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UNIVERSIDAD DISTRITAL “FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS”
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL
PROGRAMA ANALÍTICO DE ASIGNATURA
MISIÓN
INSTITUCIONAL
Formar integralmente ciudadanos y ciudadanas que como profesionales de
la docencia y de la investigación puedan contribuir en la búsqueda y
construcción de nuevas significaciones y valoraciones para la
transformación de los sujetos y colectividades de la Nación Colombiana,
específicamente de Bogotá.
VISIÓN
INSTITUCIONAL
La Universidad Francisco José de Caldas, en su condición de Universidad
autónoma y estatal del Distrito Capital, será reconocida nacional e
internacionalmente por su excelencia en la construcción de saberes,
conocimientos e investigación de alto impacto para la solución de los
problemas del desarrollo humano y transformación sociocultural.
MISIÓN
PROYECTO
CURRICULAR
Valorar las interacciones humanas, en las que se distinguen
significativamente el o los grupos infantiles y las interacciones educativas de
los adultos con ellos, indagando por los imaginarios y representaciones de
los niños en diferentes comunidades y sectores de población.
C. de formación:
Dimensión
tecnológica: el
pensamiento
tecnológico en el
niño y en el adulto.
Nombre del espacio
académico:
Taller Juego, Tecnología y
Conocimiento Infantil
Tipo de espacio
académico:
Teórico-Práctico
Modalidad de trabajo:
Presencial
Código: 4824 Grupo: 01 y 02 Periodo académico:2017-3 Nivel: IV
No. de créditos: 3 Horas TD: 32 Horas TC: 64 Horas TA: 64
Área(s):
Lenguaje y Ciencia
Línea de
profundización N.A
Elaborado por:
Lenguaje: Sergio
Fajardo.
Ciencia: Orlando Torres
Mahecha - Martha
Betancur Taborda.
Fecha de elaboración:
Agosto de 2017
Justificación:
El papel de la tecnología en la sociedad contemporánea
La tecnología en el contexto actual ha permeado todas las instancias de la sociedad es difícil imaginar
un avance de nuestra sociedad contemporánea sin asociar directamente este avance al de la tecnología,
la discusión en torno a su usabilidad, apropiación y dominio en el marco de la formación de
licenciados en pedagogía infantil nos centra en una consideración entorno, a la tecnología y su relación
con la infancia.
Dado que la premisa básica del espacio consiste en considerar el juego y la tecnología en el
conocimiento infantil, esta perspectiva nos permite proponer una serie de preguntas que nos permitirán
aclarar paulatinamente la comprensión de tres variables, a saber: juego, tecnología y conocimiento.
¿Qué es la tecnología y de qué manera influye ésta en la cultura actual?, la cuestión en torno a lo que
Castells1
denomina la revolución de la tecnología de la información, nos permite comprender la
importancia intrínseca de la tecnología en el desarrollo tanto del proceso histórico y social, asimismo
podemos con esto vislumbrar no sólo el avance tecnológico, sino sus implicaciones en el desarrollo de
los nuevos sujetos, de la nuevas infancias.
Infancias contemporáneas
Las infancias contemporáneas se relacionan ya no solo con un entorno cultural, ahora se crece y
aprende dentro de un ecosistema digital2
(cibercultura), imaginarios de variados tipos y mediaciones
que permiten acceder al conocimiento o distanciar al sujeto de éste.
Por lo tanto es una labor para el docente en formación en pedagogía infantil, al menos conceptual,
comprender y analizar la importancia de los nuevos medios de comunicación, la tecnología y la
influencia en el contexto del aprendizaje, entendido éste como el primer modelo de socialización al
que accede el sujeto.
De otra parte, el juego antiguamente comprendido como la primera fase de interacción social, ha
cambiado notoriamente, la interacción actual, por lo menos, la que se encuentra mediada por los
medios digítales, tales como consolas, internet y dispositivos, han configurado un nuevo escenario de
saberes y de aprendizaje, el cual, debe ser analizado y comprendido por un pedagogo en formación.
En este sentido, la pregunta sobre la lúdica, en el marco de la comprensión del juego como un artefacto
conceptual que transmite un conocimiento, gracias a que se puede interactuar con el mismo de manera
operativa, simbólica o física, nos lleva a la segunda pregunta respecto a cómo transita el conocimiento,
¿De qué manera la tecnología ha generado un vínculo entre el conocimiento y el juego?
Mediaciones y subjetividades en la infancia
Para dilucidar mejor esta cuestión, debemos analizar, entre otras mediaciones, la fusión más visible de
la tecnología y conocimiento que opera en la actualidad; la base del análisis y espíritu de la propuesta
radica en comprender, analizar y apropiar la lógica del video juego en función de la formación de las
nuevas subjetividades en las infancias.
1
La era de la información, Manuel Castells, La revolución de la tecnologías de la información
2
Concepto propuesto por Jesús Martín Barbero en de los Medios A Las Mediaciones, libro considerado uno de los principales trabajos de
los estudios culturales en Latinoamérica.
Lo dicho, nos permite aproximarnos a las nuevas maneras de ser y actuar de los nuevos sujetos en el
ciberespacio, nos propone un marco amplio de análisis en el que por último, Las mediaciones y su
relación con el aprendizaje en la escuela; configuran las nuevas formas de aprendizaje y acceso al
conocimiento; en esta medida, los elementos tecnológicos posibilitaran una mayor democratización de
la información (textos, imágenes, arte), constituyen, así de esta manera, una nueva revolución en
cuanto a la producción y consumo cultural, solo basta agregar una pregunta final a todo este panorama
y es:¿De qué manera las nuevas herramientas de la tecnologías de la información nos permiten un
acceso pleno al conocimiento?.
Para el desarrollo de este espacio se espera que la asimilación de los conceptos teóricos permitan
avanzar en la premisa básica del conocimiento en función de la construcción de uno mayor, el interés
inicial es proponer un espacio de reflexión y de apropiación de elementos conceptuales que permitan
comprender la conexión de los nuevos medios con la cultura, la tecnología y el conocimiento.
Las tecnologías en el contexto de la pedagogía y la ciencia
La consideración de las nuevas tecnologías en la pedagogía pasa por la necesaria reflexión sobre los
usos múltiples de éstas al interior del aula de clase y en relación a sus implicaciones sociales. Por ello,
en el proceso de formación de los jóvenes licenciados es importante precisar qué papel han cumplido
en el mundo estas tecnologías, cómo se han postulado los sujetos frente a ellas, cómo en el país se ha
asumido el cambio en los sistemas de información en relación al desarrollo y a la educación. Y por
último comprender cuáles son los discursos que circulan en la Red sobre la infancia, sobre la juventud
y sobre el proceso educativo.
Todo lo anterior en el contexto de la globalización y a través de una mirada crítica que permita ir más
allá de la tecnofilia a unas posturas que puedan hacer uso de las TICs desde la triple relación lenguaje,
comunicación y pedagogía, donde los estudiantes puedan ver las múltiples formas cómo este campo
empieza a dar luces sobre las nuevas formas de constitución de la subjetividad.
El análisis del discurso será una de las técnicas que se utilizarán para llegar a la comprensión de los
imaginarios que circulan en la Red.
El taller hace parte del eje la dimensión tecnológica en el pensamiento del niño y el adulto. Nociones
tales como sociedad de la información y el conocimiento, cultura digital, tecnoutopía, imaginarios
colectivos, comunidades virtuales, colectivización de la acción, generación electrónica, cibernautas,
sujeto cyborg, tribu del pulgar, tribus móviles, tribalismo electrónico, pedagogía crítica, vistos desde
una teoría social crítica -por la que las TICs aparecen como elementos técnicos que, haciendo parte de
una maquinaria social más amplia, animan las prácticas comunes y cotidianas y la producción de
sujetos efectuada por labor interactiva de los análisis simbólicos, la producción y la manipulación de
los lenguajes y los afectos-, permiten reconocer el papel que juega el docente en formación en la
creación de imaginarios infantiles a partir de sus propios imaginarios, prácticas y propuestas
pedagógicas relacionadas con TIC.
Además el taller tiene como eje transversal el abordaje de la lúdica, visto como una estrategia para
desarrollar el pensamiento tecnológico en las niñas y niños desde las diferentes actividades mediadas
por las TICs.
Por otro lado, desde el punto de vista netamente tecnológico el diseñar un blog, como parte del mundo
de las TIC, para dar a conocer las diferentes discusiones llevadas a cabo en el aula, hace que los
estudiantes se encuentren en una constante dinámica: revisando bibliografía, NETgrafía, conociendo y
analizando nuevo software, y demás servicios que presta la World Wide Web, de tal forma que se
evidencien cambios y rumbos de éstas tecnologías aplicadas en el aula; lo anterior conlleva a
reflexionar sobre desarrollos en pedagogía a la luz de las mismas, logrando de esta manera un blog
actualizado y acorde a las exigencias de las nuevas formas de conocer e interactuar.
De otro lado, teniendo en cuenta tanto lo anterior como los múltiples avances de la autopista de la
información, la globalización de la información, las nuevas formas de conocer, de interactuar con la
información, los cambios generacionales, entre otros factores, hace pertinente contextualizar este taller
específicamente en el ámbito de una pedagogía virtual, donde el contenido del blog, sea una
información con sentido para los seguidores (en este caso adulto), pero para una práctica real, serían
los niños.
OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL:
Contextualizar las nociones básicas que configuran la relación lenguaje, comunicación, pedagogía y
juego para comprender la diversidad de usos de las TIC desde una perspectiva crítica.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
 Desarrollar un análisis sobre textos digitales que trabajan la noción de infancia.
 Caracterizar la noción de infancia y género en programas de televisión
 Establecer la relación entre TIC, educación y construcción del conocimiento en los niños y las
niñas.
 Lograr que el estudiante gane elementos en su formación pedagógica para que conozca y
reconozca las diferentes formas de interacción de los niños con las TIC.
 Aproximar al estudiante al uso de las TIC con fines académicos.
 Generar espacios de discusión donde el estudiante reconozca una situación problema
susceptible de una solución tecnológica, específicamente de las TIC.
 Adelantar un proceso tecnológico (diseñar), relacionado con las TIC, donde los estudiantes
pongan en juego las habilidades del pensar tecnológicamente.
Competencias o aprendizajes a construir en los estudiantes
 Las competencias que debería lograr el futuro profesor, en el espacio de académico son:
 La competencia dialógica: se entiende como la posibilidad que desarrollaría el profesor para
entrar en diálogo con: …el niño, los saberes, los saberes de los niños, los saberes de los pares,
entre otros. Porque la relación en el aula y en la escuela es netamente dialógica.
 La competencia tecnológica: consiste en colocar su experiencia, en apropiarse de los elementos
de la tecnología, en este caso las TICs, para realizar su acción docente. Dichos elementos hacen
alusión al diseño, la predicción, la creación y el desempeño en un mundo tecnológico, esto es,
que tenga una capacidad de relacionarse con el objeto, sin que éste pierda su razón de ser.
 La competencia cultural: es una competencia en que el profesor adquiere una actitud que le
permite posicionarse frente a un mundo globalizado, en otras palabras, como él se asume en la
relación de lo global y lo específico. Se constituyen nuevas relaciones con el saber, actitudes
creativas frente a la explicación. Se hace énfasis en la capacidad de gestión, en el diseño y la
concreción de ideas.
METODOLOGIA
Estrategias pedagógico-didácticas
 Lecturas y discusión de los temas presentados a través de foros virtuales, presenciales.
 Exposición catedrática y de los estudiantes con herramientas virtuales como prezi o emaze,
entre otros, en la que se debaten los textos propuestos en la bibliografía básica.
 Talleres haciendo uso de las TIC.
 Trabajo etnográfico por fuera del aula.
 Lecturas y discusión de los temas presentados, los cuales se socializaran en pequeños grupos,
finalizando con una discusión general.
 Paralelo al desarrollo de la sesiones, se irá planeando, diseñando y desarrollando un blog el
cual logre mediar entre el contenido (lo trabajo en la clase teórica, el diseño y el potencial
usuario)
 Implementación del blog: socialización del diseño final.
Participación de los docentes:
 Plantear las preguntas de trabajo, sugerir lecturas obligatorias y complementarias
 Orientar el seminario: Asignación de relatores y protocolantes para cada sesión.
 Incentivar procesos de meta cognición, autorregulación y autoevaluación
 Realimentar la participación y avances de los estudiantes, monitorear sus procesos y
evaluarlos
 Orientar las discusiones, y proponer temas que contribuyan a la identificación de situaciones
que pueden ser resueltas en el aula, y que están relacionadas con los temas de cognición,
pensamiento y cultura.
TEMAS, PROBLEMAS, PREGUNTAS ORIENTADORASY PLAN DE TRABAJO
Actividades a desarrollar
Contenidos
Trabajo del estudiante Sesión/
SemanaHTD HTC HTA
Presentación general de la
dinámica del taller.
X
Presentación de Syllabus
y acuerdos de trabajo del
taller.
Semana 1:
1 al 4 de Agosto
Lenguaje,
Conversaciones sobre la
hipermedialidad, Carlos
Scolari
Ciencia: Descripción
técnica y metodológica
del blog. Uso de blogger
de gmail.
X
Análisis de texto de
lectura propuesta,
discusión, debate e
intercambio de ideas
(Línea de tiempo).
Construcción y diseño de
Blog para niñ@s.
X
Semana 2:
8 al 11 de Agosto
Lenguaje: El saber
comunicacional. Carlos
Scolari, en las
hipermediaciones de
Carlos Scolari
-. La revolución de la
tecnología de la
información, Juan Pablo
Castells.
Ciencia: Descripción
técnica y metodológica
del blog. Herramienta
Xmind y embebidos en el
blog por medio de
slideshare.
X
Análisis de texto de
lectura propuesta,
discusión, debate e
intercambio de ideas
(Mapa mental).
Reflexión y análisis sobre
avances tecnológicos
enfocados a la infancia.
X
Semana 3:
14 al 18 de
Agosto
Lenguaje: Narrativas
Transmedia. Capítulo de
Narrativa Transmedia
Carlos Scolari, 2013
Ciencia: Definición de
juego. Los gadgets y su
pertinencia.
X
Análisis del Concepto de
transmedialidad,
convergencia mediática.
Ejemplo de transmedia
http://interactive.nfb.ca/
#/outmywindow
X
Semana 4:
22 al 25 de
Agosto
Lenguaje: Castells, M.
(2000). Prologo: La red y
el yo.
Ciencia: El juego y la
infancia.
X
Prezi del análisis de la
película Wall-e, en
relación al papel de lo
humano versus la
tecnología y aportes al
contexto escolar.
Comentario a
presentaciones de otros
X
Semana 5:
28 de Agosto al 1
de Septiembre
grupos.
Lectura sobre documento
de F. Tonucci.
Lenguaje: Scolari, C.
(2008) Cap.2: De los
nuevos medios a las
hipermediaciones (pp. 69-
100).
Ciencia: Lectura,
infancias, cibercultura y
subjetividades.
El juego y la infancia.
X
Análisis de texto de
lectura propuesta,
discusión, debate e
intercambio de ideas.
Reflexión y análisis sobre
juego tradicional.
X
Semana 6:
4 al 8 de
Septiembre
Lenguaje: Ramírez, A.
(Ene, 2013). Infancias,
nuevos repertorios
tecnológicos y narrativas
transmediaticas.
-Marinas, J. (s.f). Los
niños y las niñas en la
sociedad de consumo.
(Ponencia II).
Ciencia: El juego y la
infancia. Blogs y redes
sociales.
X
Concepciones de infancia,
a través de la
construcción de cuentos
digitales a partir de sus
ilustraciones.
Reflexión y análisis sobre
juego tradicional.
X
Semana 7:
11 al 15 de
Septiembre
Lenguaje: - Chacón,
P. y Morales, X. (2014).
Infancia y medios de
comunicación: el uso del
método semiótico cultural
como acercamiento a la
cultura visual infantil.
Ciencia: Blogs y redes
sociales. Juegos en línea.
Aprendiendo a aprender
Joseph Novak.
Herramienta Cmaptools y
embebidos en el blog por
medio de slideshare
X
Ejercicio de investigación
etnográfica o de
construcción de video
juego.
Características de las
redes sociales y de los
juegos en línea para la
infancia. Mapa conceptual
en el blog y cmaptools
X
Semana 8:
18 al 22 de
Septiembre
Lenguaje: Gros, B.
(2002). Videojuegos y
alfabetización digital.
Universidad de
Barcelona. Recuperado
X
Ejercicio de investigación
etnográfica o de
construcción de video
juego.
Elaboración y análisis de
X
Semana 9 :
25 al 29 de
Septiembre
de: www.enredando.com
Ciencia: Los juegos
virtuales. Lectura del
documento de Salomon,
G y Perkins, D.
Coparticipando en el
conocimiento: La
ampliación de la
inteligencia humana con
las tecnologías
inteligentes.
entrevistas sobre los usos
de TV o los juegos en
línea a los niños con los
que realizan vivencia
escolar.
Lenguaje: González, C.
(2008). Emociones con
video juegos: incremento
de la motivación para el
aprendizaje.
Ciencia: Los juegos
virtuales. Lectura del
documento de Salomon,
G y Perkins, D.
Coparticipando en el
conocimiento: La
ampliación de la
inteligencia humana con
las tecnologías
inteligentes.
X
Ejercicio de investigación
etnográfica o de
construcción de video
juego.
Elaboración y análisis de
entrevistas sobre los usos
de TV o los juegos en
línea a los niños con los
que realizan vivencia
escolar.
X
Semana 10:
2 al 6 de Octubre
Lenguaje: Ossadon, Y. Y
Castillo, P. (Mayo, 2005).
Propuesta para el diseño
de objetos de aprendizaje.
Ciencia: Blogs, la
ciencia y la pedagogía.
Salomón, G.
Coparticipando en el
conocimiento: la
ampliación de la
inteligencia humana con
las tecnologías
inteligentes.
X
Ejercicio de investigación
etnográfica o de
construcción de video
juego. X
Semana 11:
9 al 13 de
Octubre
Lenguaje: Rodríguez, J.
(Junio, 2007). Narrativa
digital en acción. (pautas
para el desarrollo de
talleres de narrativa
digital).
X
Ejercicio de investigación
etnográfica o de
construcción de video
juego.
X
Semana 12:
17 al 20 de
Octubre
Ciencia: Clasificación de
los juegos. Lectura Cap.
2. Los juegos y los
Hombres, la máscara y el
vértigo. CAILLOIS, R.
Lenguaje: Velásquez, J. y
Romero, J. (Ene-Feb,
2013) Redes sociales
virtuales infantiles.
Análisis de los discursos
multimediales, una
mirada desde la
pedagogía crítica.
Ciencia: Análisis del
contexto de la ciencia y
tecnología en Colombia.
Diseño y observación de
OVAS.
X
Características de las
redes sociales y de los
juegos en línea para la
infancia.
Importancia de la
creación científico
tecnológica en Colombia.
Mapa conceptual en el
blog y cmaptools
X
Semana 13:
23 al 27 de
Octubre
Lenguaje: Marcano, B.
(Nov, 2008). Juegos
serios y entrenamiento en
la sociedad digital.
Ciencia: El juego y la
creatividad.
Diseño y observación de
OVAS.
X
Descripción y análisis de
los juegos tradiciones
versus los juegos
virtuales.
Elaboración de OVAS
X
Semana 14
30 de Octubre al
3 de Noviembre
Lenguaje: Suárez, O.,
Suárez, L. Y Sánchez, C.
(s.f) Metodología para el
diseño y desarrollo de
Objetos Virtuales de
Aprendizaje.
Ciencia: El juego y la
creatividad.
Diseño y observación de
OVAS.
X
Sustentación de trabajos
finales
X
Semana 15:
7 al 10 de
Noviembre
Lenguaje: Avances en
proyectos de juegos.
Ciencia: Diseño y
observación de OVAS.
X
Sustentación de trabajos
finales
X
Semana 16.
14 al 17 de
Noviembre
Lenguaje: Avances en
proyectos de juegos.
Ciencia: Diseño y
observación de OVAS.
X Notas finales X
Semana 17:
20 al 24 de
Noviembre
EVALUACIÓN
La evaluación como medio para el aprendizaje (EpA), es el enfoque al que responde la propuesta para
el curso, es decir, se busca generar un proceso cualitativo en el cual el estudiante mediante los
ejercicios evaluativos continuamente valora el estado de su proceso individual y colectivo, la
retroalimentación personalizada y también compartida con el grupo por parte del docente orientador le
permite apoyar su aprendizaje de un modo progresivo identificando sus avances y fortaleciendo los
aspectos a mejorar en los distintos ámbitos de habilidad y competencia que incorpora el curso.
Los niveles que comprende la evaluación acogen: la autoevaluación como la valoración individual y
personal que desde un análisis reflexivo del propio proceso genera en el estudiante la capacidad para
identificar el estado, los avances y dificultades en el mismo, la coevaluación como un proceso
colaborativo en el que el estudiante y sus pares aportan a la comprensión compartida y colectiva del
proceso individual y colectivo de los/as estudiantes y la heteroevaluación como la valoración integral
que el docente orientador articulando los dos niveles anteriores genera una valoración global del
proceso individual y grupal de los/as estudiantes estimulando sus fortalezas y agenciando estrategias
que les apoyen en la superación de sus dificultades a través de una retroalimentación continua que
combina los ejercicios evaluativos cualitativos y objetivos pertinentes a las características y contenidos
del curso.
Primer corte35% lenguaje y ciencia.
 Actividades de clase. (análisis de textos, reseñas, mapas, película)
 Avances del diseño del blog. Deben enviar la URL3
(virtual address).
Segundo corte 35% lenguaje y ciencia.
 Reseñas, comentarios , trabajos sobre creación literaria haciendo uso de herramientas tecnológicas
 Ejercicio investigativo etnográfico de programas de televisión y/o juegos en línea para niños y
niñas.
 Actividades de consulta incluyendo una reflexión y análisis con base en los textos tratados.
Examen final 30% lenguaje y ciencia.
 Presentación y socialización del blog. Diseño final que incluye: entradas (estadística y seguidores).
 Diseño OVA o juego.
 Diseño de un video-juego
3
URL: Uniform Resource Locator.
PONDERACIÓN CUANTITATIVA
TEMAS A
EVALUAR
PRIMER CORTE SEGUNDO CORTE TERCER CORTE
Asistencia y
participación
10% 10% 10%
Talleres 10% 10%
Escritos y
evaluación parcial
15% 15%
Presentación y
sustentación del
trabajo final
20%
TOTAL 35% 35% 30%
BIBLIOGRAFÍA BASICA Y COMPLEMENTARIA:
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juego-infantil-para-reflexionar/
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 http://pdfcast.org/pdf/manual-de-blogger (visita obligatoria) [Última visita febrero/2011].
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febrero/2011].
 http://es.slideshare.net/ [Última vista febrero 2015].
 http://www.imh.es/dokumentazio-irekia/manuales/herramientas-de-google-para-el-
usuario/blogger-crea-tu-propio-blog (tutorial) (visita obligatoria) [Última visita febrero/2011].
 https://www.blogger.com/start (para crear el blog) [Última visita febrero/2011].
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Taller de juego tecnología y conocimiento infantil 2017 1 (1)

  • 1. UNIVERSIDAD DISTRITAL “FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS” FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL PROGRAMA ANALÍTICO DE ASIGNATURA MISIÓN INSTITUCIONAL Formar integralmente ciudadanos y ciudadanas que como profesionales de la docencia y de la investigación puedan contribuir en la búsqueda y construcción de nuevas significaciones y valoraciones para la transformación de los sujetos y colectividades de la Nación Colombiana, específicamente de Bogotá. VISIÓN INSTITUCIONAL La Universidad Francisco José de Caldas, en su condición de Universidad autónoma y estatal del Distrito Capital, será reconocida nacional e internacionalmente por su excelencia en la construcción de saberes, conocimientos e investigación de alto impacto para la solución de los problemas del desarrollo humano y transformación sociocultural. MISIÓN PROYECTO CURRICULAR Valorar las interacciones humanas, en las que se distinguen significativamente el o los grupos infantiles y las interacciones educativas de los adultos con ellos, indagando por los imaginarios y representaciones de los niños en diferentes comunidades y sectores de población. C. de formación: Dimensión tecnológica: el pensamiento tecnológico en el niño y en el adulto. Nombre del espacio académico: Taller Juego, Tecnología y Conocimiento Infantil Tipo de espacio académico: Teórico-Práctico Modalidad de trabajo: Presencial Código: 4824 Grupo: 01 y 02 Periodo académico:2017-3 Nivel: IV No. de créditos: 3 Horas TD: 32 Horas TC: 64 Horas TA: 64 Área(s): Lenguaje y Ciencia Línea de profundización N.A Elaborado por: Lenguaje: Sergio Fajardo. Ciencia: Orlando Torres Mahecha - Martha Betancur Taborda. Fecha de elaboración: Agosto de 2017 Justificación: El papel de la tecnología en la sociedad contemporánea La tecnología en el contexto actual ha permeado todas las instancias de la sociedad es difícil imaginar un avance de nuestra sociedad contemporánea sin asociar directamente este avance al de la tecnología, la discusión en torno a su usabilidad, apropiación y dominio en el marco de la formación de
  • 2. licenciados en pedagogía infantil nos centra en una consideración entorno, a la tecnología y su relación con la infancia. Dado que la premisa básica del espacio consiste en considerar el juego y la tecnología en el conocimiento infantil, esta perspectiva nos permite proponer una serie de preguntas que nos permitirán aclarar paulatinamente la comprensión de tres variables, a saber: juego, tecnología y conocimiento. ¿Qué es la tecnología y de qué manera influye ésta en la cultura actual?, la cuestión en torno a lo que Castells1 denomina la revolución de la tecnología de la información, nos permite comprender la importancia intrínseca de la tecnología en el desarrollo tanto del proceso histórico y social, asimismo podemos con esto vislumbrar no sólo el avance tecnológico, sino sus implicaciones en el desarrollo de los nuevos sujetos, de la nuevas infancias. Infancias contemporáneas Las infancias contemporáneas se relacionan ya no solo con un entorno cultural, ahora se crece y aprende dentro de un ecosistema digital2 (cibercultura), imaginarios de variados tipos y mediaciones que permiten acceder al conocimiento o distanciar al sujeto de éste. Por lo tanto es una labor para el docente en formación en pedagogía infantil, al menos conceptual, comprender y analizar la importancia de los nuevos medios de comunicación, la tecnología y la influencia en el contexto del aprendizaje, entendido éste como el primer modelo de socialización al que accede el sujeto. De otra parte, el juego antiguamente comprendido como la primera fase de interacción social, ha cambiado notoriamente, la interacción actual, por lo menos, la que se encuentra mediada por los medios digítales, tales como consolas, internet y dispositivos, han configurado un nuevo escenario de saberes y de aprendizaje, el cual, debe ser analizado y comprendido por un pedagogo en formación. En este sentido, la pregunta sobre la lúdica, en el marco de la comprensión del juego como un artefacto conceptual que transmite un conocimiento, gracias a que se puede interactuar con el mismo de manera operativa, simbólica o física, nos lleva a la segunda pregunta respecto a cómo transita el conocimiento, ¿De qué manera la tecnología ha generado un vínculo entre el conocimiento y el juego? Mediaciones y subjetividades en la infancia Para dilucidar mejor esta cuestión, debemos analizar, entre otras mediaciones, la fusión más visible de la tecnología y conocimiento que opera en la actualidad; la base del análisis y espíritu de la propuesta radica en comprender, analizar y apropiar la lógica del video juego en función de la formación de las nuevas subjetividades en las infancias. 1 La era de la información, Manuel Castells, La revolución de la tecnologías de la información 2 Concepto propuesto por Jesús Martín Barbero en de los Medios A Las Mediaciones, libro considerado uno de los principales trabajos de los estudios culturales en Latinoamérica.
  • 3. Lo dicho, nos permite aproximarnos a las nuevas maneras de ser y actuar de los nuevos sujetos en el ciberespacio, nos propone un marco amplio de análisis en el que por último, Las mediaciones y su relación con el aprendizaje en la escuela; configuran las nuevas formas de aprendizaje y acceso al conocimiento; en esta medida, los elementos tecnológicos posibilitaran una mayor democratización de la información (textos, imágenes, arte), constituyen, así de esta manera, una nueva revolución en cuanto a la producción y consumo cultural, solo basta agregar una pregunta final a todo este panorama y es:¿De qué manera las nuevas herramientas de la tecnologías de la información nos permiten un acceso pleno al conocimiento?. Para el desarrollo de este espacio se espera que la asimilación de los conceptos teóricos permitan avanzar en la premisa básica del conocimiento en función de la construcción de uno mayor, el interés inicial es proponer un espacio de reflexión y de apropiación de elementos conceptuales que permitan comprender la conexión de los nuevos medios con la cultura, la tecnología y el conocimiento. Las tecnologías en el contexto de la pedagogía y la ciencia La consideración de las nuevas tecnologías en la pedagogía pasa por la necesaria reflexión sobre los usos múltiples de éstas al interior del aula de clase y en relación a sus implicaciones sociales. Por ello, en el proceso de formación de los jóvenes licenciados es importante precisar qué papel han cumplido en el mundo estas tecnologías, cómo se han postulado los sujetos frente a ellas, cómo en el país se ha asumido el cambio en los sistemas de información en relación al desarrollo y a la educación. Y por último comprender cuáles son los discursos que circulan en la Red sobre la infancia, sobre la juventud y sobre el proceso educativo. Todo lo anterior en el contexto de la globalización y a través de una mirada crítica que permita ir más allá de la tecnofilia a unas posturas que puedan hacer uso de las TICs desde la triple relación lenguaje, comunicación y pedagogía, donde los estudiantes puedan ver las múltiples formas cómo este campo empieza a dar luces sobre las nuevas formas de constitución de la subjetividad. El análisis del discurso será una de las técnicas que se utilizarán para llegar a la comprensión de los imaginarios que circulan en la Red. El taller hace parte del eje la dimensión tecnológica en el pensamiento del niño y el adulto. Nociones tales como sociedad de la información y el conocimiento, cultura digital, tecnoutopía, imaginarios colectivos, comunidades virtuales, colectivización de la acción, generación electrónica, cibernautas, sujeto cyborg, tribu del pulgar, tribus móviles, tribalismo electrónico, pedagogía crítica, vistos desde una teoría social crítica -por la que las TICs aparecen como elementos técnicos que, haciendo parte de una maquinaria social más amplia, animan las prácticas comunes y cotidianas y la producción de sujetos efectuada por labor interactiva de los análisis simbólicos, la producción y la manipulación de los lenguajes y los afectos-, permiten reconocer el papel que juega el docente en formación en la creación de imaginarios infantiles a partir de sus propios imaginarios, prácticas y propuestas pedagógicas relacionadas con TIC. Además el taller tiene como eje transversal el abordaje de la lúdica, visto como una estrategia para
  • 4. desarrollar el pensamiento tecnológico en las niñas y niños desde las diferentes actividades mediadas por las TICs. Por otro lado, desde el punto de vista netamente tecnológico el diseñar un blog, como parte del mundo de las TIC, para dar a conocer las diferentes discusiones llevadas a cabo en el aula, hace que los estudiantes se encuentren en una constante dinámica: revisando bibliografía, NETgrafía, conociendo y analizando nuevo software, y demás servicios que presta la World Wide Web, de tal forma que se evidencien cambios y rumbos de éstas tecnologías aplicadas en el aula; lo anterior conlleva a reflexionar sobre desarrollos en pedagogía a la luz de las mismas, logrando de esta manera un blog actualizado y acorde a las exigencias de las nuevas formas de conocer e interactuar. De otro lado, teniendo en cuenta tanto lo anterior como los múltiples avances de la autopista de la información, la globalización de la información, las nuevas formas de conocer, de interactuar con la información, los cambios generacionales, entre otros factores, hace pertinente contextualizar este taller específicamente en el ámbito de una pedagogía virtual, donde el contenido del blog, sea una información con sentido para los seguidores (en este caso adulto), pero para una práctica real, serían los niños. OBJETIVOS: OBJETIVO GENERAL: Contextualizar las nociones básicas que configuran la relación lenguaje, comunicación, pedagogía y juego para comprender la diversidad de usos de las TIC desde una perspectiva crítica. OBJETIVOS ESPECIFICOS:  Desarrollar un análisis sobre textos digitales que trabajan la noción de infancia.  Caracterizar la noción de infancia y género en programas de televisión  Establecer la relación entre TIC, educación y construcción del conocimiento en los niños y las niñas.  Lograr que el estudiante gane elementos en su formación pedagógica para que conozca y reconozca las diferentes formas de interacción de los niños con las TIC.  Aproximar al estudiante al uso de las TIC con fines académicos.  Generar espacios de discusión donde el estudiante reconozca una situación problema susceptible de una solución tecnológica, específicamente de las TIC.  Adelantar un proceso tecnológico (diseñar), relacionado con las TIC, donde los estudiantes pongan en juego las habilidades del pensar tecnológicamente. Competencias o aprendizajes a construir en los estudiantes  Las competencias que debería lograr el futuro profesor, en el espacio de académico son:  La competencia dialógica: se entiende como la posibilidad que desarrollaría el profesor para entrar en diálogo con: …el niño, los saberes, los saberes de los niños, los saberes de los pares, entre otros. Porque la relación en el aula y en la escuela es netamente dialógica.
  • 5.  La competencia tecnológica: consiste en colocar su experiencia, en apropiarse de los elementos de la tecnología, en este caso las TICs, para realizar su acción docente. Dichos elementos hacen alusión al diseño, la predicción, la creación y el desempeño en un mundo tecnológico, esto es, que tenga una capacidad de relacionarse con el objeto, sin que éste pierda su razón de ser.  La competencia cultural: es una competencia en que el profesor adquiere una actitud que le permite posicionarse frente a un mundo globalizado, en otras palabras, como él se asume en la relación de lo global y lo específico. Se constituyen nuevas relaciones con el saber, actitudes creativas frente a la explicación. Se hace énfasis en la capacidad de gestión, en el diseño y la concreción de ideas. METODOLOGIA Estrategias pedagógico-didácticas  Lecturas y discusión de los temas presentados a través de foros virtuales, presenciales.  Exposición catedrática y de los estudiantes con herramientas virtuales como prezi o emaze, entre otros, en la que se debaten los textos propuestos en la bibliografía básica.  Talleres haciendo uso de las TIC.  Trabajo etnográfico por fuera del aula.  Lecturas y discusión de los temas presentados, los cuales se socializaran en pequeños grupos, finalizando con una discusión general.  Paralelo al desarrollo de la sesiones, se irá planeando, diseñando y desarrollando un blog el cual logre mediar entre el contenido (lo trabajo en la clase teórica, el diseño y el potencial usuario)  Implementación del blog: socialización del diseño final. Participación de los docentes:  Plantear las preguntas de trabajo, sugerir lecturas obligatorias y complementarias  Orientar el seminario: Asignación de relatores y protocolantes para cada sesión.  Incentivar procesos de meta cognición, autorregulación y autoevaluación  Realimentar la participación y avances de los estudiantes, monitorear sus procesos y evaluarlos  Orientar las discusiones, y proponer temas que contribuyan a la identificación de situaciones que pueden ser resueltas en el aula, y que están relacionadas con los temas de cognición, pensamiento y cultura.
  • 6. TEMAS, PROBLEMAS, PREGUNTAS ORIENTADORASY PLAN DE TRABAJO Actividades a desarrollar Contenidos Trabajo del estudiante Sesión/ SemanaHTD HTC HTA Presentación general de la dinámica del taller. X Presentación de Syllabus y acuerdos de trabajo del taller. Semana 1: 1 al 4 de Agosto Lenguaje, Conversaciones sobre la hipermedialidad, Carlos Scolari Ciencia: Descripción técnica y metodológica del blog. Uso de blogger de gmail. X Análisis de texto de lectura propuesta, discusión, debate e intercambio de ideas (Línea de tiempo). Construcción y diseño de Blog para niñ@s. X Semana 2: 8 al 11 de Agosto Lenguaje: El saber comunicacional. Carlos Scolari, en las hipermediaciones de Carlos Scolari -. La revolución de la tecnología de la información, Juan Pablo Castells. Ciencia: Descripción técnica y metodológica del blog. Herramienta Xmind y embebidos en el blog por medio de slideshare. X Análisis de texto de lectura propuesta, discusión, debate e intercambio de ideas (Mapa mental). Reflexión y análisis sobre avances tecnológicos enfocados a la infancia. X Semana 3: 14 al 18 de Agosto Lenguaje: Narrativas Transmedia. Capítulo de Narrativa Transmedia Carlos Scolari, 2013 Ciencia: Definición de juego. Los gadgets y su pertinencia. X Análisis del Concepto de transmedialidad, convergencia mediática. Ejemplo de transmedia http://interactive.nfb.ca/ #/outmywindow X Semana 4: 22 al 25 de Agosto Lenguaje: Castells, M. (2000). Prologo: La red y el yo. Ciencia: El juego y la infancia. X Prezi del análisis de la película Wall-e, en relación al papel de lo humano versus la tecnología y aportes al contexto escolar. Comentario a presentaciones de otros X Semana 5: 28 de Agosto al 1 de Septiembre
  • 7. grupos. Lectura sobre documento de F. Tonucci. Lenguaje: Scolari, C. (2008) Cap.2: De los nuevos medios a las hipermediaciones (pp. 69- 100). Ciencia: Lectura, infancias, cibercultura y subjetividades. El juego y la infancia. X Análisis de texto de lectura propuesta, discusión, debate e intercambio de ideas. Reflexión y análisis sobre juego tradicional. X Semana 6: 4 al 8 de Septiembre Lenguaje: Ramírez, A. (Ene, 2013). Infancias, nuevos repertorios tecnológicos y narrativas transmediaticas. -Marinas, J. (s.f). Los niños y las niñas en la sociedad de consumo. (Ponencia II). Ciencia: El juego y la infancia. Blogs y redes sociales. X Concepciones de infancia, a través de la construcción de cuentos digitales a partir de sus ilustraciones. Reflexión y análisis sobre juego tradicional. X Semana 7: 11 al 15 de Septiembre Lenguaje: - Chacón, P. y Morales, X. (2014). Infancia y medios de comunicación: el uso del método semiótico cultural como acercamiento a la cultura visual infantil. Ciencia: Blogs y redes sociales. Juegos en línea. Aprendiendo a aprender Joseph Novak. Herramienta Cmaptools y embebidos en el blog por medio de slideshare X Ejercicio de investigación etnográfica o de construcción de video juego. Características de las redes sociales y de los juegos en línea para la infancia. Mapa conceptual en el blog y cmaptools X Semana 8: 18 al 22 de Septiembre Lenguaje: Gros, B. (2002). Videojuegos y alfabetización digital. Universidad de Barcelona. Recuperado X Ejercicio de investigación etnográfica o de construcción de video juego. Elaboración y análisis de X Semana 9 : 25 al 29 de Septiembre
  • 8. de: www.enredando.com Ciencia: Los juegos virtuales. Lectura del documento de Salomon, G y Perkins, D. Coparticipando en el conocimiento: La ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes. entrevistas sobre los usos de TV o los juegos en línea a los niños con los que realizan vivencia escolar. Lenguaje: González, C. (2008). Emociones con video juegos: incremento de la motivación para el aprendizaje. Ciencia: Los juegos virtuales. Lectura del documento de Salomon, G y Perkins, D. Coparticipando en el conocimiento: La ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes. X Ejercicio de investigación etnográfica o de construcción de video juego. Elaboración y análisis de entrevistas sobre los usos de TV o los juegos en línea a los niños con los que realizan vivencia escolar. X Semana 10: 2 al 6 de Octubre Lenguaje: Ossadon, Y. Y Castillo, P. (Mayo, 2005). Propuesta para el diseño de objetos de aprendizaje. Ciencia: Blogs, la ciencia y la pedagogía. Salomón, G. Coparticipando en el conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes. X Ejercicio de investigación etnográfica o de construcción de video juego. X Semana 11: 9 al 13 de Octubre Lenguaje: Rodríguez, J. (Junio, 2007). Narrativa digital en acción. (pautas para el desarrollo de talleres de narrativa digital). X Ejercicio de investigación etnográfica o de construcción de video juego. X Semana 12: 17 al 20 de Octubre
  • 9. Ciencia: Clasificación de los juegos. Lectura Cap. 2. Los juegos y los Hombres, la máscara y el vértigo. CAILLOIS, R. Lenguaje: Velásquez, J. y Romero, J. (Ene-Feb, 2013) Redes sociales virtuales infantiles. Análisis de los discursos multimediales, una mirada desde la pedagogía crítica. Ciencia: Análisis del contexto de la ciencia y tecnología en Colombia. Diseño y observación de OVAS. X Características de las redes sociales y de los juegos en línea para la infancia. Importancia de la creación científico tecnológica en Colombia. Mapa conceptual en el blog y cmaptools X Semana 13: 23 al 27 de Octubre Lenguaje: Marcano, B. (Nov, 2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Ciencia: El juego y la creatividad. Diseño y observación de OVAS. X Descripción y análisis de los juegos tradiciones versus los juegos virtuales. Elaboración de OVAS X Semana 14 30 de Octubre al 3 de Noviembre Lenguaje: Suárez, O., Suárez, L. Y Sánchez, C. (s.f) Metodología para el diseño y desarrollo de Objetos Virtuales de Aprendizaje. Ciencia: El juego y la creatividad. Diseño y observación de OVAS. X Sustentación de trabajos finales X Semana 15: 7 al 10 de Noviembre Lenguaje: Avances en proyectos de juegos. Ciencia: Diseño y observación de OVAS. X Sustentación de trabajos finales X Semana 16. 14 al 17 de Noviembre
  • 10. Lenguaje: Avances en proyectos de juegos. Ciencia: Diseño y observación de OVAS. X Notas finales X Semana 17: 20 al 24 de Noviembre EVALUACIÓN La evaluación como medio para el aprendizaje (EpA), es el enfoque al que responde la propuesta para el curso, es decir, se busca generar un proceso cualitativo en el cual el estudiante mediante los ejercicios evaluativos continuamente valora el estado de su proceso individual y colectivo, la retroalimentación personalizada y también compartida con el grupo por parte del docente orientador le permite apoyar su aprendizaje de un modo progresivo identificando sus avances y fortaleciendo los aspectos a mejorar en los distintos ámbitos de habilidad y competencia que incorpora el curso. Los niveles que comprende la evaluación acogen: la autoevaluación como la valoración individual y personal que desde un análisis reflexivo del propio proceso genera en el estudiante la capacidad para identificar el estado, los avances y dificultades en el mismo, la coevaluación como un proceso colaborativo en el que el estudiante y sus pares aportan a la comprensión compartida y colectiva del proceso individual y colectivo de los/as estudiantes y la heteroevaluación como la valoración integral que el docente orientador articulando los dos niveles anteriores genera una valoración global del proceso individual y grupal de los/as estudiantes estimulando sus fortalezas y agenciando estrategias que les apoyen en la superación de sus dificultades a través de una retroalimentación continua que combina los ejercicios evaluativos cualitativos y objetivos pertinentes a las características y contenidos del curso. Primer corte35% lenguaje y ciencia.  Actividades de clase. (análisis de textos, reseñas, mapas, película)  Avances del diseño del blog. Deben enviar la URL3 (virtual address). Segundo corte 35% lenguaje y ciencia.  Reseñas, comentarios , trabajos sobre creación literaria haciendo uso de herramientas tecnológicas  Ejercicio investigativo etnográfico de programas de televisión y/o juegos en línea para niños y niñas.  Actividades de consulta incluyendo una reflexión y análisis con base en los textos tratados. Examen final 30% lenguaje y ciencia.  Presentación y socialización del blog. Diseño final que incluye: entradas (estadística y seguidores).  Diseño OVA o juego.  Diseño de un video-juego 3 URL: Uniform Resource Locator.
  • 11. PONDERACIÓN CUANTITATIVA TEMAS A EVALUAR PRIMER CORTE SEGUNDO CORTE TERCER CORTE Asistencia y participación 10% 10% 10% Talleres 10% 10% Escritos y evaluación parcial 15% 15% Presentación y sustentación del trabajo final 20% TOTAL 35% 35% 30% BIBLIOGRAFÍA BASICA Y COMPLEMENTARIA:  AMADOR, J. (2012). Infancias, cibercultura y subjetividades. Modos de ser y estar en el mundo a través de las pantallas. Bogotá: UD editorial.  CAILLOIS, Roger. (1997). Los Juegos y los Hombres. La Máscara y el Vértigo. Fondo de Cultura Económica. Bogotá.  CASTELLS, M. (2000). La sociedad en red. Madrid: Alianza Editorial. ( la red y el yo)  CHACÓN, P. y MORALES, X. (2014). Infancia y medios de comunicación: el uso del método semiótico cultural como acercamiento a la cultura visual infantil. ENSAYOS, Revista de la facultad de Educación de Albacete, 29, 1-17  DIAZ, J. (2012). La familia y la infancia frente a los contenidos televisivos. Revista Comunicación, 10, 1495-1504  FERNÁNDEZ, Antón. (2001). La socialización de género a través de la programación infantil de televisión. Recuperado el Agosto de 2010, de Facultad de Filosofía y Letras. Universidad de Valladolid: http://www.fyl.uva.es/~wceg/articulos/TelevisionPatriarcal.pdf  FOUCAULT, M. (1996). El sujeto y el poder. Revista de Ciencias Sociales, 12.  GIL, E. P. (2005). Simulacro, Subjetividad y Biopolítica; De Foucault a Baudrillard Revista Observaciones filosóficas. N° 1. Recuperado el 17 de Julio de 2010, de http://www.observacionesfilosoficas.net/simulacrosubjetividad.html  ________ (2002). Identidad y nuevas tecnologías: repensando las posibilidades de intervención
  • 12. para la transformación social. Recuperado de: http://www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/gil0902/gil0902.html  GONZÁLEZ, C. (2008). Emociones con video juegos: incremento de la motivación para el aprendizaje. Revista electrónica Teoría de la educación. Educación y cultura en la sociedad de la información, 3, 9, 69-92  GROS, B. (2002). Videojuegos y alfabetización digital. Universidad de Barcelona. Recuperado de: www.enredando.com  LEVIS, Diego. Los videojuegos, un fenómeno de masas. º edición, 1ª edición electrónica Sivel, Palabras escritas, Bs.As. Agosto de 2013(cc) Diego Levis – Atribución-NoComercial- SinObraDerivada 2.5 Argentina de Creative Commons.  MALDONADO, T. (1998). Crítica de la razón informática. Barcelona: Paidos.  MARINAS, J. M. (2006 Vol. 43 No. 1). Infancia, ciudadanía y medios de comunicación. Obtenido de Revista Política y sociedad: http://revistas.ucm.es/cps/11308001/articulos/POSO0606130159A.PDF  ______________ (s.f). Los niños y las niñas en la sociedad de consumo. (Ponencia II).  MARCANO, B. (Nov, 2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Revista electrónica Teoría de la educación. Educación y cultura en la sociedad de la información, 3, 9, 95- 107.  MINERVA, C. (Ene, 2002). El juego como estrategia de aprendizaje en el aula. (Documento de trabajo).  MEJÍA, M. R. (Mayo de 2008). Las pedagogías críticas en tiempos del capitalismo cognitivo. Recuperado el Agosto 2010, de Alforja. Costa Rica: http://www.cepalforja.org/sistem/sistem_old/pedagogias_criticas.pdf  NOVAK, J; GOWIN, D.(1988).Aprendiendo a aprender. Recuperado 15 febrero de 2014, de http://etrvr.260mb.org/assets/plugindata/poola/aprender%20a%20aprender.pdf  OSSADON, Y. y CASTILLO, P. (Mayo, 2005). Propuesta para el diseño de objetos de aprendizaje. Revista Facultad de Ingeniería, Universidad de Tarapacá. 1, 14, 36-48.  PEREZ, Abril, M. Referentes para la didáctica del lenguaje en primer ciclo. SED 2010. http://www.educacionbogota.edu.co/archivos/Educacion_inicial/Primer_ciclo/2011/Referentes%20 Didactica%20del%20lenguaje%20Primer%20ciclo.pdf.  RAMIREZ, A. (Ene-Feb, 2013). Infancias, nuevos repertorios tecnológicos y narrativas
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