Este documento describe un proyecto pedagógico aplicado (PPA) sobre matemáticas en aulas fundación telefónica en hospitales en varias ciudades de Venezuela. El PPA se aplicó durante 9 semanas y consistió en actividades lúdicas para desarrollar habilidades matemáticas en pacientes de 4 a 18 años utilizando herramientas tecnológicas. El PPA tuvo éxito en mejorar los conocimientos y destrezas matemáticas de los pacientes a través de juegos interactivos en línea.
3. Lugar de Ejecución
Este PPA fue aplicado en todas las AFTH, ubicadas en las siguientes entidades federales:
Distrito Capital: Hospital San Juan de Dios, Hospital JM de los ríos, ( aula fija, aula móvil)
servicio de hematología, servicio de nefrología y cirugía general y plástica, Instituto
Oncológico Luis Razetti, Hospital Militar Fundacardin.
Táchira: Hospital Central Dr. José María Vargas, en la ciudad de San Cristóbal ( aula fija y
aula móvil servicio de pediatría).
Zulia: Hospital de Especialidades Pediátricas de Maracaibo ( aula fija y aula móvil servicio
de oncología ambulatoria y hospitalización).
Carabobo: Hospital José Lizárraga, aula móvil servicio de pediatría y especialidades.
4. Duración de la Actividad
La duración de este proyecto fue de 9 semanas y tres días distribuidos de la siguiente manera:
Planificación: En esta etapa se llevo a cabo tres semanas
se hizo una la investigación
exhaustiva de varias páginas Web para hacer la elección de las actividades acorde para cada uno
de los grupos de edades ( 4 a 7), ( 8 a 12) y de (13 a 18). Se le sugirió al personal docente en general
realizar una ambientación de las aulas antes de dar inicio al proyecto.
Desarrollo: Durante 5 semanas se llevo a cabo la aplicación en todas las actividades planteadas
en el proyecto.
Cierre: Se llevo a cabo en una semana y tres días la sistematización y un video de los resultados
obtenidos.
5. Objetivos
Objetivo General:
• Desarrollar habilidades de pensamiento lógico/matemático en los pacientes- educandos
para afianzar los conocimientos y aprendizajes en el área de matemática.
Objetivo Específico:
• Utilizar herramientas y actividades lúdicas para apoyar a los pacientes-educandos a
desarrollar el pensamiento lógico que le permita adquirir competencias matemáticas
aplicables en situaciones cotidianas que impliquen quitar, reunir, igualar, comparar,
repartir objetos entre otras.
6. Uso de las Tecnologías de
Información y Comunicación
El Aula Fundación Telefónica en Hospitales tiene como objetivo dar uso educativo de las
Tecnologías de la Información y Comunicación en el proceso de enseñanza y aprendizaje a
través de sus proyectos educativos, como el PA denominado “El Maravilloso Mundo de las
Matemáticas” que se diseño, aplico y presento. Es importante mencionar que en este
proyecto se incorporo los padres y representantes de forma intencionada, ya que son los
principales responsables de la educación de sus hijos, a fin de generar apoyo en generar
conocimiento y la adquisición de destrezas el pensamiento lógico/matemático a través del
buen
uso de las herramientas tecnologías y digitales, que les permitieran adquirir
competencias matemáticas aplicadas a situaciones cotidianas. En este sentido, las
herramientas utilizadas en el desarrollo de este proyecto fueron: computadoras fijas y
portátiles, retroproyector, programas, software educativo, paint, presentaciones en power
point, cámaras digitales, link y páginas web, programa movie maker entre otros. El tiempo de
ejecución del proyecto fue, desde el 27 de Febrero al 22 de Marzo del año en curso.
7. Descripción del desarrollo de las
actividades
Se sugirió a todo el personal docente en general, realizar previamente ambientación de las aulas
antes de dar inicio al proyecto.
Para el desarrollo de las actividades se tomaron en cuenta los siguientes contenidos:
Formas y figuras geométricas.
Clasificación.
Agrupación de elementos del entorno por semejanza y seriación.
Nociones de números naturales.
Valor de posición.
Ordenación de creciente y decreciente.
Valoración de la función contar, medir, nombrar y ordenar en la cotidianidad.
Operaciones matemáticas sumas, restas, multiplicación y división.
Tiempo.
Dentro de la dinámica del desarrollo de las actividades de cada contenido, el docente definió de
manera sencilla los términos a utilizar.
8. oActividad: Recorriendo e Identificando
Se llevaron a cabo siete (7) actividades que estuvieron seleccionadas por grupos de edades las cuales
serán citadas a continuación:
El docente invita a los pacientes- educandos a recorrer las
áreas del aula con la intención de que puedan observar los
objetos con diferentes formas y figuras geométricas, materiales
u otros implementos que tengan número utilizados en la
ambientación, con la finalidad de verificar sus conocimientos
previos sobre el PPA, luego de comprobar sus aprendizajes se
Actividad:
Recorriendo e Identificando
(4-7) años
les presento el siguiente video a los fines de reforzar sus
conocimientos con el propósito de que pudieran identificar
cada figura geométrica.
9. oActividad: Recorriendo e
identifico
Para seguir reforzando los conocimientos de nuestros pacientes- educandos se
les colocó en la Web un juego llamado “ Jugando con las formas” este juego
consta de 4 niveles del básico al avanzado, donde pudieron descubrir, armar y
crear las formas geométricas, ampliando así su vocabulario, conocimientos por
medio de este juego los niños y niñas adquirieron destrezas en el manejo del
mouse, estimulo la cooperación, socialización y la confianza en sí mismo.
Nombre de la actividad:
Recorriendo e
Identificando
(4-7) años
http://www.tudiscoverykids.com/juegos
/formas-geometricas/
10. oActividad: Recorriendo e
Identificando
•
Los contenidos presente en esta actividad son:
Clasificación conjuntos, agrupación de elementos del
entorno por semejanzas, seriación. La docente oriento a
los pacientes- educandos para que interactuaran con la
propuesta de varios juegos relacionados con el tema.
•
Cyberkidz: Es un sitio con juegos educativos para
niños, niñas esta dividido por grupos de edades a partir
de 4 a 11 años que hace más fácil el manejo del mismo,
consta de 6 juegos cargado de
http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juegos.php
mucha diversión e
interacción.
•
Con estos juegos en línea los pacientes- educandos
siguen
instrucciones,
Concentración
para
mantienen
resolver
la
atención.
correctamente
actividades propuestas en los juegos.
las
11. oActividad: Recorriendo e Identificando
•Otro de los juegos aplicados en esta actividad lleva
por nombre: El laberinto preguntón es un juego de
discovery kids consta de dos niveles el básico y
avanzado, consiste en la travesía de los animalitos
protagonistas deben acompañarse de respuestas
correctas que mantienen la mente al niño y niña ágil y
Laberinto preguntón
atento. Los pacientes – educandos deben usar todo su
ingenio para superar cada acertijo y así hacer avanzar
hasta ganar el juego.
Laberinto preguntón 2
12. oActividad: Los genios Matemáticos
•
Esta actividad posee contenidos de nociones de
números naturales, valor de posición, ordenar de
creciente y decreciente, al iniciar esta sesión el docente
comienza con una explicación sencilla y explicita donde
da a conocer a los pacientes- educandos los contenidos
a desarrollarse en cada una de estas actividades a través
del uso de las siguientes páginas web los pacienteseducandos podrán representar las unidades, decenas y
centenas de un numero.
http://www.genmagic.org/mates1/unitats1.swf
Luego de interactuar y conocer los valores de posición, se
les presenta a los pacientes- educando un juego en línea
en donde se les presenta operaciones básicas ( suma,
resta, multiplicación y división) para afianzar los
conocimientos previos
y dio a conocer nuevos
aprendizajes significativos a los pacientes- educandos.
Son juegos muy prácticos, sencillos, lleno de mucha
animación que cautiva la atención a los niños y niñas.
Pueden verificar sus aciertos y desaciertos
http://www.cyberkidz.co/cyberkidz/juego.php?spelUrl=library/rekenen/groep5/rekenen3/&spel
Naam=Tablas%20de%20multiplicar%20del%201%20al%2010&groep=5&vak=rekenen
13. oActividad: Acepto el Desafío
Nombre de la Actividad:
Acepto el Desafío
8 a 18 años
Bajo la supervisión de la docente los pacientes- educandos
ingresan a internet para resolver online diversos juegos de
razonamiento lógico, aplicando la concentración, atención y
observación.
Es importante señalar que el juego en línea seleccionado consta
de 13 pestañas en la que cada una realizan actividades diferentes
relacionadas con números y cálculos, poseen distintos grados de
dificultades vinculados con el contenido de suma, restas,
multiplicación, división, fracciones, cálculos entre otros.
Luego de realizar todas las actividades en línea
del juego se les presenta otro gran desafío para
los pacientes- educandos, con la ayuda de la
docente ingresaran a la página web en donde
encontraran una serie de actividades con
distintos grados de dificultad relacionados con el
contenido del tiempo.
El juego es interactivo, muy fácil manejo, posee
clara las instrucciones y muy divertido, consiste
en colocar los minutos y segundo según la hora
que te ordenen, tienes que aceptar para ir
avanzando en el juego.
http://www.juegoseducativosvindel.com/
http://www.tudiscoverykids.com/juegos/hora-y-minuto/
14. Actividad: ¿De cuanto soy capaz?
•
Para desarrollar esta actividad se escogieron dos juegos
en línea, la cual consisten en que los pacienteseducandos debe resolver correctamente operaciones
matemáticas sencillas demostrando su agilidad mental.
•
Con la ayuda de la docente ingresa a siguiente juego
tiene como nombre “ juego de la oca”, consiste en
practicar la tabla de multiplicar de una manera muy
Nombre de la actividad:
¿De cuanto soy capaz?
8 a 18 años
divertida y dinámica, este juego consta de dos jugadores
en cada casilla hay un obstáculo que superar poder
llegar a la meta final
•
Posee un tablero con instrucciones muy precisas y fácil
de manejar, se puede descargar al computador.
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/portada_content.html
15. Actividad: ¿De cuanto soy capaz?
•
El segundo juego de esta actividad lleva por
nombre “Vedoque astronauta ” es un recurso
donde los niños y niñas de una manera muy
dinámica y divertida aprenden y refuerzan las
tablas de suma, resta, el juego consiste en que
debes desplazar la nave espacial para destruir
Nombre de la Actividad:
¿De cuanto soy capaz?
8 a 18 años
a los meteoritos, al inicio del juego se
encuentra las instrucciones a seguir para
avanzar en el mismo.
http://www.vedoque.com/juegos/naves-calculo.swf?idioma=es
16. oActividad: Táctica y Estrategias
•
En esta actividad se realizaron tres
juegos
lógicos, que permitió desarrollar la atención y la
capacidad de observación y contribuye a estimular y
motivar
de
manera
divertida, participativa, orientadora y reglamentaria
el desarrollo de las habilidades, capacidades lógicointelectuales
y
proceso
de
razonamiento
analítico, inductivo- deductivo entre los pacientesNombre de la Actividad:
Táctica y Estrategias
8 a 18 años
educandos.
•
Estos juegos de estrategias seleccionados para que
los pacientes- educandos desarrollen habilidades y el
pasamiento lógico de nuestros niños y niñas. A
continuación les vamos a demostrar los tres juegos
http://www.pilosos.com/web/diver/juegos/webito
que fueron seleccionado para desarrollar
actividad.
esta
17. oActividad: Táctica y Estrategias
Segundo juego de estrategias lógicas la cual los
pacientes- educandos tendrán
que demostrar su
agilidad mental para poder resolver cada obstáculo
que se les presentara en este juego.
El juego consiste en mover los vehículos dentro del
estacionamiento arrastrándolos con el mouse para
Nombre de la Actividad:
Táctica y Estrategias
8 a 18 años
liberar tu auto de carrera, consta de tres niveles fácil.
Medio, avanzado
http://www.muchosjuegos.net/jugar.php?jota=autopista.swf
18. oActividad: Táctica y Estrategias
El tercer juego seleccionado para esta actividad lleva
por nombre el “Billas de las Multiplicaciones “ este
juego los pacientes- educandos lograron resolver
correctamente operaciones de matemáticas sencillas
demostrando su agilidad mental.
Nombre de la Actividad:
Táctica y Estrategias
8 a 18 años
http://www.disfrutalasmatematicas.com/juegos/mesas-de-billar.html
19. Rol del Docente y Pacientes Educandos
En cuando al rol asumido por la docente y los pacientes-educandos desde el inicio del proyecto
y el desarrollo de las actividades, fue de resaltar el desempeño de la docente como un
orientador facilitador del conocimiento y aprendizaje, demostrando en todo momento la
flexibilidad, acompañamiento, proporcionando un ambiente participativo, colaborativo e
integrador entre los pacientes-educando, padres y representantes, evidenciándose con ello, un
trabajo colaborativo tomando en consideración las opiniones o aportaciones en general.
Los pacientes-educandos se convierten en agentes activos de sus
aprendizajes y como tal
actúan para dar respuestas a sus necesidades resolviendo
problemas, analizando
situaciones, compartiendo ideas, y participando de manera activa en sus procesos de enseña y
aprendizajes.
20. Recursos Materiales y Humanos
Materiales:
Computadoras
fijas
y
portátiles,
retroproyectores,
programas,
software
educativos, herramienta Paint recursos audiovisuales ( Power Point y videos educativos),
cámaras digitales, conexión a Internet ( juegos en líneas), cornetas micrófonos y audífonos
programa movie maker, impresora, hojas blancas, lápices, libros, creyones, Juegos de
mesas, carteleras informativas
Humanos:
docentes de las AFTH a nivel nacional, alumnos – pacientes, padres y
representantes, personal de salud.
21. Aprendizajes Alcanzados
http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juegos.php.
Cyberkidz es un programa con juegos educativos para niños, niñas entre 4 a 12 años de
edad, está diseñado para entretener y afianzar conocimientos previos o nuevos conocimientos
de una manera fácil y divertida de enseñar las matemáticas.
http://www.juegoseducativosvindel.com/
Es un programa para repasar las tablas de multiplicar, es bastante interactivo y te da la
oportunidad de conocer los aciertos y errores que puedes cometer, dando la oportunidad de
corregirlos.
Estos programas educativos que se utilizaron para el desarrollo del proyecto estimularon la
capacidad de atención en los pacientes-educandos.
Con el uso de estas herramientas educativas de fácil manejo y comprensión se logro:
22. Aprendizajes Alcanzados
Los pacientes-educandos reconocieron la utilidad del ordenador de internet como una potente
herramienta tecnológica de aprendizaje y comunicación.
Propicio la resolución de problemas relacionados con las situaciones del juego que les exigió
reflexión y búsqueda de solución mediantes estrategias propias.
Los pacientes-educandos ejercitaron sus actitudes psicosociales, mejorando su interacción
formando grupos de trabajo, tomando decisiones, proponiendo iniciativas, colaboraron con sus
compañeros, defendieron sus ideas y se hicieron responsables de sus opciones entre esos
aprendizajes.
Se pudo reforzar el rol de estudiantes protagonistas en la construcción de sus conocimientos y
el docente el rol como mediador y guía del aprendizaje.
Se logro motivar al paciente – educando a participar e interactuar en situaciones atractivas y
recreativas.
23. Aprendizajes Alcanzados
Desarrollamos habilidades y destrezas del pensamiento (observación, atención y
concentración , entre otros).
Se rompió con la rutina de los ejercicios mecánicos.
Los pacientes estimularon las cualidades individuales como autoestima, autoevaluación,
confianza, el reconocimiento de los éxitos de los compañeros, ya que en algún caso, la
situación de juegos ofrecía la oportunidad de ganar y perder.
Desarrollaron trabajo colaborativo y en equipo a través de la interacción.
Estimularon el razonamiento inductivo- deductivo.
Relacionaron las matemáticas con situaciones generadoras de emoción.
Se logro favorecer la comprensión y uso de los contenidos propuestos en el proyecto.
Aprendieron de las experiencias y de los errores., entre otros.
37. Números de Participantes
Distribución de los Participantes Según el Género (aulas fijas y móviles).
Sexo
Masculino
Femenino
Total
Nº
Nº
%
Nº
%
201
Total
%
52
185
48
386
100
Distribución de los participantes por edad (aulas fijas y móviles).
Edades
0-3
4-7
8-12
Nº
Total
%
Nº
%
41
11
129
33
Nº
136
13-18
%
35
Nº
80
Total
%
Nº
%
21
386
100
38. Reflexión
Se diagnóstico la necesidad de diseñar un proyecto de Matemática mediante estrategias
didácticas y a través del uso de las tic, para estimular el aprendizaje en los pacienteseducandos sobre este tema, a los fines de dar respuestas a los falta de conocimientos
identificados en la mayoría de los pacientes. En este sentido, la idea principal del proyecto era
dar a conocer a nuestros pacientes-educando una forma didáctica distinta de abordar el área
de matemática, ya que siempre manifestaban la dificultad de aprender matemáticas de la
manera tradicional y sobretodo lo aburrido, entonces se les presentaron diferentes estrategias
didácticas de atención, memoria, creatividad y aplicación de cálculos numéricos, entre otros.
Con el uso de las herramientas Tic.
Para finalizar es importante mencionar, que el área de matemática se debe incorporar como
eje transversal para los próximos proyectos a ejecutar, ya que así podemos diariamente afianzar
sus aprendizajes adquiridos.
39. Conclusión
Se diagnóstico la necesidad de diseñar un proyecto de Matemática mediante estrategias
didácticas y a través del uso de las tic, para estimular el aprendizaje en los pacienteseducandos sobre este tema, a los fines de dar respuestas a los falta de conocimientos
identificados en la mayoría de los pacientes. En este sentido, la idea principal del proyecto era
dar a conocer a nuestros pacientes-educando una forma didáctica distinta de abordar el área
de matemática, ya que siempre manifestaban la dificultad de aprender matemáticas de la
manera tradicional y sobretodo lo aburrido, entonces se les presentaron diferentes estrategias
didácticas de atención, memoria, creatividad y aplicación de cálculos numéricos, entre otros.
Con el uso de las herramientas Tic.
Para finalizar es importante mencionar, que el área de matemática se debe incorporar como
eje transversal para los próximos proyectos a ejecutar, ya que así podemos diariamente afianzar
sus aprendizajes adquiridos.