Este documento describe un proyecto para elaborar un brazo robot de cartón. El proyecto tiene como objetivos desarrollar habilidades de resolución de problemas mediante el diseño y construcción de robots, y estimular el trabajo colaborativo. Los estudiantes aprenderán conceptos de física aplicada y programación de robots. El docente orientará a los estudiantes a lo largo del proyecto para inducir los conceptos necesarios y evaluará el desarrollo de competencias.
1. Proyecto:
Elaboración de brazo
Robot de cartón.
LIC. DANIESKA FLORES DIAZ
DOCENTE FÍSICA 10MO Y 11MO GRADO
Instituto NacionalTeodoro Kint
Tonalá-Puerto Morazán-Chinandega
2. Introducción
• El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación para
el aprendizaje como competencias habilitantes. Hoy en día los
jóvenes presentan una comprensión natural de las tecnologías:
son capaces de procesar grandes cantidades de información, se
centran en lo que le interesa y le dan mayor valor a lo que los trata
como individuo más que como sólo una parte del grupo. No
buscan clases teóricas y quieren aprender creando y trabajando
con sus compañeros; tomar decisiones, compartir sus opiniones
con los demás y que sean valoradas y tomadas en cuenta, y que en
la escuela se le respete y confíe.
3. Objetivos
• Los objetivos formativos que se persiguen son que el estudiantado como
ciudadano digital valore y utilice las nuevas tecnologías existentes, a
través de potenciar sus habilidades para resolver problemas del contexto
de forma ética y responsable, con el uso y aplicación de medios y
herramientas avanzadas que le permiten un desempeño eficiente en las
actividades cotidianas, escolares o sociales de su entorno. El estudiante
que forma parte podrá realizar proyectos en los que mediante el diseño,
la construcción y la programación de robots, demuestren por una parte,
que pueden visualizar, explorar y comprobar conceptos de razonamiento
mecánico (física aplicada), y por la otra, formular y experimentar
alternativas para solucionar problemas o realizar tareas. Otro de los
objetivos es que se busca además, estimular el desarrollo de habilidades
para trabajar colaborativamente con sus compañeros, lograr un nivel
básico de conocimientos que le permitan seguir explorando de forma
autodidacta el conocimiento de ésta área profesional, tomar decisiones
como equipo, saber escuchar, argumentar y respetar las ideas y
opiniones de otros.
4. Desarrollo y descripción del proyecto
• Estos proyectos los realizaremos con el apoyo del facilitador docente o instructor
encargado en nuestro centro educativo, quien a lo largo del trayecto formativo para
elaborar el proyecto, formulara a los estudiantes preguntas retadoras y pertinentes
que los orienten y les permitan inducir los conceptos necesarios para cumplir con los
estándares del modelo de proyecto que estarán desarrollando. Además, mediante
actividades de programación de robots, nosotros como docentes pretendemos
ofrecer a los estudiantes oportunidades para desarrollar la creatividad, el
pensamiento algorítmico y desarrollar competencias, habilidades y actitudes que le
permitan dar solución a problemas de la vida cotidiana. En ese sentido, el rol
docente dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, tiene un papel fundamental,
como, ya que es el profesorado quien facilita el proceso formativo al diseñar
actividades significativas que promueven el desarrollo de las competencias
(conocimientos, habilidades y actitudes); propicia un ambiente de aprendizaje que
favorece el desarrollo de habilidades socioemocionales del estudiantado, tales como
la confianza, seguridad, autoestima, entre otras, propone estrategias transversales
favoreciendo el uso de herramientas tecnológicas de la información y la
comunicación; así como el diseño de instrumentos de evaluación que atiendan al
enfoque por competencias.
5. Conclusión
• Con el proyecto “Robótica Educativa con Robótica Verde” los
estudiantes conseguirán usar los recursos de robótica
educativa de forma autónoma, valorándolos como un recurso
muy útil y motivador de aprendizaje que les sirve para investigar,
experimentar, descubrir y crear.
• Los estudiantes se iniciaran en los lenguajes de programación de
una manera lúdica. Aprendiendo a afrontar paulatinamente
pequeños retos, dividiéndolos en pequeños objetivos más
sencillos y estableciendo una secuencia final que haga que todo
funcione. Analizando y reflexionando sobre sus propios errores y
observaciones.