2. » Son aquellas
que pueden ser
desarrolladas
por los
estudiantes a
través de
diversas
situaciones
significativas
promovidas en
diferentes áreas
curriculares.
Competencias transversales
Áreas
curriculares
3. Responsabilidad de todos los docentes del grado,
el desarrollo y evaluación formativa de estas
competencias
Ponerse de acuerdo sobre los propósitos de
aprendizaje para
• El año escolar
• Las unidades
Definir
• Criterios de evaluación comunes
• Diseños de actividades pertinentes.
Se complementan desde el trabajo del docente en
las áreas curriculares a su cargo
4. Calificación
A finales del
bimestre o
trimestre o fin de
año
Conclusiones
descriptivas, es
productos de
reunión de
docentes del
grado
Docente de aula
de innovación* +
tutor del grado
coordina estas
actividades
* Si no hay docente de innovación
coordina el tutor
5. Competencia Transversal «Se desenvuelve
en entornos virtuales generados por las TIC
Interactúan con
la información
Gestionan su
comunicación
Se manifiesta
en actividades
educativas
Tiene
retroalimentació
n inmediata
Brinda
oportunidades a
personas con
necesidades
diferentes
Abre posibilidad de
expresión,
comunicación e
interacción con
igualdad de inclusión
6. ¿Qué son los entornos virtuales?
Escenarios
Espacios
Objetos
Constituido
s por
Tecnologías
de
información
y
comunicació
n
7. interactivas Permiten comunicación con el entorno
Virtualizados Proponen representaciones de la realidad
Ubicuos Se pueden acceder desde cualquier lugar
Híbridos Integran diversos medios comunicativos y
tecnologías
Ejemplos:
Foros virtuales, aula virtual, la computadora
con interfaz para escribir braille,
aplicaciones de mensajería de teléfonos
celular, panel interactivo, la consola de
video juegos.
Muchos aprovechan para
su vida personal, laboral,
social y cultural y debe
hacerlo de forma ética y
responsable
8. » Se sustenta en:
Alfabetización digital
Propósito desarrollar habilidades para buscar, interpretar,
comunicar, construir información de manera eficiente y
participativa para las exigencias de la sociedad actual.
Mediación interactiva
Familiaridad con la cultura digital.
Adopción de prácticas cotidianas virtuales
Selección y producción de conocimientos
Para: crear, vivenciar, desde la experiencia de usuario con
visión creativa e innovadora para tomar decisiones y actuar
éticamente.
9. Estudiante
• Interprete
• Modifique
• Optimice
Involucra
• Articulación de
procesos de :
• búsqueda.
• Selección
• Evaluación
Modifique
y cree
• Material digital
de :
• comunicación
• participación
Entornos virtuales
durante actividades de
aprendizaje
De
información
Virtual
11. » Se desenvuelve en entornos virtuales
cuando:
˃ Integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de
textos socioculturales en su entrono virtual personal.
˃ Crea materiales digitales (presentaciones, videos, documentos,
diseños entre otros) que responde a necesidades concretas de
acuerdo a sus procesos cognitivos y la manifestación de su
individualidad.
12.
13.
14.
15.
16. Vivimosenunasociedad
• Información
y
conocimient
o están en
permanente
cambio
• Reciben
enormes
volúmenes
de
información
virtual
Esnecesarioquedesarrollen
• Competenci
as que
permitan
tomara
conciencia
de:
• Cómo, qué,
para qué
debe
aprender
Sebuscaqueelestudiante
• Aprenda a
aprender por
sí mismo y
con
autonomía
• Utilice
recursos y
aplicando
estrategias
con éxito
• Formar
personas
competentes
Desarrollo de diversas competencias a través del enfoque metacognitivo
y autorregulado, se promueve «Gestionar su aprendizaje de manera
17. Autorregulación
Activar procesos mentales para contrastar y
ajustar conocimientos
Evaluar cómo se ha organizado sus recursos
Si las estrategias aplicadas son eficientes antes,
durante y después del proceso de aprendizaje
Alcanzar de manera autónoma el logro de una
tarea.
18. Estudiante consciente del proceso
para aprender
Le permite participar con
autonomía en su aprendizaje
Gestionar ordenada y
sistemáticamente las acciones a
realizar
Evalúa avances y dificultades
Asume gradualmente el control de
esta gestión