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Barra de menú y herramientas
En estaárea accedemosa lasopcionesprincipalesde proyectoatravésde botonesde barrasde herramientasy
opcionesde menú.
Permite modificar el idioma por
defectode todoel entornode trabajo.
Guarda el proyectoen el que estamos
trabajando.
Permite compartir el proyecto activo
en Internet. Para esta opción se
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el punto1.
Menú Archivo: Opciones
básicasdel proyecto.
MenúEditar: Opcionesbásicasde
edicióndel proyecto.
PROPÓSITO DE LASESIÓN
COMPETENCIA
Gestiona proyectos de
emprendimiento económico y
social
CAPACIDAD
Crea propuesta de
valor
PROPÓSITO
Las y los estudiantes conocen la utilidad dela
barra de herramientas de scratch
EVIDENCIAS
- Herramientas de scratch
-Practicacalificadas herramientas de scratch
Educación para el trabajo
Área:
1-2
Docent
Grado
EXPERIENCIA DE
ARENDIZAJE N° 1
Promovemos el cuidado y conservación del medio ambiente
reducimos nuestro consumo, reciclamos y reutilizamos para
cuidar el ambiente elaborando historietas utilizando el programa
scratch”
Nivel Secundaria
Fecha
30-05-2022
Semana 11
6
|
|
“AñodelFortalecimientodelasoberaníaNacional”.
Actividad N°1
“Conocemos el entorno de Scratch 2”
2
Mirian Jakelyn Ramón Bautista
Conoceremos las herramientas de scratch
¡Hola! Mis queridos estudiantes espero se encuentren muy bien, en la
actividad anterior hemos conocido el entorno del programa Scratch en esta
oportunidad conoceremos mejor las herramientas que tiene este programa
así que mis queridosestudiantesvamosacomenzar ¡vamosa comenzar!
ÁREA DE FAMILIAS DE BLOQUES
EN LA ZONA INFERIOR APARECEN TRES PESTAÑAS CON INFORMACIÓN RELATIVA AL OBJETO:
MenúCompartir: Permite compartirel
proyectoactivoenInternet.
Equivalente alaopcióndel botónde la
barra de herramientas.
Edición de programas, disfraces y sonidos.
En la parte superioraparece informaciónrelativaal objetoactivo:
Donde cada zona indica:
Estilo de rotación: Indicamoscomogirael objetocuandose mueve:
Rotar: El objetogiracuandocambia de dirección.
izquierda-derecha:El objetosólomiraa izquierdayderecha.
 Sinrotación:El objetonuncagira aunque cambie de dirección.
Objeto activo: Muestra el icono del objeto activo. La línea azul indica la
direcciónque tomaráel objetocuandose mueva.
Nombre del objeto: Indica el nombre del objeto activo.
Podemoscambiarloporel nombre que queramos.
Posición:Indicala posición xe y enpantalladel objeto.
Dirección: Dirección del objeto en grados. Equivalente a la linea azul que se
visualizar en el icono del objeto.
En la zona inferior aparecen tres pestañas con información relativa al objeto:
Programas: Muestra todoslosprogramas asociadosal objetoactivo.
Los programas se crean arrastrando los bloques de la parte izquierda en esta
áreas.
Disfraces: Permite visualizar y editar los disfraces asociados a un objeto.
Podemos tener tantos disfraces como queramos asociados a un objeto, el
disfraz enmarcado en azul es el disfraz activo, mediante instrucciones de
programa podemos hacer que el objeto vaya cambiando de disfraz. Tenemos
opción a editar, copiar o borrar cada uno de los disfraces asociados al objeto.
Recuerdaque debe de haberal menosun disfraz.
Para crear nuevosdisfracespodemos:
Pintar: Creamos con un editor de imágenes incluido en Scratch el objeto que
nosotrosqueramos.
Importar: Creamosunnuevodisfraza partirde un ficherode imagen.
Cámara: Creamosdisfracesconlasfotosque se tomande la webcam.
Sonidos: También tenemos sonidos asociados a cada uno de los objetos.
Podemostenemostantossonidosasociadosaunobjetocomoqueramos.
Para crear nuevossonidospodemos:
 Grabar: Creamosun nuevosonidograbándoloconel micro.
 Importar: Creamosunnuevosonidoapartir de un fichero.Scratchpuede
leerlosformatosde sonidoMP3, WAV,AIFy AU.
Se divide enlassiguienteszonas:
Barra de herramientasde edición:Pulsaenuniconode labarrade herramientas
para realizarunaacción y a continuaciónsobre el objetoque deseamosrealizar
la acción.
Podemos:
 Duplicar:Objetos,disfraces,sonidosybloques.
 Borrar: Objetos,disfraces,sonidos ybloques.
 Aumentar:Hace el objetomásgrande.
 Disminuir:Hace el objetomáspequeño.
Modo de Presentación:Modificael modode visualizacióndelentornode
Scratch.
Los modosexistentesson:
ESCENARIO Y VISUALIZACION DEL PROGRAMA
 Modo visualizaciónáreapequeña.
 Modo visualizaciónáreagrande.
 Modo presentación.
DEMUESTRA LO APRENDIDO
DEMOSTRANDO LO APRENDIDO
Responde
IDENTIFICA SUS PARTES
Competencia: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social
Criterios de evaluación Lo logré
Estoy en
proceso de
lograrlo
¿Qué puedo hacerpara
mejorar mis
aprendizajes?
Reconoceré las herramientas descratch y utilidades
EVALUAMOS
NUESTRO APRENDIZAJE
Ahora nos autoevaluamos para
reconocer nuestros avances y
lo que requerimos ar. Coloca
una “x” de acuerdo con lo que
consideres. Luego, escribe las
acciones que tomarás para
mejorar tu aprendizaje.

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  • 1. Barra de menú y herramientas En estaárea accedemosa lasopcionesprincipalesde proyectoatravésde botonesde barrasde herramientasy opcionesde menú. Permite modificar el idioma por defectode todoel entornode trabajo. Guarda el proyectoen el que estamos trabajando. Permite compartir el proyecto activo en Internet. Para esta opción se necesita tener creado un usuario en la páginaoficial de Scratchcomovimosen el punto1. Menú Archivo: Opciones básicasdel proyecto. MenúEditar: Opcionesbásicasde edicióndel proyecto. PROPÓSITO DE LASESIÓN COMPETENCIA Gestiona proyectos de emprendimiento económico y social CAPACIDAD Crea propuesta de valor PROPÓSITO Las y los estudiantes conocen la utilidad dela barra de herramientas de scratch EVIDENCIAS - Herramientas de scratch -Practicacalificadas herramientas de scratch Educación para el trabajo Área: 1-2 Docent Grado EXPERIENCIA DE ARENDIZAJE N° 1 Promovemos el cuidado y conservación del medio ambiente reducimos nuestro consumo, reciclamos y reutilizamos para cuidar el ambiente elaborando historietas utilizando el programa scratch” Nivel Secundaria Fecha 30-05-2022 Semana 11 6 | | “AñodelFortalecimientodelasoberaníaNacional”. Actividad N°1 “Conocemos el entorno de Scratch 2” 2 Mirian Jakelyn Ramón Bautista Conoceremos las herramientas de scratch ¡Hola! Mis queridos estudiantes espero se encuentren muy bien, en la actividad anterior hemos conocido el entorno del programa Scratch en esta oportunidad conoceremos mejor las herramientas que tiene este programa así que mis queridosestudiantesvamosacomenzar ¡vamosa comenzar!
  • 2. ÁREA DE FAMILIAS DE BLOQUES EN LA ZONA INFERIOR APARECEN TRES PESTAÑAS CON INFORMACIÓN RELATIVA AL OBJETO: MenúCompartir: Permite compartirel proyectoactivoenInternet. Equivalente alaopcióndel botónde la barra de herramientas. Edición de programas, disfraces y sonidos. En la parte superioraparece informaciónrelativaal objetoactivo: Donde cada zona indica: Estilo de rotación: Indicamoscomogirael objetocuandose mueve: Rotar: El objetogiracuandocambia de dirección. izquierda-derecha:El objetosólomiraa izquierdayderecha.  Sinrotación:El objetonuncagira aunque cambie de dirección. Objeto activo: Muestra el icono del objeto activo. La línea azul indica la direcciónque tomaráel objetocuandose mueva. Nombre del objeto: Indica el nombre del objeto activo. Podemoscambiarloporel nombre que queramos. Posición:Indicala posición xe y enpantalladel objeto. Dirección: Dirección del objeto en grados. Equivalente a la linea azul que se visualizar en el icono del objeto. En la zona inferior aparecen tres pestañas con información relativa al objeto:
  • 3. Programas: Muestra todoslosprogramas asociadosal objetoactivo. Los programas se crean arrastrando los bloques de la parte izquierda en esta áreas. Disfraces: Permite visualizar y editar los disfraces asociados a un objeto. Podemos tener tantos disfraces como queramos asociados a un objeto, el disfraz enmarcado en azul es el disfraz activo, mediante instrucciones de programa podemos hacer que el objeto vaya cambiando de disfraz. Tenemos opción a editar, copiar o borrar cada uno de los disfraces asociados al objeto. Recuerdaque debe de haberal menosun disfraz. Para crear nuevosdisfracespodemos: Pintar: Creamos con un editor de imágenes incluido en Scratch el objeto que nosotrosqueramos. Importar: Creamosunnuevodisfraza partirde un ficherode imagen. Cámara: Creamosdisfracesconlasfotosque se tomande la webcam. Sonidos: También tenemos sonidos asociados a cada uno de los objetos. Podemostenemostantossonidosasociadosaunobjetocomoqueramos. Para crear nuevossonidospodemos:  Grabar: Creamosun nuevosonidograbándoloconel micro.  Importar: Creamosunnuevosonidoapartir de un fichero.Scratchpuede leerlosformatosde sonidoMP3, WAV,AIFy AU. Se divide enlassiguienteszonas: Barra de herramientasde edición:Pulsaenuniconode labarrade herramientas para realizarunaacción y a continuaciónsobre el objetoque deseamosrealizar la acción. Podemos:  Duplicar:Objetos,disfraces,sonidosybloques.  Borrar: Objetos,disfraces,sonidos ybloques.  Aumentar:Hace el objetomásgrande.  Disminuir:Hace el objetomáspequeño. Modo de Presentación:Modificael modode visualizacióndelentornode Scratch. Los modosexistentesson: ESCENARIO Y VISUALIZACION DEL PROGRAMA
  • 4.  Modo visualizaciónáreapequeña.  Modo visualizaciónáreagrande.  Modo presentación. DEMUESTRA LO APRENDIDO DEMOSTRANDO LO APRENDIDO
  • 5.
  • 6.
  • 9. Competencia: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social Criterios de evaluación Lo logré Estoy en proceso de lograrlo ¿Qué puedo hacerpara mejorar mis aprendizajes? Reconoceré las herramientas descratch y utilidades EVALUAMOS NUESTRO APRENDIZAJE Ahora nos autoevaluamos para reconocer nuestros avances y lo que requerimos ar. Coloca una “x” de acuerdo con lo que consideres. Luego, escribe las acciones que tomarás para mejorar tu aprendizaje.