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Materia: Lúdico Expresivo
DE INTERIOR
DE CAMPAMENTO
Juegos
INFANTILES
POPULARES
DE PERSECUCION
DE EQUILIBRIO
DE SALTAR
DE APOYOS Y ROLIDOS
DE EMPUJE
DE TRACCION
DE TRANSPORTE
DE LANZAMIENTO
DE RECEPCION
DE PERCEPCION
MASIVOS
DE OTRAS CULTURAS
Canciones
INFANTILES
POPULARES
SUMATIVAS
HUMORISTICAS
DE CAMPAMENTO
JUEGOS DE
INTERIOR
CARCAJADA...
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No se puede tocar a nadie.
• Desarrollo: La clase se dividirá en dos grupos
con igual número de componentes estando
todos de pie. Por medio de distintos gestos,
un grupo intentará hacer reír a los demás que
deberán mantenerse sin reír o sonreír. El que
se ría o sonría se deberá sentar. El tiempo de
duración del juego será de 30 segundos,
transcurridos estos se cambiarán los papeles.
Ganará el equipo que pasado este tiempo
tenga más componentes de pie, es decir, el
grupo que menos sujetos se hayan reído.
• Variantes: Repetir varias veces el juego,
dándole un punto al equipo que gane cada vez.
Ganará el equipo que antes llegue a tres.
ADIVINA ADIVINADOR
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización:Individual.
• Reglas: Se ha de procurar mantener durante
todos la improvisación los rasgos adoptados.
• Desarrollo: Cada alumno elige el personaje
famoso que le gustaría ser, bien sea real, de
ficción, actual o histórico.
• Individualmente, deberá concentrarse en ese
personaje que ha elegido en aspectos como
sus andares, rasgos típicos, maneras y gestos,
rasgos de carácter, forma de hablar. A
continuación deberá desplazarse por el aula
interpretando el personaje.
• Los distintos personajes se relaciona entre sí:
entablan conversaciones tratando de
presentarse, realizan acciones en común, etc.
• Variantes: Sin variantes.
LA ESCULTURA
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Las esculturas tratarán de no
moverse una vez que hayan sido esculpidas.
• Desarrollo: Los alumnos se encontrarán
distribuidos por el espacio del aula por
parejas. Uno hará de arcilla para esculpir y
otro será el escultor. El escultor realiza con
la arcilla una escultura. Una vez realizada
ésta, todos lo escultores pasarán para ver las
esculturas que han realizado los demás
escultores. Cuando indique el profesor cada
escultor imitará a la estatua que tenga más
cerca. Se cambiarán los roles.
Se valorará especialmente la mirada
perdida, la inmovilidad de las estatuas, la
creatividad de la escultura.
• Variantes: Sin variantes.
CANTANTES...
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Se le dará un tiempo de preparación de 30
segundos. El tiempo máximo de representación es de un
minuto. El que representa puede ser ayudado por otro
componente de su subgrupo en caso de necesidad.
Todos tienen que realizar al menos un representación.
No se pueden señalar objetos o colores, ni se pueden
emitir sonidos, ni hablar. Se adivina primero el cantante
y después la canción. Se pueden decir nombres hasta
que se acierte la canción.
• Desarrollo: La clase se encuentra dividida en pequeños
grupos de seis a ocho alumnos que a su vez se
encuentran divididos en dos subgrupos. Cada grupo
estará ubicado al margen de los demás.
Cada uno de los subgrupos piensa en un cantante o
grupo musical y en una canción de estos. Uno del otro
subgrupo lo interpretará y el resto de su subgrupo
deberá adivinar de qué cantante se trata y qué canción
es.
• Variantes: Se pueden representar deportes y
deportistas, anuncios de televisión, etc..
PELICULAS
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No se puede hablar. Sólo representa
un miembro de cada grupo. No se pueden
hablar, ni emitir sonidos, ni indicar colores.
Quedan prohibidos los títulos en idiomas o con
nombres propios.
• Desarrollo: La clase se encuentra dividida en
pequeños grupos de seis a ocho alumnos. Cada
grupo piensa en una película para que un
integrante de otro grupo la represente ante
los miembros de su grupo durante un tiempo
máximo de un minuto.
Se irá anotando si en el tiempo indicado se
consigue o no el objetivo de descubrir el
título de la película. Ganará aquel grupo que
consiga descifrar mayor número de películas.
• Variantes: Se pueden representar objetos,
animales, regiones de España, dibujos
animados, cuentos, etc..
ACCIONES COTIDIANAS
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No se puede hablar en ninguna
situación.
• Desarrollo: El juego consiste en plantear
situaciones de la vida diaria que serán
representadas por todo el grupo. Estas
acciones pueden ser:
• - Llamar por teléfono pero está la cabina
ocupada.
• - Se para el ascensor con todos dentro.
• - Por la noche en un pub sin conocernos.
• - Vas al cine y te atracan. Vas a la policía y no
te cree, entonces te vas de copas y te
encuentras con el atracador.
• Variantes: Se pueden incluir otras acciones
de la vida cotidiana. Todos los grupos deberán
representar al menos una acción.
PROGRAMAS DE TELEVISION
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: No se puede hablar. Se asignará un punto a su
grupo cuando uno del público levanta la mano y acierta
de que cadena se trata. Responde el primero que
levanta la mano. Se hace un sumatorio de los puntos de
cada grupo y se pasa a otro grupo para que haga su
representación.
• Desarrollo: La clase estará dividía en grupos de diez a
doce alumnos. Cada grupo caracterizará la
representación de una cadena de televisión, haciéndose
subgrupos para cada cadena que se quiera representar.
Uno del grupo no representará sino que tendrá el rol
del que tiene el mando a distancia de la televisión. El
grupo saldrá a representar y los demás harán de
público, que tendrán que adivinar de que cadena se
trata. Los subgrupo estarán separados para
representar. El alumnos que queda fuera tendrá la
función de cambiar de cadena apuntando al subgrupo
que quiera él que represente.
• Variantes: Hacer que el que lleva el mando cambie de
cadena de forma rápida, de modo que provoque en el
público una obligada retención de las diferentes
representaciones que se van sucediendo de manera
aleatoria, con lo que el público tenga que decir de que
cadena se trata una vez terminado la representación
completa.
LO ABSURDO
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Se podrán emitir sonidos pero no se
podrá hablar.
• Desarrollo: La clase se encuentra dividida en
pequeños grupos de 5 ó 6 alumnos. Realizarán
una pequeña dramatización con los siguientes
temas:
• - Dar aspirina a una jirafa y acostarla a
dormir.
• - Bañar a un elefante.
• - Bañar a un gato y tenderlo a secar.
• - Hipnotizar a un león
• - Castigar a un coche por saltarse un
semáforo.
• Variantes: Todas aquellas situaciones que
puedan ocurrírsele a los alumnos que sean
absurdas en la vida cotidiana.
EL NOMBRE RAPIDO-
MELODICO
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Sin reglas.
• Desarrollo: Toda la clase sentados en círculo.
Se trata de decir nuestro nombre
adaptándolo a dos pulsos, que los haremos con
dos palmadas en los muslos, repitiendo toda la
clase el nombre que cada uno dice. Cada uno
dirá su nombre cuando le corresponda hasta
hacerlo todo el grupo. "JO…SE".
• Variantes: Se adaptará dos veces nuestro
nombre en cada pulso: "JOSÉ-JOSÉ"
continuando igual.
• Dos pulsos con las palmadas y dos con las
palmadas en los muslos en silencio.
• Dos pulsos con dos chasquidos de dedos y digo
a la vez mi nombre, diciendo a continuación el
nombre de otros compañeros repitiendo éste
la operación. Podemos incrementar el ritmo.
GESTOS
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No devolver la sonrisa o gesto al mismo jugador
que te la enviado.
• Desarrollo: Los niños sentados en círculo. El primer
jugador lanza una sonrisa o gesto y la envía a otro. Para
recogerla deberá devolverle otro gesto: cerrar la boca
con las manos, tras recoger el gesto deberá enviarlo a
otro compañero.
• Variantes: Podemos utilizar sólo las manos, solo la cara
o ambas a la vez.
SOY UN ROBOT
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: El robot se pondrá en marcha solo
cuando se toque el botón correcto.
• Desarrollo: Un niño de la pareja hace de
robot y este tiene un botón con el que se pone
en marcha y otro con el que se para. Estos dos
botones estarán de forma imaginaria en dos
sitios distintos del cuerpo. El compañero
tendrá que averiguarlo tocando los distintos
segmentos corporales del robot (empezando
por la cabeza). Cuando toque la parte del
cuerpo que lo pone en movimiento este
comenzará a andar, parándose al tocar el
segmento que hace que se pare. Al finalizar la
actividad, el explorador nombrará las partes
del cuerpo que ha tocado y el movimiento
realizado.
• Variantes: Nombrar las partes corporales
que no se ven.
VEO, VEO
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Decir sólo los segmentos corporales que están
a la vista.
• Desarrollo: Uno de los niños adoptará la postura que
quiera. Su pareja se situará sentado y frente a él; y
nombrará todos los segmentos corporales que ve, como
son y que prendas le cubren. Cambio de rol.
• Variantes: Nombrar las partes corporales que no se
ven.
TENGO UN TICS
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Respetamos las ordenes de la canción.
• Desarrollo: Los niños de pie y en círculo
cantando a la vez que gesticulan la letra de la
canción:(cada vez que oímos "tics" se repite el
movimiento anterior).
• "Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva
UN DEDO, por que tengo un tics, tics, tics
(bis)
• Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva
UNA MANO, por que tengo un tics, tics, tics
(bis)
• Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva
EL CODO, por que tengo un tics, tics, tics"
(bis)
• Esta canción se puede prolongar con todas las
partes del cuerpo.
• Variantes: Se pueden introducir todos los
segmentos corporales que se deseen e ir
aumentando en dificultad.
LAVACOCHES
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Frotar con cuidado y sólo las partes del coche
que previamente se hayan establecido.
• Desarrollo: Los niños situados por parejas y frente a
frente. Uno actuará como si fuese un coche,
identificando sus segmentos corporales con las partes
del cuerpo (las orejas son los espejos del coche, las
piernas las ruedas...). El lavacoches tendrá que ir
frotando con cuidado todas las partes del coche que el
maestro o los mismos niños proponen.
• Variantes: Somos lavamotos, lavacohetes, lavaaviones,
lavabarcos...
HISTORIAS...
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Estar atentos a la historia contada por el
profesor.
• Desarrollo: Se forma un gran círculo con todos los
niños sentados en el suelo. El maestro cuenta una
historia y los niños la escuchan atentamente. A lo largo
de la historia aparecerán diferentes animales. Cuando
estos animales aparezcan todo el grupo deberá emitir el
sonido del animal nombrado.
• Variantes: Cambiar los temas de la historia a contar
(medios de transporte, etc).
jUEGOS DE
CAMPAMENTO
LA TORRE
• Lugar: Zona de bosque.
• Material: Leña.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Respetar la zona limitada por el profesor.
• Desarrollo: Los grupos al trote por la zona de juego. A
la señal corren a buscar leña seca (caída o muerta) y la
depositan en un montón con el fin de levantar la torre
más alta. Tienen seis minutos y lo repetimos tres veces
con el fin de conseguir una provisión de leña para el
fuego de acampada. Gana el equipo que consiga la torre
de mayor altura.
• Variantes: Con la leña y ramas recogidas pueden
intentar construir una pirámide, una cabaña
rudimentaria o una tienda india.
RESCATE BAJO EL AGUA
• Lugar: Zona natural en la que esté lloviendo.
• Material: Paraguas, chubasqueros, botas de agua.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Los charcos deben intentar esquivarse o ser
saltados.
• Desarrollo: Cada grupo a cubierto dentro de su tienda
o refugio. Un miembro de cada grupo con el paraguas
corre desde allí hasta donde esté su equipo y vuelve con
un compañero. El rescatado coge ahora el paraguas y
regresa a rescatar a otro; así sucesivamente hasta que
todos han sido rescatados.
• Variantes: Emplear los chubasqueros en lugar del
paraguas para los rescates.
PLANTAS CON AROMAS...
• Lugar: Paraje natural rico en plantas aromáticas.
• Material: El aportado por el medio, pañuelos.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: No tocar ni mirar la planta aromática.
• Desarrollo: En parejas, se lleva al compañero con los
ojos cerrados hasta una planta aromática (romero,
tomillo, espliego, cantueso, jara...), para que la explore
sólo con su olfato. Se aleja después convenientemente
del lugar para que, ya con los ojos destapados, intente
localizar e identificar la especie por su olor.
• Variantes: Identificar las plantas sólo por el tacto.
MONITOS...
• Lugar: Zona arbolada con ejemplares accesibles para
ser t
• Material: El que permitamos (cuerdas, ramas...).
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Se puede subir con o sin la ayuda de los
compañeros.
• DesarrolloDesarrollo: Cada equipo frente a su árbol. Sus
miembros treparán hasta un punto o rama previamente
fijado de uno en uno. Al ser diferente cada árbol,
podemos establecer niveles de destreza según los
componentes del grupo.
• Variantes: Cada grupo busca todas las formas posibles
de subir al árbol. Emplear materiales de ayuda (palos,
cuerdas, piedras).
EL TOPO Y EL GATO
• Lugar: Zona natural o zona de bosque.
• Material: Pañuelos
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Sin reglas.
• Desarrollo: El gato conduce de la mano al topo (que
lleva los ojos vendados) por toda clase de terrenos,
pero sin ponerlo en peligro; le hará superar obstáculos,
gatear bajo ramas de un arbusto, le pedirá que intente
reconocer ciertos objetos por el tacto o por el olor,
etc.
• Variantes: Las parejas caminan unidas por un bastón.
Guiar al otro con órdenes verbales, sin que haya
contacto físico alguno.
BUSCO UN ARBOL
• Lugar: Zona de bosque o un parque.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Podemos dar vidas que se irán perdiendo cada
vez que no consigan un árbol.
• Desarrollo: Se determina un campo de juego que
contenga tantos árboles como jugadores menos dos. A
la señal cada cual procura adueñarse de un árbol
quedando pegado a su tronco. Los dos jugadores que no
consigan ninguno deberán permanecer muy atentos pues
cada vez que se oiga la señal convenida, todo el mundo
tendrá obligatoriamente, que cambiar de árbol,
momento que aprovecharán para hacerse con uno.
• Variantes: Se quedan tres o cuatro sin árbol.
LA RECOLECCION
• Lugar: Zona natural.
• Material: bolsas de plastico.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Respetar el medio y no dañar las plantas.
• Desarrollo: Se marca una zona de juego y se da un
tiempo para que traigan, por grupos, el mayor número
de elementos naturales distintos (piedras, palos, hojas,
semillas...). Se darán normas para evitar arrancar
plantas indiscriminadamente. Podríamos conducir la
recogida dando una lista en la que aparecen las cosas
que deben buscar.
• Variantes: Buscar una sola clase de elementos; buscar
materiales de origen humano para reducir el nivel de
contaminación, sólo hojas, etc.
ROLLOS DE NATURALEZA
• Lugar: Prado o zona de hierba con un suave
desnivel y sin peligro.
• Material: Sin material.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Todo el recorrido debe hacerse
girando sobre el eje longitudinal.
• Desarrollo: Los jugadores se tumban a lo
largo de la línea imaginaria de salida que se
forma entre dos señales visibles previamente
colocadas y se inicia una carrera rodando
cuesta abajo hasta la meta. Con frecuencia se
desvían exageradamente de su trayectoria
debiendo corregir sobre la marcha la
dirección a seguir. En la línea de salida
distanciaremos convenientemente a los
participantes para evitar que al girar golpeen
la cabeza del compañero con los pies.
• Variantes: Puede plantearse con fines
meramente lúdicos, sin competición, o bien,
organizar carreras por tandas o con relevos.
LA LATA
• Lugar: Zona boscosa o con abundante vegetación
arbustiva.
• Material: Una lata vacía.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: El primero en ser visto será el jugador que se
quede en el centro en la próxima partida.
• Desarrollo: Un jugador dentro de un círculo de unos
dos metros de diámetro; los demás alrededor. Alguien
lanza la lata muy lejos para que el del centro corra a
buscarla y vuelva al círculo con ella sin mirar hacia
atrás. Los demás aprovechan para esconderse bien. El
del centro puede salir del círculo para buscarlos;
cuando ve a alguien vuelve rápidamente hasta el bote y
tocándolo dice el nombre y el lugar del escondido,
pasando este a la zona de prisioneros. Si un niño
consigue llegar hasta la lata sin ser visto ni cogido
prisionero, y darle una patada sacándola del círculo,
libera a los de la prisión y se reanuda el juego.
• Variantes: El que consigue tocar el bote sin ser
nombrado ya no puede ser cogido.
¡CAMUFLATE AHORA..!
• Lugar: Camino amplio o pasillo despejado con
vegetación abundante.
• Material: Objetos variados, naturales o no.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Si el maestro ve a un alumno, nombra
al niño para que se levante y cambie
rápidamente de escondite.
• Desarrollo: Los jugadores se esconden a
ambos lados de un pasillo (un camino, por
ejemplo) de unos cincuenta metros de largo,
por el que el maestro hará recorridos de ida y
vuelta; cada vez que va o viene lleva sobre la
cabeza un objeto distinto que los niños deben
ver y anotar en su cuaderno de campo, sin ser
vistos por el maestro.
• Variantes: El alumno descubierto pasa con el
maestro para ayudarle a descubrir a los
camuflados.
EL BANDERIN
• Lugar: Bosque frondoso y variado.
• Material: Un palo y un banderín.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: El defensor no podrá salir de su zona
(unos cinco metros de diámetro).
• Desarrollo: Un jugador es el defensor del
banderín que cuelga visiblemente de una rama
o roca. Los demás, que están escondidos, van
aproximándose con sumo sigilo para no ser
vistos y eliminados por el defensor con sólo
nombrarles. El que consiga llegar y capturar la
bandera pasa a ser el nuevo defensor.
• Variantes: Ampliar el terreno de juego para
que un equipo defienda y el otro ataque,
incluyendo además el tener que tocar a los
vistos, para eliminarlos o cogerlos como
prisioneros.
MATERIAL FRAGIL
• Lugar: Medio natural.
• Material: Rollos de papel higiénico.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No podrá romperse el papel, si esto sucede,
empezamos de nuevo.
• Desarrollo: Acordonar con el papel higiénico la zona
más amplia posible utilizando árboles y arbustos de la
zona.
• Variantes: Intentar acordonar zonas realizando
figuras geométricas (rectángulos, cuadrados,
triángulos...)
MARCADOSS
• Lugar: Espacio natural con vegetación y árboles.
• Material: Una cartulina con una señal para cada alumno.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Si un compañero ve la señal de otro, la dice en
voz alta y éste es eliminado del juego durante un
minuto. Pasado este tiempo entrará en el campo con
otra señal. Gana el equipo que antes lleve sus miembros
al otro extremo.
• Desarrollo: Marcamos una zona de unos 25 X 15 metros
en la que existan árboles, arbustos y vegetación. Los
alumnos divididos en dos grupos, uno situado en cada
extremo. Cada alumno con una cartulina (con señal)
pegada en la frente. Los alumnos deberán atravesar el
campo marcado y llegar al extremo opuesto sin que los
del otro equipo vean la señal situada en su frente.
• Variantes: Sustituimos las señales por números.
Colocamos un "tesoro" en algún lugar del campo y lo
convertimos en el objetivo principal.
BUSCONES
• Lugar: Espacio natural o zona de bosque.
• Material: Pañuelos
• Organización: Individual.
• Reglas: Gana el alumno que recoja más pañuelos en el
tiempo establecido.
• Desarrollo: Los pañuelos escondidos en una zona
previamente marcada por el profesor. En un tiempo
determinado todos los alumnos accederán al área
recogiendo todos los pañuelos posibles.
• Variantes: Cambiamos los pañuelos por cuerdas u otros
objetos.
NORTE-SUR
• Lugar: Espacio natural o zona de bosque.
• Material: Dos banderas.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Dibujaremos un circulo alrededor de la bandera
en el que no podrá estar ningún jugador vigilando, solo
podrá traspasarlo un jugador del equipo contrario para
recogerla.
• Desarrollo: Las dos banderas escondidas en cada mitad
de una gran extensión previamente marcada por el
profesor. Los dos grupos colocados en su campo
(NORTE O SUR); los jugadores son inmunes en su
propio campo. A la señal los dos equipos intentarán
arrebatar la bandera contraria traspasando el campo
enemigo. Una vez cogida la bandera contraria deberán
volver a su campo sin ser tocados, en cuyo caso la
bandera volverá a su equipo y el "tocado" a su campo.
• Variantes: Sin variantes.
JUEGOS
INFANTILES
EL BOSQUE DIVERTIDO
• Lugar: Patio o gimnasio
• Material: Aros.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No se pueden tocar los aros.
• Desarrollo: El maestro o maestra dará un aro
a cada niño o niña y les pedirán que lo dejen en
el suelo, sin que queden superpuestos.
• Luego el maestro situará en un extremo de la
clase a los alumnos y comenzará a contarles
una historia:
• “Somos un grupo de niños/as que vamos de
excursión al bosque y nos hemos perdido. Era
un bosque muy famoso porque muy poca gente
ha conseguido salir de aquí ; tiene un camino
muy estrecho y peligroso (los aros) y si te
sales de él caes a un precipicio muy profundo,
además cada vez que pasa gente como el suelo
está muy blando se desmoronaba un poquito
parte del caminito (se van quitando aros) y
para conseguir cruzar los precipicios hay que
pegar grandes saltos.
LOS MALABARISTAS
• Lugar: Patio o gimnasio
• Material: Pelotas, picas, saquitos de arena.
• Organización: Individual.
• Reglas: El niño que pierda el equilibrio, se le
caiga el material o se salga del circuito, tiene
que volver a empezar con el mismo material.
• Desarrollo: El educador dará a cada niño el
material (pelotas, picas..) con el que hacer los
malabares.
• El juego consiste en que:
• - Cada niño colocará el material de diferentes
posiciones en su cuerpo, teniendo cuidado
para que no caiga al suelo.
• - Después se hará un circuito o recorrido
manteniendo los diferentes materiales en
equilibrio.
• Variante: Utilizar otros materiales (globos,
hojas de papel, etc).
• Efectuar el recorrido andando, corriendo, a
pata coja, etc.
EL BARQUITOAVERIADO
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Material: Bancos.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No bajarse del barco.
• Estar atento a las acciones que se están cantando.
• Desarrollo: Se colocan varios bancos por el terreno de
juego simulando que son barcos que navegan por el mar.
Cada grupo de alumnos se sentará en su barco
correspondiente. A ritmo de la canción representarán
con las distintas partes del cuerpo las diversas acciones.
• Canción:
• Viajamos en un barco que está averiado (bis).
• Cogeremos los remos, uno con cada mano (bis).
• ¡Atención!, ¡Atención!, a lo lejos se ve una isla (bis).
• Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de
puntillas (bis).
• Como no la vemos (bis);
• De puntillas encima del barco nos ponemos (bis).
• ¡A remar, a remar! (bis).
• Hacia delante y hacia detrás que a la isla tenemos que
llegar (bis).
• Acciones tipo:
• - Mover los brazos simultáneamente.
• - Mover los brazos sin mover los pies.
• - Mover los brazos hacia delante y hacia detrás.
• - Mantener el equilibrio estando de puntillas
• - Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del
banco.
• Variante: Desarrollar nuevas acciones.
LAS OLIMPIADAS
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Material: Conos, bancos, estafetas.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No se puede salir hasta que cada componente
del grupo realice el recorrido completo.
• Desarrollo: El maestro comenzará la clase contando la
siguiente historia:
• ”Somos gimnastas y vamos a tener que lograr superar
una serie de pruebas, para ganar las olimpiadas.
• Comenzamos calentando como si fuéramos deportistas:
• - Andamos en el sitio 30”
• - Ahora corremos 30”
• - Nos ponemos a la pata coja sobre el pie derecho y
saltamos en el sitio sin desplazarnos a los 30”
cambiamos de pie.
• - Después con los dos pies.
• - Ahora que hemos calentado la situación se complica
porque van a aparecer los obstáculos de la olimpiadas:
• - En primer lugar: El Zig- Zag (tenemos que pasar ese
tramo lo más rápido posible derribarlos).
• - En segundo lugar: El Rastreo(hay que pasar por debajo
de los bancos sin tocarlos)
• - En tercer lugar: La Rueda(hay que rodar entre conos
sin desviarnos y sin derribarlos)
• El grupo que lo haga lo antes posible gana la olimpiada.
• Mientras que cada componente del grupo realiza el
recorrido el resto de compañeros cantan la siguiente
canción:
• "Desde aquí y hasta el final rodando ha de llegar,y ni los
puedo derribar ni me puedo desviar, lo tengo que hacer
lo más rápido posible para así ganar".
• Variante: Los obstáculos pueden ser los propios
alumnos.
LA INUNDACION
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Material: Zancos, aros, bancos.
• Organización: Individual.
• Reglas: No desviarse del recorrido.
• No pisar los charcos.
• Desarrollo: El maestro cubrirá toda la superficie de
zancos, aros y bancos, después situará a los niños en un
extremo de la clase y les hará imaginar: que ha estado
lloviendo, y que ha llovido tanto que la calle se ha
inundado, pero los bomberos han puesto piedras
(zancos) y tablas(bancos) para que podáis llegar a casa,
pero tened ¡ cuidado ¡ porque si os caéis, está un poco
profundo (aros) y os mojareis, entonces tendréis que
volver al cole.
• Variante: Llevar diferentes objetos en las manos.
EL BARQUITOAVERIADO
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Material: Bancos.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No bajarse del barco.
• Estar atento a las acciones que se están cantando.
• Desarrollo: Se colocan varios bancos por el terreno de
juego simulando que son barcos que navegan por el mar.
Cada grupo de alumnos se sentará en su barco
correspondiente. A ritmo de la canción representarán
con las distintas partes del cuerpo las diversas acciones.
• Canción:
• Viajamos en un barco que está averiado (bis).
• Cogeremos los remos, uno con cada mano (bis).
• ¡Atención!, ¡Atención!, a lo lejos se ve una isla (bis).
• Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de
puntillas (bis).
• Como no la vemos (bis);
• De puntillas encima del barco nos ponemos (bis).
• ¡A remar, a remar! (bis).
• Hacia delante y hacia detrás que a la isla tenemos que
llegar (bis).
• Acciones tipo:
• - Mover los brazos simultáneamente.
• - Mover los brazos sin mover los pies.
• - Mover los brazos hacia delante y hacia detrás.
• - Mantener el equilibrio estando de puntillas
• - Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del
banco.
• Variante: Desarrollar nuevas acciones.
HORMIGAS PEGAJOSAS
• Lugar: Patio o gimnasio
• Material: Tizas
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: El paso de las hormiguitas pegajosas es de pie
con pie, por lo que se pueden salir del caminito si
pierden el equilibrio, si esto ocurriera el grupo de
hormiguitas y tendría que comienzan de nuevo. Si se
rompe la cadena también se vuelve al principio.
• Desarrollo: El maestro dibujará cuatro diagonales en el
suelo y justo en el punto de corte colocará un aro que
será el hormiguero.
• Se harán 4 grupos y se les explicará a los niños que son
hormigas que se dirigen a su hormiguero y como sólo la
primera conoce el camino, pues la 2º se enganchará a la
1ª, la 3ª a la 2ª y así sucesivamente haciendo una
cadena (por eso son tan pegajosas).
• También se les explicará que no son las únicas que van al
hormiguero, que hay más grupos de hormiguitas que se
dirigen a él, pero sólo un grupo cabe dentro, por lo que
si no llegan las primeras no podrán entrar.
• Variante: Dificultar el camino con pequeños obstáculos.
• Hacer el camino a la pata coja, a saltos…
LOS TRAPECISTAS
• Lugar: Aula, patio o gimnasio.
• Material: Cuerdas largas.
• Organización: Individual.
• Reglas: No desviarse de la dirección que
marca la cuerda.
• Desarrollo: Cada niño colocará su cuerda
extendida en el suelo. Son trapecistas de un
gran circo y vamos a tener que cruzar sobre
ellas. Las pasarán andando al mismo tiempo
que cantan esta "Canción":
• Soy trapecista y por el aire voy
• Por eso encima de una cuerdecita muy fina
estoy,
• la cruzaré andando, a pata coja, corriendo y
saltando
• porque sobre mis pies yo mando.
• Sin mirar a los laditos
• Por que si me caigo habré perdido.
• Variante: Pasarla corriendo, de espaldas, etc.
EL TREN CHUC, CHUC
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Material: Bancos, conos, tizas y vallas pequeñas con
protección.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No derribar los conos.
• No caer de los bancos.
• No desviarse del circuito.
• Desarrollo: El maestro señalará un camino en el suelo,
este lo tendrá que recorrer el tren chuc, chuc..el
camino tendrá unas dificultades porque habrá curvas
peligrosas, subidas y también tendrán que pasar por
debajo de algunos túneles (vallas pequeñas con
protección).
• Los niños uno detrás de otro irán moviendo los dos
brazos simultáneamente a la vez que recorren el camino
andando, corriendo, saltando o a la pata coja pero sin
salirse del camino (que será la raya pintada en el suelo )
el camino tiene curvas, así que tendrán que ir en zig
-zag (sin derribar los conos) subirse en los bancos
cuando haya subida y andar en cuclillas cuando pasen
por debajo del túnel:
• Al mismo tiempo deberán cantar la siguiente canción:
• “Somos el ten chuc- chuc
• si quieres también puedes subir tú.
• Es un tren divertido y gracioso
• Pero a veces pasa por sitios muy peligrosos.
• Que bien me lo paso en el tren chuc, chuc
• Si quieres también puedes subir tú”
• Variante: Variar los circuitos a realizar por el tren.
EL REMOLINO
• Lugar: Patio o gimnasio
• Material: Casette, música.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No perder el equilibrio.
• No mantener mucho tiempo los remolinos.
• Desarrollo: Todos los niños harán una cadena cogidos
de las manos.
• El primero los irá guiando al ritmo de la música (música
suave andando, música rápida, corriendo, música lenta
andamos muy despacio), cuando la música pare, todos
los niños se sueltan de las manos, abren los brazos y
comienzan a dar vueltas hasta que la música vuelva a
sonar, porque entonces de nuevo tendrán que volver a
ocupar su sitio en la cadena.
• El niño que dando vueltas pierda el equilibrio y se caiga
ya no podrá formar parte de la cadena principal, sino
que formará otra cadena, la cadena de “ Los Remolinos
desequilibrados”.
• Variante: Cambiar el ritmo de los remolinos (rápidos,
lentos).
EL BORRACHO
• Lugar: Aula, patio o gimnasio.
• Material: Tizas, cuerdas. Tizas, cuerdas. Tizas,
cuerdas.
• Organización: Individual.
• Reglas: Respetar las indicaciones del maestro.
• Desarrollo: El maestro trazará diferentes líneas en el
suelo, los niños tendrán que ir andando sobre ella, y
cuando el maestro diga alto, ellos pararán y repetirán lo
que éste está haciendo.
• El maestro dice” sois unos borrachos y yo que soy el
policía os he parado para haceros unas pruebas así que
alto”:
• - Pie con pie y sin saliros de la línea
• - A pata coja, tocar con una mano el ojo, la nariz y la
boca.
• - Con un codo tocar la rodilla.
• - Andar hacia atrás con cuidado y no pisar
• - Taconear muy deprisa y muy fuerte
• Se puede hacer sobre superficies elevadas.
• Variante: Se puede hacer sobre superficies elevadas.
LOS GIMNASTAS
• Lugar: Aula, patio o gimnasio.
• Material: Casette, música, tiza, bancos y colchonetas.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Obedecer las indicaciones del maestro.
• Desarrollo: El maestro será el entrenador y los niños
los gimnastas.Así, el maestro se situará frente a los
niños y les mostrará una serie de ejercicios que ellos
tendrán que realizar.
• Ejercicio nº 1 : Apoyarnos sobre dos partes del cuerpo
(ejemplo: 2 piernas, 2 manos, 2 rodillas).
• Ejercicio nº 2: Ahora sobre una e ir cambiando de
apoyo.
• Ejercicio nº 3 : Apoyados sobre una pierna, mantener el
equilibrio.
• Ejercicio nº 4: Dibujar una línea y por parejas, intentar
derribar al compañero para que se salga de la línea.
• Ejercicio nº 5: Aprovechando todas las líneas dibujadas
en el suelo saltar de una a otra, caer con un solo pie
manteniendo el equilibrio.
• Ejercicio nº 6: Saltar de los bancos al suelo y caer con
los dos pies.
• Variante: Variar los ejecicios a realizar.
LOS GIGANTES Y LOS
ENANOS
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Material: Zancos.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Los que llevan zancos deben andar
con mucho cuidado.
• Desarrollo: Se hacen dos grupos : los
gigantes que serán los niños que se pondrán un
zanco en cada pie y los enanos que no se los
has puesto.
• Seis enanos tendrán que pillar a los gigantes.
Como los gigantes serán más lentos tendrán
una ventaja, que será la de salvar su vida
abriendo los dos brazos y diciendo "Gi",
entonces quedarán paralizados y no podrán
moverse hasta que otro gigante le toque una
mano diciendo : “Gante”, entonces podrá
continuar jugando.
• Variante: Aumentar o disminuir el número de
enanos.
• Variar las formas de salvar.
• Variar los límites del terreno de juego.
BOLA CHEDAS
• Lugar: Patio o gimnasio
• Material: Casette, música, zancos.
• Organización: Individual.
• Reglas: No vale salirse de la zona delimitada.
• No vale perder el equilibrio en alguna postura y caer.
• Desarrollo: Todos los niños están andando dentro de
una zona delimitada sobre unos zancos al ritmo de la
música; cuando esta pare de sonar, el profesor dirá una
de las sílabas que componen la palabra “BOLACHEDAS”
a la que le corresponde una diferente postura:
• BO: a la pata coja con el cuerpo inclinado hacia delante.
• LA: a la pata coja con el cuerpo inclinado hacia detrás.
• CHE: las piernas abiertas y los brazos en cruz.
• DAS: en cuclillas.
• El niño que se equivoque de postura tendrá que
recorrer a pata coja el contorno que delimita la zona de
juego.
• “ BOLACHEDAS” Si te equivocas te la quedas.
• Variante: Cambiar las palabras y posturas.
CANGREJO LISTEJO
• Lugar: Patio o gimnasio
• Material: Casette, música.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No soltar las manos de los tobillos del
compañero.
• No ir a distinto ritmo de la música.
• Desarrollo: Todos los niños de rodillas y cogidos unos a
otros por los tobillos, andarán hacia atrás al ritmo de la
música, si la música va lenta, el cangrejo andará lento ;
si la música aumenta el ritmo, el cangrejo también y si
la música es rápida o muy rápida el cangrejo andará
rápido.
• Variante: Aumentar o disminuir el número de alumnos
que juegan.
EL FORZUDO
• Lugar: Patio o gimnasio
• Material: Cuerdas, aros, bancos, cintas adhesivas,
colchonetas.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Respetar las reglas impuestas en cada zona.
• No pegar ; sólo expulsar de la zona.
• Desarrollo: Localizaremos distintas zonas de juego con
distintas superficies y alturas, lo que simboliza los
distintos niveles:
• 1 cuadrado de 1x1
• 2 aros
• 3 cuerdas formando un rectángulo
• 4 colchonetas
• 5 bancos
• Por parejas irán pasando todas estas zonas, pero sólo
una de los componentes será quien gane. Ese
componente quedará clasificado para intentar derribar
al componente ganador de otra pareja; al final sólo
quedará un componente y será el ganador porque será el
más forzudo
• Respetar las reglas impuestas en cada zona.
• No pegar ; sólo derribar.
• En grandes grupos hacer un cuadrilátero que entre toda
la clase, al final sólo podrá quedar un participante.
• Variante: En grandes grupos hacer un cuadrilátero que
entre toda la clase, al final sólo podrá quedar un
participante.
JUEGOS POPULARES
SIMON DICE ...
• Lugar: Gimnasio o patio.
• Material: Sin material.
• Organización: Grandes grupos.
• Reglas: Solo uno puede hacer de Simón.
• Desarrollo: Un niño o adulto hace de Simón,
se juega con las dos manos, con el puño
cerrado y los pulgares extendidos.
Pueden adoptarse tres posiciones con las
manos:
- Puños cerrados y pulgares hacia arriba.
- Puños cerrados y pulgares hacia abajo.
- Puños cerrados y pulgares al centro.
Simón puede decir, tres cosas:
- Simón dice pulgares arriba.
- Simón dice pulgares abajo.
- Simón dice pulgares al centro.
El juego consiste en que todos los niños
participantes tienen que hacer lo que diga
Simón.
El niño que se equivoque será eliminado. 
El niño que gane hará de Simón.
• Variantes: Simón puede mentir, es decir
aunque diga "pulgares arriba" Simón puede
poner los pulgares hacia abajo para confundir
a los participantes o viceversa.
EL PATIO DE MI CASA
• Lugar: Polideportivo.
• Material: Sin material.
• Organización: Grandes grupos.
• Reglas: Hacer lo que dice la cancion.
• Desarrollo: Es un juego de ronda. Los niños y niñas se
cogen de la mano para formar una ronda y cantan la
siguiente canción, mientras van dando vueltas:
• EL PATIO DE MI CASA
El patio de mi casa 
es particular,
cuando llueve se moja 
como los demás.
Agáchate (se agachan todos)
y vuélvete a agachar, (se agachan todos)
que los agachaditos 
no saben bailar.
H, I, J, K,
L, M, N, A (dan palmas en cada letra)
que si tú no me quieres
otro novio me querrá
H, I, J, K,
L, M, N, O (dan palmas en cada letra)
que si tú no me quieres
otro novio tendré yo.
Chocolate, molinillo,
corre, corre,
que te pillo.
A estirar, a estirar, (estiran la ronda haciéndolo más
grande)
que el demonio va a pasar (se cierra la ronda hasta
juntarse unos con otros diciendo ¡Uuuuuuuuuh!)
• Variantes: dar palmas en cada letra.
EL GRAN BONETE
• Lugar: Gimnasio o patio.
• Material: Sin material.
• Organización: Grandes grupos.
• Reglas: Sin reglas.
• Desarrollo: Los niños se colocan en ronda, uno de ellos
hace de «Gran Bonete» y cada uno de los demás elige un
color (por ejemplo rojo verde, azul etc.) que será su
nombre. Cuando están todos preparados el «Gran
Bonete» dice: 
- A «Gran Bonete» se le ha perdido un pajarito y dice
que «Azul» (u otro color que quiera decir) lo tiene. 
Al oír ésto, el niño que hace de «Azul» (o el color que el
Gran Bonete hubiera nombrado) debe contestar en
seguida: 
- ¿Yo, señor?
Ante lo que el «Gran Bonete» debe contestar sin
perder tiempo:
- Sí, señor.
A lo que «Azul» debe contestar:
- No, señor.
Y «Gran Bonete»: 
- ¿Pues, quién lo tiene?
A lo que «Azul» debe contestar: 
- «Rojo» (o verde o el color que se le ocurra)
Entonces «Rojo» debe contestar en seguida:
- ¿Yo, señor?
Y el otro: 
- Sí, señor...
Y así seguir cada vez más rápido hasta que algún niño,
apurado o nervioso, no de la contestación oportuna y
pierda.
• Variantes: Sin variante.
LOS LIMONES
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Grandes grupos.
• Reglas: Cuando quedan 2 participantes el juego
comensara de nuevo.
• Desarrollo: Antes de comenzar el juego a cada
participante se le asigna un número. El jugador con el
número 1 inicia el juego diciendo:
- Un limón y medio limón, «?» limones y medio limón.
Si hubiera dicho 3 limones y medio limón habría
designado al jugador número 3 para que continuara el
juego.
En este caso el turno corresponde al jugador número 3
que debe decir:
- 3 limones y medio limón, «?» limones y medio limón.
El turno corresponderá al nuevo jugador que se haya
nombrado. Los jugadores que no sepan continuar o
estén despistados serán eliminados. Cuando sólo queden
dos jugadores comenzará un nuevo juego.
• Variantes: cambiar por otra fruta.
¡UN,DOS,TRES...POLLITO
INGLES!
• Lugar: Patio.
• Material: Sin material.
• Organización: Grandes y pequeños grupos.
• Reglas: No moverse.
• Desarrollo: Uno de los jugadores hace de «pollito
inglés» y para ello se coloca en una pared y el resto de
participantes se sitúa a cierta distancia.
El «pollito inglés» se pone de espaldas al resto de
jugadores, de cara a la pared, y pronuncia, más o menos
deprisa, la frase: «Un, dos, tres, pollito inglés!» y
cuando la termina se gira bruscamente.
El resto de participantes puede avanzar mientras que
el «pollito inglés» está de espaldas, pronunciando la
frase mencionada, pero deberán estar completamente
inmóviles cuando este se gire y los mire.
El jugador que el «pollito inglés» vea moviéndose
deberá retroceder hasta el punto de partida inicial.
El jugador que llega primero hasta donde está situado
el «pollito inglés» sin que lo haya visto moverse gana el
juego y hace de «pollito inglés».
• Variantes: En vez de no moverce, no deben reirse. El
pollito ingles puede hacerles morisquetas.
PIEDRA PAPEL Y TIJERA
• Lugar: Patio o aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: La piedra gana a las tijeras porque las
rompe, las tijeras ganan al papel porque lo
cortan, el papel gana a la piedra porque la
envuelve.
• Desarrollo: El juego se desarrolla con las
manos. El puño cerrado representa la piedra,
la mano abierta el papel y los dedos índice y
medio estirados haciendo una uve las tijeras.
Los dos jugadores se pondrán uno frente al
otro con una mano a la espalda y dirán:
«piedra, papel o tijera», justo al acabar la
frase enseñarán las manos y verán quien gana.
Si los dos niños enseñan la misma figura
empatan.
• Variantes: Ninguna.
TELEFONO ESCACHARRADO
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Grandes grupos.
• Reglas: No decir la palabra en voz alta.
• Desarrollo: Deben participar un mínimo de cinco niños
que se colocan formando una fila. El niño que inicia el
juego dice una palabra o frase en voz baja al oído del
niño que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse, de
la misma forma, a través de toda la fila. El último niño
debe decir la palabra o frase al primero.
Si la palabra o frase es correcta el primero ocupará el
último lugar y el segundo será el encargado de transmitir
un nuevo mensaje.
Si la palabra o frase no es correcta el niño que
transmitió el mensaje de forma incorrecta ocupará el
último lugar.
• Variantes: Sin variante.
TIRO DE LETRAS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Pelotas de goma-espuma y 10 latas de
refrescos con algo de arena.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Por cada lata tirada se consigue un punto. Si se
tiran todas se consigue un pleno de 12 puntos. Gana el
que más puntos consiga en 5 tandas.
• Desarrollo: Sobre una mesa se coloca una castillo de
latas de refrescos. Por turno cada alumno dispondrá de
tres tiradas para intentar derribar todas las latas. La
distancia de lanzamiento será de 3 metros.
• Variantes: Aumentar el número de latas, la distancia
de lanzamiento o el número de tiradas.
JUEGO DE LA CUCHARA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cucharas soperas, servilletas y huevos
frescos.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No se puede sujetar la cuchara con la mano.
• Desarrollo: El grupo de alumnos se coloca formando un
círculo. Cada alumno sujetará con ayuda de una
servilleta una cuchara sopera en la boca. Uno de los
jugadores colocará un huevo fresco sobre su cuchara,
el cual deberá ir pasando de cuchara en cuchara sin que
se caiga al suelo. El jugador que tire el huevo descansa
hasta el próximo turno.
• Variantes: Aumentar o disminuir la distancia entre los
jugadores. No se eliminan jugadores (punto de
penalización).
TIRO AL PAYASO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Globos de agua. Impermeable (opcional).
• Organización: Tríos.
• Reglas: Cada lanzador dispondrá de 10 ó 15 tiradas.
Gana el que consiga más aciertos.
• Desarrollo: Uno de los alumnos se coloca pegado a una
pared pudiendo desplazarse pegado a la misma. Los
otros dos desde una distancia determinada deberán
lanzarle globos de agua intentando explotarlos sobre su
cuerpo. Punto por acierto.
• Variantes: Aumentar la distancia de tiro o el número
de payasos o lanzadores. Utilizar agua tintada o
coloreada.
JUEGO DE LA MANZANA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cuerda larga, soportes de salto o voleibol,
cuerdas pequeñas y manzanas.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Gana la pareja que antes termine. La manzana
no se puede tocar con las manos.
• Desarrollo: De una cuerda atada a los postes de
voleibol o similar, se cuelgan manzanas atadas a la
misma por pequeñas cuerdas (la longitud de éstas se
establecerá en función de la altura de los jugadores).
Colocada cada pareja a un lado de la manzana con las
manos a la espalda, deberán comerse la manzana antes
que sus compañeros.
• Variantes: Aumentar el número de manzanas que se
debe comer cada pareja. Colocar las manzanas por
encima de la altura de los jugadores.
CARRERA DE SACOS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Unos sacos.
• Organización: Individual.
• Reglas: Gana el jugador que antes llegue a la meta.
• Desarrollo: Se establece una distancia a recorrer.
Cada jugador introduce las piernas dentro del saco y
desplazándose mediante saltos, sujetando el saco a la
altura de la cintura con las manos, deberá recorrer la
distancia establecida.
• Variantes: Aumentar distancia de recorrido. Colocar
obstáculos. En parejas por relevos. Dos alumnos
introducidos a la vez dentro del saco (sacos grandes).
JUEGO DE LAS SILLAS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Música y sillas.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: En cada turno se elimina una silla. Hay que
desplazarse por todo el espacio. Gana el último jugador
que se siente.
• Desarrollo: En un espacio delimitado se colocan tantas
sillas como jugadores menos una. Al ritmo de la música
los jugadores se deberán desplazar por todo el espacio.
Cuando se detenga la música cada jugador deberá
sentarse en una silla. El jugador sin silla queda
eliminado.
• Variantes: Formas de colocar las sillas en el espacio.
JUEGO DE LOS SENTIDOS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Mesas, pañuelos, material diverso (adaptable
a cada sentido).
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Gana el equipo que consiga más aciertos en
total.
• Desarrollo: Se forman equipos de 5 jugadores, de
forma que cada jugador será el encargado de trabajar
uno de sus sentidos. Se colocan cinco mesas y en cada
una habrá 8 objetos, alimentos,... para detectar con los
ojos tapados a través del uso de un sentido (vista,
olfato, gusto, tacto, oído). Se anota el número de
aciertos por mesa.
• Variantes: Trabajan todos los componentes del grupo
en cada mesa.
JUEGOS DE
PERSECUCION
LA CAPTURA MUSICAL
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Radio-casete, casetes de música y balones
blandos.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Ir siempre al ritmo de la música.
• Desarrollo: Cinco alumnos que serán los perseguidores y
que se reconocerán por los balones que llevan en las
manos, deben pillar al resto de los compañeros
tocándolos con los balones. Tanto los cazadores como
los perseguidos deben ajustar su ritmo de carrera a la
música que oyen.
• Variantes: Cambiar el ritmo de la música. Variar el
número de cazadores.
ENCONTRATE
• Lugar: Espacio abierto con un gran obstáculo central.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Sólo pueden pillar los jugadores que se
encuentran en los extremos.
• Desarrollo: Un jugador es el que se la queda y da
vueltas a un gran obstáculo (edificio o pared). El resto
de los jugadores giran en sentido contrario evitando
ser pillados por el que se la queda. Cuando un jugador es
pillado se une al anterior formando una cadena y juntos
deben seguir pillando. El juego finaliza cuando todos los
jugadores se unen a la cadena.
• Variantes: Desplazarse en diferentes posiciones (a pata
coja, de espaldas...).
TIGRE CAZADOR
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Los tigres sólo pueden cazar en el momento en
que se cruzan con las víctimas.
• Desarrollo: En un fondo de la pista se sitúa el tigre. En
el otro sus víctimas. A la señal el tigre y sus víctimas
deben cambiar de lado siendo este el momento en que el
tigre ira cazando a sus víctimas. A medida que las
víctimas son capturadas se convierten en tigres
cazadores.
• Variantes: Variar la forma de desplazamiento. Variar el
número inicial de tigres cazadores.
LOS CAZADORES
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No escaparse de la cadena sin ser tocado por un
compañero.
• Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos de
diferente número. Uno de 5 ó 6 miembros que se la
quedan y persiguen al resto. Se busca un lugar donde
recoger a los prisioneros (portería, árbol, pared).
Cuando alguno de los que se la queda toca a uno de los
perseguidos lo lleva hasta el lugar donde se sitúan los
prisioneros. El primero de los pillados deberá tocar el
lugar señalado con una mano y con la otra agarrar la
mano de otro compañero pillado; y así sucesivamente.
Los prisioneros se salvan cuando uno de sus compañeros
no capturados toca la cadena que forman los pillados. El
juego finaliza cuando todos los alumnos son capturados.
• Variantes: Los capturados forman un corro en vez de
una cadena.
PERSEGUIR AL MOTIVO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Estar atento a las ordenes del profesor.
• Desarrollo: Los alumnos distribuidos y corriendo a un
ritmo suave por todo el terreno de juego. El profesor
dará un motivo de persecución al que tendrán que
perseguir los demás alumnos. Por ejemplo: perseguir a
todos los que lleven camiseta blanca.
• Variantes: Cambiar los motivos de persecución.
EL CORTA-HILOS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Si el perseguidor pilla a un alumno sin que sea
cortado por otro se la queda.
• Desarrollo: Un compañero se la queda y los demás
corren para que no los pillen. Cuando el perseguidor
sigue a un alumno éste último es salvado si otro pasa
entre los dos anteriores, teniendo que ir el perseguidor
a pillar al que ha cortado el hilo.
• Variantes: Variar el número de perseguidores.
EL LADRON
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cualquier objeto.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Basta con tocar el objeto para que el ladrón lo
suelte.
• Desarrollo: Un alumno hace de ladrón y roba una
cartera (un objeto) a otro compañero. El resto de la
clase lo persigue. El primero que lo coja y le quite la
cartera hará de ladrón y todos lo perseguirán.
• Variantes: Que el ladrón antes de ser pillado lance el
objeto a otro compañero pasando éste a ser el ladrón.
LOS SAN FERMINES
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No se puede permanecer en alto más de tres
segundos.
• Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista.
Varios alumnos hacen de toros. A la señal éstos salen
tras sus compañeros, si cogen a uno de ellos ocupará su
lugar. Para evitar ser pillados deberán subirse a un
lugar elevado.
• Variantes: Variar la forma de desplazamiento de los
alumnos.
EL TULIPAN
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Los alumnos pillados quedan inmóviles hasta que
les toca un compañero..
• Desarrollo: Todos los alumnos distribuidos por la pista.
Varios alumnos se la quedan teniendo que tocar a
cualquiera de sus compañeros antes de que ellos digan la
palabra "tulipán" y se paren con las piernas abiertas.
Una vez dicha esta palabra se debe permanecer en esa
posición hasta que otro compañero los salve tocándolos
en la mano.
• Variantes: Cambiar la posición cuando se dice la palabra
"tulipán". Cambiar la forma de salvar por los
compañeros.
¿QUIÉN TEME AL LOBO?
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Los que son tocados pasan a formar parte de los
lobos. El juego termina cuando no queda nadie por pillar.
• Desarrollo: Se forman dos grandes grupos, uno situado
en el centro de la pista y el otro en uno de los
extremos. Los del centro preguntan: ¿Quién teme al
lobo?. Los otros contestan: !Nadie!, y salen corriendo al
otro lado. Los del centro tratan de pillarlos.
• Variantes: Realizar el juego por parejas. Desplazarse
de diferentes formas.
EL LATIGO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Sólo los jugadores de los extremos
pueden agarrar a otros jugadores. Los
perseguidores pueden pasar por debajo del
látigo para evitar ser pillados. No se puede
romper la cadena.
• Desarrollo: Todos los alumnos se distribuyen
por el área de juego. Se elige a dos alumnos
para que sean los perseguidores, que se cogen
de la mano. La pareja deberá ir a pillar a los
demás. Los atrapados se unen a los dos
primeros perseguidores, aumentando
progresivamente la longitud del látigo. El
juego finaliza cuando todos los alumnos estén
pillados.
• Variantes: Variar el número de parejas
iniciales para que estén pillando varios látigos
a la vez.
SALVESE QUIEN PUEDA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No estar muy dispersos para aumentar la
emoción.
• Desarrollo: Toda la clase sentada en el suelo en torno a
un voluntario que se coloca en el medio. Éste comienza a
contar una historia y cuando diga la frase "Salvase
quién pueda" todos deberán salir corriendo para no ser
cogidos. Para salvarse hay que subirse en un sitio que
esté en alto.
• Variantes: Cambiar la frase del narrador-voluntario.
Realizar el juego desplazándose de diferentes maneras:
a pata coja, a gatas, corriendo de espaldas .
PAÑUELO DOBLE
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Dos pañuelos grandes.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Los nudos no deben de ser demasiado
complicados. Ganará el equipo que más puntos haga
después de sumarse los resultados individuales.
• Desarrollo: Clase dividida en dos grupos situados en los
fondos de una pista polideportiva. El profesor se
situará en el centro sosteniendo con los brazos
extendidos los dos pañuelos. Los componentes de cada
equipo se numerarán según los participantes que
jueguen. El profesor dirá un número y saldrán de cada
equipo los miembros que tengan dicho número. Cada uno
coge un pañuelo y va a atárselo en un brazo a un
miembro del equipo contrario, que a su vez deberá ir a
desatar el pañuelo del compañero de su equipo y volver
a ponérselo al profesor.
• Variantes: El profesor sujetará dos pañuelos en cada
mano.
LOS COLORES
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: El último que llegue queda eliminado.
• Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista.
Cuando el profesor dice un color, todos deben ir a
tocar un objeto con dicho color.
• Variantes: Realizar el juego por parejas, tríos.
LOS RINCONES
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No se puede permanecer más de 10 segundos en
casa.
• Desarrollo: Se forman dos grupos de igual número
aproximadamente. El círculo central servirá de cárcel y
en las 4 esquinas del campo se dibujarán unas zonas que
servirán de casa. Uno de los grupos perseguirá al otro
para intentar pillarlos y meterlos en la cárcel. Los
compañeros que aún no estén pillados pueden salvar a
los que están en la cárcel dándoles una palmada en la
mano.
• Variantes: Hacer el juego desplazándose de diferentes
maneras: a pata coja, de espaldas, en cuadrupedia .
JUEGOS DE EQUILIBRIO
TARZAN
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Colchonetas, cajones de plinto, dos anillas y
balones.
• Organización: Tríos.
• Reglas: Cada niño del trío tiene tres intentos, si no
logra dar a los balones en los tres balanceos pasa otro
niño del grupo.
• Desarrollo: Un niño de cada trío se cuelga de las
anillas, sus compañeros sujetan con las manos dos
cuerdas atadas a cada anilla y lo balancean, éste con los
pies intentará dar a los balones situados enfrente,
sobre tres cajones de plinto.
• Cada trío tiene tres balones. Gana el que los lance más
lejos.
• Variantes: Encestarlos en una mini-portería.
TRAPECISTA ENCESTADOR
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Anillas, cajas de cartón y pelotas.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: consigan
• Desarrollo: Uno de la pareja se coloca con los pies
metidos en las anillas (colgadas a la altura de las
rodillas), las manos en las cuerdas columpiándose. El
otro está con una pelota en las manos, detrás de una
caja grande de cartón frente a su compañero,
lanzándoselas a la cabeza para que éste las enceste en
la caja.
• Variantes: Sin variantes.
LOS COSTALEROS
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Colchonetas.
• Organización: trios.
• Reglas: Se ha de mantener la posición al menos tres
segundos.
• Desarrollo: Se divide la clase en tríos a la voz de "ya"
uno de ellos se ha de subir en los hombros de sus dos
compañeros, situados en una colchoneta..
• Variantes: En esa posición el que está arriba
mantendrá una pica en equilibrio en una de sus manos.
JINETE VALIENTE
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Colchonetas y plinto.
• Organización:trios.
• Reglas: El trío que finalice el recorrido sin que el
jinete valiente se caiga, ganará la carrera.
• El jinete que caiga al suelo deberá comenzar el
recorrido.
• Desarrollo: Cada trío tiene delante un recorrido
(colchoneta, tres cajones de plinto y colchoneta), a una
señal comenzarán el recorrido, dos arrodillados como si
fueran caballos (cuadrupedia) y un jinete valiente,
subido en sus espaldas.
• Variantes: El jinete valiente puede apoyar sus manos en
los caballos, o llevar en sus manos un regalo a su
princesa como un balón medicinal.
ENTRE BALONES
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Balones y plinto.
• Organización: Tríos.
• Reglas: Si alguno de los balones cae al suelo se iniciará
el recorrido desde el principio.
• Desarrollo: Se distribuye la clase en tríos, colocando
delante de cada uno tres cajones de plinto, a unos dos
metros de distancia uno de otro. Entre los tres alumnos
se colocarán dos pelotas a la altura de la cintura, en
esta posición tendrán que avanzar pasando por encima
de los plintos, al oír la señal de inicio de juego.
• Gana el trío que llegue antes al final del tercer plinto
con los balones en sus cinturas.
• Variantes: Cambiar el lugar de transporte del balón:
entre las espaldas, las palmas de las manos, el pecho.
RODANDO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Balones de baloncesto o medicinales.
• Organización: pequeño grupo
• Reglas: Un componente del grupo tendrá que ir
recogiendo los balones y poniéndolos delante.
• Desarrollo: Un alumno de cada grupo se tumbará sobre
cuatro balones, manteniéndose sin caerse con la ayuda
de sus compañeros que lo sujetarán e irán moviendo los
balones hacia delante.
• Variantes: Cambiar el sentido de la marcha, rodando
hacia atrás.
GOLES COLGADOS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Picas, pelotas y cajones de plinto.
• Organización: pequeño grupo.
• Reglas: Ganará el equipo que marque más goles.
• Si el jugador toca el suelo será anulado su tiro.
• Desarrollo: Dos componentes de cada grupo se sitúan
en una línea, sujetando una pica a la altura de su
cintura, debajo un balón y a una distancia de 3 metros
un cajón de plinto en posición vertical.
• El primer componente del grupo se apoyará en la pica
con las manos, de tal modo que no toque el suelo con los
pies, en esta posición golpeará el balón intentando
colarlo en el cajón.
• Esto mismo lo realizarán todos los niños de cada grupo.
• Variantes: Cambiar la posición de equilibrio, sujetando
la pica en los hombros o en la cintura.
ENCADENADOS
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Barra fija alta y colchoneta de salto.
• Organización: pequeño grupo.
• Reglas: Cada postura adoptada ha de ser mantenida por
lo menos tres segundos .
• Desarrollo: Cada grupo se coloca sobre la barra fija
situada encima de la colchoneta de salto. El profesor
irá diciendo la parte del cuerpo con la que tienen que
tocar la barra, pero a la vez han de estar en contacto
con al menos uno de sus compañeros.
• Variantes: No tocarse entre ellos.
SANDIAS AL INVERNADERO
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Balones, plinto, banco sueco y colchonetas.
• Organización: trios.
• Reglas: Ganará el trío que más sandias introduzca en el
invernadero en un tiempo determinado.
• Desarrollo: Se coloca el plinto rodeado de colchonetas
con las sandias (pelotas) encima de ésta cerca de una
esquina del gimnasio delimitada por un banco sueco, que
será el invernadero.
• Los tres niños encima del plinto tendrán que recoger las
sandias entre dos (uno colgado y otro sujetándolo), y un
tercero la lanzará al invernadero.
• Variantes: Sin variantes.
SOBRE RUEDAS
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Monopatín, cuerdas y espalderas.
• Organización: por parejas.
• Reglas: Si alguno de los componentes cae al suelo
seguirán desde el lugar de la caída.
• Gana la pareja que realice el recorrido en menos
tiempo.
• Desarrollo: Se coloca una cuerda de un lado a otro del
gimnasio atada a las espalderas, en uno de los extremos
está situada la pareja subida en el monopatín. Al oír la
señal saldrán en dirección opuesta agarrados a la
cuerda que le servirá de guía.
• Variantes: Uno de la pareja va sujeto a la cuerda y el
otro transporta objetos de un lugar a otro. Subir o
bajar la altura de la cuerda.
PARALELAS
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Espalderas, pelotas de tenis y un aro.
• Organización: por parejas.
• Reglas: Si un miembro de la pareja cae al suelo el otro
puede seguir intentándolo.
• Gana la pareja que en quince segundos introduzca por el
aro el mayor número de pelotas.
• Desarrollo: Se colocan dos cuerdas paralelas atadas a
dos espalderas a distancia corta, las espalderas y las
cuerdas una cerca del suelo y la otra a una altura media
(de tal forma que el niño apoye los pies en la cuerda de
abajo y se sujete con las manos a la de arriba) en esta
posición la pareja deberá avanzar hacia el centro e
intentar encestar en un aro situado a unos dos metros,
las pelotas de tenis.
• Variantes: Pasar de un extremo a otro sin
lanzamientos.
PASANDO VAGONES
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Bancos suecos y picas.
• Organización: pequeño grupo.
• Reglas: Gana el equipo que termine antes.
• Desarrollo: Cada grupo tiene delante un banco sueco
invertido apoyado sobre cuatro picas. A la voz de "YA"
han de ir pasando en equilibrio sin caerse.
• Variantes: Pasar por parejas, transportar balones de
dos en dos, pasar todos a la vez.
SALVANDO EL OBSTACULO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Bancos suecos.
• Organización: por parejas.
• Reglas: Las parejas que inventen las formas más
difíciles serán las ganadoras.
• Desarrollo: Cada uno de la pareja se sitúa en un
extremo del banco en posición longitudinal por la parte
estrecha. El objetivo del juego es llegar al otro
extremo salvando al compañero pero sin empujarle,
inventando, entre los dos, formas de equilibrio que le
permitan conseguir sus objetivos.
• Variantes: Realizar el ejercicio varias parejas a la vez
en el mismo banco.
PELOTA EQUILIBRISTA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Bancos suecos, plinto, pelotas y picas.
• Organización: por parejas.
• Reglas: No se puede sujetar la pelota con las manos ni
bajarse del banco.
• Desarrollo: Un banco sueco se apoya en tres cajones
del plinto en sentido oblicuo, cada pareja ha de ir
subiendo; entre los dos con ayuda de una pica irán
haciendo rodar la pelota hacia arriba.
• Variantes: Realizar el ejercicio de forma individual.
Aumentar o disminuir la inclinación del banco (más o
menos cajones)
JUEGOS DE SALTAR
ENTRELAZADOS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cuerdas.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: No se pueden soltar los brazos.
• El salto se realizará con los pies juntos.
• Ganará la pareja que consiga el mayor número de
saltos.
• Desarrollo: Las parejas entrecruzan uno de sus
brazos, derecho con izquierdo del compañero.
Con la otra mano sostendrán una cuerda que
deberán lanzar por encima de la cabeza y por
debajo de los pies, saltando a la comba.
• Variantes: Saltar hacia atrás, alternando pies,
dándose las espaldas, etc.
SALTADORES DE RUEDA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Neumaticos.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: Los puntos que consiga el grupo será el
número de neumáticos saltados por todos los
participantes.
• Ganará el grupo que más neumáticos consiga
saltar.
• Desarrollo: Cada grupo tiene delante ocho
neumáticos en fila, A la voz de "ya" y con
carrerilla el primero de cada fila realizará un
salto, intentando llegar al neumático más lejos,
luego saltará el segundo, el tercero, etc.
• Variantes: Saltar con los pies juntos sin
carrerilla.
ALFOMBRA VOLADORA
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Toallas.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: Al realizar el salto pies y manos deben
estar en la toalla, de lo contrario el salto será
nulo y se perderá el turno.
• Ganará el grupo que desplace más lejos la toalla.
• Desarrollo: Los grupos se sitúan a unos tres
metros de la línea de salida, donde se encuentra
una toalla en el suelo. El primero de cada fila irá
corriendo en cuadrupedia y saltará a toda
velocidad sobre la toalla con manos y pies,
intentando deslizarse llegando lo más lejos que
pueda.
• A continuación el segundo hará lo mismo y así
todos los componentes del grupo.
• Variantes: Saltando sólo con los pies en la
toalla.
SIN TOCAR EL SUELO
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Banco sueco, cuerda colgada del
techo, colchoneta y tizas.
• Organización: Individual.
• Reglas: Si cae antes de llegar a la colchonetas
será nulo.
• Ganará el niño que consiga llegar más lejos.
• Desarrollo: A un lado de la cuerda que está
colgada del techo se coloca un banco sueco, a
unos tres metros se coloca una colchoneta de
salto en la que se han pintado con tiza varias
marcas horizontales, de unos 25 centímetros
cada una,
• El alumno se subirá al banco sueco agarrado de la
cuerda y se balanceará saltando sobre la
colchoneta para intentar llegar a la marca más
alejada.
• Variantes: Sin variante.
SALTANDO COLCHONETAS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Colchoneta.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: Cada equipo contará las colchonetas que
todos son capaces de saltar, ganando el equipo
que consiga el número más alto.
• Desarrollo: Cada grupo tiene delante una
colchoneta, a la voz de "ya", de uno en uno la irán
saltando, a continuación colocarán otra
colchoneta y realizarán lo mismo, seguirán
poniendo colchonetas hasta que algún miembro
del equipo no las pueda saltar.
• Variantes: Colchonetas en horizontal (Salto de
longitud).
MANECILLAS DE RELOJ
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cuerdas. Aros medianos.
• Organización: Grandes grupos.
• Reglas: Ganarán los dos últimos niños.
• Los dos que se eliminen los primeros pasarán a
mover las manecillas del reloj.
• Desarrollo: Se coloca el gran grupo formando un
circulo grande, en el centro se sitúan dos niños,
cada uno con una cuerda con un aro en el
extremo a modo de contrapeso. Las manecillas
del reloj, deben ir girando en el sentido del
reloj. Los niños del grupo tienen que saltar
ambas cuerdas.
• Variantes: Sin variante
SALTAR EL ELASTICO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Barras laterales del saltómetro y un
elástico.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Puede tocarse el elástico sin pisarlo.
Gana los niños que más salten.
• Desarrollo: Se coloca el elástico en las barras
laterales del saltómetro, los niños en un lado y
tomando carrerilla deberán saltarlo al estilo
"Tijereta", subiendo una pierna estirada y luego
la otra.
• Variantes: Saltar con los pies juntos, sin
carrerilla, etc.
DE SEIS EN SEIS...
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cuerda grandes.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: Si alguno falla deberán comenzar otra
vez. Gana el grupo que antes realice los seis
saltos o aumente el número de saltos todos a la
vez.
• Desarrollo: Cada grupo tendrá una cuerda, sus
componentes tendrán que ir saltando e
introduciéndose en la cuerda hasta conseguir que
todos los miembros estén dentro de la misma y
realicen juntos seis saltos o más.
• Variantes: Sin variantes.
TODOS EN EL POTRO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Potro, colchonetas y minitrampolín.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: Si algún componente del grupo toca el
suelo deberán comenzar otra vez.
• Desarrollo: Cada grupo se colocará delante de
un minitrampolín a unos dos metros un potro y
rodeándolo varias colchonetas. De uno en uno
irán saltando en el trampolín y subiéndose en el
potro hasta conseguir mantenerse todos al
menos unos segundos.
• Variantes: Sin variantes.
TE INVITO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cuerdas.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Es muy importante la compenetración a
la hora del salto entre ambos jugadores.
• Desarrollo: Se coloca ambos jugadores
mirándose cara a cara. Uno de ellos es el que da
cuerda y el otro salta al ritmo que marca el
compañero. Cambio de rol.
• Variantes: Modificar la posición del saltador
invitado: de espaldas o de frente, por delante o
por detrás. Buscar otras formas de salto: a pata
coja, pies juntos...Por tríos.
SALTO Y GIRO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cuerdas grandes..
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Gana el jugador que consiga llegar al
número de saltos estipulado.
• Desarrollo: Dos jugadores darán cuerda. El
jugador que salta deberá de girar 180º grados
salto tras salto. Cambio de rol.
• Variantes: Modificar el tipo de giro. Varios
jugadores saltando al mismo tiempo.
SALTO MOGORRON
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cuerdas grandes.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Jugadores enfrentados dos a dos. Con
los ojos tapados.
• Desarrollo: Dos jugadores darán cuerda. El
resto tratarán de saltar todos a la vez.
• Variantes: Jugadores enfrentados dos a dos.
Con los ojos tapados.
DANZA HAWAIANA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Picas largas.
• Organización: Trios.
• Reglas: Cada trío establece sus propias
variantes rítmicas de salto.
• Desarrollo: Dos jugadores de rodillas sujetan
las picas con las manos. Otro jugador saltará
según junten o separen las picas los compañeros.
Cambio de rol.
• Variantes: Aumentar el número de picas y de
jugadores.
LADRONES DE HUEVOS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Pelotas de tenis.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Gana el jugador que consiga llevar más
pelotas hasta su zona. Si la pelota se escapa de
los pies se debe volver a la salida y esa pelota
pasa al centro.
• Desarrollo: En el círculo central de la pista se
colocan 20 pelotas de tenis. Cuatro jugadores
colocados en los extremos de la pista deberán ir
corriendo hasta el centro y sujetando la pelota
entre los pies deberán llevarla hasta su esquina
saltando a pies juntos.
• Variantes: En relevos. Trasladando dos pelotas a
la vez.
SALTO DE POTRO-TABU
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Potro, trampolín y colchonetas.
• Organización: Individual.
• Reglas: Gana el jugador que menos
penalizaciones acumule.
• Desarrollo: Cada jugador tomando impulso en el
trampolín y apoyando las manos sobre el potro,
durante el salto, practicará el salto exterior o
interior de potro. El primer jugador que salta,
previo al salto, le habrá dicho al oído al profesor
una palabra relacionada sobre un tema elegido
"palabra tabú". Cada jugador al saltar deberá
decir una palabra relacionada con ese tema. El
que repita la palabra tabú acumula un punto de
penalización.
• Variantes: Aumentar la distancia entre el
trampolín y el potro. Modificar la altura del
potro.
JUEGOS DE APOYOS Y
ROLIDOS
VUETA Y VUELTA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Materiales: Colchonetas.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: No se puede apoyar la cabeza.
• Desarrollo: Cada grupo tiene delante una colchoneta, el
primero irá hacia ella dará una voltereta hacia delante y
hacia atrás volviendo a su posición para dar una palmada
al compañero y éste realizará lo mismo, así hasta que lo
hagan todos los componentes del grupo.
• Variantes: Realizar la voltereta en el plinto.
GIROS CON AROS, PELOTA Y
COLCHONETAS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Materiales: Colchonetas, aros y pelotas.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No se puede pillar mientras se realizan los
giros ni realizar más de un giro en el mismo sitio.
• Desarrollo: En el terreno de juego hay distribuidos,
aros, pelotas y colchonetas. Todos los niños correrán
alrededor de ellos, un niño se la queda y tendrá que
pillar a sus compañeros, éstos para no ser capturados
tendrán que; con las pelotas, lanzarlas y dar un giro, con
el aro, girarlo en su cintura y en la colchoneta, dar una
voltereta.
• Variantes: Sin variantes.
BARRILES DE CERVEZAS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Materiales: Colchonetas.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: No se pueden soltar hasta terminar el
recorrido. Ganará la pareja que llegue antes al final.
• Desarrollo: Se coloca delante de cada pareja un camino
de tres colchonetas. Los dos niños se abrazarán y
entrelazarán sus pies y se situarán tumbados
transversalmente en la colchonetas primera. Rodando,
uno sobre otro, tendrán que ir avanzando hasta llegar al
final del recorrido.
• Variantes: Realizar el ejercicio por tríos.
VOLTERETA LATERAL
• Lugar: Gimnasio.
• Materiales: Colchonetas.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: La voltereta se realizará en las colchonetas.
• Desarrollo: Se colocan todos los equipos en una línea de
salida. Para llegar a la línea de meta hay tres
colchonetas en sentido longitudinal, en ellas el primero
de grupo saldrá y realizará una voltereta lateral con
apoyo de manos, al llegar dará una palmada y saldrá el
segundo, así hasta que todos lleguen a la línea de meta.
• Variantes: Realizar la voltereta sobre un banco sueco.
POLLO ASADO
• Lugar: Gimnasio.
• Materiales: Colchonetas grandes de salto, pica de
madera larga o palo grueso.
• Organización: Tríos.
• Reglas: No se puede empujar al compañero para que
caiga. Gana el que consiga dar más giros sin caerse.
• Desarrollo: Se coloca una pica apoyando sus extremos
sobre dos colchonetas de salto o dos plintos. Un alumno
se engancha al palo. Los dos compañeros hacen rodar la
pica sobre las colchonetas intentando que el compañero
caiga al suelo tras hacer girar ésta.
• Variantes: Dar cierta inclinación a las colchonetas y
dejar rodar la pica agarrado a ella.
LA RUEDA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Materiales: Cubiertas grandes tipo camión.
• Organización: Pequeños
• grupos.
• Reglas: El jugador deberá ir bien sujeto a la cubierta.
No correr.
• Desarrollo: Un jugador se acopla en el interior de la
cubierta. Los otros compañeros desplazarán rodando la
cubierta obligando al compañero a girar con ayuda de la
misma.
• Variantes: Establecer un circuito a recorrer.
¡PROHIBIDO GIRAR AHÍ!
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Materiales: Colchonetas, tarjetas numeradas.
• Organización: Individual.
• Reglas: Gana el jugador que tiene menos puntos
negativos. Tener cuidado a la hora de efectuar los
diferentes tipos de giros.
• Desarrollo: Se colocan libremente por todo el espacio
colchonetas. Los alumnos se desplazaran libremente a la
señal del profesor irán hacia una colchoneta y
efectuarán sobre ella cualquier tipo de giro que
dominen. Todas las colchonetas estarán numeradas. El
profesor previo a la señal habrá seleccionado una
tarjeta. Todos los alumnos que efectúen el giro sobre la
colchoneta con ese número suman un punto negativo.
• Variantes: Seleccionar doble tarjeta de prohibición
(número de colchoneta y modelo de giro tabú).
LOS LEÑADORES
• Lugar: Aula o gimnasio.
• Materiales: Colchonetas.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Los troncos deben dejarse girar por el leñador.
• Desarrollo: Los niños (que serán los troncos de
madera) estarán tumbados en el suelo en un extremo
del aula. Tres o cuatro niños serán los leñadores,
encargados de llevar rodando los troncos al otro
extremo.
• Variantes: Elaborar mini rampas con las colchonetas
que dificulten o faciliten el giro.
JUEGOS DE EMPUJE 
CARRERAS CON PESO
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Soga, neumatico.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: No vale agarrar al compañero.
• Desarrollo: Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos que se
colocan en hilera, la soga se ata en el neumatico y el
otro estremo en la cintura del alumno, este debe correr
x distancia y volver y atarle la soga la compañero, asi
hasta pasar todos.
• Variantes: En vez de atarse la soga, el neumatico se
hace rodar.
CON PALOS...
• Lugar: Patio al aire libre.
• Material: Palo.
• Jugadores: 3 niños.
• Desarrollo: En los extremos de un palo de 2 a 3 metros
de largo se colocan dos de los jugadores. En la mitad
del este palo hay un tercer jugador que lo único que
realiza es sostener otro palo en forma horizontal con
sus manos. Esto sirve como marca. Luego deben
empujar . Cada uno de los rivales intenta desplazar al
otro hasta pasar la marca ( que es el palo sostenido por
el tercero jugador) . Gana quien logre desplazar al
oponente .
DESLAZAMIENTO DEL RUGBY
• Lugar: Patio al aire libre.
• Material: Ninguno.
• Jugadores: 6 niños.
• Desarrollo: Dos grupos de igual
cantidad de jugadores (6y6). Estos
están parados con el cuerpo inclinado
hacia delante, hombro contra hombro,
sin que las manos toquen el suelo. Se
prestara atención que no formen con el
cuerpo una “joroba” sino que mantengan
la espalda enderezada .las piernas
están en posición de paso. La pierna
trasera , bien enderezada, y se debe
apoyar contra el suelo. Gana el equipo
que logra mover de lugar a su oponente
tres metros.
PRUEBA DE LA CUERDA SIN
CUERDA
• Lugar: Patio a aire libre.
• MateriaL: Bastón resistente.
• Jugadores:.De 6 aproximadamente.
• Desarrollo: No se dispone de una cuerda. Se establecen
dos grupos de igual cantidad de jugadores. El primer
jugadores de ambos equipos tomara con sus manos un
mismo bastón, estarán de forma enfrentada. Los demás se
deberán tomar con las dos manos de la cadera del primero
y así sucesivamente. En el suelo se dibuja una línea recta
,la cual los integrantes de cada equipo deben tirar y lograr
que el oponente cruce la misma .Ganara el quipo que logre
esto. Quien se suelte de la cadera también perderá
FUERZA DEL CIRCULO
• Lugar: Patio al aire libre.
• Material: Ninguno.
• Jugadores: 8 o 10 niños.
• Desarrollo: En un circulo con un diámetro de tres metros se
encuentra los dentro los jugadores. Cada uno intenta sacar a
los demás del circulo. Cuando se logra sacar a uno
inmediatamente se lanza sobre un nuevo rival. También puede
sacar a una pareja que lucha par sacar a ambos. En esta clase
de lucha hay que estar atento a todos los movimientos del
rival. Se le concede un punto en contra o se elimina a aquel
jugador que con ambos pies este fuera del circulo.
• Variante: Puede ser la competencia en grupos. Los equipos
que se distinguen con una cintas se deben sacan mutuamente
del circulo. Gana el equipo que tenga mas jugadores en el
circulo.
CARGAS PESADAS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Trios.
• Reglas: Todos deben pasar por las tres
posiciones.
• Desarrollo: Se forman tríos colocándose uno de
pie con un compañero sentado en los hombros y
otro haciendo la carretilla. Realizar una carrera
de relevos pasando los tres alumnos por las tres
posiciones.
• Variantes: Inventar otras combinaciones. En
grupos de 4, 5 ó 6 jugadores.
EL PROYECTIL
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Colchoneta.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: En cada lanzamiento se cambian los
papeles.
• Desarrollo: Se forman grupos de 5 alumnos. Uno
de ellos se coloca tumbado en el suelo boca
arriba con las piernas flexionadas hacia arriba.
Otro de pie sobre los pies del anterior haciendo
de proyectil. Tres compañeros más ayudando al
alumno que hace de proyectil para colocarse. El
que está tumbado extiende las piernas a la vez
que el proyectil se impulsa hacia una colchoneta
situada delante.
• Variantes: Uno se pone delante para que le pase
el proyectil por encima.
ROBAR LA BARRA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Una pica.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Vale cualquier tipo de desplazamiento
para quitar la pica.
• Desarrollo: Por parejas uno en frente de otro y
agarrando una pica con las dos manos. A la señal
los oponentes intentan quitarse la pica
mutuamente con las dos manos.
• Variantes: Igual pero de espaldas uno con otro,
sentados, tumbados... Sujetando la pica con una
sola mano.
CARRERAS DE COCHES
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Banco sueco, cuerda y un trapo para
deslizarse por el suelo.
• Organización: Trios.
• Reglas: Se irán cambiando para que todos sean
pilotos.
• Ganará el trío que más puntos consiga en un
minuto.
• Desarrollo: Uno será el "piloto", de cuclillas
sobre un trapo que se deslice, se agarrará por el
centro a una cuerda, cuyos extremos sujetarán
sus dos compañeros. Estos tiran del "coche" y lo
arrastrarán alrededor del banco sueco. Cada giro
completo será un punto.
• Variantes: Sin variantes.
SOGA-TIRA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Soga o cuerda larga.
• Organización: Pequeño grupo
• Reglas: Gana el equipo que consiga desplazar al
otro hasta la línea establecida. No liar las manos
a la cuerda. No soltar bruscamente la cuerda.
• Desarrollo: Se forman equipos de 6 alumnos.
Cada equipo se enfrentará a otro. Los miembros
de cada equipo se cogerán al extremo de una
soga, tratando de tirar y traer al equipo rival
hasta una línea determinada en el suelo.
• Variantes: Cambiar el número de participantes.
Variar la superficie en que se realiza el juego.
Con dos cuerdas a la vez. Con una cuerda en cada
mano.
PELEAS DE GALLOS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Por pareja.
• Reglas: Sólo se puede empujar, nunca agarrar
con las manos.
• Desarrollo: Los jugadores se disponen por
parejas, poniéndose de frente y con las piernas
flexionadas. A una señal del profesor los
participantes tratan de hacer perder el
equilibrio al jugador contrario empujando con la
palma de las manos.
• Variantes: Variar el número de participantes
que luchan en la pelea.
PELEAS DE ESPADAS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: No quitarse bruscamente de la espalda
del compañero.
• Desarrollo: Se colocan los miembros de la
pareja de espaldas y dentro de un círculo. A la
señal cada uno de la pareja empuja hasta
expulsar al otro del círculo.
• Variantes: Variar el número de los que empujan.
EL FILATERO REAL
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupos.
• Reglas: Los reyes unicamente pueden tomarse
de las manos.
• Desarrollo: Se eligen dos jugadores
denominados los fuertes o reyes (generalmente
los de mayor talla), que en secreto acordarán
dos colores, alimentos u objetos. Cada uno se
atribuye uno (por ejemplo, uno es el rojo y el
otro el verde). Se colocan frente a frente y
forman un arco cogidos de una mano. Para
empezar el juego entonan la siguiente canción:
• El filatero real
por aquí podéis pasar
• Mientras los demás van pasando en fila y
contestan:
• Por aquí yo pasaré
y una niña dejaré
la de adelante corre mucho
la de atrás se quedará.
• Y responden los reyes:
• Pase "misí", pase "misá"
por la Puerta de Alcalá...
• Al pasar el último se queda con los reyes, que le
preguntarán en secreto qué color, alimento o
cosa prefiere. Tras responder se coloca detrás
del rey correspondiente. Se reanuda el juego y
así se van formando dos grupos en función del
color preferido.
LA CADENA HUMANA
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Grandes grupos.
• Reglas: Para que no exista la ventaja, la cantidad
de jugadores de cada grupo debe ser igual, es
decir, 5-5, 10-10, 20-20, etc.
• Desarrollo: Separar la cadena formada por el
equipo contrario. El grupo "A", debe formar una
cadena a un lado de la cancha, es decir los
participantes deben tomarse de la cintura uno al
otro, el equipo contrario, de igual manera forma
una cadena al otro, lado. Al sonar el pito los
equipos deben comenzar una persecución uno
contra el otro tratando de desprender la cadena
de su adversario, esto se debe realizar
atrapando al último integrante del equipo
contrario, de manera de que este no resista la
presión y se suelte. El equipo que logre hacer
esta maniobra gana el juego.
CARRERAS DE CARROS
• Lugar: Pista polideportiva.
• Material: Monopatines o carros construidos.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Gana la pareja que antes termine el
recorrido.
• Desarrollo: Se establece una distancia a
recorrer de ida y vuelta. Un alumno se sienta en
el monopatín y el otro le empuja apoyando las
manos sobre su espalda. Al llegar a uno de los
fondos se intercambian los papeles.
• Variantes: Formas de colocarse sobre el
monopatín. Recorrido con curvas.
JUEGOS DE
TRACCION
EL FILATERO REAL
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupos.
• Reglas: Los reyes unicamente pueden tomarse
de las manos.
• Desarrollo: Se eligen dos jugadores
denominados los fuertes o reyes (generalmente
los de mayor talla), que en secreto acordarán
dos colores, alimentos u objetos. Cada uno se
atribuye uno (por ejemplo, uno es el rojo y el
otro el verde). Se colocan frente a frente y
forman un arco cogidos de una mano. Para
empezar el juego entonan la siguiente canción:
• El filatero real
por aquí podéis pasar
• Mientras los demás van pasando en fila y
contestan:
• Por aquí yo pasaré
y una niña dejaré
la de adelante corre mucho
la de atrás se quedará.
• Y responden los reyes:
• Pase "misí", pase "misá"
por la Puerta de Alcalá...
• Al pasar el último se queda con los reyes, que le
preguntarán en secreto qué color, alimento o
cosa prefiere. Tras responder se coloca detrás
del rey correspondiente. Se reanuda el juego y
así se van formando dos grupos en función del
color preferido.
“SINCHADA”
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Soga o cuerda larga.
• Organización: Pequeño grupo
• Reglas: Gana el equipo que consiga desplazar al otro hasta la línea establecida.
No liar las manos a la cuerda. No soltar bruscamente la cuerda.
• Desarrollo: Se forman equipos de 6 alumnos. Cada equipo se enfrentará a otro.
Los miembros de cada equipo se cogerán al extremo de una soga, tratando de
tirar y traer al equipo rival hasta una línea determinada en el suelo.
• Variantes: Cambiar el número de participantes. Variar la superficie en que se
realiza el juego. Con dos cuerdas a la vez. Con una cuerda en cada mano.
LUCHA POR EL BALON
• Lugar: Patio al aire libre.
• Material: Pelota.
• Jugadores: 2 niños.
• Desarrollo: Dos jugadores abarcan con ambas manos un balon grande e intentan
arrancárselo mutuamente de las manos durante un determinado tiempo por ejemplo de 1
minuto. Ganara el jugador que le arrebate la pelota a su oponente. Si durante el tiempo
establecido no logra ninguno de los dos jugadores apropiarse de la pelota será un empate.
• Variante: Se puede realizar como competencia entre equipos.
 PRUEBA DE LA CUERDA SIN
CUERDA
• Lugar: Patio a aire libre.
• MateriaL: Bastón resistente.
• Jugadores:.De 6 aproximadamente.
• Desarrollo: No se dispone de una cuerda. Se
establecen dos grupos de igual cantidad de jugadores.
El primer jugadores de ambos equipos tomara con sus
manos un mismo bastón, estarán de forma enfrentada.
Los demás se deberán tomar con las dos manos de la
cadera del primero y así sucesivamente. En el suelo se
dibuja una línea recta ,la cual los integrantes de cada
equipo deben tirar y lograr que el oponente cruce la
misma .Ganara el quipo que logre esto. Quien se suelte
de la cadera también perderá.
PRUEBA DE LA CUERDA EN
CIRCULO
• Lugar: Patio a aire libre.
• MaterialL: Cuerda y clava o botella.
• JugadoresS: De 6 u 8.
• Desarrollo: Cada uno de los participantes agarran con
una mano la cuerda en sus extremos y forman un circulo
con intervalos iguales. De tras de cada jugador se
encuentra una clava o una botella ,a una distancia de dos
o tres metros. Al tirar, cada uno de los jugadores
intenta derribar (agarrar) la clava puesta detrás de si.
 LUCHAS DE TRACCION
• Lugar: Patio a aire libre.
• Material: Ninguno.
• Jugadores: De a 2.
• Desarrollo: Se enfrentan dos jugadores amarrados de
las manos derecha o izquierda. Están separados
solamente por una línea. A una señal intentan atraerse
mutuamente sobre la línea. Pierde el que haya
traspasado la línea media con los dos pies.
• Variacion: A ambos lados de la línea se traza otra a
una distancia de dos metros. Los jugadores tratan de
atraer al rival con un impulso sobre la segunda línea .
Se puede realizar por equipos: se concede un punto
por cada triunfo individual logrado.
ROBAR LA BARRA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Una pica.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Vale cualquier tipo de desplazamiento para
quitar la pica.
• Desarrollo: Por parejas uno en frente de otro y
agarrando una pica con las dos manos. A la señal los
oponentes intentan quitarse la pica mutuamente con las
dos manos.
• Variantes: Igual pero de espaldas uno con otro,
sentados, tumbados... Sujetando la pica con una sola
mano.
TIRAR LA SOGA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cuerda o soga larga.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Gana el equipo que consiga desplazar al otro
hasta la línea establecida. No liar las manos a la cuerda.
No soltar bruscamente la cuerda.
• Desarrollo: Se forman equipos de 6 alumnos. Cada
equipo se enfrentará a otro. Los miembros de cada
equipo se cogerán al extremo de una soga, tratando de
tirar y traer al equipo rival hasta una línea determinada
en el suelo.
• Variantes: Cambiar el número de participantes. Variar
la superficie en que se realiza el juego. Con dos cuerdas
a la vez. Con una cuerda en cada mano.
RECOGER LA COSECHA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: El juego finaliza cuando todos los compañeros
han sido levantados del suelo.
• Desarrollo: Los alumnos del grupo se sitúan en fila,
sentados con las piernas abiertas y muy juntos. Se
cogen por la cintura con fuerza. Uno del grupo se sitúa
de pie en frente de la fila, coge al primero de las manos
e intenta arrancarlo de sus compañeros. Cuando lo
consigue el niño arrancado se pone detrás del que está
de pie cogiéndolo por la cintura y ayudándolo a arrancar
a los demás.
• Variantes: Cambiar la posición inicial de los que forman
la fila.
CABALLERO DESBOCADO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: No soltar bruscamente al compañero de
delante.
• Desarrollo: Se sitúan los miembros de la pareja uno
detrás de otro; el de atrás agarra por la cintura al de
delante intentando que no pueda avanzar. El de delante
debe hacer fuerza e intentar llegar hasta una línea
pintada en el suelo a una distancia determinada.
• Variantes: Agarrar al compañero de delante de otras
zonas (hombros, brazos...).
CARRERAS CON PESO
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Soga, neumatico.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: No vale agarrar al compañero.
• Desarrollo: Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos que se
colocan en hilera, la soga se ata en el neumatico y el
otro estremo en la cintura del alumno, este debe correr
x distancia y volver y atarle la soga la compañero, asi
hasta pasar todos.
• Variantes: En vez de atarse la soga, el neumatico se
hace rodar.
JUEGOS DE
TRANSPORTE
LA CAZA DEL CABALLO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: No correr cuando se lleva montado a un jinete
para evitar caídas.
• Desarrollo: Uno de la pareja persigue al otro. Si le toca
se convierte en caballo y tiene que montar al compañero
hasta un lugar determinado que será la cuadra. En este
lugar se hará cambio de papel.
• Variantes: Cambiar la forma de transportar al
compañero.
TRANSPORTE DE HERIDOS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: Gana el equipo que antes transporte a sus cinco
miembros.
• Desarrollo: Se forman grupos de 5 alumnos. A la orden
de salida cuatro de ellos trasladan al quinto por encima
de la cabeza realizando un circuito establecido.
• Variantes: Transportar al herido de diversas maneras.
Cambiando los recorridos a realizar.
CARGA PESADA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Trios.
• Reglas: Todos deben pasar por las tres posiciones.
• Desarrollo: Se forman tríos colocándose uno de pie con
un compañero sentado en los hombros y otro haciendo
la carretilla. Realizar una carrera de relevos pasando
los tres alumnos por las tres posiciones.
• Variantes: Inventar otras combinaciones. En grupos de
4, 5 ó 6 jugadores.
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  • 4. CARCAJADA... • Lugar: Aula. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupo. • Reglas: No se puede tocar a nadie. • Desarrollo: La clase se dividirá en dos grupos con igual número de componentes estando todos de pie. Por medio de distintos gestos, un grupo intentará hacer reír a los demás que deberán mantenerse sin reír o sonreír. El que se ría o sonría se deberá sentar. El tiempo de duración del juego será de 30 segundos, transcurridos estos se cambiarán los papeles. Ganará el equipo que pasado este tiempo tenga más componentes de pie, es decir, el grupo que menos sujetos se hayan reído. • Variantes: Repetir varias veces el juego, dándole un punto al equipo que gane cada vez. Ganará el equipo que antes llegue a tres.
  • 5. ADIVINA ADIVINADOR • Lugar: Aula. • Material: Sin material. • Organización:Individual. • Reglas: Se ha de procurar mantener durante todos la improvisación los rasgos adoptados. • Desarrollo: Cada alumno elige el personaje famoso que le gustaría ser, bien sea real, de ficción, actual o histórico. • Individualmente, deberá concentrarse en ese personaje que ha elegido en aspectos como sus andares, rasgos típicos, maneras y gestos, rasgos de carácter, forma de hablar. A continuación deberá desplazarse por el aula interpretando el personaje. • Los distintos personajes se relaciona entre sí: entablan conversaciones tratando de presentarse, realizan acciones en común, etc. • Variantes: Sin variantes.
  • 6. LA ESCULTURA • Lugar: Aula. • Material: Sin material. • Organización: Por parejas. • Reglas: Las esculturas tratarán de no moverse una vez que hayan sido esculpidas. • Desarrollo: Los alumnos se encontrarán distribuidos por el espacio del aula por parejas. Uno hará de arcilla para esculpir y otro será el escultor. El escultor realiza con la arcilla una escultura. Una vez realizada ésta, todos lo escultores pasarán para ver las esculturas que han realizado los demás escultores. Cuando indique el profesor cada escultor imitará a la estatua que tenga más cerca. Se cambiarán los roles. Se valorará especialmente la mirada perdida, la inmovilidad de las estatuas, la creatividad de la escultura. • Variantes: Sin variantes.
  • 7. CANTANTES... • Lugar: Aula. • Material: Sin material. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: Se le dará un tiempo de preparación de 30 segundos. El tiempo máximo de representación es de un minuto. El que representa puede ser ayudado por otro componente de su subgrupo en caso de necesidad. Todos tienen que realizar al menos un representación. No se pueden señalar objetos o colores, ni se pueden emitir sonidos, ni hablar. Se adivina primero el cantante y después la canción. Se pueden decir nombres hasta que se acierte la canción. • Desarrollo: La clase se encuentra dividida en pequeños grupos de seis a ocho alumnos que a su vez se encuentran divididos en dos subgrupos. Cada grupo estará ubicado al margen de los demás. Cada uno de los subgrupos piensa en un cantante o grupo musical y en una canción de estos. Uno del otro subgrupo lo interpretará y el resto de su subgrupo deberá adivinar de qué cantante se trata y qué canción es. • Variantes: Se pueden representar deportes y deportistas, anuncios de televisión, etc..
  • 8. PELICULAS • Lugar: Aula. • Material: Sin material. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: No se puede hablar. Sólo representa un miembro de cada grupo. No se pueden hablar, ni emitir sonidos, ni indicar colores. Quedan prohibidos los títulos en idiomas o con nombres propios. • Desarrollo: La clase se encuentra dividida en pequeños grupos de seis a ocho alumnos. Cada grupo piensa en una película para que un integrante de otro grupo la represente ante los miembros de su grupo durante un tiempo máximo de un minuto. Se irá anotando si en el tiempo indicado se consigue o no el objetivo de descubrir el título de la película. Ganará aquel grupo que consiga descifrar mayor número de películas. • Variantes: Se pueden representar objetos, animales, regiones de España, dibujos animados, cuentos, etc..
  • 9. ACCIONES COTIDIANAS • Lugar: Aula. • Material: Sin material. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: No se puede hablar en ninguna situación. • Desarrollo: El juego consiste en plantear situaciones de la vida diaria que serán representadas por todo el grupo. Estas acciones pueden ser: • - Llamar por teléfono pero está la cabina ocupada. • - Se para el ascensor con todos dentro. • - Por la noche en un pub sin conocernos. • - Vas al cine y te atracan. Vas a la policía y no te cree, entonces te vas de copas y te encuentras con el atracador. • Variantes: Se pueden incluir otras acciones de la vida cotidiana. Todos los grupos deberán representar al menos una acción.
  • 10. PROGRAMAS DE TELEVISION • Lugar: Aula. • Material: Sin material. • Organización: Pequeños grupos. • Reglas: No se puede hablar. Se asignará un punto a su grupo cuando uno del público levanta la mano y acierta de que cadena se trata. Responde el primero que levanta la mano. Se hace un sumatorio de los puntos de cada grupo y se pasa a otro grupo para que haga su representación. • Desarrollo: La clase estará dividía en grupos de diez a doce alumnos. Cada grupo caracterizará la representación de una cadena de televisión, haciéndose subgrupos para cada cadena que se quiera representar. Uno del grupo no representará sino que tendrá el rol del que tiene el mando a distancia de la televisión. El grupo saldrá a representar y los demás harán de público, que tendrán que adivinar de que cadena se trata. Los subgrupo estarán separados para representar. El alumnos que queda fuera tendrá la función de cambiar de cadena apuntando al subgrupo que quiera él que represente. • Variantes: Hacer que el que lleva el mando cambie de cadena de forma rápida, de modo que provoque en el público una obligada retención de las diferentes representaciones que se van sucediendo de manera aleatoria, con lo que el público tenga que decir de que cadena se trata una vez terminado la representación completa.
  • 11. LO ABSURDO • Lugar: Aula. • Material: Sin material. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: Se podrán emitir sonidos pero no se podrá hablar. • Desarrollo: La clase se encuentra dividida en pequeños grupos de 5 ó 6 alumnos. Realizarán una pequeña dramatización con los siguientes temas: • - Dar aspirina a una jirafa y acostarla a dormir. • - Bañar a un elefante. • - Bañar a un gato y tenderlo a secar. • - Hipnotizar a un león • - Castigar a un coche por saltarse un semáforo. • Variantes: Todas aquellas situaciones que puedan ocurrírsele a los alumnos que sean absurdas en la vida cotidiana.
  • 12. EL NOMBRE RAPIDO- MELODICO • Lugar: Aula. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Sin reglas. • Desarrollo: Toda la clase sentados en círculo. Se trata de decir nuestro nombre adaptándolo a dos pulsos, que los haremos con dos palmadas en los muslos, repitiendo toda la clase el nombre que cada uno dice. Cada uno dirá su nombre cuando le corresponda hasta hacerlo todo el grupo. "JO…SE". • Variantes: Se adaptará dos veces nuestro nombre en cada pulso: "JOSÉ-JOSÉ" continuando igual. • Dos pulsos con las palmadas y dos con las palmadas en los muslos en silencio. • Dos pulsos con dos chasquidos de dedos y digo a la vez mi nombre, diciendo a continuación el nombre de otros compañeros repitiendo éste la operación. Podemos incrementar el ritmo.
  • 13. GESTOS • Lugar: Aula. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupo. • Reglas: No devolver la sonrisa o gesto al mismo jugador que te la enviado. • Desarrollo: Los niños sentados en círculo. El primer jugador lanza una sonrisa o gesto y la envía a otro. Para recogerla deberá devolverle otro gesto: cerrar la boca con las manos, tras recoger el gesto deberá enviarlo a otro compañero. • Variantes: Podemos utilizar sólo las manos, solo la cara o ambas a la vez.
  • 14. SOY UN ROBOT • Lugar: Aula. • Material: Sin material. • Organización: Por parejas. • Reglas: El robot se pondrá en marcha solo cuando se toque el botón correcto. • Desarrollo: Un niño de la pareja hace de robot y este tiene un botón con el que se pone en marcha y otro con el que se para. Estos dos botones estarán de forma imaginaria en dos sitios distintos del cuerpo. El compañero tendrá que averiguarlo tocando los distintos segmentos corporales del robot (empezando por la cabeza). Cuando toque la parte del cuerpo que lo pone en movimiento este comenzará a andar, parándose al tocar el segmento que hace que se pare. Al finalizar la actividad, el explorador nombrará las partes del cuerpo que ha tocado y el movimiento realizado. • Variantes: Nombrar las partes corporales que no se ven.
  • 15. VEO, VEO • Lugar: Aula. • Material: Sin material. • Organización: Por parejas. • Reglas: Decir sólo los segmentos corporales que están a la vista. • Desarrollo: Uno de los niños adoptará la postura que quiera. Su pareja se situará sentado y frente a él; y nombrará todos los segmentos corporales que ve, como son y que prendas le cubren. Cambio de rol. • Variantes: Nombrar las partes corporales que no se ven.
  • 16. TENGO UN TICS • Lugar: Aula. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Respetamos las ordenes de la canción. • Desarrollo: Los niños de pie y en círculo cantando a la vez que gesticulan la letra de la canción:(cada vez que oímos "tics" se repite el movimiento anterior). • "Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva UN DEDO, por que tengo un tics, tics, tics (bis) • Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva UNA MANO, por que tengo un tics, tics, tics (bis) • Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva EL CODO, por que tengo un tics, tics, tics" (bis) • Esta canción se puede prolongar con todas las partes del cuerpo. • Variantes: Se pueden introducir todos los segmentos corporales que se deseen e ir aumentando en dificultad.
  • 17. LAVACOCHES • Lugar: Aula. • Material: Sin material. • Organización: Por parejas. • Reglas: Frotar con cuidado y sólo las partes del coche que previamente se hayan establecido. • Desarrollo: Los niños situados por parejas y frente a frente. Uno actuará como si fuese un coche, identificando sus segmentos corporales con las partes del cuerpo (las orejas son los espejos del coche, las piernas las ruedas...). El lavacoches tendrá que ir frotando con cuidado todas las partes del coche que el maestro o los mismos niños proponen. • Variantes: Somos lavamotos, lavacohetes, lavaaviones, lavabarcos...
  • 18. HISTORIAS... • Lugar: Aula. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Estar atentos a la historia contada por el profesor. • Desarrollo: Se forma un gran círculo con todos los niños sentados en el suelo. El maestro cuenta una historia y los niños la escuchan atentamente. A lo largo de la historia aparecerán diferentes animales. Cuando estos animales aparezcan todo el grupo deberá emitir el sonido del animal nombrado. • Variantes: Cambiar los temas de la historia a contar (medios de transporte, etc).
  • 20. LA TORRE • Lugar: Zona de bosque. • Material: Leña. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: Respetar la zona limitada por el profesor. • Desarrollo: Los grupos al trote por la zona de juego. A la señal corren a buscar leña seca (caída o muerta) y la depositan en un montón con el fin de levantar la torre más alta. Tienen seis minutos y lo repetimos tres veces con el fin de conseguir una provisión de leña para el fuego de acampada. Gana el equipo que consiga la torre de mayor altura. • Variantes: Con la leña y ramas recogidas pueden intentar construir una pirámide, una cabaña rudimentaria o una tienda india.
  • 21. RESCATE BAJO EL AGUA • Lugar: Zona natural en la que esté lloviendo. • Material: Paraguas, chubasqueros, botas de agua. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: Los charcos deben intentar esquivarse o ser saltados. • Desarrollo: Cada grupo a cubierto dentro de su tienda o refugio. Un miembro de cada grupo con el paraguas corre desde allí hasta donde esté su equipo y vuelve con un compañero. El rescatado coge ahora el paraguas y regresa a rescatar a otro; así sucesivamente hasta que todos han sido rescatados. • Variantes: Emplear los chubasqueros en lugar del paraguas para los rescates.
  • 22. PLANTAS CON AROMAS... • Lugar: Paraje natural rico en plantas aromáticas. • Material: El aportado por el medio, pañuelos. • Organización: Por parejas. • Reglas: No tocar ni mirar la planta aromática. • Desarrollo: En parejas, se lleva al compañero con los ojos cerrados hasta una planta aromática (romero, tomillo, espliego, cantueso, jara...), para que la explore sólo con su olfato. Se aleja después convenientemente del lugar para que, ya con los ojos destapados, intente localizar e identificar la especie por su olor. • Variantes: Identificar las plantas sólo por el tacto.
  • 23. MONITOS... • Lugar: Zona arbolada con ejemplares accesibles para ser t • Material: El que permitamos (cuerdas, ramas...). • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: Se puede subir con o sin la ayuda de los compañeros. • DesarrolloDesarrollo: Cada equipo frente a su árbol. Sus miembros treparán hasta un punto o rama previamente fijado de uno en uno. Al ser diferente cada árbol, podemos establecer niveles de destreza según los componentes del grupo. • Variantes: Cada grupo busca todas las formas posibles de subir al árbol. Emplear materiales de ayuda (palos, cuerdas, piedras).
  • 24. EL TOPO Y EL GATO • Lugar: Zona natural o zona de bosque. • Material: Pañuelos • Organización: Por parejas. • Reglas: Sin reglas. • Desarrollo: El gato conduce de la mano al topo (que lleva los ojos vendados) por toda clase de terrenos, pero sin ponerlo en peligro; le hará superar obstáculos, gatear bajo ramas de un arbusto, le pedirá que intente reconocer ciertos objetos por el tacto o por el olor, etc. • Variantes: Las parejas caminan unidas por un bastón. Guiar al otro con órdenes verbales, sin que haya contacto físico alguno.
  • 25. BUSCO UN ARBOL • Lugar: Zona de bosque o un parque. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Podemos dar vidas que se irán perdiendo cada vez que no consigan un árbol. • Desarrollo: Se determina un campo de juego que contenga tantos árboles como jugadores menos dos. A la señal cada cual procura adueñarse de un árbol quedando pegado a su tronco. Los dos jugadores que no consigan ninguno deberán permanecer muy atentos pues cada vez que se oiga la señal convenida, todo el mundo tendrá obligatoriamente, que cambiar de árbol, momento que aprovecharán para hacerse con uno. • Variantes: Se quedan tres o cuatro sin árbol.
  • 26. LA RECOLECCION • Lugar: Zona natural. • Material: bolsas de plastico. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: Respetar el medio y no dañar las plantas. • Desarrollo: Se marca una zona de juego y se da un tiempo para que traigan, por grupos, el mayor número de elementos naturales distintos (piedras, palos, hojas, semillas...). Se darán normas para evitar arrancar plantas indiscriminadamente. Podríamos conducir la recogida dando una lista en la que aparecen las cosas que deben buscar. • Variantes: Buscar una sola clase de elementos; buscar materiales de origen humano para reducir el nivel de contaminación, sólo hojas, etc.
  • 27. ROLLOS DE NATURALEZA • Lugar: Prado o zona de hierba con un suave desnivel y sin peligro. • Material: Sin material. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: Todo el recorrido debe hacerse girando sobre el eje longitudinal. • Desarrollo: Los jugadores se tumban a lo largo de la línea imaginaria de salida que se forma entre dos señales visibles previamente colocadas y se inicia una carrera rodando cuesta abajo hasta la meta. Con frecuencia se desvían exageradamente de su trayectoria debiendo corregir sobre la marcha la dirección a seguir. En la línea de salida distanciaremos convenientemente a los participantes para evitar que al girar golpeen la cabeza del compañero con los pies. • Variantes: Puede plantearse con fines meramente lúdicos, sin competición, o bien, organizar carreras por tandas o con relevos.
  • 28. LA LATA • Lugar: Zona boscosa o con abundante vegetación arbustiva. • Material: Una lata vacía. • Organización: Gran grupo. • Reglas: El primero en ser visto será el jugador que se quede en el centro en la próxima partida. • Desarrollo: Un jugador dentro de un círculo de unos dos metros de diámetro; los demás alrededor. Alguien lanza la lata muy lejos para que el del centro corra a buscarla y vuelva al círculo con ella sin mirar hacia atrás. Los demás aprovechan para esconderse bien. El del centro puede salir del círculo para buscarlos; cuando ve a alguien vuelve rápidamente hasta el bote y tocándolo dice el nombre y el lugar del escondido, pasando este a la zona de prisioneros. Si un niño consigue llegar hasta la lata sin ser visto ni cogido prisionero, y darle una patada sacándola del círculo, libera a los de la prisión y se reanuda el juego. • Variantes: El que consigue tocar el bote sin ser nombrado ya no puede ser cogido.
  • 29. ¡CAMUFLATE AHORA..! • Lugar: Camino amplio o pasillo despejado con vegetación abundante. • Material: Objetos variados, naturales o no. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Si el maestro ve a un alumno, nombra al niño para que se levante y cambie rápidamente de escondite. • Desarrollo: Los jugadores se esconden a ambos lados de un pasillo (un camino, por ejemplo) de unos cincuenta metros de largo, por el que el maestro hará recorridos de ida y vuelta; cada vez que va o viene lleva sobre la cabeza un objeto distinto que los niños deben ver y anotar en su cuaderno de campo, sin ser vistos por el maestro. • Variantes: El alumno descubierto pasa con el maestro para ayudarle a descubrir a los camuflados.
  • 30. EL BANDERIN • Lugar: Bosque frondoso y variado. • Material: Un palo y un banderín. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: El defensor no podrá salir de su zona (unos cinco metros de diámetro). • Desarrollo: Un jugador es el defensor del banderín que cuelga visiblemente de una rama o roca. Los demás, que están escondidos, van aproximándose con sumo sigilo para no ser vistos y eliminados por el defensor con sólo nombrarles. El que consiga llegar y capturar la bandera pasa a ser el nuevo defensor. • Variantes: Ampliar el terreno de juego para que un equipo defienda y el otro ataque, incluyendo además el tener que tocar a los vistos, para eliminarlos o cogerlos como prisioneros.
  • 31. MATERIAL FRAGIL • Lugar: Medio natural. • Material: Rollos de papel higiénico. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: No podrá romperse el papel, si esto sucede, empezamos de nuevo. • Desarrollo: Acordonar con el papel higiénico la zona más amplia posible utilizando árboles y arbustos de la zona. • Variantes: Intentar acordonar zonas realizando figuras geométricas (rectángulos, cuadrados, triángulos...)
  • 32. MARCADOSS • Lugar: Espacio natural con vegetación y árboles. • Material: Una cartulina con una señal para cada alumno. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Si un compañero ve la señal de otro, la dice en voz alta y éste es eliminado del juego durante un minuto. Pasado este tiempo entrará en el campo con otra señal. Gana el equipo que antes lleve sus miembros al otro extremo. • Desarrollo: Marcamos una zona de unos 25 X 15 metros en la que existan árboles, arbustos y vegetación. Los alumnos divididos en dos grupos, uno situado en cada extremo. Cada alumno con una cartulina (con señal) pegada en la frente. Los alumnos deberán atravesar el campo marcado y llegar al extremo opuesto sin que los del otro equipo vean la señal situada en su frente. • Variantes: Sustituimos las señales por números. Colocamos un "tesoro" en algún lugar del campo y lo convertimos en el objetivo principal.
  • 33. BUSCONES • Lugar: Espacio natural o zona de bosque. • Material: Pañuelos • Organización: Individual. • Reglas: Gana el alumno que recoja más pañuelos en el tiempo establecido. • Desarrollo: Los pañuelos escondidos en una zona previamente marcada por el profesor. En un tiempo determinado todos los alumnos accederán al área recogiendo todos los pañuelos posibles. • Variantes: Cambiamos los pañuelos por cuerdas u otros objetos.
  • 34. NORTE-SUR • Lugar: Espacio natural o zona de bosque. • Material: Dos banderas. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Dibujaremos un circulo alrededor de la bandera en el que no podrá estar ningún jugador vigilando, solo podrá traspasarlo un jugador del equipo contrario para recogerla. • Desarrollo: Las dos banderas escondidas en cada mitad de una gran extensión previamente marcada por el profesor. Los dos grupos colocados en su campo (NORTE O SUR); los jugadores son inmunes en su propio campo. A la señal los dos equipos intentarán arrebatar la bandera contraria traspasando el campo enemigo. Una vez cogida la bandera contraria deberán volver a su campo sin ser tocados, en cuyo caso la bandera volverá a su equipo y el "tocado" a su campo. • Variantes: Sin variantes.
  • 36. EL BOSQUE DIVERTIDO • Lugar: Patio o gimnasio • Material: Aros. • Organización: Gran grupo. • Reglas: No se pueden tocar los aros. • Desarrollo: El maestro o maestra dará un aro a cada niño o niña y les pedirán que lo dejen en el suelo, sin que queden superpuestos. • Luego el maestro situará en un extremo de la clase a los alumnos y comenzará a contarles una historia: • “Somos un grupo de niños/as que vamos de excursión al bosque y nos hemos perdido. Era un bosque muy famoso porque muy poca gente ha conseguido salir de aquí ; tiene un camino muy estrecho y peligroso (los aros) y si te sales de él caes a un precipicio muy profundo, además cada vez que pasa gente como el suelo está muy blando se desmoronaba un poquito parte del caminito (se van quitando aros) y para conseguir cruzar los precipicios hay que pegar grandes saltos.
  • 37. LOS MALABARISTAS • Lugar: Patio o gimnasio • Material: Pelotas, picas, saquitos de arena. • Organización: Individual. • Reglas: El niño que pierda el equilibrio, se le caiga el material o se salga del circuito, tiene que volver a empezar con el mismo material. • Desarrollo: El educador dará a cada niño el material (pelotas, picas..) con el que hacer los malabares. • El juego consiste en que: • - Cada niño colocará el material de diferentes posiciones en su cuerpo, teniendo cuidado para que no caiga al suelo. • - Después se hará un circuito o recorrido manteniendo los diferentes materiales en equilibrio. • Variante: Utilizar otros materiales (globos, hojas de papel, etc). • Efectuar el recorrido andando, corriendo, a pata coja, etc.
  • 38. EL BARQUITOAVERIADO • Lugar: Patio o gimnasio. • Material: Bancos. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: No bajarse del barco. • Estar atento a las acciones que se están cantando. • Desarrollo: Se colocan varios bancos por el terreno de juego simulando que son barcos que navegan por el mar. Cada grupo de alumnos se sentará en su barco correspondiente. A ritmo de la canción representarán con las distintas partes del cuerpo las diversas acciones. • Canción: • Viajamos en un barco que está averiado (bis). • Cogeremos los remos, uno con cada mano (bis). • ¡Atención!, ¡Atención!, a lo lejos se ve una isla (bis). • Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de puntillas (bis). • Como no la vemos (bis); • De puntillas encima del barco nos ponemos (bis). • ¡A remar, a remar! (bis). • Hacia delante y hacia detrás que a la isla tenemos que llegar (bis). • Acciones tipo: • - Mover los brazos simultáneamente. • - Mover los brazos sin mover los pies. • - Mover los brazos hacia delante y hacia detrás. • - Mantener el equilibrio estando de puntillas • - Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del banco. • Variante: Desarrollar nuevas acciones.
  • 39. LAS OLIMPIADAS • Lugar: Patio o gimnasio. • Material: Conos, bancos, estafetas. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: No se puede salir hasta que cada componente del grupo realice el recorrido completo. • Desarrollo: El maestro comenzará la clase contando la siguiente historia: • ”Somos gimnastas y vamos a tener que lograr superar una serie de pruebas, para ganar las olimpiadas. • Comenzamos calentando como si fuéramos deportistas: • - Andamos en el sitio 30” • - Ahora corremos 30” • - Nos ponemos a la pata coja sobre el pie derecho y saltamos en el sitio sin desplazarnos a los 30” cambiamos de pie. • - Después con los dos pies. • - Ahora que hemos calentado la situación se complica porque van a aparecer los obstáculos de la olimpiadas: • - En primer lugar: El Zig- Zag (tenemos que pasar ese tramo lo más rápido posible derribarlos). • - En segundo lugar: El Rastreo(hay que pasar por debajo de los bancos sin tocarlos) • - En tercer lugar: La Rueda(hay que rodar entre conos sin desviarnos y sin derribarlos) • El grupo que lo haga lo antes posible gana la olimpiada. • Mientras que cada componente del grupo realiza el recorrido el resto de compañeros cantan la siguiente canción: • "Desde aquí y hasta el final rodando ha de llegar,y ni los puedo derribar ni me puedo desviar, lo tengo que hacer lo más rápido posible para así ganar". • Variante: Los obstáculos pueden ser los propios alumnos.
  • 40. LA INUNDACION • Lugar: Patio o gimnasio. • Material: Zancos, aros, bancos. • Organización: Individual. • Reglas: No desviarse del recorrido. • No pisar los charcos. • Desarrollo: El maestro cubrirá toda la superficie de zancos, aros y bancos, después situará a los niños en un extremo de la clase y les hará imaginar: que ha estado lloviendo, y que ha llovido tanto que la calle se ha inundado, pero los bomberos han puesto piedras (zancos) y tablas(bancos) para que podáis llegar a casa, pero tened ¡ cuidado ¡ porque si os caéis, está un poco profundo (aros) y os mojareis, entonces tendréis que volver al cole. • Variante: Llevar diferentes objetos en las manos.
  • 41. EL BARQUITOAVERIADO • Lugar: Patio o gimnasio. • Material: Bancos. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: No bajarse del barco. • Estar atento a las acciones que se están cantando. • Desarrollo: Se colocan varios bancos por el terreno de juego simulando que son barcos que navegan por el mar. Cada grupo de alumnos se sentará en su barco correspondiente. A ritmo de la canción representarán con las distintas partes del cuerpo las diversas acciones. • Canción: • Viajamos en un barco que está averiado (bis). • Cogeremos los remos, uno con cada mano (bis). • ¡Atención!, ¡Atención!, a lo lejos se ve una isla (bis). • Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de puntillas (bis). • Como no la vemos (bis); • De puntillas encima del barco nos ponemos (bis). • ¡A remar, a remar! (bis). • Hacia delante y hacia detrás que a la isla tenemos que llegar (bis). • Acciones tipo: • - Mover los brazos simultáneamente. • - Mover los brazos sin mover los pies. • - Mover los brazos hacia delante y hacia detrás. • - Mantener el equilibrio estando de puntillas • - Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del banco. • Variante: Desarrollar nuevas acciones.
  • 42. HORMIGAS PEGAJOSAS • Lugar: Patio o gimnasio • Material: Tizas • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: El paso de las hormiguitas pegajosas es de pie con pie, por lo que se pueden salir del caminito si pierden el equilibrio, si esto ocurriera el grupo de hormiguitas y tendría que comienzan de nuevo. Si se rompe la cadena también se vuelve al principio. • Desarrollo: El maestro dibujará cuatro diagonales en el suelo y justo en el punto de corte colocará un aro que será el hormiguero. • Se harán 4 grupos y se les explicará a los niños que son hormigas que se dirigen a su hormiguero y como sólo la primera conoce el camino, pues la 2º se enganchará a la 1ª, la 3ª a la 2ª y así sucesivamente haciendo una cadena (por eso son tan pegajosas). • También se les explicará que no son las únicas que van al hormiguero, que hay más grupos de hormiguitas que se dirigen a él, pero sólo un grupo cabe dentro, por lo que si no llegan las primeras no podrán entrar. • Variante: Dificultar el camino con pequeños obstáculos. • Hacer el camino a la pata coja, a saltos…
  • 43. LOS TRAPECISTAS • Lugar: Aula, patio o gimnasio. • Material: Cuerdas largas. • Organización: Individual. • Reglas: No desviarse de la dirección que marca la cuerda. • Desarrollo: Cada niño colocará su cuerda extendida en el suelo. Son trapecistas de un gran circo y vamos a tener que cruzar sobre ellas. Las pasarán andando al mismo tiempo que cantan esta "Canción": • Soy trapecista y por el aire voy • Por eso encima de una cuerdecita muy fina estoy, • la cruzaré andando, a pata coja, corriendo y saltando • porque sobre mis pies yo mando. • Sin mirar a los laditos • Por que si me caigo habré perdido. • Variante: Pasarla corriendo, de espaldas, etc.
  • 44. EL TREN CHUC, CHUC • Lugar: Patio o gimnasio. • Material: Bancos, conos, tizas y vallas pequeñas con protección. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: No derribar los conos. • No caer de los bancos. • No desviarse del circuito. • Desarrollo: El maestro señalará un camino en el suelo, este lo tendrá que recorrer el tren chuc, chuc..el camino tendrá unas dificultades porque habrá curvas peligrosas, subidas y también tendrán que pasar por debajo de algunos túneles (vallas pequeñas con protección). • Los niños uno detrás de otro irán moviendo los dos brazos simultáneamente a la vez que recorren el camino andando, corriendo, saltando o a la pata coja pero sin salirse del camino (que será la raya pintada en el suelo ) el camino tiene curvas, así que tendrán que ir en zig -zag (sin derribar los conos) subirse en los bancos cuando haya subida y andar en cuclillas cuando pasen por debajo del túnel: • Al mismo tiempo deberán cantar la siguiente canción: • “Somos el ten chuc- chuc • si quieres también puedes subir tú. • Es un tren divertido y gracioso • Pero a veces pasa por sitios muy peligrosos. • Que bien me lo paso en el tren chuc, chuc • Si quieres también puedes subir tú” • Variante: Variar los circuitos a realizar por el tren.
  • 45. EL REMOLINO • Lugar: Patio o gimnasio • Material: Casette, música. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: No perder el equilibrio. • No mantener mucho tiempo los remolinos. • Desarrollo: Todos los niños harán una cadena cogidos de las manos. • El primero los irá guiando al ritmo de la música (música suave andando, música rápida, corriendo, música lenta andamos muy despacio), cuando la música pare, todos los niños se sueltan de las manos, abren los brazos y comienzan a dar vueltas hasta que la música vuelva a sonar, porque entonces de nuevo tendrán que volver a ocupar su sitio en la cadena. • El niño que dando vueltas pierda el equilibrio y se caiga ya no podrá formar parte de la cadena principal, sino que formará otra cadena, la cadena de “ Los Remolinos desequilibrados”. • Variante: Cambiar el ritmo de los remolinos (rápidos, lentos).
  • 46. EL BORRACHO • Lugar: Aula, patio o gimnasio. • Material: Tizas, cuerdas. Tizas, cuerdas. Tizas, cuerdas. • Organización: Individual. • Reglas: Respetar las indicaciones del maestro. • Desarrollo: El maestro trazará diferentes líneas en el suelo, los niños tendrán que ir andando sobre ella, y cuando el maestro diga alto, ellos pararán y repetirán lo que éste está haciendo. • El maestro dice” sois unos borrachos y yo que soy el policía os he parado para haceros unas pruebas así que alto”: • - Pie con pie y sin saliros de la línea • - A pata coja, tocar con una mano el ojo, la nariz y la boca. • - Con un codo tocar la rodilla. • - Andar hacia atrás con cuidado y no pisar • - Taconear muy deprisa y muy fuerte • Se puede hacer sobre superficies elevadas. • Variante: Se puede hacer sobre superficies elevadas.
  • 47. LOS GIMNASTAS • Lugar: Aula, patio o gimnasio. • Material: Casette, música, tiza, bancos y colchonetas. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Obedecer las indicaciones del maestro. • Desarrollo: El maestro será el entrenador y los niños los gimnastas.Así, el maestro se situará frente a los niños y les mostrará una serie de ejercicios que ellos tendrán que realizar. • Ejercicio nº 1 : Apoyarnos sobre dos partes del cuerpo (ejemplo: 2 piernas, 2 manos, 2 rodillas). • Ejercicio nº 2: Ahora sobre una e ir cambiando de apoyo. • Ejercicio nº 3 : Apoyados sobre una pierna, mantener el equilibrio. • Ejercicio nº 4: Dibujar una línea y por parejas, intentar derribar al compañero para que se salga de la línea. • Ejercicio nº 5: Aprovechando todas las líneas dibujadas en el suelo saltar de una a otra, caer con un solo pie manteniendo el equilibrio. • Ejercicio nº 6: Saltar de los bancos al suelo y caer con los dos pies. • Variante: Variar los ejecicios a realizar.
  • 48. LOS GIGANTES Y LOS ENANOS • Lugar: Patio o gimnasio. • Material: Zancos. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Los que llevan zancos deben andar con mucho cuidado. • Desarrollo: Se hacen dos grupos : los gigantes que serán los niños que se pondrán un zanco en cada pie y los enanos que no se los has puesto. • Seis enanos tendrán que pillar a los gigantes. Como los gigantes serán más lentos tendrán una ventaja, que será la de salvar su vida abriendo los dos brazos y diciendo "Gi", entonces quedarán paralizados y no podrán moverse hasta que otro gigante le toque una mano diciendo : “Gante”, entonces podrá continuar jugando. • Variante: Aumentar o disminuir el número de enanos. • Variar las formas de salvar. • Variar los límites del terreno de juego.
  • 49. BOLA CHEDAS • Lugar: Patio o gimnasio • Material: Casette, música, zancos. • Organización: Individual. • Reglas: No vale salirse de la zona delimitada. • No vale perder el equilibrio en alguna postura y caer. • Desarrollo: Todos los niños están andando dentro de una zona delimitada sobre unos zancos al ritmo de la música; cuando esta pare de sonar, el profesor dirá una de las sílabas que componen la palabra “BOLACHEDAS” a la que le corresponde una diferente postura: • BO: a la pata coja con el cuerpo inclinado hacia delante. • LA: a la pata coja con el cuerpo inclinado hacia detrás. • CHE: las piernas abiertas y los brazos en cruz. • DAS: en cuclillas. • El niño que se equivoque de postura tendrá que recorrer a pata coja el contorno que delimita la zona de juego. • “ BOLACHEDAS” Si te equivocas te la quedas. • Variante: Cambiar las palabras y posturas.
  • 50. CANGREJO LISTEJO • Lugar: Patio o gimnasio • Material: Casette, música. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: No soltar las manos de los tobillos del compañero. • No ir a distinto ritmo de la música. • Desarrollo: Todos los niños de rodillas y cogidos unos a otros por los tobillos, andarán hacia atrás al ritmo de la música, si la música va lenta, el cangrejo andará lento ; si la música aumenta el ritmo, el cangrejo también y si la música es rápida o muy rápida el cangrejo andará rápido. • Variante: Aumentar o disminuir el número de alumnos que juegan.
  • 51. EL FORZUDO • Lugar: Patio o gimnasio • Material: Cuerdas, aros, bancos, cintas adhesivas, colchonetas. • Organización: Por parejas. • Reglas: Respetar las reglas impuestas en cada zona. • No pegar ; sólo expulsar de la zona. • Desarrollo: Localizaremos distintas zonas de juego con distintas superficies y alturas, lo que simboliza los distintos niveles: • 1 cuadrado de 1x1 • 2 aros • 3 cuerdas formando un rectángulo • 4 colchonetas • 5 bancos • Por parejas irán pasando todas estas zonas, pero sólo una de los componentes será quien gane. Ese componente quedará clasificado para intentar derribar al componente ganador de otra pareja; al final sólo quedará un componente y será el ganador porque será el más forzudo • Respetar las reglas impuestas en cada zona. • No pegar ; sólo derribar. • En grandes grupos hacer un cuadrilátero que entre toda la clase, al final sólo podrá quedar un participante. • Variante: En grandes grupos hacer un cuadrilátero que entre toda la clase, al final sólo podrá quedar un participante.
  • 53. SIMON DICE ... • Lugar: Gimnasio o patio. • Material: Sin material. • Organización: Grandes grupos. • Reglas: Solo uno puede hacer de Simón. • Desarrollo: Un niño o adulto hace de Simón, se juega con las dos manos, con el puño cerrado y los pulgares extendidos. Pueden adoptarse tres posiciones con las manos: - Puños cerrados y pulgares hacia arriba. - Puños cerrados y pulgares hacia abajo. - Puños cerrados y pulgares al centro. Simón puede decir, tres cosas: - Simón dice pulgares arriba. - Simón dice pulgares abajo. - Simón dice pulgares al centro. El juego consiste en que todos los niños participantes tienen que hacer lo que diga Simón. El niño que se equivoque será eliminado.  El niño que gane hará de Simón. • Variantes: Simón puede mentir, es decir aunque diga "pulgares arriba" Simón puede poner los pulgares hacia abajo para confundir a los participantes o viceversa.
  • 54. EL PATIO DE MI CASA • Lugar: Polideportivo. • Material: Sin material. • Organización: Grandes grupos. • Reglas: Hacer lo que dice la cancion. • Desarrollo: Es un juego de ronda. Los niños y niñas se cogen de la mano para formar una ronda y cantan la siguiente canción, mientras van dando vueltas: • EL PATIO DE MI CASA El patio de mi casa  es particular, cuando llueve se moja  como los demás. Agáchate (se agachan todos) y vuélvete a agachar, (se agachan todos) que los agachaditos  no saben bailar. H, I, J, K, L, M, N, A (dan palmas en cada letra) que si tú no me quieres otro novio me querrá H, I, J, K, L, M, N, O (dan palmas en cada letra) que si tú no me quieres otro novio tendré yo. Chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo. A estirar, a estirar, (estiran la ronda haciéndolo más grande) que el demonio va a pasar (se cierra la ronda hasta juntarse unos con otros diciendo ¡Uuuuuuuuuh!) • Variantes: dar palmas en cada letra.
  • 55. EL GRAN BONETE • Lugar: Gimnasio o patio. • Material: Sin material. • Organización: Grandes grupos. • Reglas: Sin reglas. • Desarrollo: Los niños se colocan en ronda, uno de ellos hace de «Gran Bonete» y cada uno de los demás elige un color (por ejemplo rojo verde, azul etc.) que será su nombre. Cuando están todos preparados el «Gran Bonete» dice:  - A «Gran Bonete» se le ha perdido un pajarito y dice que «Azul» (u otro color que quiera decir) lo tiene.  Al oír ésto, el niño que hace de «Azul» (o el color que el Gran Bonete hubiera nombrado) debe contestar en seguida:  - ¿Yo, señor? Ante lo que el «Gran Bonete» debe contestar sin perder tiempo: - Sí, señor. A lo que «Azul» debe contestar: - No, señor. Y «Gran Bonete»:  - ¿Pues, quién lo tiene? A lo que «Azul» debe contestar:  - «Rojo» (o verde o el color que se le ocurra) Entonces «Rojo» debe contestar en seguida: - ¿Yo, señor? Y el otro:  - Sí, señor... Y así seguir cada vez más rápido hasta que algún niño, apurado o nervioso, no de la contestación oportuna y pierda. • Variantes: Sin variante.
  • 56. LOS LIMONES • Lugar: Gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Grandes grupos. • Reglas: Cuando quedan 2 participantes el juego comensara de nuevo. • Desarrollo: Antes de comenzar el juego a cada participante se le asigna un número. El jugador con el número 1 inicia el juego diciendo: - Un limón y medio limón, «?» limones y medio limón. Si hubiera dicho 3 limones y medio limón habría designado al jugador número 3 para que continuara el juego. En este caso el turno corresponde al jugador número 3 que debe decir: - 3 limones y medio limón, «?» limones y medio limón. El turno corresponderá al nuevo jugador que se haya nombrado. Los jugadores que no sepan continuar o estén despistados serán eliminados. Cuando sólo queden dos jugadores comenzará un nuevo juego. • Variantes: cambiar por otra fruta.
  • 57. ¡UN,DOS,TRES...POLLITO INGLES! • Lugar: Patio. • Material: Sin material. • Organización: Grandes y pequeños grupos. • Reglas: No moverse. • Desarrollo: Uno de los jugadores hace de «pollito inglés» y para ello se coloca en una pared y el resto de participantes se sitúa a cierta distancia. El «pollito inglés» se pone de espaldas al resto de jugadores, de cara a la pared, y pronuncia, más o menos deprisa, la frase: «Un, dos, tres, pollito inglés!» y cuando la termina se gira bruscamente. El resto de participantes puede avanzar mientras que el «pollito inglés» está de espaldas, pronunciando la frase mencionada, pero deberán estar completamente inmóviles cuando este se gire y los mire. El jugador que el «pollito inglés» vea moviéndose deberá retroceder hasta el punto de partida inicial. El jugador que llega primero hasta donde está situado el «pollito inglés» sin que lo haya visto moverse gana el juego y hace de «pollito inglés». • Variantes: En vez de no moverce, no deben reirse. El pollito ingles puede hacerles morisquetas.
  • 58. PIEDRA PAPEL Y TIJERA • Lugar: Patio o aula. • Material: Sin material. • Organización: Por parejas. • Reglas: La piedra gana a las tijeras porque las rompe, las tijeras ganan al papel porque lo cortan, el papel gana a la piedra porque la envuelve. • Desarrollo: El juego se desarrolla con las manos. El puño cerrado representa la piedra, la mano abierta el papel y los dedos índice y medio estirados haciendo una uve las tijeras. Los dos jugadores se pondrán uno frente al otro con una mano a la espalda y dirán: «piedra, papel o tijera», justo al acabar la frase enseñarán las manos y verán quien gana. Si los dos niños enseñan la misma figura empatan. • Variantes: Ninguna.
  • 59. TELEFONO ESCACHARRADO • Lugar: Gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Grandes grupos. • Reglas: No decir la palabra en voz alta. • Desarrollo: Deben participar un mínimo de cinco niños que se colocan formando una fila. El niño que inicia el juego dice una palabra o frase en voz baja al oído del niño que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse, de la misma forma, a través de toda la fila. El último niño debe decir la palabra o frase al primero. Si la palabra o frase es correcta el primero ocupará el último lugar y el segundo será el encargado de transmitir un nuevo mensaje. Si la palabra o frase no es correcta el niño que transmitió el mensaje de forma incorrecta ocupará el último lugar. • Variantes: Sin variante.
  • 60. TIRO DE LETRAS • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Pelotas de goma-espuma y 10 latas de refrescos con algo de arena. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: Por cada lata tirada se consigue un punto. Si se tiran todas se consigue un pleno de 12 puntos. Gana el que más puntos consiga en 5 tandas. • Desarrollo: Sobre una mesa se coloca una castillo de latas de refrescos. Por turno cada alumno dispondrá de tres tiradas para intentar derribar todas las latas. La distancia de lanzamiento será de 3 metros. • Variantes: Aumentar el número de latas, la distancia de lanzamiento o el número de tiradas.
  • 61. JUEGO DE LA CUCHARA • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Cucharas soperas, servilletas y huevos frescos. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: No se puede sujetar la cuchara con la mano. • Desarrollo: El grupo de alumnos se coloca formando un círculo. Cada alumno sujetará con ayuda de una servilleta una cuchara sopera en la boca. Uno de los jugadores colocará un huevo fresco sobre su cuchara, el cual deberá ir pasando de cuchara en cuchara sin que se caiga al suelo. El jugador que tire el huevo descansa hasta el próximo turno. • Variantes: Aumentar o disminuir la distancia entre los jugadores. No se eliminan jugadores (punto de penalización).
  • 62. TIRO AL PAYASO • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Globos de agua. Impermeable (opcional). • Organización: Tríos. • Reglas: Cada lanzador dispondrá de 10 ó 15 tiradas. Gana el que consiga más aciertos. • Desarrollo: Uno de los alumnos se coloca pegado a una pared pudiendo desplazarse pegado a la misma. Los otros dos desde una distancia determinada deberán lanzarle globos de agua intentando explotarlos sobre su cuerpo. Punto por acierto. • Variantes: Aumentar la distancia de tiro o el número de payasos o lanzadores. Utilizar agua tintada o coloreada.
  • 63. JUEGO DE LA MANZANA • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Cuerda larga, soportes de salto o voleibol, cuerdas pequeñas y manzanas. • Organización: Por parejas. • Reglas: Gana la pareja que antes termine. La manzana no se puede tocar con las manos. • Desarrollo: De una cuerda atada a los postes de voleibol o similar, se cuelgan manzanas atadas a la misma por pequeñas cuerdas (la longitud de éstas se establecerá en función de la altura de los jugadores). Colocada cada pareja a un lado de la manzana con las manos a la espalda, deberán comerse la manzana antes que sus compañeros. • Variantes: Aumentar el número de manzanas que se debe comer cada pareja. Colocar las manzanas por encima de la altura de los jugadores.
  • 64. CARRERA DE SACOS • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Unos sacos. • Organización: Individual. • Reglas: Gana el jugador que antes llegue a la meta. • Desarrollo: Se establece una distancia a recorrer. Cada jugador introduce las piernas dentro del saco y desplazándose mediante saltos, sujetando el saco a la altura de la cintura con las manos, deberá recorrer la distancia establecida. • Variantes: Aumentar distancia de recorrido. Colocar obstáculos. En parejas por relevos. Dos alumnos introducidos a la vez dentro del saco (sacos grandes).
  • 65. JUEGO DE LAS SILLAS • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Música y sillas. • Organización: Gran grupo. • Reglas: En cada turno se elimina una silla. Hay que desplazarse por todo el espacio. Gana el último jugador que se siente. • Desarrollo: En un espacio delimitado se colocan tantas sillas como jugadores menos una. Al ritmo de la música los jugadores se deberán desplazar por todo el espacio. Cuando se detenga la música cada jugador deberá sentarse en una silla. El jugador sin silla queda eliminado. • Variantes: Formas de colocar las sillas en el espacio.
  • 66. JUEGO DE LOS SENTIDOS • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Mesas, pañuelos, material diverso (adaptable a cada sentido). • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: Gana el equipo que consiga más aciertos en total. • Desarrollo: Se forman equipos de 5 jugadores, de forma que cada jugador será el encargado de trabajar uno de sus sentidos. Se colocan cinco mesas y en cada una habrá 8 objetos, alimentos,... para detectar con los ojos tapados a través del uso de un sentido (vista, olfato, gusto, tacto, oído). Se anota el número de aciertos por mesa. • Variantes: Trabajan todos los componentes del grupo en cada mesa.
  • 68. LA CAPTURA MUSICAL • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Radio-casete, casetes de música y balones blandos. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Ir siempre al ritmo de la música. • Desarrollo: Cinco alumnos que serán los perseguidores y que se reconocerán por los balones que llevan en las manos, deben pillar al resto de los compañeros tocándolos con los balones. Tanto los cazadores como los perseguidos deben ajustar su ritmo de carrera a la música que oyen. • Variantes: Cambiar el ritmo de la música. Variar el número de cazadores.
  • 69. ENCONTRATE • Lugar: Espacio abierto con un gran obstáculo central. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Sólo pueden pillar los jugadores que se encuentran en los extremos. • Desarrollo: Un jugador es el que se la queda y da vueltas a un gran obstáculo (edificio o pared). El resto de los jugadores giran en sentido contrario evitando ser pillados por el que se la queda. Cuando un jugador es pillado se une al anterior formando una cadena y juntos deben seguir pillando. El juego finaliza cuando todos los jugadores se unen a la cadena. • Variantes: Desplazarse en diferentes posiciones (a pata coja, de espaldas...).
  • 70. TIGRE CAZADOR • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Los tigres sólo pueden cazar en el momento en que se cruzan con las víctimas. • Desarrollo: En un fondo de la pista se sitúa el tigre. En el otro sus víctimas. A la señal el tigre y sus víctimas deben cambiar de lado siendo este el momento en que el tigre ira cazando a sus víctimas. A medida que las víctimas son capturadas se convierten en tigres cazadores. • Variantes: Variar la forma de desplazamiento. Variar el número inicial de tigres cazadores.
  • 71. LOS CAZADORES • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupo. • Reglas: No escaparse de la cadena sin ser tocado por un compañero. • Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos de diferente número. Uno de 5 ó 6 miembros que se la quedan y persiguen al resto. Se busca un lugar donde recoger a los prisioneros (portería, árbol, pared). Cuando alguno de los que se la queda toca a uno de los perseguidos lo lleva hasta el lugar donde se sitúan los prisioneros. El primero de los pillados deberá tocar el lugar señalado con una mano y con la otra agarrar la mano de otro compañero pillado; y así sucesivamente. Los prisioneros se salvan cuando uno de sus compañeros no capturados toca la cadena que forman los pillados. El juego finaliza cuando todos los alumnos son capturados. • Variantes: Los capturados forman un corro en vez de una cadena.
  • 72. PERSEGUIR AL MOTIVO • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Estar atento a las ordenes del profesor. • Desarrollo: Los alumnos distribuidos y corriendo a un ritmo suave por todo el terreno de juego. El profesor dará un motivo de persecución al que tendrán que perseguir los demás alumnos. Por ejemplo: perseguir a todos los que lleven camiseta blanca. • Variantes: Cambiar los motivos de persecución.
  • 73. EL CORTA-HILOS • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Si el perseguidor pilla a un alumno sin que sea cortado por otro se la queda. • Desarrollo: Un compañero se la queda y los demás corren para que no los pillen. Cuando el perseguidor sigue a un alumno éste último es salvado si otro pasa entre los dos anteriores, teniendo que ir el perseguidor a pillar al que ha cortado el hilo. • Variantes: Variar el número de perseguidores.
  • 74. EL LADRON • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Cualquier objeto. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Basta con tocar el objeto para que el ladrón lo suelte. • Desarrollo: Un alumno hace de ladrón y roba una cartera (un objeto) a otro compañero. El resto de la clase lo persigue. El primero que lo coja y le quite la cartera hará de ladrón y todos lo perseguirán. • Variantes: Que el ladrón antes de ser pillado lance el objeto a otro compañero pasando éste a ser el ladrón.
  • 75. LOS SAN FERMINES • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupo. • Reglas: No se puede permanecer en alto más de tres segundos. • Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista. Varios alumnos hacen de toros. A la señal éstos salen tras sus compañeros, si cogen a uno de ellos ocupará su lugar. Para evitar ser pillados deberán subirse a un lugar elevado. • Variantes: Variar la forma de desplazamiento de los alumnos.
  • 76. EL TULIPAN • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Los alumnos pillados quedan inmóviles hasta que les toca un compañero.. • Desarrollo: Todos los alumnos distribuidos por la pista. Varios alumnos se la quedan teniendo que tocar a cualquiera de sus compañeros antes de que ellos digan la palabra "tulipán" y se paren con las piernas abiertas. Una vez dicha esta palabra se debe permanecer en esa posición hasta que otro compañero los salve tocándolos en la mano. • Variantes: Cambiar la posición cuando se dice la palabra "tulipán". Cambiar la forma de salvar por los compañeros.
  • 77. ¿QUIÉN TEME AL LOBO? • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Los que son tocados pasan a formar parte de los lobos. El juego termina cuando no queda nadie por pillar. • Desarrollo: Se forman dos grandes grupos, uno situado en el centro de la pista y el otro en uno de los extremos. Los del centro preguntan: ¿Quién teme al lobo?. Los otros contestan: !Nadie!, y salen corriendo al otro lado. Los del centro tratan de pillarlos. • Variantes: Realizar el juego por parejas. Desplazarse de diferentes formas.
  • 78. EL LATIGO • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Sólo los jugadores de los extremos pueden agarrar a otros jugadores. Los perseguidores pueden pasar por debajo del látigo para evitar ser pillados. No se puede romper la cadena. • Desarrollo: Todos los alumnos se distribuyen por el área de juego. Se elige a dos alumnos para que sean los perseguidores, que se cogen de la mano. La pareja deberá ir a pillar a los demás. Los atrapados se unen a los dos primeros perseguidores, aumentando progresivamente la longitud del látigo. El juego finaliza cuando todos los alumnos estén pillados. • Variantes: Variar el número de parejas iniciales para que estén pillando varios látigos a la vez.
  • 79. SALVESE QUIEN PUEDA • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupo. • Reglas: No estar muy dispersos para aumentar la emoción. • Desarrollo: Toda la clase sentada en el suelo en torno a un voluntario que se coloca en el medio. Éste comienza a contar una historia y cuando diga la frase "Salvase quién pueda" todos deberán salir corriendo para no ser cogidos. Para salvarse hay que subirse en un sitio que esté en alto. • Variantes: Cambiar la frase del narrador-voluntario. Realizar el juego desplazándose de diferentes maneras: a pata coja, a gatas, corriendo de espaldas .
  • 80. PAÑUELO DOBLE • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Dos pañuelos grandes. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Los nudos no deben de ser demasiado complicados. Ganará el equipo que más puntos haga después de sumarse los resultados individuales. • Desarrollo: Clase dividida en dos grupos situados en los fondos de una pista polideportiva. El profesor se situará en el centro sosteniendo con los brazos extendidos los dos pañuelos. Los componentes de cada equipo se numerarán según los participantes que jueguen. El profesor dirá un número y saldrán de cada equipo los miembros que tengan dicho número. Cada uno coge un pañuelo y va a atárselo en un brazo a un miembro del equipo contrario, que a su vez deberá ir a desatar el pañuelo del compañero de su equipo y volver a ponérselo al profesor. • Variantes: El profesor sujetará dos pañuelos en cada mano.
  • 81. LOS COLORES • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupo. • Reglas: El último que llegue queda eliminado. • Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista. Cuando el profesor dice un color, todos deben ir a tocar un objeto con dicho color. • Variantes: Realizar el juego por parejas, tríos.
  • 82. LOS RINCONES • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupo. • Reglas: No se puede permanecer más de 10 segundos en casa. • Desarrollo: Se forman dos grupos de igual número aproximadamente. El círculo central servirá de cárcel y en las 4 esquinas del campo se dibujarán unas zonas que servirán de casa. Uno de los grupos perseguirá al otro para intentar pillarlos y meterlos en la cárcel. Los compañeros que aún no estén pillados pueden salvar a los que están en la cárcel dándoles una palmada en la mano. • Variantes: Hacer el juego desplazándose de diferentes maneras: a pata coja, de espaldas, en cuadrupedia .
  • 84. TARZAN • Lugar: Gimnasio. • Material: Colchonetas, cajones de plinto, dos anillas y balones. • Organización: Tríos. • Reglas: Cada niño del trío tiene tres intentos, si no logra dar a los balones en los tres balanceos pasa otro niño del grupo. • Desarrollo: Un niño de cada trío se cuelga de las anillas, sus compañeros sujetan con las manos dos cuerdas atadas a cada anilla y lo balancean, éste con los pies intentará dar a los balones situados enfrente, sobre tres cajones de plinto. • Cada trío tiene tres balones. Gana el que los lance más lejos. • Variantes: Encestarlos en una mini-portería.
  • 85. TRAPECISTA ENCESTADOR • Lugar: Gimnasio. • Material: Anillas, cajas de cartón y pelotas. • Organización: Por parejas. • Reglas: consigan • Desarrollo: Uno de la pareja se coloca con los pies metidos en las anillas (colgadas a la altura de las rodillas), las manos en las cuerdas columpiándose. El otro está con una pelota en las manos, detrás de una caja grande de cartón frente a su compañero, lanzándoselas a la cabeza para que éste las enceste en la caja. • Variantes: Sin variantes.
  • 86. LOS COSTALEROS • Lugar: Gimnasio. • Material: Colchonetas. • Organización: trios. • Reglas: Se ha de mantener la posición al menos tres segundos. • Desarrollo: Se divide la clase en tríos a la voz de "ya" uno de ellos se ha de subir en los hombros de sus dos compañeros, situados en una colchoneta.. • Variantes: En esa posición el que está arriba mantendrá una pica en equilibrio en una de sus manos.
  • 87. JINETE VALIENTE • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Colchonetas y plinto. • Organización:trios. • Reglas: El trío que finalice el recorrido sin que el jinete valiente se caiga, ganará la carrera. • El jinete que caiga al suelo deberá comenzar el recorrido. • Desarrollo: Cada trío tiene delante un recorrido (colchoneta, tres cajones de plinto y colchoneta), a una señal comenzarán el recorrido, dos arrodillados como si fueran caballos (cuadrupedia) y un jinete valiente, subido en sus espaldas. • Variantes: El jinete valiente puede apoyar sus manos en los caballos, o llevar en sus manos un regalo a su princesa como un balón medicinal.
  • 88. ENTRE BALONES • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Balones y plinto. • Organización: Tríos. • Reglas: Si alguno de los balones cae al suelo se iniciará el recorrido desde el principio. • Desarrollo: Se distribuye la clase en tríos, colocando delante de cada uno tres cajones de plinto, a unos dos metros de distancia uno de otro. Entre los tres alumnos se colocarán dos pelotas a la altura de la cintura, en esta posición tendrán que avanzar pasando por encima de los plintos, al oír la señal de inicio de juego. • Gana el trío que llegue antes al final del tercer plinto con los balones en sus cinturas. • Variantes: Cambiar el lugar de transporte del balón: entre las espaldas, las palmas de las manos, el pecho.
  • 89. RODANDO • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Balones de baloncesto o medicinales. • Organización: pequeño grupo • Reglas: Un componente del grupo tendrá que ir recogiendo los balones y poniéndolos delante. • Desarrollo: Un alumno de cada grupo se tumbará sobre cuatro balones, manteniéndose sin caerse con la ayuda de sus compañeros que lo sujetarán e irán moviendo los balones hacia delante. • Variantes: Cambiar el sentido de la marcha, rodando hacia atrás.
  • 90. GOLES COLGADOS • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Picas, pelotas y cajones de plinto. • Organización: pequeño grupo. • Reglas: Ganará el equipo que marque más goles. • Si el jugador toca el suelo será anulado su tiro. • Desarrollo: Dos componentes de cada grupo se sitúan en una línea, sujetando una pica a la altura de su cintura, debajo un balón y a una distancia de 3 metros un cajón de plinto en posición vertical. • El primer componente del grupo se apoyará en la pica con las manos, de tal modo que no toque el suelo con los pies, en esta posición golpeará el balón intentando colarlo en el cajón. • Esto mismo lo realizarán todos los niños de cada grupo. • Variantes: Cambiar la posición de equilibrio, sujetando la pica en los hombros o en la cintura.
  • 91. ENCADENADOS • Lugar: Gimnasio. • Material: Barra fija alta y colchoneta de salto. • Organización: pequeño grupo. • Reglas: Cada postura adoptada ha de ser mantenida por lo menos tres segundos . • Desarrollo: Cada grupo se coloca sobre la barra fija situada encima de la colchoneta de salto. El profesor irá diciendo la parte del cuerpo con la que tienen que tocar la barra, pero a la vez han de estar en contacto con al menos uno de sus compañeros. • Variantes: No tocarse entre ellos.
  • 92. SANDIAS AL INVERNADERO • Lugar: Gimnasio. • Material: Balones, plinto, banco sueco y colchonetas. • Organización: trios. • Reglas: Ganará el trío que más sandias introduzca en el invernadero en un tiempo determinado. • Desarrollo: Se coloca el plinto rodeado de colchonetas con las sandias (pelotas) encima de ésta cerca de una esquina del gimnasio delimitada por un banco sueco, que será el invernadero. • Los tres niños encima del plinto tendrán que recoger las sandias entre dos (uno colgado y otro sujetándolo), y un tercero la lanzará al invernadero. • Variantes: Sin variantes.
  • 93. SOBRE RUEDAS • Lugar: Gimnasio. • Material: Monopatín, cuerdas y espalderas. • Organización: por parejas. • Reglas: Si alguno de los componentes cae al suelo seguirán desde el lugar de la caída. • Gana la pareja que realice el recorrido en menos tiempo. • Desarrollo: Se coloca una cuerda de un lado a otro del gimnasio atada a las espalderas, en uno de los extremos está situada la pareja subida en el monopatín. Al oír la señal saldrán en dirección opuesta agarrados a la cuerda que le servirá de guía. • Variantes: Uno de la pareja va sujeto a la cuerda y el otro transporta objetos de un lugar a otro. Subir o bajar la altura de la cuerda.
  • 94. PARALELAS • Lugar: Gimnasio. • Material: Espalderas, pelotas de tenis y un aro. • Organización: por parejas. • Reglas: Si un miembro de la pareja cae al suelo el otro puede seguir intentándolo. • Gana la pareja que en quince segundos introduzca por el aro el mayor número de pelotas. • Desarrollo: Se colocan dos cuerdas paralelas atadas a dos espalderas a distancia corta, las espalderas y las cuerdas una cerca del suelo y la otra a una altura media (de tal forma que el niño apoye los pies en la cuerda de abajo y se sujete con las manos a la de arriba) en esta posición la pareja deberá avanzar hacia el centro e intentar encestar en un aro situado a unos dos metros, las pelotas de tenis. • Variantes: Pasar de un extremo a otro sin lanzamientos.
  • 95. PASANDO VAGONES • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Bancos suecos y picas. • Organización: pequeño grupo. • Reglas: Gana el equipo que termine antes. • Desarrollo: Cada grupo tiene delante un banco sueco invertido apoyado sobre cuatro picas. A la voz de "YA" han de ir pasando en equilibrio sin caerse. • Variantes: Pasar por parejas, transportar balones de dos en dos, pasar todos a la vez.
  • 96. SALVANDO EL OBSTACULO • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Bancos suecos. • Organización: por parejas. • Reglas: Las parejas que inventen las formas más difíciles serán las ganadoras. • Desarrollo: Cada uno de la pareja se sitúa en un extremo del banco en posición longitudinal por la parte estrecha. El objetivo del juego es llegar al otro extremo salvando al compañero pero sin empujarle, inventando, entre los dos, formas de equilibrio que le permitan conseguir sus objetivos. • Variantes: Realizar el ejercicio varias parejas a la vez en el mismo banco.
  • 97. PELOTA EQUILIBRISTA • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Bancos suecos, plinto, pelotas y picas. • Organización: por parejas. • Reglas: No se puede sujetar la pelota con las manos ni bajarse del banco. • Desarrollo: Un banco sueco se apoya en tres cajones del plinto en sentido oblicuo, cada pareja ha de ir subiendo; entre los dos con ayuda de una pica irán haciendo rodar la pelota hacia arriba. • Variantes: Realizar el ejercicio de forma individual. Aumentar o disminuir la inclinación del banco (más o menos cajones)
  • 99. ENTRELAZADOS • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Cuerdas. • Organización: Por parejas. • Reglas: No se pueden soltar los brazos. • El salto se realizará con los pies juntos. • Ganará la pareja que consiga el mayor número de saltos. • Desarrollo: Las parejas entrecruzan uno de sus brazos, derecho con izquierdo del compañero. Con la otra mano sostendrán una cuerda que deberán lanzar por encima de la cabeza y por debajo de los pies, saltando a la comba. • Variantes: Saltar hacia atrás, alternando pies, dándose las espaldas, etc.
  • 100. SALTADORES DE RUEDA • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Neumaticos. • Organización: Pequeños grupos. • Reglas: Los puntos que consiga el grupo será el número de neumáticos saltados por todos los participantes. • Ganará el grupo que más neumáticos consiga saltar. • Desarrollo: Cada grupo tiene delante ocho neumáticos en fila, A la voz de "ya" y con carrerilla el primero de cada fila realizará un salto, intentando llegar al neumático más lejos, luego saltará el segundo, el tercero, etc. • Variantes: Saltar con los pies juntos sin carrerilla.
  • 101. ALFOMBRA VOLADORA • Lugar: Gimnasio. • Material: Toallas. • Organización: Pequeños grupos. • Reglas: Al realizar el salto pies y manos deben estar en la toalla, de lo contrario el salto será nulo y se perderá el turno. • Ganará el grupo que desplace más lejos la toalla. • Desarrollo: Los grupos se sitúan a unos tres metros de la línea de salida, donde se encuentra una toalla en el suelo. El primero de cada fila irá corriendo en cuadrupedia y saltará a toda velocidad sobre la toalla con manos y pies, intentando deslizarse llegando lo más lejos que pueda. • A continuación el segundo hará lo mismo y así todos los componentes del grupo. • Variantes: Saltando sólo con los pies en la toalla.
  • 102. SIN TOCAR EL SUELO • Lugar: Gimnasio. • Material: Banco sueco, cuerda colgada del techo, colchoneta y tizas. • Organización: Individual. • Reglas: Si cae antes de llegar a la colchonetas será nulo. • Ganará el niño que consiga llegar más lejos. • Desarrollo: A un lado de la cuerda que está colgada del techo se coloca un banco sueco, a unos tres metros se coloca una colchoneta de salto en la que se han pintado con tiza varias marcas horizontales, de unos 25 centímetros cada una, • El alumno se subirá al banco sueco agarrado de la cuerda y se balanceará saltando sobre la colchoneta para intentar llegar a la marca más alejada. • Variantes: Sin variante.
  • 103. SALTANDO COLCHONETAS • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Colchoneta. • Organización: Pequeños grupos. • Reglas: Cada equipo contará las colchonetas que todos son capaces de saltar, ganando el equipo que consiga el número más alto. • Desarrollo: Cada grupo tiene delante una colchoneta, a la voz de "ya", de uno en uno la irán saltando, a continuación colocarán otra colchoneta y realizarán lo mismo, seguirán poniendo colchonetas hasta que algún miembro del equipo no las pueda saltar. • Variantes: Colchonetas en horizontal (Salto de longitud).
  • 104. MANECILLAS DE RELOJ • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Cuerdas. Aros medianos. • Organización: Grandes grupos. • Reglas: Ganarán los dos últimos niños. • Los dos que se eliminen los primeros pasarán a mover las manecillas del reloj. • Desarrollo: Se coloca el gran grupo formando un circulo grande, en el centro se sitúan dos niños, cada uno con una cuerda con un aro en el extremo a modo de contrapeso. Las manecillas del reloj, deben ir girando en el sentido del reloj. Los niños del grupo tienen que saltar ambas cuerdas. • Variantes: Sin variante
  • 105. SALTAR EL ELASTICO • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Barras laterales del saltómetro y un elástico. • Organización: Gran grupo. • Reglas: Puede tocarse el elástico sin pisarlo. Gana los niños que más salten. • Desarrollo: Se coloca el elástico en las barras laterales del saltómetro, los niños en un lado y tomando carrerilla deberán saltarlo al estilo "Tijereta", subiendo una pierna estirada y luego la otra. • Variantes: Saltar con los pies juntos, sin carrerilla, etc.
  • 106. DE SEIS EN SEIS... • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Cuerda grandes. • Organización: Pequeños grupos. • Reglas: Si alguno falla deberán comenzar otra vez. Gana el grupo que antes realice los seis saltos o aumente el número de saltos todos a la vez. • Desarrollo: Cada grupo tendrá una cuerda, sus componentes tendrán que ir saltando e introduciéndose en la cuerda hasta conseguir que todos los miembros estén dentro de la misma y realicen juntos seis saltos o más. • Variantes: Sin variantes.
  • 107. TODOS EN EL POTRO • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Potro, colchonetas y minitrampolín. • Organización: Pequeños grupos. • Reglas: Si algún componente del grupo toca el suelo deberán comenzar otra vez. • Desarrollo: Cada grupo se colocará delante de un minitrampolín a unos dos metros un potro y rodeándolo varias colchonetas. De uno en uno irán saltando en el trampolín y subiéndose en el potro hasta conseguir mantenerse todos al menos unos segundos. • Variantes: Sin variantes.
  • 108. TE INVITO • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Cuerdas. • Organización: Por parejas. • Reglas: Es muy importante la compenetración a la hora del salto entre ambos jugadores. • Desarrollo: Se coloca ambos jugadores mirándose cara a cara. Uno de ellos es el que da cuerda y el otro salta al ritmo que marca el compañero. Cambio de rol. • Variantes: Modificar la posición del saltador invitado: de espaldas o de frente, por delante o por detrás. Buscar otras formas de salto: a pata coja, pies juntos...Por tríos.
  • 109. SALTO Y GIRO • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Cuerdas grandes.. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: Gana el jugador que consiga llegar al número de saltos estipulado. • Desarrollo: Dos jugadores darán cuerda. El jugador que salta deberá de girar 180º grados salto tras salto. Cambio de rol. • Variantes: Modificar el tipo de giro. Varios jugadores saltando al mismo tiempo.
  • 110. SALTO MOGORRON • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Cuerdas grandes. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: Jugadores enfrentados dos a dos. Con los ojos tapados. • Desarrollo: Dos jugadores darán cuerda. El resto tratarán de saltar todos a la vez. • Variantes: Jugadores enfrentados dos a dos. Con los ojos tapados.
  • 111. DANZA HAWAIANA • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Picas largas. • Organización: Trios. • Reglas: Cada trío establece sus propias variantes rítmicas de salto. • Desarrollo: Dos jugadores de rodillas sujetan las picas con las manos. Otro jugador saltará según junten o separen las picas los compañeros. Cambio de rol. • Variantes: Aumentar el número de picas y de jugadores.
  • 112. LADRONES DE HUEVOS • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Pelotas de tenis. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: Gana el jugador que consiga llevar más pelotas hasta su zona. Si la pelota se escapa de los pies se debe volver a la salida y esa pelota pasa al centro. • Desarrollo: En el círculo central de la pista se colocan 20 pelotas de tenis. Cuatro jugadores colocados en los extremos de la pista deberán ir corriendo hasta el centro y sujetando la pelota entre los pies deberán llevarla hasta su esquina saltando a pies juntos. • Variantes: En relevos. Trasladando dos pelotas a la vez.
  • 113. SALTO DE POTRO-TABU • Lugar: Gimnasio. • Material: Potro, trampolín y colchonetas. • Organización: Individual. • Reglas: Gana el jugador que menos penalizaciones acumule. • Desarrollo: Cada jugador tomando impulso en el trampolín y apoyando las manos sobre el potro, durante el salto, practicará el salto exterior o interior de potro. El primer jugador que salta, previo al salto, le habrá dicho al oído al profesor una palabra relacionada sobre un tema elegido "palabra tabú". Cada jugador al saltar deberá decir una palabra relacionada con ese tema. El que repita la palabra tabú acumula un punto de penalización. • Variantes: Aumentar la distancia entre el trampolín y el potro. Modificar la altura del potro.
  • 114. JUEGOS DE APOYOS Y ROLIDOS
  • 115. VUETA Y VUELTA • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Materiales: Colchonetas. • Organización: Pequeños grupos. • Reglas: No se puede apoyar la cabeza. • Desarrollo: Cada grupo tiene delante una colchoneta, el primero irá hacia ella dará una voltereta hacia delante y hacia atrás volviendo a su posición para dar una palmada al compañero y éste realizará lo mismo, así hasta que lo hagan todos los componentes del grupo. • Variantes: Realizar la voltereta en el plinto.
  • 116. GIROS CON AROS, PELOTA Y COLCHONETAS • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Materiales: Colchonetas, aros y pelotas. • Organización: Gran grupo. • Reglas: No se puede pillar mientras se realizan los giros ni realizar más de un giro en el mismo sitio. • Desarrollo: En el terreno de juego hay distribuidos, aros, pelotas y colchonetas. Todos los niños correrán alrededor de ellos, un niño se la queda y tendrá que pillar a sus compañeros, éstos para no ser capturados tendrán que; con las pelotas, lanzarlas y dar un giro, con el aro, girarlo en su cintura y en la colchoneta, dar una voltereta. • Variantes: Sin variantes.
  • 117. BARRILES DE CERVEZAS • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Materiales: Colchonetas. • Organización: Por parejas. • Reglas: No se pueden soltar hasta terminar el recorrido. Ganará la pareja que llegue antes al final. • Desarrollo: Se coloca delante de cada pareja un camino de tres colchonetas. Los dos niños se abrazarán y entrelazarán sus pies y se situarán tumbados transversalmente en la colchonetas primera. Rodando, uno sobre otro, tendrán que ir avanzando hasta llegar al final del recorrido. • Variantes: Realizar el ejercicio por tríos.
  • 118. VOLTERETA LATERAL • Lugar: Gimnasio. • Materiales: Colchonetas. • Organización: Pequeños grupos. • Reglas: La voltereta se realizará en las colchonetas. • Desarrollo: Se colocan todos los equipos en una línea de salida. Para llegar a la línea de meta hay tres colchonetas en sentido longitudinal, en ellas el primero de grupo saldrá y realizará una voltereta lateral con apoyo de manos, al llegar dará una palmada y saldrá el segundo, así hasta que todos lleguen a la línea de meta. • Variantes: Realizar la voltereta sobre un banco sueco.
  • 119. POLLO ASADO • Lugar: Gimnasio. • Materiales: Colchonetas grandes de salto, pica de madera larga o palo grueso. • Organización: Tríos. • Reglas: No se puede empujar al compañero para que caiga. Gana el que consiga dar más giros sin caerse. • Desarrollo: Se coloca una pica apoyando sus extremos sobre dos colchonetas de salto o dos plintos. Un alumno se engancha al palo. Los dos compañeros hacen rodar la pica sobre las colchonetas intentando que el compañero caiga al suelo tras hacer girar ésta. • Variantes: Dar cierta inclinación a las colchonetas y dejar rodar la pica agarrado a ella.
  • 120. LA RUEDA • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Materiales: Cubiertas grandes tipo camión. • Organización: Pequeños • grupos. • Reglas: El jugador deberá ir bien sujeto a la cubierta. No correr. • Desarrollo: Un jugador se acopla en el interior de la cubierta. Los otros compañeros desplazarán rodando la cubierta obligando al compañero a girar con ayuda de la misma. • Variantes: Establecer un circuito a recorrer.
  • 121. ¡PROHIBIDO GIRAR AHÍ! • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Materiales: Colchonetas, tarjetas numeradas. • Organización: Individual. • Reglas: Gana el jugador que tiene menos puntos negativos. Tener cuidado a la hora de efectuar los diferentes tipos de giros. • Desarrollo: Se colocan libremente por todo el espacio colchonetas. Los alumnos se desplazaran libremente a la señal del profesor irán hacia una colchoneta y efectuarán sobre ella cualquier tipo de giro que dominen. Todas las colchonetas estarán numeradas. El profesor previo a la señal habrá seleccionado una tarjeta. Todos los alumnos que efectúen el giro sobre la colchoneta con ese número suman un punto negativo. • Variantes: Seleccionar doble tarjeta de prohibición (número de colchoneta y modelo de giro tabú).
  • 122. LOS LEÑADORES • Lugar: Aula o gimnasio. • Materiales: Colchonetas. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: Los troncos deben dejarse girar por el leñador. • Desarrollo: Los niños (que serán los troncos de madera) estarán tumbados en el suelo en un extremo del aula. Tres o cuatro niños serán los leñadores, encargados de llevar rodando los troncos al otro extremo. • Variantes: Elaborar mini rampas con las colchonetas que dificulten o faciliten el giro.
  • 124. CARRERAS CON PESO • Lugar: Gimnasio. • Material: Soga, neumatico. • Organización: Pequeños grupos. • Reglas: No vale agarrar al compañero. • Desarrollo: Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos que se colocan en hilera, la soga se ata en el neumatico y el otro estremo en la cintura del alumno, este debe correr x distancia y volver y atarle la soga la compañero, asi hasta pasar todos. • Variantes: En vez de atarse la soga, el neumatico se hace rodar.
  • 125. CON PALOS... • Lugar: Patio al aire libre. • Material: Palo. • Jugadores: 3 niños. • Desarrollo: En los extremos de un palo de 2 a 3 metros de largo se colocan dos de los jugadores. En la mitad del este palo hay un tercer jugador que lo único que realiza es sostener otro palo en forma horizontal con sus manos. Esto sirve como marca. Luego deben empujar . Cada uno de los rivales intenta desplazar al otro hasta pasar la marca ( que es el palo sostenido por el tercero jugador) . Gana quien logre desplazar al oponente .
  • 126. DESLAZAMIENTO DEL RUGBY • Lugar: Patio al aire libre. • Material: Ninguno. • Jugadores: 6 niños. • Desarrollo: Dos grupos de igual cantidad de jugadores (6y6). Estos están parados con el cuerpo inclinado hacia delante, hombro contra hombro, sin que las manos toquen el suelo. Se prestara atención que no formen con el cuerpo una “joroba” sino que mantengan la espalda enderezada .las piernas están en posición de paso. La pierna trasera , bien enderezada, y se debe apoyar contra el suelo. Gana el equipo que logra mover de lugar a su oponente tres metros.
  • 127. PRUEBA DE LA CUERDA SIN CUERDA • Lugar: Patio a aire libre. • MateriaL: Bastón resistente. • Jugadores:.De 6 aproximadamente. • Desarrollo: No se dispone de una cuerda. Se establecen dos grupos de igual cantidad de jugadores. El primer jugadores de ambos equipos tomara con sus manos un mismo bastón, estarán de forma enfrentada. Los demás se deberán tomar con las dos manos de la cadera del primero y así sucesivamente. En el suelo se dibuja una línea recta ,la cual los integrantes de cada equipo deben tirar y lograr que el oponente cruce la misma .Ganara el quipo que logre esto. Quien se suelte de la cadera también perderá
  • 128. FUERZA DEL CIRCULO • Lugar: Patio al aire libre. • Material: Ninguno. • Jugadores: 8 o 10 niños. • Desarrollo: En un circulo con un diámetro de tres metros se encuentra los dentro los jugadores. Cada uno intenta sacar a los demás del circulo. Cuando se logra sacar a uno inmediatamente se lanza sobre un nuevo rival. También puede sacar a una pareja que lucha par sacar a ambos. En esta clase de lucha hay que estar atento a todos los movimientos del rival. Se le concede un punto en contra o se elimina a aquel jugador que con ambos pies este fuera del circulo. • Variante: Puede ser la competencia en grupos. Los equipos que se distinguen con una cintas se deben sacan mutuamente del circulo. Gana el equipo que tenga mas jugadores en el circulo.
  • 129. CARGAS PESADAS • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Trios. • Reglas: Todos deben pasar por las tres posiciones. • Desarrollo: Se forman tríos colocándose uno de pie con un compañero sentado en los hombros y otro haciendo la carretilla. Realizar una carrera de relevos pasando los tres alumnos por las tres posiciones. • Variantes: Inventar otras combinaciones. En grupos de 4, 5 ó 6 jugadores.
  • 130. EL PROYECTIL • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Colchoneta. • Organización: Pequeños grupos. • Reglas: En cada lanzamiento se cambian los papeles. • Desarrollo: Se forman grupos de 5 alumnos. Uno de ellos se coloca tumbado en el suelo boca arriba con las piernas flexionadas hacia arriba. Otro de pie sobre los pies del anterior haciendo de proyectil. Tres compañeros más ayudando al alumno que hace de proyectil para colocarse. El que está tumbado extiende las piernas a la vez que el proyectil se impulsa hacia una colchoneta situada delante. • Variantes: Uno se pone delante para que le pase el proyectil por encima.
  • 131. ROBAR LA BARRA • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Una pica. • Organización: Por parejas. • Reglas: Vale cualquier tipo de desplazamiento para quitar la pica. • Desarrollo: Por parejas uno en frente de otro y agarrando una pica con las dos manos. A la señal los oponentes intentan quitarse la pica mutuamente con las dos manos. • Variantes: Igual pero de espaldas uno con otro, sentados, tumbados... Sujetando la pica con una sola mano.
  • 132. CARRERAS DE COCHES • Lugar: Gimnasio. • Material: Banco sueco, cuerda y un trapo para deslizarse por el suelo. • Organización: Trios. • Reglas: Se irán cambiando para que todos sean pilotos. • Ganará el trío que más puntos consiga en un minuto. • Desarrollo: Uno será el "piloto", de cuclillas sobre un trapo que se deslice, se agarrará por el centro a una cuerda, cuyos extremos sujetarán sus dos compañeros. Estos tiran del "coche" y lo arrastrarán alrededor del banco sueco. Cada giro completo será un punto. • Variantes: Sin variantes.
  • 133. SOGA-TIRA • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Soga o cuerda larga. • Organización: Pequeño grupo • Reglas: Gana el equipo que consiga desplazar al otro hasta la línea establecida. No liar las manos a la cuerda. No soltar bruscamente la cuerda. • Desarrollo: Se forman equipos de 6 alumnos. Cada equipo se enfrentará a otro. Los miembros de cada equipo se cogerán al extremo de una soga, tratando de tirar y traer al equipo rival hasta una línea determinada en el suelo. • Variantes: Cambiar el número de participantes. Variar la superficie en que se realiza el juego. Con dos cuerdas a la vez. Con una cuerda en cada mano.
  • 134. PELEAS DE GALLOS • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Por pareja. • Reglas: Sólo se puede empujar, nunca agarrar con las manos. • Desarrollo: Los jugadores se disponen por parejas, poniéndose de frente y con las piernas flexionadas. A una señal del profesor los participantes tratan de hacer perder el equilibrio al jugador contrario empujando con la palma de las manos. • Variantes: Variar el número de participantes que luchan en la pelea.
  • 135. PELEAS DE ESPADAS • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Por parejas. • Reglas: No quitarse bruscamente de la espalda del compañero. • Desarrollo: Se colocan los miembros de la pareja de espaldas y dentro de un círculo. A la señal cada uno de la pareja empuja hasta expulsar al otro del círculo. • Variantes: Variar el número de los que empujan.
  • 136. EL FILATERO REAL • Lugar: Gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupos. • Reglas: Los reyes unicamente pueden tomarse de las manos. • Desarrollo: Se eligen dos jugadores denominados los fuertes o reyes (generalmente los de mayor talla), que en secreto acordarán dos colores, alimentos u objetos. Cada uno se atribuye uno (por ejemplo, uno es el rojo y el otro el verde). Se colocan frente a frente y forman un arco cogidos de una mano. Para empezar el juego entonan la siguiente canción: • El filatero real por aquí podéis pasar • Mientras los demás van pasando en fila y contestan: • Por aquí yo pasaré y una niña dejaré la de adelante corre mucho la de atrás se quedará. • Y responden los reyes: • Pase "misí", pase "misá" por la Puerta de Alcalá... • Al pasar el último se queda con los reyes, que le preguntarán en secreto qué color, alimento o cosa prefiere. Tras responder se coloca detrás del rey correspondiente. Se reanuda el juego y así se van formando dos grupos en función del color preferido.
  • 137. LA CADENA HUMANA • Lugar: Gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Grandes grupos. • Reglas: Para que no exista la ventaja, la cantidad de jugadores de cada grupo debe ser igual, es decir, 5-5, 10-10, 20-20, etc. • Desarrollo: Separar la cadena formada por el equipo contrario. El grupo "A", debe formar una cadena a un lado de la cancha, es decir los participantes deben tomarse de la cintura uno al otro, el equipo contrario, de igual manera forma una cadena al otro, lado. Al sonar el pito los equipos deben comenzar una persecución uno contra el otro tratando de desprender la cadena de su adversario, esto se debe realizar atrapando al último integrante del equipo contrario, de manera de que este no resista la presión y se suelte. El equipo que logre hacer esta maniobra gana el juego.
  • 138. CARRERAS DE CARROS • Lugar: Pista polideportiva. • Material: Monopatines o carros construidos. • Organización: Por parejas. • Reglas: Gana la pareja que antes termine el recorrido. • Desarrollo: Se establece una distancia a recorrer de ida y vuelta. Un alumno se sienta en el monopatín y el otro le empuja apoyando las manos sobre su espalda. Al llegar a uno de los fondos se intercambian los papeles. • Variantes: Formas de colocarse sobre el monopatín. Recorrido con curvas.
  • 140. EL FILATERO REAL • Lugar: Gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Gran grupos. • Reglas: Los reyes unicamente pueden tomarse de las manos. • Desarrollo: Se eligen dos jugadores denominados los fuertes o reyes (generalmente los de mayor talla), que en secreto acordarán dos colores, alimentos u objetos. Cada uno se atribuye uno (por ejemplo, uno es el rojo y el otro el verde). Se colocan frente a frente y forman un arco cogidos de una mano. Para empezar el juego entonan la siguiente canción: • El filatero real por aquí podéis pasar • Mientras los demás van pasando en fila y contestan: • Por aquí yo pasaré y una niña dejaré la de adelante corre mucho la de atrás se quedará. • Y responden los reyes: • Pase "misí", pase "misá" por la Puerta de Alcalá... • Al pasar el último se queda con los reyes, que le preguntarán en secreto qué color, alimento o cosa prefiere. Tras responder se coloca detrás del rey correspondiente. Se reanuda el juego y así se van formando dos grupos en función del color preferido.
  • 141. “SINCHADA” • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Soga o cuerda larga. • Organización: Pequeño grupo • Reglas: Gana el equipo que consiga desplazar al otro hasta la línea establecida. No liar las manos a la cuerda. No soltar bruscamente la cuerda. • Desarrollo: Se forman equipos de 6 alumnos. Cada equipo se enfrentará a otro. Los miembros de cada equipo se cogerán al extremo de una soga, tratando de tirar y traer al equipo rival hasta una línea determinada en el suelo. • Variantes: Cambiar el número de participantes. Variar la superficie en que se realiza el juego. Con dos cuerdas a la vez. Con una cuerda en cada mano.
  • 142. LUCHA POR EL BALON • Lugar: Patio al aire libre. • Material: Pelota. • Jugadores: 2 niños. • Desarrollo: Dos jugadores abarcan con ambas manos un balon grande e intentan arrancárselo mutuamente de las manos durante un determinado tiempo por ejemplo de 1 minuto. Ganara el jugador que le arrebate la pelota a su oponente. Si durante el tiempo establecido no logra ninguno de los dos jugadores apropiarse de la pelota será un empate. • Variante: Se puede realizar como competencia entre equipos.
  • 143.  PRUEBA DE LA CUERDA SIN CUERDA • Lugar: Patio a aire libre. • MateriaL: Bastón resistente. • Jugadores:.De 6 aproximadamente. • Desarrollo: No se dispone de una cuerda. Se establecen dos grupos de igual cantidad de jugadores. El primer jugadores de ambos equipos tomara con sus manos un mismo bastón, estarán de forma enfrentada. Los demás se deberán tomar con las dos manos de la cadera del primero y así sucesivamente. En el suelo se dibuja una línea recta ,la cual los integrantes de cada equipo deben tirar y lograr que el oponente cruce la misma .Ganara el quipo que logre esto. Quien se suelte de la cadera también perderá.
  • 144. PRUEBA DE LA CUERDA EN CIRCULO • Lugar: Patio a aire libre. • MaterialL: Cuerda y clava o botella. • JugadoresS: De 6 u 8. • Desarrollo: Cada uno de los participantes agarran con una mano la cuerda en sus extremos y forman un circulo con intervalos iguales. De tras de cada jugador se encuentra una clava o una botella ,a una distancia de dos o tres metros. Al tirar, cada uno de los jugadores intenta derribar (agarrar) la clava puesta detrás de si.
  • 145.  LUCHAS DE TRACCION • Lugar: Patio a aire libre. • Material: Ninguno. • Jugadores: De a 2. • Desarrollo: Se enfrentan dos jugadores amarrados de las manos derecha o izquierda. Están separados solamente por una línea. A una señal intentan atraerse mutuamente sobre la línea. Pierde el que haya traspasado la línea media con los dos pies. • Variacion: A ambos lados de la línea se traza otra a una distancia de dos metros. Los jugadores tratan de atraer al rival con un impulso sobre la segunda línea . Se puede realizar por equipos: se concede un punto por cada triunfo individual logrado.
  • 146. ROBAR LA BARRA • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Una pica. • Organización: Por parejas. • Reglas: Vale cualquier tipo de desplazamiento para quitar la pica. • Desarrollo: Por parejas uno en frente de otro y agarrando una pica con las dos manos. A la señal los oponentes intentan quitarse la pica mutuamente con las dos manos. • Variantes: Igual pero de espaldas uno con otro, sentados, tumbados... Sujetando la pica con una sola mano.
  • 147. TIRAR LA SOGA • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Cuerda o soga larga. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: Gana el equipo que consiga desplazar al otro hasta la línea establecida. No liar las manos a la cuerda. No soltar bruscamente la cuerda. • Desarrollo: Se forman equipos de 6 alumnos. Cada equipo se enfrentará a otro. Los miembros de cada equipo se cogerán al extremo de una soga, tratando de tirar y traer al equipo rival hasta una línea determinada en el suelo. • Variantes: Cambiar el número de participantes. Variar la superficie en que se realiza el juego. Con dos cuerdas a la vez. Con una cuerda en cada mano.
  • 148. RECOGER LA COSECHA • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Pequeño grupo. • Reglas: El juego finaliza cuando todos los compañeros han sido levantados del suelo. • Desarrollo: Los alumnos del grupo se sitúan en fila, sentados con las piernas abiertas y muy juntos. Se cogen por la cintura con fuerza. Uno del grupo se sitúa de pie en frente de la fila, coge al primero de las manos e intenta arrancarlo de sus compañeros. Cuando lo consigue el niño arrancado se pone detrás del que está de pie cogiéndolo por la cintura y ayudándolo a arrancar a los demás. • Variantes: Cambiar la posición inicial de los que forman la fila.
  • 149. CABALLERO DESBOCADO • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Por parejas. • Reglas: No soltar bruscamente al compañero de delante. • Desarrollo: Se sitúan los miembros de la pareja uno detrás de otro; el de atrás agarra por la cintura al de delante intentando que no pueda avanzar. El de delante debe hacer fuerza e intentar llegar hasta una línea pintada en el suelo a una distancia determinada. • Variantes: Agarrar al compañero de delante de otras zonas (hombros, brazos...).
  • 150. CARRERAS CON PESO • Lugar: Gimnasio. • Material: Soga, neumatico. • Organización: Pequeños grupos. • Reglas: No vale agarrar al compañero. • Desarrollo: Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos que se colocan en hilera, la soga se ata en el neumatico y el otro estremo en la cintura del alumno, este debe correr x distancia y volver y atarle la soga la compañero, asi hasta pasar todos. • Variantes: En vez de atarse la soga, el neumatico se hace rodar.
  • 152. LA CAZA DEL CABALLO • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Por parejas. • Reglas: No correr cuando se lleva montado a un jinete para evitar caídas. • Desarrollo: Uno de la pareja persigue al otro. Si le toca se convierte en caballo y tiene que montar al compañero hasta un lugar determinado que será la cuadra. En este lugar se hará cambio de papel. • Variantes: Cambiar la forma de transportar al compañero.
  • 153. TRANSPORTE DE HERIDOS • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Pequeños grupos. • Reglas: Gana el equipo que antes transporte a sus cinco miembros. • Desarrollo: Se forman grupos de 5 alumnos. A la orden de salida cuatro de ellos trasladan al quinto por encima de la cabeza realizando un circuito establecido. • Variantes: Transportar al herido de diversas maneras. Cambiando los recorridos a realizar.
  • 154. CARGA PESADA • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. • Material: Sin material. • Organización: Trios. • Reglas: Todos deben pasar por las tres posiciones. • Desarrollo: Se forman tríos colocándose uno de pie con un compañero sentado en los hombros y otro haciendo la carretilla. Realizar una carrera de relevos pasando los tres alumnos por las tres posiciones. • Variantes: Inventar otras combinaciones. En grupos de 4, 5 ó 6 jugadores.