3. El diseño de experiencias de usuario (UXD) es un conjunto de
métodos aplicados al proceso de diseño de experiencias
interactivas.
Gavin Allanwood y Peter Beare. Diseño de experiencias de usuario.
4. En términos del UXD, un diseño sólo triunfa cuando satisface
las necesidades del cliente que lo ha encargado y proporciona
una buena experiencia a los usuarios destinatarios.
Gavin Allanwood y Peter Beare. Diseño de experiencias de usuario.
6. Un usuario no utilizará tu sitio web si no se siente cómodo al
hacerlo.
Steve Krug. No me hagas pensar.
7. Navegación Web 101
● Normalmente intentas encontrar algo.
● Tú decides si primero preguntar o primero buscar.
● Si decides echar un vistazo, te encontrarás siguiendo una
jerarquía según las indicaciones que muestran el camino.
● Finalmente, si no encuentras lo deseado, abandonas.
Steve Krug. No me hagas pensar.
8. Entrada en el sitio
¿Tiene ganas de
navegar?
Haga click en una
sección
Encuentra un cuadro
de búsqueda
Haga click en una
subsección
Escriba su búsqueda
Busque cualquiera
que sea la cosa
¿Son creíbles los
resultados?
ESTAMOS
CONTENTOS
SI NO
SI
¿FRUSTRADO?
¿Aún creemos que
está en la sección
correcta?
SI
AÚN
NO
CASI
NO
NO
SI
Escaneamos los
resultados
Comprobamos los
resultados
¿Lo hemos
encontrado?
Consiga una
mejor búsquedaSI
NO
¿SUFICIENTE?
AÚN
NO
NO
ESTAMOS
TRISTES
SI
10. Paso 1: Prepárate para construirlo
Luego de definir el problema y los objetivos del usuario, haz
una lista con todos los elementos de la interfaz que necesites
para crear la solución.
Gavin Allanwood y Peter Beare. Diseño de experiencias de usuario.
11. Paso 2: Crea la interfaz y los elementos de la interfaz
Dibuja en papel todos los elementos que necesites (con la lista
creada en el paso 1) y córtalos con tijeras. Si necesitas color,
puedes pintarlo con lápices o usar papel de color.
Gavin Allanwood y Peter Beare. Diseño de experiencias de usuario.
12. Paso 3: Constrúyela
Empezando por el punto de entrada del usuario a la aplicación
interactiva, coloca los elementos de la interfaz y pégalos con la
cinta adhesiva.
Gavin Allanwood y Peter Beare. Diseño de experiencias de usuario.
13. Paso 4: Pruébalo
Repasa los objetivos del usuario y comprueba con el prototipo
cómo el usuario podrá ir logrando cada uno de ellos, y realiza
los ajustes necesarios para que el prototipo funcione del modo
esperado. Quizá te resulte útil definir los indicadores que
confirmen el cumplimiento de los objetivos y utilizarlos
durante las pruebas de usuario.
Gavin Allanwood y Peter Beare. Diseño de experiencias de usuario.
14. Paso 5: Ponlo a prueba
Ahora que ya confías en el diseño, es importante probarlo con
los usuarios potenciales.
Gavin Allanwood y Peter Beare. Diseño de experiencias de usuario.
16. ¿Qué es?
Representación visual de las primeras impresiones de los usuarios que
intervengan en el proceso de validación/test. Mediante esta matriz obtenemos
información del valor de las ideas desarrolladas según la opinión del
usuario/cliente.
¿Cómo se hace?
Hacemos una matriz dividida en cuatro cuadrantes:
● Primer cuadrante: cuestiones que más agradan al usuario y por qué.
● Segundo cuadrante: críticas constructivas que suman y aportan valor al
resultado final.
● Tercer cuadrante: preguntas que surgen durante el proceso de prueba.
● Cuarto cuadrante: nuevas ideas que hayan surgido.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
17. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Cuadrante 1:
Cuestiones que agradan al usuario
y por qué
Cuadrante 2:
Críticas constructivas que aportan
valor al resultado final
Cuadrante 3:
Preguntas que surgen durante
el proceso de prueba
Cuadrante 4:
Nuevas ideas que
hayan surgido
MATRIZ DE FEEDBACK