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Educación en era de la sociedad digital, el caso de Second Life
Patricia Avila Muñoz
pavila@ilce.edu.mx
Introducción
Desde siempre el tiempo ha sido algo que intriga y preocupa a la mayoría de las
personas, en determinado momento se convierte en algo que “persigue”, que
“impone límites”, se llega a considerar como el determinante del ritmo de la vida,
de las acciones que cada uno realiza dentro del acontecer cotidiano. No hay día
que no llegue ni plazo que no se cumpla dice uno de los refranes que solemos
utilizar con mucha frecuencia. Desde esta perspectiva, para todo hay un tiempo,
cada cosa tiene su momento específico, así como hay un período para crecer, lo
hay para jugar, para estudiar, para procrear y para morir. Todo parece tener un
plan determinado e inmutable.
Quizás una mirada más profunda nos permitiría ver que ese tiempo, que desde
nuestra percepción es fijo, en realidad está determinado por condicionantes que
tienen que ver con otros factores como son los propios sucesos y eventos
externos. De esta manera, el tiempo no es algo que se haya dado siempre de la
misma forma, sino que ha variado de acuerdo a las condiciones sociales, los
esquemas productivos, el desarrollo tecnológico, etc. Esto significa que nuestra
percepción es referente, cambiante y sufre modificaciones de manera permanente.
Como decía Einstein el tiempo es relativo.
Hoy día, rodeados de medios de transporte sumamente veloces, de
telecomunicaciones vía satélite, de la expansión de Internet, entre otras cosas,
nos encontramos en posibilidad de modificar ciertos patrones de vida. La
inmediatez aplicada a diversos ámbitos de nuestra vida, como son el trabajo, el
estudio, las horas de sueño, es dada, particularmente por las tecnologías de
información y comunicación (TIC) que nos permiten conectarnos de inmediato con
la persona o proveedor de servicios que necesitemos, lo que inevitablemente hace
que nuestra percepción de los períodos cambie. Con las tecnologías la flexibilidad
en los tiempos es primordial, por ejemplo, para una reunión de trabajo con
personas que están fuera del país, no es necesario desplazarnos a ningún sitio,
sino simplemente enlazarnos a través de una videoconferencia o cualquier otro de
los recursos que ofrecen las telecomunicaciones.
En el ámbito personal, la incorporación de la tecnología, principalmente vía celular,
nos pone en contacto con la familia o los amigos, sin que exista necesariamente
una proximidad física. Otro ejemplo son las miles de personas que migran fuera de
su país y que han aprendido los elementos básicos de la computación para estar
2
en contacto con el resto de la familia, de manera que no extraña verlos revisar su
correo electrónico para tener noticias.
El contexto anterior permite observar como las TIC son un medio que favorece la
integración a la globalización, desde una visión social y cultural, en la que todo el
mundo está conectado entre sí, en donde el espacio y el tiempo ya no se
muestran determinantes para la comunicación, es decir, la localización geográfica
y los husos horarios dejan de ser relevantes, sólo importa el mensaje y que este
tenga un espacio a través del cual fluir. Cabe mencionar, como enuncia Castells
(1996), hoy en día entendemos el espacio no como un lugar físico, sino que se
convierte en el soporte material de las prácticas sociales que comparten el tiempo.
Así hablamos del espacio de los flujos (de información) que es la organización
material de las prácticas sociales en tiempo compartido que funcionan a través de
los flujos1
. Todo soporte material conlleva siempre un significado simbólico,
mediante prácticas sociales es que los sujetos se van apropiando de los medios
para hacer de estos su conducto y su lugar de residencia virtual.
Lo que puede traducirse en que hoy en día el desarrollo de las prácticas sociales
ya no se da en el mundo real, sino a través de los medios de comunicación, en los
que los espacios son los soportes que transmiten la información, como los cables,
la fibra óptica, u ondas si nos referimos a conexiones inalámbricas.
Así surgen nuevos individuos cuyo estilo de vida se rige por la velocidad (en
especial la de conexión), no sólo para hacer las cosas en el mundo real sino
también en el ciberespacio, en el que la prontitud de las acciones es plenamente
determinante para lograr la concreción de los objetivos que se tengan en mente,
laborales o personales.
Aproximación a un nuevo tipo de Educación a Distancia
La necesidad de la instantaneidad no es ajena al ámbito de la educación, la
búsqueda del conocimiento certificado y competitivo (aquel por el que se obtiene
un título, o constancia) es incesante, ya que se encuentra estrechamente ligado a
una sociedad de consumo y competencia, sólo aquellos que posean las
cualidades certificadas, que las empresas requieren de sus cuadros laborales,
regidos por los principios económicos de la globalidad, podrán aspirar a un mejor
nivel de vida.
Como indicaba McLuhan (s.f.) con bastante antelación, ha llegado el momento en
que la educación tradicional requiere acoplar estos medios para sus propósitos, si
no desea quedarse estancada, no basta con que una institución educativa cuente
con los elementos más avanzados de la tecnología, para ello se requiere saber
1 Castells explica los flujos como secuencias de intercambio e interacción determinadas, repetitivas y
programables entre las posiciones físicamente inconexas que mantienen los actores sociales en las
estructuras económicas, políticas y simbólicas de la sociedad. P. 445
3
usarlos, se precisa de modelos educativos cuyos contenidos realmente induzcan a
los estudiantes a reflexionar sobre lo aprendido, (ya sea a través de la televisión,
los videos, el Internet, etcétera), de manera que haya una apropiación
racionalizada de lo que se ha visto en clase, y no quede la simple acumulación de
los contenidos.
De acuerdo con Mcluhan (Wikipedia, 2009f), antes se tenía la impresión de que la
educación tendría que rivalizar con los medios de comunicación, que
prácticamente robaban la atención de los estudiantes. Ahora lo que se busca es la
comprensión de esos medios para utilizarlos como herramientas de enseñanza
aprendizaje, lo que conlleva a un proceso más complejo y completo, en donde los
docentes deben conocerlos, familiarizarse y saber emplearlos para interesar y
motivar el aprendizaje en los estudiantes, con la finalidad de buscar la apropiación
de los contenidos y la resignificación de los mensajes, para conseguir la
transformación de su realidad.
En el caso de la educación a distancia los tutores deben desarrollar la
competencia comunicativa necesaria para responder a los requerimientos de los
alumnos pertenecientes a las nuevas generaciones que han crecido con el
lenguaje de la hiperfragmentación y velocidad de la televisión, por lo que la
información ofrecida tendrá que ser de interés y adaptable para el proceso de
aprendizaje dirigido a la promoción de competencias profesionales.
Esto conlleva a que la de educación y capacitación sean adaptables a nuestras
necesidades, primordialmente al tiempo. Es por ello que la Educación a Distancia
retoma esto para plantear una modalidad educativa flexible en tiempo y en espacio
que dentro de una estrategia y organización propiciarán el aprendizaje autónomo,
gracias al modelo pedagógico que la sustenta y al uso combinado de medios,
permite establecer vínculos de comunicación e interacción entre los agentes
involucrados (Ávila, 1998).
En la EaD es fundamental el rol de los tutores ya que ellos son los encargados de
aplicar exitosamente esos modelos educativos mediante los cuales podrán cruzar
la barrera de la distancia, y lograr que los alumnos interactúen entre sí, con todo lo
que sucede y el interés de algunas universidades por mantener “un público
cautivo” (Educación Continua) hace que nos planteemos la siguiente hipótesis:
La implementación de las TIC en la educación ha cambiado la manera de enseñar
y aprender e incluso la concepción de los espacios y tiempos de trabajo, por lo
que las instituciones deben encontrar la manera de estar a la vanguardia, no sólo
en tecnología sino en contenidos de lo contrario la brecha digital se hará más
grande segmentando aun más a las comunidades dejándolas fuera de la
sociedad digital.
Para ello se generan espacios de trabajo diferentes, porque no es necesario estar
en un recinto áulico, no se requiere de la presencia física de un profesor, ni
sujetarse a horarios predeterminados, se puede abordar el conocimiento desde
4
diferentes perspectivas en un currículum flexible, procesos académico
administrativos diferentes, las actividades educativas se ajustan a los tiempos
individuales, requieren de disciplina, organización y administración de los tiempos
y espacios que permita el desarrollo de habilidades técnicas y cognitivas
diferentes, y se obliga a tener responsabilidad para el logro de los objetivos
propuestos. Por consecuencia hay una alta motivación en las personas
involucradas en comunidades virtuales de aprendizaje, que es la suma de los
actores del proceso.
Un obstáculo a vencer con la inmediatez del tiempo y el espacio que genera el uso
de las tecnologías, es el incesante bombardeo de información, ejercida por las
industrias que tienen el poder y el control de los medios de comunicación, que
buscan manipular e influir en los usuarios, quienes adoptan patrones culturales a
partir de lo que observan a través de los mass media, convirtiéndose entonces en
“ciudadanos” con una identidad globalizada, que a la vez requieren valerse de
estos medios para continuar su formación, aprovechando la economía y
flexibilidad de tiempo que estos pueden brindarles.
Es por ello que, desde el punto de vista educativo, quien construye el mensaje
debe tomar en cuenta lo anterior y además tener claro a quien lo dirige, cuales son
las características de la audiencia o población objetivo, y a partir de ello
determinar el tipo de interacción que se espera y el lenguaje que se empleará para
alcanzar la formación deseada.
Es necesario tener en cuenta estas condiciones, de lo contrario los contenidos
vertidos a través de los recursos tecnológicos, lejos de ser un apoyo con un
objetivo específico, se convierten en una mezcla sin dirección.
Es por esto que los docentes deben contar con la adecuada capacitación para
aplicar modelos de enseñanza aprendizaje mediante los cuales puedan establecer
procesos que les permitan lograr sus objetivos de manera satisfactoria. Lo que
usualmente sucede por medio de la interacción, mediante la cual se discute lo
visto en clase ya sea con el maestro o con los compañeros, lo que contribuye a
una mejor asimilación de los conocimientos obtenidos durante la sesión, aspecto
que no es ajeno al ciberespacio.
El caso de Second Life
Actualmente es posible hablar de numerosas innovaciones tecnológicas aplicadas
a la educación, sin embargo, aún no se tienen resultados concretos debido a que
se encuentra en lo que podría llamarse “fase de construcción” enfocada a los
escenarios educativos. No obstante, en este momento puede resultar
particularmente interesante, como parte de un fenómeno social y cultural a nivel
mundial, la plena digitalización de la sociedad en un mundo virtual conocido como
Second Life (SL) en el que algunas instituciones educativas han decidido
incursionar.
5
Second Life es como sus usuarios lo llaman un Metaverso del que se tiene mucho
por conocer, es atractivo y motivante para el estudiante, sin embargo es necesario
aclarar que no deja de ser un medio un tanto excluyente ya que se necesita en
Windows 2000, XP o Vista y en MAC OS X o superior, Un procesador por encima
de los 800 MHz, Pentium III o superiores, 512 MB y tarjetas de gráficos NVIDIA
Geoforce 2, 4 MX o mejores y una conexión de banda ancha a Internet (Second
Spain, s.f.).
Si es posible cubrir de todos esos requisitos entonces vale la pena darse una
vuelta por el Metaverso creado por Linden Lab, fundado por Philip Roseadle
basado en la novela Snow Crash (Wikipedia, 2009c), de Neal Stephenson,
publicada en la década de los 90, inspirada en el Neuromante (Wikipedia, 2009d),
otra novela del cyberpunk (Wikipedia, 2009e).
En Second Life (http://www.secondlife.com/) se vive a través de un avatar,
palabra cuyo origen proviene del hindú, y se refiere a la encarnación de un Dios en
el mundo real, por lo tanto se puede decir que en SL cualquier persona puede ser
un Dios, poseedor de poderes y habilidades como volar, teletransportarse, tomar
una personalidad distinta, asumir la forma de un animal, etcétera, los únicos
limites son las opciones que entre las que puede elegir el usuario, su imaginación
y su bolsillo en caso de no contar con las habilidades de programación necesarias
para desarrollar nuevos objetos por su propia cuenta.
6
El visitante tiene la posibilidad de, cómo su nombre lo indica, vivir una segunda
vida en la que goza de la capacidad de corregir sus defectos físicos o amplificar
los atributos que desee, sin temor a las consecuencias.
Así, en cierta forma, se hace realidad una de las características principales del
movimiento cyberpunk, es decir, el cerebro humano conectado a un sistema de
cómputo. De momento no se habla de un implante físico, pero si de una unión
hombre-maquina en la que aunque el cerebro permanece en nuestro cuerpo, este
controla a los avatares que se van creando, haciendo de esta unión,
metafóricamente hablando, un sólo ser, lo que da origen a una verdadera
identidad virtual, incluso es posible compartir las sensaciones de su yo virtual
utilizando dispositivos como guantes y gafas especiales, entre otros.
Ahora bien, lo interesante aquí es que en SL se lleva a cabo una réplica del
mundo real, en la que se han duplicado calles, monumentos, avenidas, etcétera,
miles de cosas que realmente existen, la diferencia es que en vez de países, hay
islas.
El mundo virtual se comporta a imagen y semejanza del mundo real. SL cuenta
con su propia moneda el Linden Dollar, el cual si se desea puede canjearse en el
mundo real por dólares estadounidenses verdaderos. Todo tipo de situaciones
pueden presentarse, hay quienes buscan trabajo, hay compañías internacionales
que ya cuentan con una sede virtual: Nike, BMG, Sony (Avances tecnològicos,
euroresidentes, 2007), por mencionar algunos ejemplos), e incluso se realizó la
7
primera feria de empleo en SL en septiembre de 2007, organizada por
infoempleo.com (IBL News, 2007), de la cual aun es posible encontrar en algunas
páginas consejos para presentarse a las entrevistas usando un avatar y como
comportarse (Araujo, 2007).
La relevancia de SL es tal que incluso aspirantes a cargos políticos han decidido
hacer campaña por este medio, y en ese mundo puede suceder cualquier cosa al
igual que en la realidad, y algunos países han decidido construir embajadas, en
las que aprovechan para promover sus países, ofreciendo paseos virtuales,
México ha aprovechado esta oportunidad y ha colocado diversos sitios, con la idea
de atraer turistas reales a tan paradisiacos escenarios, además del reconocimiento
de la UNESCO a Chichen Itzá recientemente.
Por otro lado, tristemente es factible toparse con hechos delictivos como
violaciones sexuales virtuales (Radiocable.com, 2007), aspecto que según reveló
la BBC (BBC Mundo.com, 2007), llegó a provocar la disminución de la afluencia
femenina durante algún tiempo teniendo en 2007 sólo un 26% de población
femenina, aspecto que ya ha sido superado, dado que hoy en día parece haber
más equilibrio entre los porcentajes de población masculina y femenina, además
de que Linden Lab ha anunciado la separación del contenido adulto a lo que
denomina un nuevo continente dentro de la misma SL (El Metaverso, 2009), para
evitar mayores conflictos.
8
Como puede observarse Second Life a pesar de algunos inconvenientes no deja
de ser relevante, tanto en los negocios como en lo personal por lo que la
educación es un ámbito que no puede quedar fuera cuando se habla de 15
millones de usuarios (AFP, 2009).
De esta manera de acuerdo con McLuhan (s.f.), es posible observar el pleno
cumplimiento de su teoría el medio es el mensaje, puesto que él considera que
cualquier medio u objeto es una extensión del cuerpo humano, en este sentido en
SL los avatares son parte de nosotros, un cuerpo virtual, controlado por nuestro
cerebro al igual que el propio en la vida real.
La interactividad que hay en SL estimula al alumno, ya que por una parte ofrece el
atractivo de los videojuegos y por otra, descubriendo que al aprender lo necesario
puede ayudar a otros, creando un ambiente de cooperación, de manera que deja
de tener una conducta pasiva y fortalece su autoestima (Cotaquispe, 2009b).
En SL los profesores prefieren utilizar el enfoque constructivista, y comentan que
los alumnos son más abiertos a participar y externar sus dudas, ya que se deja de
lado la intimidación que en ocasiones los profesores inducen en los alumnos al
estar frente a frente, de manera que el alumno obtiene más confianza al sentirse
en un ambiente cómodo. Según relata el profesor José Elías Arcelles de la
Pontificia Universidad Católica de Perú, en una entrevista concedida a Universia.
La importancia del enfoque constructivista es fomentar el total involucramiento del
alumno con las actividades que realiza, desarrollando en él habilidades de
búsqueda y desarrollo de conocimiento a partir de las investigaciones y ejercicios
realizados en línea, de manera que la educación en SL no sea simplemente la
repetición de un salón de clases en el que el profesor llega a exponer, se
aprovechan los recursos que ofrece Internet para dicho propósito, combinándolos
con los contenidos teóricos adecuados y que deben adaptarse al medio en el que
se exponen para las cuestiones didácticas online.
Aunado a lo anterior se agrega el desarrollo de la teoría conectivista desarrollada
por George Siemens, para la era digital basada en las limitaciones del
cognitivismo, conductismo y constructivismo para explicar el efecto de la
tecnología sobre la forma de vida, comunicación y aprendizaje del hombre con su
entorno.
Es posible afirmar que el conectivismo se enlaza con el constructivismo por medio
de redes, tanto en los procesos neuronales de aprendizaje como en las redes que
se establecen a través de las TIC, los sujetos van creando nuevo conocimiento a
través de la asociaciones, interpretaciones y conclusiones de lo que ven, aspecto
que también puede ligarse con el concepto de representaciones sociales de
Moscovici, ya que básicamente consisten en la integración y la conformación de la
identidad de los individuos por medio de la apropiación de sus entornos sociales y
físicos.
9
El principal objetivo del conectivismo es destacar de qué manera la tecnología
incide en nuestra vida diaria y especialmente en los procesos de enseñanza
aprendizaje (Siemens, s.f.). Teniendo en cuenta esto, no es de extrañar que para
muchos estudiosos de los metaversos sea un referente constante.
Un ejemplo claro puede ser cuando comenzamos a navegar en Internet, en busca
de alguna información, buscamos lo que nos interesa, pero también vamos
obteniendo datos que nos ayudan a contextualizarla, podemos encontrar sus
antecedentes e incluso una serie de predicciones, de lo que sucederá con el
objeto de nuestra búsqueda, o mejor dicho nuestro tema de navegación. Para ello
es importante contar con los criterios adecuados de lo que queremos y saber
seleccionar las fuentes más confiables, pues no podemos dejar de tener presente
que Internet es un mundo abierto en el que cualquier persona puede escribir lo
que quiera, y ya dependerá de quien lo lea si lo cree o no, al igual que sucede con
las noticias en los periódicos o noticieros, siempre sabemos cuales son de fiar y
cuales no.
De esto tenemos un ejemplo claro con Wikipedia (2009a), la enciclopedia virtual
para la cual se trabaja de manera colaborativa, en todo el mundo, en diversos
idiomas, quizá algunos podrían considerarla la utopía de Diderot, el desarrollador
de la enciclopedia, sin embargo aunque suele tener información muy útil y
generalmente verídica, por tratarse de un Wiki como su nombre lo indica, en
ocasiones tiende a ser desacreditada por la misma cuestión de que sólo es
necesario registrarse para poder escribir, y siendo Internet el ciberespacio,
cualquier cibernauta puede modificarla para bien o para mal, por lo que es
importante siempre revisar las referencias que se ofrecen y corroborar la
información desde la fuente original. Como “antónimo” de Wikipedia surge la
Frikipedia (Wikipedia, b)2
una parodia de la primera, en la que todo mundo escribe
cosas que generalmente son falsas, plenas de ironía e incluso de comicidad, de
manera que siguiendo con esta línea hay muchas personas que escriben lo que
quieren sin mayores fundamentos, de ahí que el criterio de selectividad sea
primordial al momento de trabajar en la red.
El aprendizaje por inmersión es otro modelo presente en SL, propio de sistemas
de vida dinámicos e inmersivos como los que nos proporciona la nueva Web
(Gabinetedeinformatica.net, 2008) en donde como ya se ha venido mencionando,
el alumno tiene el poder de decisión sobre como desea llevar sus clases, el estilo
que desea usar para aprender, los materiales para el aprendizaje se mantienen en
movimiento mediante los flujos de información, y a diferencia de los libros
tradicionales tienen la ventaja de actualizarse constantemente y puede
2
La Frikipedia enfrentó varios problemas legales que la hicieron cerrar en más de una ocasión, de
ahí derivó a la Uncyclopedia que continua siendo una parodia de la Wikipedia pero en inglés, en
tanto que su versión en español se denomina Inciclopedia, cuyo contenido es para todo el publico
de habla hispana y durante un tiempo se alojó en un blog mexicano denominado Nakopedia, esto
como muestra de que no se trata de información seria útil para el ámbito académico. La frikipedia
como tal aun existe en http://www.frikipedia.es/friki/Portada
10
consultarlos en el momento que sea necesario, aprende de manera interactiva,
obtiene estimulación visual.
Al igual que con otras TIC, es importante que los profesores se familiaricen con el
lenguaje de SL y las herramientas de las que disponen los usuarios, como la
denominada cámara, con la que pueden ver todo a su alrededor sin tener que
desplazar su avatar ni perder de vista a sus alumnos (Cotaquispe, 2009a). Tal y
como ocurre con cualquier nueva herramienta tecnológica al servicio de la
educación.
Entre las herramientas más destacadas está la posibilidad de hablar con otras
personas en tiempo real, lo que al mismo tiempo puede contribuir a que los
alumnos no se sientan tan solos y quita algo de la frialdad que lleva el Internet.
Otro elemento novedoso en el ámbito educativo que presenta SL son los
laboratorios virtuales en los cuales los alumnos de ciencias pueden realizar
experimentos en mucho menor tiempo que en la vida real, tal y como relata Mary
Anne Clark (Max Chatnoir en Second Life), Profesora de la Texas Wesleyan
University en Second Life (Genome Island) (Cotaquispe, 2008). En sus
experimentos de ciencias biológicas, por ejemplo no tienen que esperar las
semanas de gestación requeridas para el estudio de genes, sino que de manera
instantánea pueden tener a su disposición las crías de gatos. Todo a raíz de una
“simple programación de variables”.
Por otra parte habrá quienes desconfían
de estas herramientas ya que
consideran que se convierten en
distractores para los alumnos, sin
embargo sabiendo usarlas
adecuadamente, pueden resultar muy
provechosas porque precisamente
fomentan la responsabilidad del alumno
y su desarrollo social, cosa que no
sucedería en un salón de clases en el
que un niño introvertido sólo asiste y
toma nota de las exposiciones del
profesor, sin requerir expresar algún tipo
de interacción, y como ya se menciona,
en cierta forma el estar en un mundo
virtual facilita relacionarse con otros
individuos.
11
En este aspecto también ha incursionado la Universidad Nacional Autónoma de
México, ya que para las materias de ingeniería y ciencias resulta muy útil este
recurso, por ejemplo en la sala de hidrología, en la que los alumnos pueden
controlar incluso las condiciones climáticas para sus experimentos, o efectuar
actividades relacionadas con la robótica, y ya hablando de asuntos mayores, se
tiene la idea de que a través de los modelos de las plantas de energía realizados
en Second Life, se puedan controlar plantas en la vida real, es decir que la planta
virtual sea la interfaz de la verdadera como se puede apreciar en el video ubicado
en http://www.youtube.com/watch?v=SdOIapFYErg
Mediante este esquema educativo, los laboratorios de Ciencias Sociales,
encuentran áreas de estudio acordes a los fenomenos sociales que les interesa
investigar, ya que como expresan algunas personas, SL les facilita encontrar
sujetos de estudio consultando estadísticas y revisando los perfiles de los usuarios
(Micro-ciberescrituras, 2007b). Las redes sociales cada día crecen más, y México
es uno de los países con mayor afluencia a sitios como Facebook, Hi5, Myspace,
de manera que combinados con Second Life resultan de gran utilidad para los
científicos sociales.
Un atractivo más son escuelas de idiomas que ofrecen interacción y práctica en
Second Life, cuyo atractivo principal para sus clases es la posibilidad de viajar
(virtualmente) al lugar del mundo en el que se practica el idioma que se desea
aprender y la posibilidad de socializar con personas nativas del lugar.
La comunidad educativa de habla hispana al buscar mantenerse a la vanguardia,
se hace presente de distintas formas, primera universidad en español en SL fue la
Universidad Pública de Navarra, cuyo desarrollo fue encabezado por una
12
estudiante de Ingeniería de Comunicación (El País, 2007), Elisa García Anzano,
quien comentó que el proyecto fue "creado para fomentar la utilización de mundos
virtuales en la comunidad universitaria española y explorar las múltiples
posibilidades que ofrecen” (Agencia EFE, 2007) y junto con varios expertos logró
darle forma a este proyecto .
Se han hecho réplicas virtuales de las sedes reales de estas universidades, de
manera que es posible entrar con el respectivo avatar y recorrer las instalaciones,
la biblioteca, la cafetería, los salones, lugares comunes de cualquier universidad.
Los usuarios pueden llevar a sus avatares a clase y en la pantalla observar un
profesor de carne y hueso aunque la mayoría suele utilizar igual que todo el
mundo un avatar.
13
Algunas universidades españolas que se han sumado a las actividades, son: la
Universidad Autonoma de Madrid, la Universidad de Barcelona con el programa
Second Life y nuevas tendencias en aprendizaje (Micro-ciberescrituras, 2007a),
Universidad de Sevilla, por mencionar algunas.
Entre las instituciones mexicanas de educación superior que ofrecen estos
servicios están: además de la Universidad Nacional Autónoma de México (Linden,
2009), la Universidad Autónoma de Guadalajara, la Universidad Autónoma de
Guerrero, la Universidad Iberoamericana, con el centro de enseñanza Wiener
Lacus, Diana (México), Second Life (Coordenadas SL: 105,88,31); Universidad
Mexicana, Universidad Intercontinental, entre otras, algunas cuentan con más
actividades y espacios desarrollados en SL, y buscan la manera de mantener
cierta presencia en este mundo virtual y sacar el mejor provecho de ello.
14
Esto es parte de lo que podríamos denominar una nueva modalidad de
universidad, por el flujo de la información que será parte de los procesos de
formación de los estudiantes. El estudiante con perfil internacional aparecerá en
breve mediante una universidad sin fronteras. De manera que es posible afirmar
que estamos presenciando un ejemplo más de la universalidad, sin tener que salir
del país e inclusive de casa.
Debemos entender que al ser parte de la sociedad digital la tecnología transforma
nuestra relación con el tiempo y el espacio, que permite una nueva perspectiva del
aprendizaje en conexión con el mundo.
En esta línea resulta conveniente tener presente a Paul Virilio (s.f.), quien en
diversos trabajos en torno al ciberespacio expresa que ahora lo importante no es
el espacio o el lugar, sino el tiempo, de alguna manera las distancias se eliminan y
nos comunicamos en tiempo real, a través de Internet generamos una nueva
perspectiva del mundo, plena de interactividad, e incluso refiere que ya no se
habla tanto de tiempos regionales como hasta hace poco, sino que ahora se habla
de tiempos globales, por ejemplo, SL tiene su propio tiempo, un huso horario
virtual, un día de Second Life son sólo tres horas de tiempo real,
Vemos en Second Life como la tecnología va modificando los sistemas
tradicionales de enseñanza, otorgándole flexibilidad temporal, de manera que la
concentración espacio temporal de la que hablaba Moles deja de ser un
impedimento para la realización de diversas actividades, no obstante, incide
directamente en su presupuesto-tiempo, ya que en la medida del presupuesto se
puede lograr una mejor optimización del tiempo. Por ejemplo se evitan los
desplazamientos de un lado a otro de la ciudad, no hace falta la construcción de
un edificio que albergue a los estudiantes, etc.
Incluso congresos que se llevan a cabo en la vida real tiene una sede en Second
Life facilitando el acceso para aquellos que no tienen la posibilidad de viajar en el
sentido estricto de la palabra, por ejemplo en noviembre de 2008 se realizó el 1er.
Arriba parte del campus de la UNAM en
SL, a la izquierda el laboratorio Wiener
Lacus de la Universidad Iberoamericana.
15
Congreso Internacional Second Life de Medicina Familiar y Comunitaria, en el
marco del XXVIII Congreso de la Sociedad Española de Medicina de Familia y
Comunitaria que al mismo tiempo se realizó de manera presencial
(Hoytecnología.com, s. f.), o sobre el tema del Metaverso, como el II Congreso
Nacional Mundos Virtuales-Metaversos 2009, entre otros. Virtual Educa también
ha tenido presencia en SL, donde se llevan a cabo otras actividades, como
conferencias, seminarios virtuales de todo tipo, Cancer, Cell Cycle, and Check
Points realizado en noviembre de 2008, en fin, existe una gran diversidad de
temas, igual que in the Real Life.
Da igual en que sitio nos encontremos si disponemos de una computadora y una
conexión a Internet, aun en el lugar más remoto, sin más gente a nuestro
alrededor podemos decir que no estamos solos, comparado esto paradójicamente
con la sensación de soledad que puede llegar a tenerse en otros sitios plenos de
gente con la que tal vez no tengamos nada en común, ya que podemos comprobar
de primera mano la observación de Callejo (2007) en la que afirma que se
cohabita pero apenas se convive. Es así que las clases en SL pueden ser un claro
ejemplo de esto, pues incluso estando en un cibercafé, una plaza comunitaria o
cualquier otro tipo de centro de computo podemos estar rodeados de gente con
quienes tal vez el único factor en común es el estar utilizando una computadora al
mismo tiempo, en tanto que dentro de SL podemos estar tratando con gente que
realmente tenga intereses en común, pues convergen en los mismos tiempo y
espacio en los que nos “desplazamos” probablemente con objetivos similares.
Reflexiones finales
Si el medio es el mensaje, buscar el mensaje implica mucho más que recibirlo. Es
decir, significa decodificar el sistema de códigos que utiliza el lenguaje para
16
expresar la observación de la realidad y compartirla a través de las tecnologías de
la comunicación.
Las tecnologías digitales logran acercamiento pero no comunicación, información
pero no conocimiento. La educación a través de Second Life es una nueva
experiencia que conviene evaluar, principalmente porque de obtenerse resultados
satisfactorios puede convertirse en una herramienta más al servicio del proceso de
enseñanza-aprendizaje, con la cual los jóvenes que desde siempre han estado en
contacto con los ambientes computacionales seguramente se sentirán más que
identificados, pues serán libres de expresarse en un medio y un lenguaje propios
de su generación y ser cada vez más importantes dentro de la sociedad digital.
Por lo que podría desarrollarse una mayor participación de las instituciones
educativas en SL, lo que da lugar a un nuevo sistema de educación a distancia
apoyado por SL, que posiblemente pueda ser subsidiado por las empresas, que
acepten ser participes de la innovación educativa, no como desarrolladoras de
contenidos, pero si como patrocinadoras, pues a fin de cuentas fuera de la
sociedad digital somos una sociedad de consumo, por lo que al ver los avances de
la mercadotecnia no sería de extrañar que al estar los avatares en clase, los
salones tengan anuncios integrados, una especie de product placement, una
especie de publicidad indirecta.
Es necesario comprender porque SL resulta ser un elemento viable y atractivo
para la enseñanza aprendizaje, a lo que viene bien lo dicho por Omar Calabrese
en 1989 en su libro titulado la Era neobarroca, cuando ya en cierta forma se podía
vislumbrar hacia donde se encaminaba la tecnología, con el desarrollo de la
velocidad de percepción… la velocidad sintética (aquella que se amolda a lo que
nos conviene), el tiempo de representación de la acción requiere respuestas
extremadamente aceleradas, de manera que las generaciones van desarrollando
una destreza sensorial, fundamentada en la velocidad de reacción a los estímulos.
Obtener educación a cambio de recibir estímulos visuales que para los jóvenes
refieren un lenguaje común a uno de sus preferidos, el de los videojuegos, la
interactividad, esa que de alguna manera les hace saber que no están solos y les
otorga la posibilidad de poder realizar literalmente cualquier cosa que deseen por
medio de su avatar, como viajar, conocer gente, estudiar lo que les plazca, asistir
a fiestas, conseguir trabajo, tener ingresos, contar con laboratorios de
investigación, y tantas cosas como su propia imaginación les permita. Se fomenta
el aprendizaje colaborativo, aprendizaje por inmersión, mediante el cual se coloca
al alumno en el centro de la acción.
Las nuevas generaciones cuentan con la instantaneidad de la información, y se
han acostumbrado al constante bombardeo de imágenes de todo tipo,
convirtiéndose tal exposición en una necesidad, por ejemplo cuando un estudiante
trabaja se asoma constantemente a su correo para ver si hay alguna novedad, si
se cansa comienza a navegar para distraerse y “refrescarse” un poco con otro tipo
de contenidos, o si necesita algún dato no es necesario que se traslade a una
17
biblioteca, lo que le haría perder tiempo, simplemente se conecta a la red y busca
la información que necesita y procurará en el mejor de los casos seleccionar las
fuentes más fiables.
La creación de comunidades en SL contribuye también a crear ese sentido de
pertenencia tan necesario para todos los seres humanos, en el ámbito educativo
hace que quienes recién comienzan sus estudios tengan más participación y se
animen a explorar las posibilidades que les ofrece su “segunda vida”, se
convierten en viajeros, ciberciudadanos dentro del entorno virtual, capaces de
estar en cualquier lugar.
Lo que nos lleva a que las conexiones hoy en día resultan imprescindibles,
conexiones entre lo que conocemos y lo que aprendemos, conexiones que nos
ayudan a aprender y a integrarnos con el mundo que nos rodea, dentro y fuera del
ciber espacio.
Finalmente, esta economización de los tiempos, y reconcepción de los espacios
nos hace preguntarnos si en el futuro ¿será posible hablar de un tiempo en el que
se enseñe menos y donde se aprenda más?; un tiempo en que las máquinas se
conviertan en "herramientas para aprender". Un tiempo, no de individuos solitarios
interactuando con máquinas, sino un tiempo de solidaridad e intercambio, un
tiempo en el que mediante la investigación y la creatividad encontremos nuevas
rutas en busca del conocimiento en la era de la globalización.
18
19
Referencias
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Avila second life (1)

  • 1. 1 Educación en era de la sociedad digital, el caso de Second Life Patricia Avila Muñoz pavila@ilce.edu.mx Introducción Desde siempre el tiempo ha sido algo que intriga y preocupa a la mayoría de las personas, en determinado momento se convierte en algo que “persigue”, que “impone límites”, se llega a considerar como el determinante del ritmo de la vida, de las acciones que cada uno realiza dentro del acontecer cotidiano. No hay día que no llegue ni plazo que no se cumpla dice uno de los refranes que solemos utilizar con mucha frecuencia. Desde esta perspectiva, para todo hay un tiempo, cada cosa tiene su momento específico, así como hay un período para crecer, lo hay para jugar, para estudiar, para procrear y para morir. Todo parece tener un plan determinado e inmutable. Quizás una mirada más profunda nos permitiría ver que ese tiempo, que desde nuestra percepción es fijo, en realidad está determinado por condicionantes que tienen que ver con otros factores como son los propios sucesos y eventos externos. De esta manera, el tiempo no es algo que se haya dado siempre de la misma forma, sino que ha variado de acuerdo a las condiciones sociales, los esquemas productivos, el desarrollo tecnológico, etc. Esto significa que nuestra percepción es referente, cambiante y sufre modificaciones de manera permanente. Como decía Einstein el tiempo es relativo. Hoy día, rodeados de medios de transporte sumamente veloces, de telecomunicaciones vía satélite, de la expansión de Internet, entre otras cosas, nos encontramos en posibilidad de modificar ciertos patrones de vida. La inmediatez aplicada a diversos ámbitos de nuestra vida, como son el trabajo, el estudio, las horas de sueño, es dada, particularmente por las tecnologías de información y comunicación (TIC) que nos permiten conectarnos de inmediato con la persona o proveedor de servicios que necesitemos, lo que inevitablemente hace que nuestra percepción de los períodos cambie. Con las tecnologías la flexibilidad en los tiempos es primordial, por ejemplo, para una reunión de trabajo con personas que están fuera del país, no es necesario desplazarnos a ningún sitio, sino simplemente enlazarnos a través de una videoconferencia o cualquier otro de los recursos que ofrecen las telecomunicaciones. En el ámbito personal, la incorporación de la tecnología, principalmente vía celular, nos pone en contacto con la familia o los amigos, sin que exista necesariamente una proximidad física. Otro ejemplo son las miles de personas que migran fuera de su país y que han aprendido los elementos básicos de la computación para estar
  • 2. 2 en contacto con el resto de la familia, de manera que no extraña verlos revisar su correo electrónico para tener noticias. El contexto anterior permite observar como las TIC son un medio que favorece la integración a la globalización, desde una visión social y cultural, en la que todo el mundo está conectado entre sí, en donde el espacio y el tiempo ya no se muestran determinantes para la comunicación, es decir, la localización geográfica y los husos horarios dejan de ser relevantes, sólo importa el mensaje y que este tenga un espacio a través del cual fluir. Cabe mencionar, como enuncia Castells (1996), hoy en día entendemos el espacio no como un lugar físico, sino que se convierte en el soporte material de las prácticas sociales que comparten el tiempo. Así hablamos del espacio de los flujos (de información) que es la organización material de las prácticas sociales en tiempo compartido que funcionan a través de los flujos1 . Todo soporte material conlleva siempre un significado simbólico, mediante prácticas sociales es que los sujetos se van apropiando de los medios para hacer de estos su conducto y su lugar de residencia virtual. Lo que puede traducirse en que hoy en día el desarrollo de las prácticas sociales ya no se da en el mundo real, sino a través de los medios de comunicación, en los que los espacios son los soportes que transmiten la información, como los cables, la fibra óptica, u ondas si nos referimos a conexiones inalámbricas. Así surgen nuevos individuos cuyo estilo de vida se rige por la velocidad (en especial la de conexión), no sólo para hacer las cosas en el mundo real sino también en el ciberespacio, en el que la prontitud de las acciones es plenamente determinante para lograr la concreción de los objetivos que se tengan en mente, laborales o personales. Aproximación a un nuevo tipo de Educación a Distancia La necesidad de la instantaneidad no es ajena al ámbito de la educación, la búsqueda del conocimiento certificado y competitivo (aquel por el que se obtiene un título, o constancia) es incesante, ya que se encuentra estrechamente ligado a una sociedad de consumo y competencia, sólo aquellos que posean las cualidades certificadas, que las empresas requieren de sus cuadros laborales, regidos por los principios económicos de la globalidad, podrán aspirar a un mejor nivel de vida. Como indicaba McLuhan (s.f.) con bastante antelación, ha llegado el momento en que la educación tradicional requiere acoplar estos medios para sus propósitos, si no desea quedarse estancada, no basta con que una institución educativa cuente con los elementos más avanzados de la tecnología, para ello se requiere saber 1 Castells explica los flujos como secuencias de intercambio e interacción determinadas, repetitivas y programables entre las posiciones físicamente inconexas que mantienen los actores sociales en las estructuras económicas, políticas y simbólicas de la sociedad. P. 445
  • 3. 3 usarlos, se precisa de modelos educativos cuyos contenidos realmente induzcan a los estudiantes a reflexionar sobre lo aprendido, (ya sea a través de la televisión, los videos, el Internet, etcétera), de manera que haya una apropiación racionalizada de lo que se ha visto en clase, y no quede la simple acumulación de los contenidos. De acuerdo con Mcluhan (Wikipedia, 2009f), antes se tenía la impresión de que la educación tendría que rivalizar con los medios de comunicación, que prácticamente robaban la atención de los estudiantes. Ahora lo que se busca es la comprensión de esos medios para utilizarlos como herramientas de enseñanza aprendizaje, lo que conlleva a un proceso más complejo y completo, en donde los docentes deben conocerlos, familiarizarse y saber emplearlos para interesar y motivar el aprendizaje en los estudiantes, con la finalidad de buscar la apropiación de los contenidos y la resignificación de los mensajes, para conseguir la transformación de su realidad. En el caso de la educación a distancia los tutores deben desarrollar la competencia comunicativa necesaria para responder a los requerimientos de los alumnos pertenecientes a las nuevas generaciones que han crecido con el lenguaje de la hiperfragmentación y velocidad de la televisión, por lo que la información ofrecida tendrá que ser de interés y adaptable para el proceso de aprendizaje dirigido a la promoción de competencias profesionales. Esto conlleva a que la de educación y capacitación sean adaptables a nuestras necesidades, primordialmente al tiempo. Es por ello que la Educación a Distancia retoma esto para plantear una modalidad educativa flexible en tiempo y en espacio que dentro de una estrategia y organización propiciarán el aprendizaje autónomo, gracias al modelo pedagógico que la sustenta y al uso combinado de medios, permite establecer vínculos de comunicación e interacción entre los agentes involucrados (Ávila, 1998). En la EaD es fundamental el rol de los tutores ya que ellos son los encargados de aplicar exitosamente esos modelos educativos mediante los cuales podrán cruzar la barrera de la distancia, y lograr que los alumnos interactúen entre sí, con todo lo que sucede y el interés de algunas universidades por mantener “un público cautivo” (Educación Continua) hace que nos planteemos la siguiente hipótesis: La implementación de las TIC en la educación ha cambiado la manera de enseñar y aprender e incluso la concepción de los espacios y tiempos de trabajo, por lo que las instituciones deben encontrar la manera de estar a la vanguardia, no sólo en tecnología sino en contenidos de lo contrario la brecha digital se hará más grande segmentando aun más a las comunidades dejándolas fuera de la sociedad digital. Para ello se generan espacios de trabajo diferentes, porque no es necesario estar en un recinto áulico, no se requiere de la presencia física de un profesor, ni sujetarse a horarios predeterminados, se puede abordar el conocimiento desde
  • 4. 4 diferentes perspectivas en un currículum flexible, procesos académico administrativos diferentes, las actividades educativas se ajustan a los tiempos individuales, requieren de disciplina, organización y administración de los tiempos y espacios que permita el desarrollo de habilidades técnicas y cognitivas diferentes, y se obliga a tener responsabilidad para el logro de los objetivos propuestos. Por consecuencia hay una alta motivación en las personas involucradas en comunidades virtuales de aprendizaje, que es la suma de los actores del proceso. Un obstáculo a vencer con la inmediatez del tiempo y el espacio que genera el uso de las tecnologías, es el incesante bombardeo de información, ejercida por las industrias que tienen el poder y el control de los medios de comunicación, que buscan manipular e influir en los usuarios, quienes adoptan patrones culturales a partir de lo que observan a través de los mass media, convirtiéndose entonces en “ciudadanos” con una identidad globalizada, que a la vez requieren valerse de estos medios para continuar su formación, aprovechando la economía y flexibilidad de tiempo que estos pueden brindarles. Es por ello que, desde el punto de vista educativo, quien construye el mensaje debe tomar en cuenta lo anterior y además tener claro a quien lo dirige, cuales son las características de la audiencia o población objetivo, y a partir de ello determinar el tipo de interacción que se espera y el lenguaje que se empleará para alcanzar la formación deseada. Es necesario tener en cuenta estas condiciones, de lo contrario los contenidos vertidos a través de los recursos tecnológicos, lejos de ser un apoyo con un objetivo específico, se convierten en una mezcla sin dirección. Es por esto que los docentes deben contar con la adecuada capacitación para aplicar modelos de enseñanza aprendizaje mediante los cuales puedan establecer procesos que les permitan lograr sus objetivos de manera satisfactoria. Lo que usualmente sucede por medio de la interacción, mediante la cual se discute lo visto en clase ya sea con el maestro o con los compañeros, lo que contribuye a una mejor asimilación de los conocimientos obtenidos durante la sesión, aspecto que no es ajeno al ciberespacio. El caso de Second Life Actualmente es posible hablar de numerosas innovaciones tecnológicas aplicadas a la educación, sin embargo, aún no se tienen resultados concretos debido a que se encuentra en lo que podría llamarse “fase de construcción” enfocada a los escenarios educativos. No obstante, en este momento puede resultar particularmente interesante, como parte de un fenómeno social y cultural a nivel mundial, la plena digitalización de la sociedad en un mundo virtual conocido como Second Life (SL) en el que algunas instituciones educativas han decidido incursionar.
  • 5. 5 Second Life es como sus usuarios lo llaman un Metaverso del que se tiene mucho por conocer, es atractivo y motivante para el estudiante, sin embargo es necesario aclarar que no deja de ser un medio un tanto excluyente ya que se necesita en Windows 2000, XP o Vista y en MAC OS X o superior, Un procesador por encima de los 800 MHz, Pentium III o superiores, 512 MB y tarjetas de gráficos NVIDIA Geoforce 2, 4 MX o mejores y una conexión de banda ancha a Internet (Second Spain, s.f.). Si es posible cubrir de todos esos requisitos entonces vale la pena darse una vuelta por el Metaverso creado por Linden Lab, fundado por Philip Roseadle basado en la novela Snow Crash (Wikipedia, 2009c), de Neal Stephenson, publicada en la década de los 90, inspirada en el Neuromante (Wikipedia, 2009d), otra novela del cyberpunk (Wikipedia, 2009e). En Second Life (http://www.secondlife.com/) se vive a través de un avatar, palabra cuyo origen proviene del hindú, y se refiere a la encarnación de un Dios en el mundo real, por lo tanto se puede decir que en SL cualquier persona puede ser un Dios, poseedor de poderes y habilidades como volar, teletransportarse, tomar una personalidad distinta, asumir la forma de un animal, etcétera, los únicos limites son las opciones que entre las que puede elegir el usuario, su imaginación y su bolsillo en caso de no contar con las habilidades de programación necesarias para desarrollar nuevos objetos por su propia cuenta.
  • 6. 6 El visitante tiene la posibilidad de, cómo su nombre lo indica, vivir una segunda vida en la que goza de la capacidad de corregir sus defectos físicos o amplificar los atributos que desee, sin temor a las consecuencias. Así, en cierta forma, se hace realidad una de las características principales del movimiento cyberpunk, es decir, el cerebro humano conectado a un sistema de cómputo. De momento no se habla de un implante físico, pero si de una unión hombre-maquina en la que aunque el cerebro permanece en nuestro cuerpo, este controla a los avatares que se van creando, haciendo de esta unión, metafóricamente hablando, un sólo ser, lo que da origen a una verdadera identidad virtual, incluso es posible compartir las sensaciones de su yo virtual utilizando dispositivos como guantes y gafas especiales, entre otros. Ahora bien, lo interesante aquí es que en SL se lleva a cabo una réplica del mundo real, en la que se han duplicado calles, monumentos, avenidas, etcétera, miles de cosas que realmente existen, la diferencia es que en vez de países, hay islas. El mundo virtual se comporta a imagen y semejanza del mundo real. SL cuenta con su propia moneda el Linden Dollar, el cual si se desea puede canjearse en el mundo real por dólares estadounidenses verdaderos. Todo tipo de situaciones pueden presentarse, hay quienes buscan trabajo, hay compañías internacionales que ya cuentan con una sede virtual: Nike, BMG, Sony (Avances tecnològicos, euroresidentes, 2007), por mencionar algunos ejemplos), e incluso se realizó la
  • 7. 7 primera feria de empleo en SL en septiembre de 2007, organizada por infoempleo.com (IBL News, 2007), de la cual aun es posible encontrar en algunas páginas consejos para presentarse a las entrevistas usando un avatar y como comportarse (Araujo, 2007). La relevancia de SL es tal que incluso aspirantes a cargos políticos han decidido hacer campaña por este medio, y en ese mundo puede suceder cualquier cosa al igual que en la realidad, y algunos países han decidido construir embajadas, en las que aprovechan para promover sus países, ofreciendo paseos virtuales, México ha aprovechado esta oportunidad y ha colocado diversos sitios, con la idea de atraer turistas reales a tan paradisiacos escenarios, además del reconocimiento de la UNESCO a Chichen Itzá recientemente. Por otro lado, tristemente es factible toparse con hechos delictivos como violaciones sexuales virtuales (Radiocable.com, 2007), aspecto que según reveló la BBC (BBC Mundo.com, 2007), llegó a provocar la disminución de la afluencia femenina durante algún tiempo teniendo en 2007 sólo un 26% de población femenina, aspecto que ya ha sido superado, dado que hoy en día parece haber más equilibrio entre los porcentajes de población masculina y femenina, además de que Linden Lab ha anunciado la separación del contenido adulto a lo que denomina un nuevo continente dentro de la misma SL (El Metaverso, 2009), para evitar mayores conflictos.
  • 8. 8 Como puede observarse Second Life a pesar de algunos inconvenientes no deja de ser relevante, tanto en los negocios como en lo personal por lo que la educación es un ámbito que no puede quedar fuera cuando se habla de 15 millones de usuarios (AFP, 2009). De esta manera de acuerdo con McLuhan (s.f.), es posible observar el pleno cumplimiento de su teoría el medio es el mensaje, puesto que él considera que cualquier medio u objeto es una extensión del cuerpo humano, en este sentido en SL los avatares son parte de nosotros, un cuerpo virtual, controlado por nuestro cerebro al igual que el propio en la vida real. La interactividad que hay en SL estimula al alumno, ya que por una parte ofrece el atractivo de los videojuegos y por otra, descubriendo que al aprender lo necesario puede ayudar a otros, creando un ambiente de cooperación, de manera que deja de tener una conducta pasiva y fortalece su autoestima (Cotaquispe, 2009b). En SL los profesores prefieren utilizar el enfoque constructivista, y comentan que los alumnos son más abiertos a participar y externar sus dudas, ya que se deja de lado la intimidación que en ocasiones los profesores inducen en los alumnos al estar frente a frente, de manera que el alumno obtiene más confianza al sentirse en un ambiente cómodo. Según relata el profesor José Elías Arcelles de la Pontificia Universidad Católica de Perú, en una entrevista concedida a Universia. La importancia del enfoque constructivista es fomentar el total involucramiento del alumno con las actividades que realiza, desarrollando en él habilidades de búsqueda y desarrollo de conocimiento a partir de las investigaciones y ejercicios realizados en línea, de manera que la educación en SL no sea simplemente la repetición de un salón de clases en el que el profesor llega a exponer, se aprovechan los recursos que ofrece Internet para dicho propósito, combinándolos con los contenidos teóricos adecuados y que deben adaptarse al medio en el que se exponen para las cuestiones didácticas online. Aunado a lo anterior se agrega el desarrollo de la teoría conectivista desarrollada por George Siemens, para la era digital basada en las limitaciones del cognitivismo, conductismo y constructivismo para explicar el efecto de la tecnología sobre la forma de vida, comunicación y aprendizaje del hombre con su entorno. Es posible afirmar que el conectivismo se enlaza con el constructivismo por medio de redes, tanto en los procesos neuronales de aprendizaje como en las redes que se establecen a través de las TIC, los sujetos van creando nuevo conocimiento a través de la asociaciones, interpretaciones y conclusiones de lo que ven, aspecto que también puede ligarse con el concepto de representaciones sociales de Moscovici, ya que básicamente consisten en la integración y la conformación de la identidad de los individuos por medio de la apropiación de sus entornos sociales y físicos.
  • 9. 9 El principal objetivo del conectivismo es destacar de qué manera la tecnología incide en nuestra vida diaria y especialmente en los procesos de enseñanza aprendizaje (Siemens, s.f.). Teniendo en cuenta esto, no es de extrañar que para muchos estudiosos de los metaversos sea un referente constante. Un ejemplo claro puede ser cuando comenzamos a navegar en Internet, en busca de alguna información, buscamos lo que nos interesa, pero también vamos obteniendo datos que nos ayudan a contextualizarla, podemos encontrar sus antecedentes e incluso una serie de predicciones, de lo que sucederá con el objeto de nuestra búsqueda, o mejor dicho nuestro tema de navegación. Para ello es importante contar con los criterios adecuados de lo que queremos y saber seleccionar las fuentes más confiables, pues no podemos dejar de tener presente que Internet es un mundo abierto en el que cualquier persona puede escribir lo que quiera, y ya dependerá de quien lo lea si lo cree o no, al igual que sucede con las noticias en los periódicos o noticieros, siempre sabemos cuales son de fiar y cuales no. De esto tenemos un ejemplo claro con Wikipedia (2009a), la enciclopedia virtual para la cual se trabaja de manera colaborativa, en todo el mundo, en diversos idiomas, quizá algunos podrían considerarla la utopía de Diderot, el desarrollador de la enciclopedia, sin embargo aunque suele tener información muy útil y generalmente verídica, por tratarse de un Wiki como su nombre lo indica, en ocasiones tiende a ser desacreditada por la misma cuestión de que sólo es necesario registrarse para poder escribir, y siendo Internet el ciberespacio, cualquier cibernauta puede modificarla para bien o para mal, por lo que es importante siempre revisar las referencias que se ofrecen y corroborar la información desde la fuente original. Como “antónimo” de Wikipedia surge la Frikipedia (Wikipedia, b)2 una parodia de la primera, en la que todo mundo escribe cosas que generalmente son falsas, plenas de ironía e incluso de comicidad, de manera que siguiendo con esta línea hay muchas personas que escriben lo que quieren sin mayores fundamentos, de ahí que el criterio de selectividad sea primordial al momento de trabajar en la red. El aprendizaje por inmersión es otro modelo presente en SL, propio de sistemas de vida dinámicos e inmersivos como los que nos proporciona la nueva Web (Gabinetedeinformatica.net, 2008) en donde como ya se ha venido mencionando, el alumno tiene el poder de decisión sobre como desea llevar sus clases, el estilo que desea usar para aprender, los materiales para el aprendizaje se mantienen en movimiento mediante los flujos de información, y a diferencia de los libros tradicionales tienen la ventaja de actualizarse constantemente y puede 2 La Frikipedia enfrentó varios problemas legales que la hicieron cerrar en más de una ocasión, de ahí derivó a la Uncyclopedia que continua siendo una parodia de la Wikipedia pero en inglés, en tanto que su versión en español se denomina Inciclopedia, cuyo contenido es para todo el publico de habla hispana y durante un tiempo se alojó en un blog mexicano denominado Nakopedia, esto como muestra de que no se trata de información seria útil para el ámbito académico. La frikipedia como tal aun existe en http://www.frikipedia.es/friki/Portada
  • 10. 10 consultarlos en el momento que sea necesario, aprende de manera interactiva, obtiene estimulación visual. Al igual que con otras TIC, es importante que los profesores se familiaricen con el lenguaje de SL y las herramientas de las que disponen los usuarios, como la denominada cámara, con la que pueden ver todo a su alrededor sin tener que desplazar su avatar ni perder de vista a sus alumnos (Cotaquispe, 2009a). Tal y como ocurre con cualquier nueva herramienta tecnológica al servicio de la educación. Entre las herramientas más destacadas está la posibilidad de hablar con otras personas en tiempo real, lo que al mismo tiempo puede contribuir a que los alumnos no se sientan tan solos y quita algo de la frialdad que lleva el Internet. Otro elemento novedoso en el ámbito educativo que presenta SL son los laboratorios virtuales en los cuales los alumnos de ciencias pueden realizar experimentos en mucho menor tiempo que en la vida real, tal y como relata Mary Anne Clark (Max Chatnoir en Second Life), Profesora de la Texas Wesleyan University en Second Life (Genome Island) (Cotaquispe, 2008). En sus experimentos de ciencias biológicas, por ejemplo no tienen que esperar las semanas de gestación requeridas para el estudio de genes, sino que de manera instantánea pueden tener a su disposición las crías de gatos. Todo a raíz de una “simple programación de variables”. Por otra parte habrá quienes desconfían de estas herramientas ya que consideran que se convierten en distractores para los alumnos, sin embargo sabiendo usarlas adecuadamente, pueden resultar muy provechosas porque precisamente fomentan la responsabilidad del alumno y su desarrollo social, cosa que no sucedería en un salón de clases en el que un niño introvertido sólo asiste y toma nota de las exposiciones del profesor, sin requerir expresar algún tipo de interacción, y como ya se menciona, en cierta forma el estar en un mundo virtual facilita relacionarse con otros individuos.
  • 11. 11 En este aspecto también ha incursionado la Universidad Nacional Autónoma de México, ya que para las materias de ingeniería y ciencias resulta muy útil este recurso, por ejemplo en la sala de hidrología, en la que los alumnos pueden controlar incluso las condiciones climáticas para sus experimentos, o efectuar actividades relacionadas con la robótica, y ya hablando de asuntos mayores, se tiene la idea de que a través de los modelos de las plantas de energía realizados en Second Life, se puedan controlar plantas en la vida real, es decir que la planta virtual sea la interfaz de la verdadera como se puede apreciar en el video ubicado en http://www.youtube.com/watch?v=SdOIapFYErg Mediante este esquema educativo, los laboratorios de Ciencias Sociales, encuentran áreas de estudio acordes a los fenomenos sociales que les interesa investigar, ya que como expresan algunas personas, SL les facilita encontrar sujetos de estudio consultando estadísticas y revisando los perfiles de los usuarios (Micro-ciberescrituras, 2007b). Las redes sociales cada día crecen más, y México es uno de los países con mayor afluencia a sitios como Facebook, Hi5, Myspace, de manera que combinados con Second Life resultan de gran utilidad para los científicos sociales. Un atractivo más son escuelas de idiomas que ofrecen interacción y práctica en Second Life, cuyo atractivo principal para sus clases es la posibilidad de viajar (virtualmente) al lugar del mundo en el que se practica el idioma que se desea aprender y la posibilidad de socializar con personas nativas del lugar. La comunidad educativa de habla hispana al buscar mantenerse a la vanguardia, se hace presente de distintas formas, primera universidad en español en SL fue la Universidad Pública de Navarra, cuyo desarrollo fue encabezado por una
  • 12. 12 estudiante de Ingeniería de Comunicación (El País, 2007), Elisa García Anzano, quien comentó que el proyecto fue "creado para fomentar la utilización de mundos virtuales en la comunidad universitaria española y explorar las múltiples posibilidades que ofrecen” (Agencia EFE, 2007) y junto con varios expertos logró darle forma a este proyecto . Se han hecho réplicas virtuales de las sedes reales de estas universidades, de manera que es posible entrar con el respectivo avatar y recorrer las instalaciones, la biblioteca, la cafetería, los salones, lugares comunes de cualquier universidad. Los usuarios pueden llevar a sus avatares a clase y en la pantalla observar un profesor de carne y hueso aunque la mayoría suele utilizar igual que todo el mundo un avatar.
  • 13. 13 Algunas universidades españolas que se han sumado a las actividades, son: la Universidad Autonoma de Madrid, la Universidad de Barcelona con el programa Second Life y nuevas tendencias en aprendizaje (Micro-ciberescrituras, 2007a), Universidad de Sevilla, por mencionar algunas. Entre las instituciones mexicanas de educación superior que ofrecen estos servicios están: además de la Universidad Nacional Autónoma de México (Linden, 2009), la Universidad Autónoma de Guadalajara, la Universidad Autónoma de Guerrero, la Universidad Iberoamericana, con el centro de enseñanza Wiener Lacus, Diana (México), Second Life (Coordenadas SL: 105,88,31); Universidad Mexicana, Universidad Intercontinental, entre otras, algunas cuentan con más actividades y espacios desarrollados en SL, y buscan la manera de mantener cierta presencia en este mundo virtual y sacar el mejor provecho de ello.
  • 14. 14 Esto es parte de lo que podríamos denominar una nueva modalidad de universidad, por el flujo de la información que será parte de los procesos de formación de los estudiantes. El estudiante con perfil internacional aparecerá en breve mediante una universidad sin fronteras. De manera que es posible afirmar que estamos presenciando un ejemplo más de la universalidad, sin tener que salir del país e inclusive de casa. Debemos entender que al ser parte de la sociedad digital la tecnología transforma nuestra relación con el tiempo y el espacio, que permite una nueva perspectiva del aprendizaje en conexión con el mundo. En esta línea resulta conveniente tener presente a Paul Virilio (s.f.), quien en diversos trabajos en torno al ciberespacio expresa que ahora lo importante no es el espacio o el lugar, sino el tiempo, de alguna manera las distancias se eliminan y nos comunicamos en tiempo real, a través de Internet generamos una nueva perspectiva del mundo, plena de interactividad, e incluso refiere que ya no se habla tanto de tiempos regionales como hasta hace poco, sino que ahora se habla de tiempos globales, por ejemplo, SL tiene su propio tiempo, un huso horario virtual, un día de Second Life son sólo tres horas de tiempo real, Vemos en Second Life como la tecnología va modificando los sistemas tradicionales de enseñanza, otorgándole flexibilidad temporal, de manera que la concentración espacio temporal de la que hablaba Moles deja de ser un impedimento para la realización de diversas actividades, no obstante, incide directamente en su presupuesto-tiempo, ya que en la medida del presupuesto se puede lograr una mejor optimización del tiempo. Por ejemplo se evitan los desplazamientos de un lado a otro de la ciudad, no hace falta la construcción de un edificio que albergue a los estudiantes, etc. Incluso congresos que se llevan a cabo en la vida real tiene una sede en Second Life facilitando el acceso para aquellos que no tienen la posibilidad de viajar en el sentido estricto de la palabra, por ejemplo en noviembre de 2008 se realizó el 1er. Arriba parte del campus de la UNAM en SL, a la izquierda el laboratorio Wiener Lacus de la Universidad Iberoamericana.
  • 15. 15 Congreso Internacional Second Life de Medicina Familiar y Comunitaria, en el marco del XXVIII Congreso de la Sociedad Española de Medicina de Familia y Comunitaria que al mismo tiempo se realizó de manera presencial (Hoytecnología.com, s. f.), o sobre el tema del Metaverso, como el II Congreso Nacional Mundos Virtuales-Metaversos 2009, entre otros. Virtual Educa también ha tenido presencia en SL, donde se llevan a cabo otras actividades, como conferencias, seminarios virtuales de todo tipo, Cancer, Cell Cycle, and Check Points realizado en noviembre de 2008, en fin, existe una gran diversidad de temas, igual que in the Real Life. Da igual en que sitio nos encontremos si disponemos de una computadora y una conexión a Internet, aun en el lugar más remoto, sin más gente a nuestro alrededor podemos decir que no estamos solos, comparado esto paradójicamente con la sensación de soledad que puede llegar a tenerse en otros sitios plenos de gente con la que tal vez no tengamos nada en común, ya que podemos comprobar de primera mano la observación de Callejo (2007) en la que afirma que se cohabita pero apenas se convive. Es así que las clases en SL pueden ser un claro ejemplo de esto, pues incluso estando en un cibercafé, una plaza comunitaria o cualquier otro tipo de centro de computo podemos estar rodeados de gente con quienes tal vez el único factor en común es el estar utilizando una computadora al mismo tiempo, en tanto que dentro de SL podemos estar tratando con gente que realmente tenga intereses en común, pues convergen en los mismos tiempo y espacio en los que nos “desplazamos” probablemente con objetivos similares. Reflexiones finales Si el medio es el mensaje, buscar el mensaje implica mucho más que recibirlo. Es decir, significa decodificar el sistema de códigos que utiliza el lenguaje para
  • 16. 16 expresar la observación de la realidad y compartirla a través de las tecnologías de la comunicación. Las tecnologías digitales logran acercamiento pero no comunicación, información pero no conocimiento. La educación a través de Second Life es una nueva experiencia que conviene evaluar, principalmente porque de obtenerse resultados satisfactorios puede convertirse en una herramienta más al servicio del proceso de enseñanza-aprendizaje, con la cual los jóvenes que desde siempre han estado en contacto con los ambientes computacionales seguramente se sentirán más que identificados, pues serán libres de expresarse en un medio y un lenguaje propios de su generación y ser cada vez más importantes dentro de la sociedad digital. Por lo que podría desarrollarse una mayor participación de las instituciones educativas en SL, lo que da lugar a un nuevo sistema de educación a distancia apoyado por SL, que posiblemente pueda ser subsidiado por las empresas, que acepten ser participes de la innovación educativa, no como desarrolladoras de contenidos, pero si como patrocinadoras, pues a fin de cuentas fuera de la sociedad digital somos una sociedad de consumo, por lo que al ver los avances de la mercadotecnia no sería de extrañar que al estar los avatares en clase, los salones tengan anuncios integrados, una especie de product placement, una especie de publicidad indirecta. Es necesario comprender porque SL resulta ser un elemento viable y atractivo para la enseñanza aprendizaje, a lo que viene bien lo dicho por Omar Calabrese en 1989 en su libro titulado la Era neobarroca, cuando ya en cierta forma se podía vislumbrar hacia donde se encaminaba la tecnología, con el desarrollo de la velocidad de percepción… la velocidad sintética (aquella que se amolda a lo que nos conviene), el tiempo de representación de la acción requiere respuestas extremadamente aceleradas, de manera que las generaciones van desarrollando una destreza sensorial, fundamentada en la velocidad de reacción a los estímulos. Obtener educación a cambio de recibir estímulos visuales que para los jóvenes refieren un lenguaje común a uno de sus preferidos, el de los videojuegos, la interactividad, esa que de alguna manera les hace saber que no están solos y les otorga la posibilidad de poder realizar literalmente cualquier cosa que deseen por medio de su avatar, como viajar, conocer gente, estudiar lo que les plazca, asistir a fiestas, conseguir trabajo, tener ingresos, contar con laboratorios de investigación, y tantas cosas como su propia imaginación les permita. Se fomenta el aprendizaje colaborativo, aprendizaje por inmersión, mediante el cual se coloca al alumno en el centro de la acción. Las nuevas generaciones cuentan con la instantaneidad de la información, y se han acostumbrado al constante bombardeo de imágenes de todo tipo, convirtiéndose tal exposición en una necesidad, por ejemplo cuando un estudiante trabaja se asoma constantemente a su correo para ver si hay alguna novedad, si se cansa comienza a navegar para distraerse y “refrescarse” un poco con otro tipo de contenidos, o si necesita algún dato no es necesario que se traslade a una
  • 17. 17 biblioteca, lo que le haría perder tiempo, simplemente se conecta a la red y busca la información que necesita y procurará en el mejor de los casos seleccionar las fuentes más fiables. La creación de comunidades en SL contribuye también a crear ese sentido de pertenencia tan necesario para todos los seres humanos, en el ámbito educativo hace que quienes recién comienzan sus estudios tengan más participación y se animen a explorar las posibilidades que les ofrece su “segunda vida”, se convierten en viajeros, ciberciudadanos dentro del entorno virtual, capaces de estar en cualquier lugar. Lo que nos lleva a que las conexiones hoy en día resultan imprescindibles, conexiones entre lo que conocemos y lo que aprendemos, conexiones que nos ayudan a aprender y a integrarnos con el mundo que nos rodea, dentro y fuera del ciber espacio. Finalmente, esta economización de los tiempos, y reconcepción de los espacios nos hace preguntarnos si en el futuro ¿será posible hablar de un tiempo en el que se enseñe menos y donde se aprenda más?; un tiempo en que las máquinas se conviertan en "herramientas para aprender". Un tiempo, no de individuos solitarios interactuando con máquinas, sino un tiempo de solidaridad e intercambio, un tiempo en el que mediante la investigación y la creatividad encontremos nuevas rutas en busca del conocimiento en la era de la globalización.
  • 18. 18
  • 19. 19 Referencias AFP (2009,19 marzo). SL se defiende de quienes auguran su fin Disponible en: http://www.eluniverso.com/2009/03/19/1/1431/3D667C5EFA444199BCB0B35E082 CB45C.html Agencia EFE. (2007, junio). Inauguran la primera universidad de Hispanoamerica en Second Life. La Flecha Tu diario de ciencia y tecnología. Consultado el 14 de mayo de 2009 en: http://www.laflecha.net/canales/videojuegos/noticias/inauguran- la-primera-universidad-de-hispanoamerica-en-second-life Aprender el futuro. (2009). Seminario del 20 de abril en Second Life. Consultado el 14 de mayo de 2009 en: http://aprenderelfuturo.blogspot.com/2009/04/seminario- del-20-de-abril-en-second.html Araújo, J. (2007). Feria de empleo en Second Life. Consultado el 16 de mayo de 2009 en: http://www.iesjoaquinaraujo.org/orientacion/?p=101 ÁVILA P. (1998). Aprendizaje con nuevas tecnologías paradigma emergente. Consultado el 12 de mayo de 2009 en: http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c37aprendizaje.pdf BBC mundo.com. (2007). ¿Y dónde están las mujeres? Consultado el 18 de mayo de 2009 en: http://news.bbc.co.uk/hi/spanish/misc/newsid_6231000/6231174.stm Bravo, R. (2008). I congreso internacional second life de medicina familiar y comunitaria. Consultado el 15 de mayo de 2009 en: http://rafabravo.wordpress.com/2008/11/18/i-congreso-internacional-second-life- de-medicina-familiar-y-comunitaria/ Buried Treasure. (2009, enero). Editorial: Virtual conferences in Second Life. Consultado el 13 de mayo de 2009 en: http://larsjuhljensen.wordpress.com/2009/01/18/editorial-virtual-conferences-in- second-life/ Calabrese, O. (1994). La era neobarroca. Madrid: Catedra. Callejo, J. (2007) El esquema espaciotemporal en la sociedad digital. Madrid: UNED.
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