Para este siglo se debe tener como conocimientos básicos de como moverse y adaptarse en las nuevas tecnologías, aquel que pueda poner a su favor todos estos beneficios y los pueda aplicar correctamente en su vida laboral,
Actividad introductoria. Concepciones y prácticas de comunicación en educación
Diplomado Practica Educativa innovadora con Tecnologia Digital Integrada
INTERNET 1.0 al 4.0 y Alfabetización en habilidades digitales: Uso de REA en ...JLuisCoronelFuentes
Resumen de la lectura Alfabetización en habilidades digitales: Uso de REA en la práctica docente, del libro: Del libro “Competencias Docentes y Prácticas Educativas Abiertas en Educación a Distancia” de María Soledad Ramírez Montoya.
Para este siglo se debe tener como conocimientos básicos de como moverse y adaptarse en las nuevas tecnologías, aquel que pueda poner a su favor todos estos beneficios y los pueda aplicar correctamente en su vida laboral,
Actividad introductoria. Concepciones y prácticas de comunicación en educación
Diplomado Practica Educativa innovadora con Tecnologia Digital Integrada
INTERNET 1.0 al 4.0 y Alfabetización en habilidades digitales: Uso de REA en ...JLuisCoronelFuentes
Resumen de la lectura Alfabetización en habilidades digitales: Uso de REA en la práctica docente, del libro: Del libro “Competencias Docentes y Prácticas Educativas Abiertas en Educación a Distancia” de María Soledad Ramírez Montoya.
Diseñar para la acción. ¡No más clic aquí!Natalia Vivas
El diseño de interfaces gráficas para entornos digitales nunca ha sido sólo un tema de look and feel. Es necesario pasar de diseñar lo que se ve en una pantalla, a identificar y planear todas las acciones que queremos que realice el usuario en el sistema, en relación a sus necesidades.
Charla orientada en Congreso WEB 2013 - Zaragoza, España.
Enfocando las habilidades del siglo XXI educarchile
Presentación de Francisca Petrovich para el Seminario Ser, Hacer y Compartir de educarchile. En ella, la editora creativa del portal educarchile, se refiere a cómo la era de la información dio paso a la era del conocimiento en nuestros días. “Esta era es social y colaborativa, si antes teníamos el desafío de cómo construimos conocimiento ahora el desafío es cómo lo usamos. Estamos hiper conectados, nunca antes habíamos estado tan cerca unos de otros”. La especialista concluye que tanto en esta era como en las que la precedieron, todas las preguntas llegan y permanecen en la escuela.
Enrique Stanziola, Antonio Arias y Julieta Goldenberg (Hospital Italiano).
http://www.disenoinclusivo.org.ar/evento-2011/programa/usable-y-saludable-disenando-un-portal-personal-para-pacientes/
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
4. z
• Pluridirección del deslizamiento de las
informaciones
• Papel activo del usuario en la selección de la
información requerida
• El particular ritmo de la comunicación
¿Qué es interactividad?
5. z
Capacidad técnica de conceder el máximo de
posibilidades de comunicación entre el
usuario y la máquina, conseguir que el
tiempo de la máquina en relación de las
acciones del usuario sea reducido (Coomans
1995)
¿Qué es interactividad?
6. z
Interactividad es la capacidad del usuario
para controlar un mensaje no-lineal hasta el
grado establecido por el
productor/diseñador dentro de los límites de
un sistema o medio de comunicación.
¿Qué es interactividad?
16. z
“Interaction Design is about creating user
experiences that enhance and extend the way people
work, communicate and interact”.
“The design of spaces for human communication and
interaction”. Terry Winograd
¿Qué es Diseño de Interacción?
18. z
“As all design is a conversation with
materials, it is important to understand the
limitations and oportunities associated to
each technology”
Alan Cooper (the autor)
20. z
-Don’t think of you product as a computer
-Integrate hardware and software design
-Use modes judiciously, if at all
-Limit the scope
-Balance navigation with display density
-Customize your plataform
General design principles
21. z
Modelos Conceptuales
“The very principle of hiperlynking, wich forms the
basis of interactive media, objectifies the process of
association, often taken to be central to human
thinking”.
Lev Manovich – The language of New Media
22. z
Basado en Acciones:
1. Instruccional
2. Conversacional
3. Manipulación y Navegación
4. Exploración y Navegación
Basado en Objetos:
Conociendo los modelos conceptuales
28. z
“The cultural technologies of and industrial society –
cinema and fashion- asked us to identify with
someone else bodily image. Interactive media ask
us to identify with someone else’s mental
structure. If the cinema viewer, male and female,
lusted after and tried to emulate the body of the
moviee star, the computer user is asked to follow
the mental trajectory of new media designer”
Lev Manovich – Language of a new media