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Referencias
• Castells, Manuel: Comunicación y Poder. Alianza (2009)
• Congreso Interactivo: congresointeractivo.org
• Cooper, Alan y otros: About Face 3.  The essentials of
interaction design. Wiley (2007)
• Preece, Jenny y otras: Interaction Design: Beyond Human-
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Tecnología de la Liberación, Damián Calderón y Enrique Stanziola

  • 1. Tecnología de la Liberación Damián Calderón - Enrique Stanziola Diseño para la participación democrática y la inclusión social
  • 3. ¿A quiénes? ¿A dónde? ¿Para qué? ¿Qué diseñar? y... ¿Cómo? Diseñar para incluir
  • 4. ¿A quiénes? Dice una mosca: "Generalmente no me asusta la tecnología, pero hay algo sobre una telaraña global que me aterra..." Responde una mariposa: "Mejor ni hablar de la red..."
  • 5. ¿A dónde incluirlos? "Mapa" de las redes sociales, al 2010. Facebook ocupa un gran territorio al norte. Al sur hay islas donde se destacan Twitter y Skype.
  • 6. ¿Para qué? Niños usando celular en Africa Niños uruguayos a caballo, con laptops
  • 7. ¿Qué tecnología diseñar para incluir? Wikipedia Facebook
  • 8. Preece: Diseño de interacción es diseñar productos interactivos que ayuden a la gente en su vida laboral y cotidiana Cooper: Diseño orientado a objetivos es • Entender los deseos, necesidades, motivaciones y contextos de los usuarios • Entender las oportunidades, requerimientos y restricciones del negocio, la tecnología y el dominio • Usar este conocimiento como el fundamento para crear productos cuya forma, contenido y comportamiento sea útil, usable y deseable, así como económicamente y técnicamente viable. ¿Cómo diseñar tecnología para incluir?
  • 9. ¿A qué objetivo apuntamos? • producción económica • intercambio de bienes y servicios • entretenimiento+publicidad • acción social • bien público • democratización
  • 10. El rol del diseñador
  • 11. El diseño para la comunidad se alimenta de la comunidad
  • 12. Diferentes marcos de diseño • ¿quiénes son los usuarios? • ¿qué necesitan? • ¿qué son capaces de hacer? • ¿cómo motivarlos a colaborar? • ¿cómo controlar los abusos sin desalentar la participación?
  • 13. ¿Cómo incrementar el poder del usuario?
  • 14. ¿Cómo incrementar el poder del usuario?
  • 15. ¿Cómo incrementar el poder del usuario? Ejemplo: Wikipedia
  • 16. ¿Cómo incrementar el poder del usuario? Ejemplo: Wikipedia
  • 17. ¿Cómo incrementar el poder del usuario? En nuestro caso: interactuar con el Congreso
  • 18. ¿Cómo incrementar el poder del usuario? En nuestro caso: interactuar con el Congreso
  • 19. ¿Cómo incrementar el poder del usuario? En nuestro caso: interactuar con el Congreso
  • 20. Nuestra propuesta Te invitamos a usarla, cuestionarla y mejorarla.
  • 21. Muchas Gracias Tecnología de la Liberación Taller de Diseño Interactivo - @tallerIxD
  • 22. Referencias • Castells, Manuel: Comunicación y Poder. Alianza (2009) • Congreso Interactivo: congresointeractivo.org • Cooper, Alan y otros: About Face 3.  The essentials of interaction design. Wiley (2007) • Preece, Jenny y otras: Interaction Design: Beyond Human- Computer Interaction. Wiley (2007)

Notas del editor

  1. esto es una idea,  queremos generar debate no tenemos la verdad es una propuesta
  2. Que significa? Que implica?Les proponemos plantearnos algunas preguntas sobre que significa Diseño Inclusivo:
  3. Trataremos de encontrar algunas respuestas o al menos un punto de partida.
  4. potencialmente todos los seres humanos serán (o necesitarán ser) usuarios de las tecnologias de informacion y comunicación (TICs)desde la www es una necesidad, no una elección. ¿Puedo elegir no estar en Facebook?Ya no hay opción para permanecer fuera sin perder lo que tenía, entonces...Si la red cubre todo, mas vale saber usarla para nuestro beneficio(comic de web y ‘net)Leccin de Lautaro
  5. A la sociedad-red globalAl todo, a la realidad, por medio de las TICs, que son las que conectan la sociedad-red
  6. Para no desaparecer. Para no perder identidadPara defender los derechosPara saber que pasa en un mundo de cambio permanentePara saber como adaptarse a los cambiosPara ser protagonistas de los cambios
  7. Nosotros hemos aprendido de la escuela del Diseño Centrado en el Usuario,  que nos dice:Diseñar tecnologia que ayude a los usuarios a lograr sus objetivos, diseñada con la participación de los usuarios. (cita en Preece)Sin embargo, el DCU se mueve en un contexto de tecnologia hecha con un fin particular, de lucro. Podemos adaptarlas al desarrollo con interes publico, pero hay que adaptarlas.
  8. diferentes interesesDistintos objetivos finales de la interacción: una que tiene que ver más con la producción económica, de intercambio de bienes y servicio. Una que tiene que ver con el entretenimiento, donde hay un proveedor que se alimenta de mostrar publicidad (viejo modelo de los medios masivos) . En el fondo estos responden al interes particular del proveedor, obtiene una ganancia a cambio de un servicio.En el interes publico, la acción social, donde se busca construir un cambio: democratizar el conocimiento, el gobierno, no hay un particular. El fin del servicio es el bien social en si.Ej: Wikipedia no busca el bien de un grupo, sino el de todos nosotros que lo usamos.Ej2: - Congreso Interactivo: Ubicarlo en el gráfico de Participación.- Hacer participar en el diseño a ciudadanos y militantes sociales- Rol de participación en el diseño: activo: son quienes definen los objetivos, a través de métodos como Diseño Participativo, entrevistas etnográficas, evaluaciones de usabilidad.- Objetivo principal: mayor participación democrática.
  9. diferentes contextos de poderConflicto de poder: en ultima instancia, el diseño esta subordinado al fin de lucroEn un sitio de interes publico, el diseño deberia estar totalmente subordinado a las necesidades de los usuariosEl desafio es averiguar cuales son y organizar el desarrollo para satisfacerlasEl desarrollo debe ser colaborativo, comunitario, es decir open-source y con participación de los usuarios en las decisiones.El diseñador ya no es un director de obra, es un facilitador- Relación con los usuarios y los dueños: conflicto de poder para el "DCU", no puede ser DCU totalmente porque siempre está por encima el objetivo del negocio. Acá lo importante es que el dueño quiera realmente escuchar a los usuarios. - En el modelo que queremos aplicar: El usuario tiene el objetivo de participar activamente de la sociedad o construcción de la sociedad. El sitio es público y no gubernamental. El diseñador tiene el objetivo de diseñar herramientas útiles para la sociedad.
  10. Este sistema solo se puede alimentar de la inter-acción entre diseñadores y usuarios, formando una comunidad, y generando que ingresen colaboradores/benefactores que estén interesados porque comparten los objetivos de la comunidad. Entran en juego los benefactores, que son organizaciones que, por compartir los objetivos de beneficio social, hacen aportes económicos o materiales.
  11. diferentes marcos de diseñoHay mucho conocimiento acumulado para hacer herramientas con fines de consumo, produccion, entretenimiento, pero muy poco para fines publicos.Implica mucha investigación:-quienes son los usuarios?    ir mas alla de los oficinistas e ingenieros (base de las GUI)   distintos grados de compromiso, de capacidad-que necesitan?  ir mas alla del organizarse, comprar, consumir y divertirse: crear, aportar, participar, gobernar-que son capaces de hacer?  aportar nuevas ideas, aprender, desarrollarse-como motivarlos a colaborar?  dandoles protagonismo-como controlar los abusos sin desalentar la participación?  autogobierno, suena muy lindo, pero es dificil de implementarmetodologia clave: las entrevistas etnograficas, personajes y escenarios (Cooper adaptado)
  12. diferentes roles de los usuariosUsuarios, de consumidores a dueñosLos usuarios pasan de ser meros consumidores de datos sin valor, a buscadores de información, formadores de conocimiento, creadores de contenido, organizadores de contenido, creadores de las reglas de uso, programadores de la plataformaescala de participación, de pasiva a activa
  13. diferentes roles de los usuariosUsuarios, de consumidores a dueñosLos usuarios pasan de ser meros consumidores de datos sin valor, a buscadores de información, formadores de conocimiento, creadores de contenido, organizadores de contenido, creadores de las reglas de uso, programadores de la plataformaescala de participación, de pasiva a activa
  14. diferentes roles de los usuariosUsuarios, de consumidores a dueñosLos usuarios pasan de ser meros consumidores de datos sin valor, a buscadores de información, formadores de conocimiento, creadores de contenido, organizadores de contenido, creadores de las reglas de uso, programadores de la plataformaescala de participación, de pasiva a activa
  15. diferentes roles de los usuariosUsuarios, de consumidores a dueñosLos usuarios pasan de ser meros consumidores de datos sin valor, a buscadores de información, formadores de conocimiento, creadores de contenido, organizadores de contenido, creadores de las reglas de uso, programadores de la plataformaescala de participación, de pasiva a activa
  16. diferentes roles de los usuariosUsuarios, de consumidores a dueñosLos usuarios pasan de ser meros consumidores de datos sin valor, a buscadores de información, formadores de conocimiento, creadores de contenido, organizadores de contenido, creadores de las reglas de uso, programadores de la plataformaescala de participación, de pasiva a activa
  17. diferentes roles de los usuariosUsuarios, de consumidores a dueñosLos usuarios pasan de ser meros consumidores de datos sin valor, a buscadores de información, formadores de conocimiento, creadores de contenido, organizadores de contenido, creadores de las reglas de uso, programadores de la plataformaescala de participación, de pasiva a activa
  18. diferentes roles de los usuarios Usuarios, de ciudadanos pasivos a militantes activos. Los usuarios pasan de ser meros consumidores de datos sin valor, a buscadores de información, formadores de conocimiento, creadores de contenido, organizadores de contenido, creadores de las reglas de uso, programadores de la plataformaestrategias de diseño: invest de usuarios, arq de info, diseño participativo, tests de usabilidad
  19. diferentes roles de los usuariosescala de participación, de pasiva a activa El diseño inclusivo permite mayor participación a la misma capacidad. La otra estrategia es la educación, pero es aplicable en algunos casos y no es viable como solucion universal. No todos deben ser diseñadores o programadores para ser protagonistas.