D (I + D extramuros). • Los gastos por materiales y otros suministros incluyen todos los gastos por insumos materiales que se utilizan en actividades de innovación y no se han incluido en I + D. • Los gastos de capital incluyen los costos de adquisición de bienes de capital tangibles e intangibles, como maquinaria, equipo, edificios, terrenos, software capitalizado y otros bienes de capital adquiridos externamente. Debe excluirse la adquisición de bienes de capital que se incluyen en el gasto en I + D intramuros. Se deben incluir los activos capitalizados de producción propia (por ejemplo, software capitalizado de producción propia, costos de desarrollo capitalizados) que no son para I + D. 20
  • 21. Gastos en actividades de innovación Gastos de I+D Gastos en actividades de innovación. Fuente: Elaboración propia sobre la base del Manual de Oslo 2018. OECD/Eurostat (2018) Gastos por materiales y otros suministros Gastos en licencias de propiedad intelectual para herramientas de investigación genéricas para su uso en I + D y gastos en bienes tangibles para fines de I + D; así como los gastos en actividades de diseño o actividades de desarrollo de software que cumplan con los cinco criterios para la actividad de I + D como se define anteriormente. 21 Gastos de ingeniería, diseño y otros trabajos creativos Gastos por servicios adquiridos Todas las actividades identificadas como tales, excepto los costos de las actividades de diseño e ingeniería que cumplen los criterios de I + D y que deben declararse en I + D. En principio, deberían incluirse aquí los gastos para capacitar a los empleados en diseño, ingeniería o métodos creativos. Servicios que se utilizan en actividades de innovación y que no forman parte ya de I + D (I + D extramuros). Costos de adquisición de bienes de capital tangibles e intangibles, como maquinaria, equipo, edificios, terrenos, software capitalizado y otros bienes de capital adquiridos externamente. Debe excluirse la adquisición de bienes de capital que se incluyen en el gasto en I + D intramuros. Se deben incluir los activos capitalizados de producción propia (por ejemplo, software capitalizado de producción propia, costos de desarrollo capitalizados) que no son para I + D.
  • 22. Fuentes de financiación de la innovación Los gastos en actividades de innovación pueden desglosarse por fuente de fondos. La recopilación de datos sobre la fuente de financiación es útil para evaluar el papel de las inversiones gubernamentales y los mercados financieros en el proceso de innovación. Hay muchas fuentes potenciales de financiación para la innovación, que incluyen: • Fondos propios (beneficios retenidos o ingresos por enajenación de activos) • Transferencias de empresas afiliadas (holding, subsidiarias o empresas asociadas ubicadas en el país nacional o en el extranjero) • Pedidos de clientes (incluidos los contratos de adquisición de gobiernos nacionales o extranjeros u organizaciones internacionales) • Préstamos de accionistas • Financiación de la deuda de préstamos comerciales (bancos, tarjetas de crédito, etc.), facilidades de descubierto o crédito de proveedores • Préstamos de gobiernos 22
  • 23. • Préstamos de organizaciones internacionales • Capital de empresas de capital riesgo o de capital privado, inversores informales u otras personas (familiares y amigos) • Subvenciones o subsidios de gobiernos nacionales o extranjeros, organizaciones internacionales, organizaciones no gubernamentales, etc. • Bonos y obligaciones • Otras fuentes (por ejemplo, crowdfunding). 23
  • 24. Fuentes de financiación de la innovación Fondos propios (beneficios retenidos o ingresos por enajenación de activos) Fuentes de financiación de la innovación. Fuente: Elaboración propia sobre la base del Manual de Oslo 2018. OECD/Eurostat (2018) Transferencias de empresas afiliadas (holding, subsidiarias o empresas asociadas ubicadas en el país nacional o en el extranjero) Pedidos de clientes (incluidos los contratos de adquisición de gobiernos nacionales o extranjeros u organizaciones internacionales) Préstamos de accionistas Financiación de la deuda de préstamos comerciales (bancos, tarjetas de crédito, etc.), facilidades de descubierto o crédito de proveedores Préstamos de gobiernos Préstamos de organizaciones internacionales 24 Capital de empresas de capital riesgo o de capital privado, inversores informales u otras personas (familiares y amigos) Subvenciones o subsidios de gobiernos nacionales o extranjeros, organizaciones internacionales, organizaciones no gubernamentales, etc. Bonos y obligaciones Otras fuentes (por ejemplo, crowdfunding)