EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 02 -EPT.docx PRIMERO.pdf
1. Institución Educativa Pública
“SIMÓN BOLÍVAR” – SUNAMPE
PLANIFICADOR DE EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 02 - DEL ÁREA DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO –1 ° AÑO
I. DATOS GENERALES:
1.1. DRE : ICA
1.2. UGEL : CHINCHA
1.3. I.E. : JEC “SIMÓN BOLÍVAR”
1.4. DURACIÓN : DEL 30 DE MAYO AL 01 DE JULIO
1.5. MEDIO DE COMUNICACIÓN : PRESENCIAL
1.6. GRADO Y SECCIÓN (ES) : 1 A B C D E
1.7. DIRECTORA : VILMA ROSARIO TIPIÁN LÉVANO
1.8. SUBDIRECTOR : VÍCTOR MARCELO
1.9. COORDINADOR PEDAGÓGICO : FLOR PASACHE MEDINA
1.10.EQUIPO DE DOCENTES RESPONSABLES : YOMAIRA AVALOS VASQUEZ : MIRIAN JAKELYN RAMON BAUTISTA
: ANGIE RAMOS CARBAJAL : JOSÉ EDUARDO TASAYCO TASAYCO
: CYNTHIA MARIELA AGUILAR VALENCIA
1.11.
2.
2.1.
II. ORGANIZACIÓN DE LAS SITUACIONES SIGNIFICATIVAS DE EVALUACIÓN Y/O EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE:
SITUACIÓN EJE: PROMOVEMOS EL CUIDADO Y CONSERVACIÓN DEL AMBIENTE
TITULO: “PROMOVEMOS EL CUIDADO Y CONSERVACIÓN DEL MEDIO AMBIENTE REDUCIMOS NUESTRO CONSUMO, RECICLAMOS Y REUTILIZAMOS PARA
CUIDAR EL AMBIENTE ELABORANDO HISTORIETAS INTERACTIVAS UTILIZANDO EL PROGRAMA SCRATCH”
SITUACIÓN (ES), SIGNIFICATIVA(S) Y/O
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS Y
CAPACIDADES
(Considerar también
las competencias
transversales)
ACTIVIDAD PROPÓSITO
INSTRUMENTO
DE EVALUACIÓN
CRITERIOS DE
EVALUACIÓN
EVIDENCIA
CRONOGRAMA
SEM
11
SEM
12
SEM
13
SEM
15
SEM
16
El Según el Ministerio del
Ambiente en el Perú, en promedio
se usa al año aproximadamente
30 kilos de plástico por ciudadano.
Este material tarda cientos de
GESTIONA
PROYECTOS DE
EMPRENDIMIENTO
ACTIVIDAD 01.-
- Conocemos el
entorno de
Scratch
Los estudiantes
conocerán qué es
lenguaje de
programación
Scratch e
identificarán las
Lista de cotejo
- Identifica las
herramientas
de scratch.
- Conoce la utilidad de la
barra de herramientas.
EVIDENCIAS 01:
- Identifican el
entorno de scratch
- Practica calificada
del entorno y
X
2. años en desintegrarse,
ocasionando problemas de salud
como alergias, enfermedades
respiratorias, enfermedades
dermatológicas e incluso algunos
tipos de cáncer. Asimismo, el
plástico amenaza al ecosistema
marino; podemos citar el caso de
las tortugas, peces y aves marinas
que han muerto por la ingesta de
plástico, lo que ocasiona enredos,
asfixia o estrangulamiento. Por
otro lado, irresponsablemente de
ha derramado petróleo en
nuestro litoral marítimo y,
además, se observa en nuestra
localidad que existen algunas
personas irresponsables que
arrojan residuos sólidos en el
perímetro de nuestra IE, que
contamina el ambiente y atenta
con nuestra salud. Esta situación
es preocupante, aún más cuando
necesitamos mejor calidad de
vida. Ya es hora de que tomemos
conciencia para que nuestras
futuras generaciones pueden
gozar de un ambiente sin
contaminación.
Frente a esta situación:
➢ ¿De qué manera podemos
concientizar a los estudiantes para
que contribuyan el cuidado y
conservación del ambiente?
➢ ¿Cómo podríamos generar
soluciones creativas que promuevan
la conservación y cuidado del
ambiente aprovechando los recursos
tecnológicos?
➢ ¿Qué programa podemos utilizar para
elaborar historietas interactivas que
ayuden a sensibilizar al cuidado del
ambiente?
ECONÓMICO O
SOCIAL
- Crea propuesta
de Valor
- Aplica habilidades
técnicas.
- Trabaja
cooperativament
e en equipo para
lograr el bien
común.
- Evalúa los
resultados del
proyecto de
emprendimiento
herramientas y su
utilidad para crear
animaciones.
herramientas de
scratch
ACTIVIDAD 02.-
- Conocemos la
guía del editor
de pintura y los
pasos para
crear
escenarios de
programacione
s
Los estudiantes
personalizaran con
ayuda del editor de
pintura sus
personajes y
diseñaran sus
escenarios
Lista de cotejo
- Aplica habilidades técnicas
en el diseño de la
programación de una
historieta
EVIDENCIAS 02:
- Diseña su escenario
y edita su
personaje
- Crear un escenario
personalizado con
sus propios
personajes
X
ACTIVIDAD 03.-
Nos
organizamos
para programar
un juego
interactivo en
Scratch
Los estudiantes se
organizan para
diseñar la
programación de
un juego
interactivo
utilizamos las
herramientas de
Scratch para
programar
nuestros primeros
proyectos
Lista de cotejo
- Crea una propuesta de
valor para promover y el
cuidado y conservación
del ambiente, a través de
la de una historieta en
scratch.
EVIDENCIAS 03:
- Desarrolla una
programación
básica de un juego
en scratch.
- Realiza el diseño del
juego que van idear
X
ACTIVIDAD 04.-
Reconocemos y
utilizamos las
guías de
bloques en
scratch
Los estudiantes
utilizaran las guías
de bloques para
programar la
secuencia de una
historieta sobre el
cuidado y
conservación del
ambiente
Lista de cotejo
Aplica habilidades técnicas en
el diseño de la programación
de una historieta
EVIDENCIA 04.-
- Utilizan los bloques
de guía para sus
historietas
- Diseña su pequeña
historieta del
cuidado del medio
ambiente
X
ACTIVIDAD 05.-
Diseñamos
nuestra
historieta
rescatando
nuestra la
diversidad
cultural de
nuestra
comunidad.
Los estudiantes
elaboraran su
guion
considerando la
diversidad cultural
de su comunidad
para luego diseñar
y programar su
historieta.
Rubrica de
evaluación
- Trabaja cooperativamente
en el desarrollo de la
programación de la
historieta
- Evalúa el diseño y
funcionamiento de su
historieta interactiva.
EVIDENCIA 05.-
- Historieta
interactiva
- Presentación de su
historieta
X
3. COMPETENCIAS TRANSVERSALES
➢ Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea
materiales digitales (presentaciones, videos, documentos, diseños; entre otros) que responde a necesidades concretas de acuerdo sus procesos cognitivos y la manifestación de su
individualidad.
➢ Gestiona su aprendizaje de manera autónoma: Distingue lo sencillo o complejo de una tarea, y por ende define metas personales respaldándose en sus potencialidades. Comprende
que debe organizarse lo más específicamente posible y que lo planteado incluya las mejores estrategias, procedimientos, recursos que le permitan realizar una tarea basado en sus
experiencias. Monitorea de manera permanente sus avances respecto a las metas de aprendizaje y evalúa el proceso, resultados, aportes de sus pares, su disposición a los cambios
y ajustes de las tareas.
ADECUACIÓN O ADAPTACIÓN DE ACTIVIDADES Y/O
GENERACIÓN DE MATERIALES O ACTIVIDADES
COMPLEMENTARIAS
Formularios, PPT, fichas informativas, videos, etc.
CÓMO Y CUÁNDO SE RECIBIRÁN LAS
EVIDENCIAS
Se recopilará la información por cada actividad de aprendizaje.
CÓMO Y CUÁNDO SE HARÁ LA
RETROALIMENTACIÓN
Se realizará en la última semana de la experiencia de aprendizaje, y durante las sesiones se dará una retroalimentación progresiva según el desarrollo de
la situación y revisión de las evidencias.
III. ENFOQUES TRANSVERSALES
ENFOQUE VALORES CONDUCTAS OBSERVABLES
Enfoque Ambiental
Respeto
- Docentes y estudiantes plantean soluciones en relación a la realidad ambiental de su comunidad, tal
como la contaminación, el agotamiento de la capa de ozono, al uso de la biodiversidad y los problemas
de malnutrición, etc.
_____________________________
PROF. YOMAIRA AVALOS VASQUEZ
_____________________________
PROF. ANGIE RAMOS CARBAJAL
____________________________________
PROF. JOSÉ EDUARDO TASAYCO TASAYCO
__________________________________________
PROF. MIRIAN JAKELYN RAMON BAUTISTA