Este documento describe una estrategia metodológica para la resolución de problemas matemáticos mediante el uso de una tienda escolar simbólica con estudiantes de séptimo grado. El proyecto busca mejorar las dificultades que los estudiantes presentan en el análisis e interpretación de problemas matemáticos a través de actividades lúdicas con materiales didácticos como billetes y monedas. Las actividades desarrolladas incluyeron resolver ejercicios aritméticos, identificar precios de productos, y
Este documento describe un proyecto pedagógico para ayudar a estudiantes de tercer grado con dificultades de lectura y escritura mediante el uso de las TIC. El proyecto tiene como objetivo principal brindar un entorno lúdico utilizando actividades interactivas en las áreas de matemáticas, ciencias sociales, ciencias naturales y lenguaje. El proyecto implementó varias estrategias y actividades lúdicas relacionadas con las letras, números y figuras geométricas. Los resultados mostraron una mejora en la motivación
ME MOTIVO Y APRENDO MATEMATICAS CON LA AYUDA DE LAS TICMariluz Ascuntar
Este documento describe un proyecto para fortalecer las habilidades matemáticas de estudiantes de sexto grado a través del uso de recursos digitales. El proyecto involucró a 84 estudiantes y consistió en actividades como encuestas, uso de software educativo, juegos matemáticos, y la creación de productos comerciales usando cálculos matemáticos. El objetivo era motivar a los estudiantes y mejorar su rendimiento académico en matemáticas.
Este proyecto busca fortalecer la comprensión de las tablas de multiplicar y las operaciones básicas de matemáticas en estudiantes de primaria mediante el uso de las TIC. Se desarrollarán actividades lúdicas utilizando videos, canciones, presentaciones y software educativos para hacer más atractivo el aprendizaje. El objetivo es mejorar el pensamiento matemático de los estudiantes y la apropiación de conceptos a través de contenidos interactivos.
CON LAS TABLAS DE MULTIPLICAR NO ME VOY ASUSTARciralesellimon
El documento propone un proyecto para motivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de primaria a través de actividades lúdicas y didácticas que involucren datos de su municipio. El proyecto incluye encuestas para identificar dificultades, actividades como cantar tablas con música, armar rompecabezas con tablas y productos locales, y juegos como sopas de letras y crucigramas sobre tablas y el municipio. El objetivo es que los estudiantes aprendan las tablas
Proyectode aula "SUMANDO Y RESTANDO CON AYUDA DE LAS TIC"GertrudisPM
Con este proyecto de aula se busca que los estudiantes a través de las tic, logren superar dificultades en cuanto a las operaciones básicas como suma y resta
Este documento presenta una propuesta de innovación pedagógica para desarrollar habilidades en la resolución de problemas matemáticos de adición y sustracción en niños de cuarto grado aplicando estrategias lúdicas. Se realizó un diagnóstico que mostró que los estudiantes tenían dificultades con estos temas y falta de motivación. La propuesta incluye el uso de juegos como el ábaco, dados y bingo matemático para enseñar estas habilidades de manera dinámica y divertida.
Este documento describe un proyecto pedagógico para ayudar a estudiantes de tercer grado con dificultades de lectura y escritura mediante el uso de las TIC. El proyecto tiene como objetivo principal brindar un entorno lúdico utilizando actividades interactivas en las áreas de matemáticas, ciencias sociales, ciencias naturales y lenguaje. El proyecto implementó varias estrategias y actividades lúdicas relacionadas con las letras, números y figuras geométricas. Los resultados mostraron una mejora en la motivación
ME MOTIVO Y APRENDO MATEMATICAS CON LA AYUDA DE LAS TICMariluz Ascuntar
Este documento describe un proyecto para fortalecer las habilidades matemáticas de estudiantes de sexto grado a través del uso de recursos digitales. El proyecto involucró a 84 estudiantes y consistió en actividades como encuestas, uso de software educativo, juegos matemáticos, y la creación de productos comerciales usando cálculos matemáticos. El objetivo era motivar a los estudiantes y mejorar su rendimiento académico en matemáticas.
Este proyecto busca fortalecer la comprensión de las tablas de multiplicar y las operaciones básicas de matemáticas en estudiantes de primaria mediante el uso de las TIC. Se desarrollarán actividades lúdicas utilizando videos, canciones, presentaciones y software educativos para hacer más atractivo el aprendizaje. El objetivo es mejorar el pensamiento matemático de los estudiantes y la apropiación de conceptos a través de contenidos interactivos.
CON LAS TABLAS DE MULTIPLICAR NO ME VOY ASUSTARciralesellimon
El documento propone un proyecto para motivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de primaria a través de actividades lúdicas y didácticas que involucren datos de su municipio. El proyecto incluye encuestas para identificar dificultades, actividades como cantar tablas con música, armar rompecabezas con tablas y productos locales, y juegos como sopas de letras y crucigramas sobre tablas y el municipio. El objetivo es que los estudiantes aprendan las tablas
Proyectode aula "SUMANDO Y RESTANDO CON AYUDA DE LAS TIC"GertrudisPM
Con este proyecto de aula se busca que los estudiantes a través de las tic, logren superar dificultades en cuanto a las operaciones básicas como suma y resta
Este documento presenta una propuesta de innovación pedagógica para desarrollar habilidades en la resolución de problemas matemáticos de adición y sustracción en niños de cuarto grado aplicando estrategias lúdicas. Se realizó un diagnóstico que mostró que los estudiantes tenían dificultades con estos temas y falta de motivación. La propuesta incluye el uso de juegos como el ábaco, dados y bingo matemático para enseñar estas habilidades de manera dinámica y divertida.
Proyecto pedagógico aprendiendo a sumar restaresccostarica
Este documento presenta un proyecto pedagógico diseñado para enseñar sumas y restas a estudiantes de segundo grado utilizando herramientas tecnológicas. El proyecto se llevará a cabo en la Escuela Nueva Costa Rica y busca motivar a los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas a través de actividades lúdicas y el uso de programas como Sebran y Paint. El cronograma detalla las actividades a realizar entre julio y octubre para diagnosticar, planear, desar
Este documento presenta un proyecto pedagógico para mejorar el aprendizaje de las divisiones de una y dos cifras en estudiantes de primaria mediante el uso del software SEBRAN. Describe el diagnóstico de dificultades de los estudiantes, los objetivos de motivar el aprendizaje y desarrollar habilidades con TIC, y el marco teórico sobre divisiones y algoritmos. El proyecto utilizará observación, planificación didáctica y evaluación continua para lograr que los estudiantes comprendan mejor el proceso
Este documento propone una nueva perspectiva para enseñar matemáticas centrada en la construcción del conocimiento lógico-matemático por parte de los estudiantes a través de procesos creativos y placenteros. El objetivo es desarrollar competencias matemáticas mediante la integración de actividades teóricas y prácticas. El aprendizaje toma tiempo y varía entre individuos, por lo que el docente debe guiar a los estudiantes y ayudarlos a superar dificultades utilizando materiales concretos y
Este documento presenta un ejemplo de cómo planificar una clase de matemáticas utilizando situaciones de aprendizaje. La clase se centra en analizar y representar datos sobre el consumo de agua en la escuela. Los estudiantes identifican problemas relacionados, recopilan datos a través de encuestas, y los representan en gráficos. Luego proponen soluciones y comunican los resultados a la comunidad escolar utilizando carteles u otros medios. El documento concluye que las situaciones de aprendizaje motivan a los estudiantes
Este documento presenta un proyecto de investigación que busca implementar la tienda escolar y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para mejorar el aprendizaje significativo de las matemáticas en estudiantes de segundo grado. El proyecto propone utilizar la tienda escolar para que los estudiantes desarrollen su pensamiento lógico-matemático al resolver problemas reales relacionados con compras, inventarios y operaciones básicas. Se espera que mediante actividades prácticas y el uso de herramientas T
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de tercer grado mediante el uso de las TIC. El proyecto utilizará videos, juegos interactivos y páginas web para enseñar conceptos como la suma y la multiplicación de una manera motivadora. Se evaluará el aprendizaje de los estudiantes a través de pruebas, ejercicios y situaciones problemas para verificar que hayan adquirido una comprensión adecuada de los algoritmos de la multiplicación.
Este proyecto busca que los estudiantes de primaria de una escuela rural aprendan las tablas de multiplicar de manera lúdica y práctica mediante el uso de juegos, recursos didácticos y herramientas tecnológicas. El proyecto se desarrolló durante 2016 con 8 estudiantes de entre 6 y 11 años que presentaban dificultades para aprender las tablas. Las actividades incluyeron juegos, videos y prácticas con computador para reforzar el aprendizaje de las tablas de una forma divert
Este proyecto busca hacer el aprendizaje de las tablas de multiplicar una experiencia agradable para los niños a través del uso de tecnologías y actividades lúdicas. Algunos niños se sienten desmotivados y temerosos al aprender las tablas. El proyecto pretende que los estudiantes interioricen los conocimientos de forma natural mediante juegos interactivos y el uso de las TIC que darán sentido a las operaciones.
Proyecto de innovación educativa curso 2 finalelias melendrez
Este documento presenta un proyecto de innovación educativa cuyo objetivo general es mejorar el razonamiento lógico y verbal de los estudiantes de la Institución Educativa "Uriel García" a través de círculos de estudio extracurriculares. El proyecto analiza las necesidades, establece objetivos específicos, justifica la propuesta, describe la innovación, beneficiarios, mecanismos de participación, sostenibilidad, marco lógico, plan de ejecución y presupuesto. Se implementará los sábados
Este documento propone un proyecto para mejorar las competencias matemáticas de los estudiantes mediante el uso de las TIC's en el aula. El proyecto utilizará videos educativos, actividades con material real como origami, y programas educativos de computadora para hacer las matemáticas más entretenidas y aplicables a la vida real. El proyecto se implementará en varios grados de una escuela primaria y será evaluado continuamente para mejorar el desempeño de los estudiantes.
Talleres didácticos para la enseñanza de las matemáticas jica - prueba fina...Duver Usma
Este taller se enfoca en el concepto de número y operaciones para grado primero. Explica que definir número puede ser complejo, por lo que es mejor no partir de una definición específica sino entenderlo como un concepto dinámico que se construye a través de esquemas. El taller propone actividades prácticas con objetos concretos para que los niños exploren el número a través de la agrupación, ordenamiento y comparación, desarrollando así su pensamiento numérico de manera variacional.
El documento describe estrategias para la enseñanza de las matemáticas, incluyendo el uso de materiales concretos, conexiones con la vida diaria, y apoyo individualizado para estudiantes con dificultades. También enfatiza la importancia del rol del maestro y los aspectos afectivos en el aprendizaje de las matemáticas.
Este documento presenta una propuesta pedagógica llamada "Bingo Multiplicativo" para ayudar a estudiantes de 2o a 5o año a aprender y memorizar las tablas de multiplicar de una manera lúdica y motivadora mediante un juego de bingo. El juego utiliza cartones con productos de las tablas de multiplicar y fichas con los factores correspondientes. El objetivo es que los estudiantes practiquen rápidamente reconocer los productos al escuchar los factores llamados durante el juego.
Que Hacen Los NiñOs Preescolares Para Resolver Proguest8bb370dc
1) El documento describe una investigación sobre cómo los niños preescolares resuelven problemas que implican el uso de números. 2) Se presentan ejemplos de cómo los niños cuentan, identifican números, y representan cantidades gráficamente. 3) Los hallazgos muestran que los niños pueden razonar numéricamente y operar con números para anticipar resultados e inferir valores numéricos.
Tdah y organización. Desarrollo de la autonomía en niños con tdahFundación CADAH TDAH
Este documento describe estrategias para ayudar a niños con TDAH a desarrollar su autonomía en el ámbito académico. Recomienda el uso de recordatorios visuales y listas de autoinstrucciones para apoyar a los niños con tareas como apuntar deberes, organizar materiales y planificar trabajos. También proporciona ejemplos de listas de autoinstrucciones para actividades de organización diaria y tareas escolares.
Este documento presenta una propuesta de práctica pedagógica para enseñar funciones a estudiantes. La propuesta incluye 9 secciones que describen: 1) el nombre y tema de la actividad, 2) el propósito, 3) las metas de aprendizaje, 4) las condiciones, 5) la secuencia de actividades, 6) los indicadores de aprendizaje, 7) los instrumentos de evaluación, 8) una escala de valoración y 9) el registro del avance de los estudiantes. La propuesta utiliza una situación problema y actividades
Este documento presenta un proyecto pedagógico que busca mejorar el aprendizaje de las diferentes áreas del conocimiento a través de una tienda escolar. El proyecto se llevará a cabo con estudiantes de 2o grado y consta de objetivos, competencias, actividades y evaluación. Se utilizarán metodologías activas y recursos digitales para que los estudiantes aprendan conceptos mientras administran la tienda escolar, la cual se construirá y utilizará para aplicar conocimientos matemáticos y de otras áreas.
¿Cómo aborda el docente el contenido? ∆ Toma en cuenta los saberes previos de los alumno. X Rescate de conocimientos previos al inicio de su aplicación del aprendizaje clave.
∆ Propone situaciones didácticas que favorecen el aprendizaje. X Después del reconocimiento previo, el Mtro. Efrén utilizo problemas adecuados a su aprendizaje previo y al problema que se tiene en la escuela.
∆ Muestra un dominio del contenido que aborda. X Ya que se le facilita en la aplicación en la estrategia de la tiendita con problemas de sumas y resta, además utiliza material didáctico y hojas de actividades.
∆ Atiende los intereses de sus alumnos. X Los alumnos se ubican en la aplicación de la sustracción y adición en los problemas planteados.
∆ Acompaña a los alumnos en su aprendizaje X Los dirige tanto grupo, por equipo e individual.
∆ Establece durante su abordaje, el nivel de profundidad que requiere el contenido, de acuerdo con el grado escolar de sus alumnos. X Ayuda mucho la estrategia de la tiendita para abordar los problemas de sustracciones a adición en el segundo grado y los alumnos identifican que tipo de problema para darle solución.
Este documento describe un proyecto pedagógico para disminuir las dificultades de atención y bajo rendimiento en matemáticas en un centro educativo rural utilizando juegos, recreación y TIC. El proyecto consiste en seleccionar ejercicios matemáticos, crear un aplicativo con ejercicios resueltos y propuestos usando el software Excel, y capacitar docentes para usar el aplicativo y mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
Proyecto Pedagógico de Aula Aprendo a Multiplicar con las TICesclasflores
PROYECTO PEDAGÓGICO DE AULA APRENDO A MULTIPLICAR CON LAS TIC, Institución Educativa Agrícola la Mina Sede Escuela Nueva Las Flores, Valledupar Cesar, en el marco de la Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación Pedagógica de las TIC 2012, CPE Región 2.
Chicos matemáticos (Curiosidades de las matemáticas)CTeI Putumayo
Dentro del proceso enseñanza aprendizaje uno de los grandes retos es lograr centrar la atención de los estudiantes en el área de matemáticas; es decir hacer de está un área agradable y amena. De ahí la presentación del proyecto CURIOSIDADES MATEMATICAS el cual está encaminado al aprendizaje de potenciación,
Proyecto pedagógico aprendiendo a sumar restaresccostarica
Este documento presenta un proyecto pedagógico diseñado para enseñar sumas y restas a estudiantes de segundo grado utilizando herramientas tecnológicas. El proyecto se llevará a cabo en la Escuela Nueva Costa Rica y busca motivar a los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas a través de actividades lúdicas y el uso de programas como Sebran y Paint. El cronograma detalla las actividades a realizar entre julio y octubre para diagnosticar, planear, desar
Este documento presenta un proyecto pedagógico para mejorar el aprendizaje de las divisiones de una y dos cifras en estudiantes de primaria mediante el uso del software SEBRAN. Describe el diagnóstico de dificultades de los estudiantes, los objetivos de motivar el aprendizaje y desarrollar habilidades con TIC, y el marco teórico sobre divisiones y algoritmos. El proyecto utilizará observación, planificación didáctica y evaluación continua para lograr que los estudiantes comprendan mejor el proceso
Este documento propone una nueva perspectiva para enseñar matemáticas centrada en la construcción del conocimiento lógico-matemático por parte de los estudiantes a través de procesos creativos y placenteros. El objetivo es desarrollar competencias matemáticas mediante la integración de actividades teóricas y prácticas. El aprendizaje toma tiempo y varía entre individuos, por lo que el docente debe guiar a los estudiantes y ayudarlos a superar dificultades utilizando materiales concretos y
Este documento presenta un ejemplo de cómo planificar una clase de matemáticas utilizando situaciones de aprendizaje. La clase se centra en analizar y representar datos sobre el consumo de agua en la escuela. Los estudiantes identifican problemas relacionados, recopilan datos a través de encuestas, y los representan en gráficos. Luego proponen soluciones y comunican los resultados a la comunidad escolar utilizando carteles u otros medios. El documento concluye que las situaciones de aprendizaje motivan a los estudiantes
Este documento presenta un proyecto de investigación que busca implementar la tienda escolar y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para mejorar el aprendizaje significativo de las matemáticas en estudiantes de segundo grado. El proyecto propone utilizar la tienda escolar para que los estudiantes desarrollen su pensamiento lógico-matemático al resolver problemas reales relacionados con compras, inventarios y operaciones básicas. Se espera que mediante actividades prácticas y el uso de herramientas T
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de tercer grado mediante el uso de las TIC. El proyecto utilizará videos, juegos interactivos y páginas web para enseñar conceptos como la suma y la multiplicación de una manera motivadora. Se evaluará el aprendizaje de los estudiantes a través de pruebas, ejercicios y situaciones problemas para verificar que hayan adquirido una comprensión adecuada de los algoritmos de la multiplicación.
Este proyecto busca que los estudiantes de primaria de una escuela rural aprendan las tablas de multiplicar de manera lúdica y práctica mediante el uso de juegos, recursos didácticos y herramientas tecnológicas. El proyecto se desarrolló durante 2016 con 8 estudiantes de entre 6 y 11 años que presentaban dificultades para aprender las tablas. Las actividades incluyeron juegos, videos y prácticas con computador para reforzar el aprendizaje de las tablas de una forma divert
Este proyecto busca hacer el aprendizaje de las tablas de multiplicar una experiencia agradable para los niños a través del uso de tecnologías y actividades lúdicas. Algunos niños se sienten desmotivados y temerosos al aprender las tablas. El proyecto pretende que los estudiantes interioricen los conocimientos de forma natural mediante juegos interactivos y el uso de las TIC que darán sentido a las operaciones.
Proyecto de innovación educativa curso 2 finalelias melendrez
Este documento presenta un proyecto de innovación educativa cuyo objetivo general es mejorar el razonamiento lógico y verbal de los estudiantes de la Institución Educativa "Uriel García" a través de círculos de estudio extracurriculares. El proyecto analiza las necesidades, establece objetivos específicos, justifica la propuesta, describe la innovación, beneficiarios, mecanismos de participación, sostenibilidad, marco lógico, plan de ejecución y presupuesto. Se implementará los sábados
Este documento propone un proyecto para mejorar las competencias matemáticas de los estudiantes mediante el uso de las TIC's en el aula. El proyecto utilizará videos educativos, actividades con material real como origami, y programas educativos de computadora para hacer las matemáticas más entretenidas y aplicables a la vida real. El proyecto se implementará en varios grados de una escuela primaria y será evaluado continuamente para mejorar el desempeño de los estudiantes.
Talleres didácticos para la enseñanza de las matemáticas jica - prueba fina...Duver Usma
Este taller se enfoca en el concepto de número y operaciones para grado primero. Explica que definir número puede ser complejo, por lo que es mejor no partir de una definición específica sino entenderlo como un concepto dinámico que se construye a través de esquemas. El taller propone actividades prácticas con objetos concretos para que los niños exploren el número a través de la agrupación, ordenamiento y comparación, desarrollando así su pensamiento numérico de manera variacional.
El documento describe estrategias para la enseñanza de las matemáticas, incluyendo el uso de materiales concretos, conexiones con la vida diaria, y apoyo individualizado para estudiantes con dificultades. También enfatiza la importancia del rol del maestro y los aspectos afectivos en el aprendizaje de las matemáticas.
Este documento presenta una propuesta pedagógica llamada "Bingo Multiplicativo" para ayudar a estudiantes de 2o a 5o año a aprender y memorizar las tablas de multiplicar de una manera lúdica y motivadora mediante un juego de bingo. El juego utiliza cartones con productos de las tablas de multiplicar y fichas con los factores correspondientes. El objetivo es que los estudiantes practiquen rápidamente reconocer los productos al escuchar los factores llamados durante el juego.
Que Hacen Los NiñOs Preescolares Para Resolver Proguest8bb370dc
1) El documento describe una investigación sobre cómo los niños preescolares resuelven problemas que implican el uso de números. 2) Se presentan ejemplos de cómo los niños cuentan, identifican números, y representan cantidades gráficamente. 3) Los hallazgos muestran que los niños pueden razonar numéricamente y operar con números para anticipar resultados e inferir valores numéricos.
Tdah y organización. Desarrollo de la autonomía en niños con tdahFundación CADAH TDAH
Este documento describe estrategias para ayudar a niños con TDAH a desarrollar su autonomía en el ámbito académico. Recomienda el uso de recordatorios visuales y listas de autoinstrucciones para apoyar a los niños con tareas como apuntar deberes, organizar materiales y planificar trabajos. También proporciona ejemplos de listas de autoinstrucciones para actividades de organización diaria y tareas escolares.
Este documento presenta una propuesta de práctica pedagógica para enseñar funciones a estudiantes. La propuesta incluye 9 secciones que describen: 1) el nombre y tema de la actividad, 2) el propósito, 3) las metas de aprendizaje, 4) las condiciones, 5) la secuencia de actividades, 6) los indicadores de aprendizaje, 7) los instrumentos de evaluación, 8) una escala de valoración y 9) el registro del avance de los estudiantes. La propuesta utiliza una situación problema y actividades
Este documento presenta un proyecto pedagógico que busca mejorar el aprendizaje de las diferentes áreas del conocimiento a través de una tienda escolar. El proyecto se llevará a cabo con estudiantes de 2o grado y consta de objetivos, competencias, actividades y evaluación. Se utilizarán metodologías activas y recursos digitales para que los estudiantes aprendan conceptos mientras administran la tienda escolar, la cual se construirá y utilizará para aplicar conocimientos matemáticos y de otras áreas.
¿Cómo aborda el docente el contenido? ∆ Toma en cuenta los saberes previos de los alumno. X Rescate de conocimientos previos al inicio de su aplicación del aprendizaje clave.
∆ Propone situaciones didácticas que favorecen el aprendizaje. X Después del reconocimiento previo, el Mtro. Efrén utilizo problemas adecuados a su aprendizaje previo y al problema que se tiene en la escuela.
∆ Muestra un dominio del contenido que aborda. X Ya que se le facilita en la aplicación en la estrategia de la tiendita con problemas de sumas y resta, además utiliza material didáctico y hojas de actividades.
∆ Atiende los intereses de sus alumnos. X Los alumnos se ubican en la aplicación de la sustracción y adición en los problemas planteados.
∆ Acompaña a los alumnos en su aprendizaje X Los dirige tanto grupo, por equipo e individual.
∆ Establece durante su abordaje, el nivel de profundidad que requiere el contenido, de acuerdo con el grado escolar de sus alumnos. X Ayuda mucho la estrategia de la tiendita para abordar los problemas de sustracciones a adición en el segundo grado y los alumnos identifican que tipo de problema para darle solución.
Este documento describe un proyecto pedagógico para disminuir las dificultades de atención y bajo rendimiento en matemáticas en un centro educativo rural utilizando juegos, recreación y TIC. El proyecto consiste en seleccionar ejercicios matemáticos, crear un aplicativo con ejercicios resueltos y propuestos usando el software Excel, y capacitar docentes para usar el aplicativo y mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
Proyecto Pedagógico de Aula Aprendo a Multiplicar con las TICesclasflores
PROYECTO PEDAGÓGICO DE AULA APRENDO A MULTIPLICAR CON LAS TIC, Institución Educativa Agrícola la Mina Sede Escuela Nueva Las Flores, Valledupar Cesar, en el marco de la Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación Pedagógica de las TIC 2012, CPE Región 2.
Chicos matemáticos (Curiosidades de las matemáticas)CTeI Putumayo
Dentro del proceso enseñanza aprendizaje uno de los grandes retos es lograr centrar la atención de los estudiantes en el área de matemáticas; es decir hacer de está un área agradable y amena. De ahí la presentación del proyecto CURIOSIDADES MATEMATICAS el cual está encaminado al aprendizaje de potenciación,
Este documento presenta un proyecto educativo para el centro educativo El Carmen en Galeras-Sucre, Colombia. El proyecto consiste en el diseño de objetos de aprendizaje de matemáticas para fortalecer la enseñanza del área en los estudiantes de quinto grado. Se realizó un diagnóstico que encontró dificultades en los estudiantes para asimilar los contenidos matemáticos. El proyecto busca romper con las clases tradicionales y poco atractivas mediante el uso de objetos de aprendizaje
Juegos Interactivos con Materiales Convencionales y No Convencionales - Solie...VETSAULSOLIERQUISPE
Este documento describe un proyecto de innovación pedagógica dirigido a estudiantes de 4to grado de primaria en Perú. El proyecto busca que los estudiantes resuelvan problemas con números decimales de manera eficaz a través de juegos interactivos y materiales convencionales y no convencionales. El proyecto se llevará a cabo en la institución educativa "Planteles de Aplicación Guamán Poma de Ayala" y contará con la participación de padres y maestros.
Este proyecto pedagógico propone mejorar el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de grados 6° y 7° mediante el uso de las TIC. El proyecto implementará actividades que utilicen aplicaciones y herramientas digitales para reforzar conceptos como las operaciones básicas y la resolución de problemas. Además, busca motivar a los estudiantes y desarrollar habilidades como el pensamiento lógico-matemático. El proyecto evaluará su efectividad midiendo mejoras en las pruebas saber.
Proyecto de dificultad matematicas sede san vicenteminer227
Este documento presenta una propuesta de proyecto de aula para mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar y la solución de operaciones en estudiantes de tercer grado en una escuela rural en Colombia. El proyecto utilizará estrategias didácticas y herramientas tecnológicas como software educativo de manera lúdica para motivar a los estudiantes. El proyecto se implementará en la escuela durante varias semanas y se evaluará su efecto en el rendimiento de los estudiantes en matemáticas.
Este documento describe un proyecto para desarrollar el pensamiento numérico en estudiantes de segundo grado en una escuela rural utilizando un software educativo para enseñar las tablas de multiplicar. El proyecto busca abordar las falencias que presentan los estudiantes en la comprensión y aplicación de la multiplicación a través de estrategias innovadoras que involucren las tecnologías de la información.
Este documento describe un proyecto de aula llamado "La huerta interactiva" implementado en la Institución Educativa de Galindo en Colombia. El proyecto busca mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en matemáticas a través del uso de las TIC. Se detallan las actividades realizadas por los estudiantes en la huerta para practicar conceptos matemáticos de manera práctica y los recursos tecnológicos utilizados para documentar y publicar el proyecto.
Este documento describe un proyecto de aula para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de segundo grado utilizando tecnologías de la información y la comunicación como herramientas de aprendizaje. El proyecto busca mejorar el desempeño de los estudiantes en las tablas de multiplicar mediante el uso de juegos educativos en computador y aplicaciones durante clases de matemáticas y de informática. Se espera que los estudiantes se motiven y comprometan más con el aprendizaje a través de este enfo
Este documento describe un proyecto de investigación que busca fortalecer la resolución de problemas matemáticos en niños de primer grado a través del desarrollo de una aplicación Android. El proyecto surge debido a que los estudiantes ven las matemáticas como una tortura y carecen de motivación. La aplicación pretende hacer la enseñanza más atractiva mediante estrategias innovadoras y el uso de la tecnología.
Este documento describe un proyecto para ayudar a estudiantes de quinto grado a mejorar sus habilidades en multiplicación a través del uso de computadoras, software educativo y juegos interactivos. Los docentes utilizarán programas como Sebran y Word para crear actividades lúdicas de suma y multiplicación que motiven a los estudiantes a aprender y practicar las tablas de multiplicar. El objetivo es que los estudiantes dominen los conceptos básicos de suma y multiplicación de una manera entretenida y tecnológica.
ELABORACION Y APLICACIÓN DE UNA HERRAMIENTA INTERACTIVA MULTIMEDIA PRUEBAS ...Jair Vargas Bovadilla
El documento describe un proyecto para mejorar los resultados en las pruebas Saber de los grados 5° y 9° en una escuela en Colombia a través de la creación y uso de una herramienta interactiva multimedia con preguntas tipo I. El proyecto tiene como objetivo principal mejorar los resultados en las áreas de lenguaje, ciencias naturales y matemáticas mediante el entrenamiento de los estudiantes usando el software Hot Potatoes. El documento también presenta el marco conceptual, metodología, y conclusiones del proyecto.
Este proyecto de aula tiene como finalidad utilizar las TIC como herramienta pedagógica fundamental y atractiva, planteando actividades didácticas y divertidas para contribuir en el desarrollo de las competencias matemáticas, afianzar los conocimientos y superar las dificultades presentadas por los estudiantes.
Este documento presenta una propuesta para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en los grados 2o, 3o y 4o de primaria mediante el uso de materiales lúdicos y las TIC. El proyecto busca motivar a los estudiantes utilizando juegos interactivos como Sebran, Gcompris y Kitsune para enseñar conceptos matemáticos de una manera divertida. Se realizó un diagnóstico encontrando que los estudiantes ven las matemáticas como aburridas, por lo que el proyecto implementará
Este documento presenta una propuesta para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en los grados 2o, 3o y 4o de primaria mediante el uso de materiales lúdicos y las TIC. El proyecto busca motivar a los estudiantes utilizando juegos interactivos como Sebran, Gcompris y Kitsune para enseñar conceptos matemáticos de una manera divertida. Se realizó un diagnóstico encontrando que los estudiantes ven las matemáticas como aburridas, por lo que el proyecto implementará
Este documento presenta una propuesta para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en niños de primaria mediante el uso de materiales lúdicos y las TIC. Se realizó un diagnóstico que mostró la falta de interés de los estudiantes en las matemáticas. El objetivo es motivar a los niños a través de juegos y canciones que les permitan aprender multiplicaciones de una manera divertida. Se aplicarán programas como Sebran, Gcompris y Kitsune, donde los niños podrán practicar operaciones de una forma
Este proyecto busca promover el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de preescolar y primaria a través de actividades lúdicas, juegos recreativos y la implementación de recursos tecnológicos. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo mediante la lúdica, permitiendo a los estudiant
ENFOQUES Y TENDENCIAS PEDAGÓGICAS INNOVADORASsandy Palacios
En este documento se encontrarán ciertos enfoques pedagógicos innovadores, sobre la resolucion de problemas matematicos en el grado 2 que facilitan la practica educativa y la utilización de las TIC para mejorar los procesos.
Este proyecto busca promover el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de preescolar y primaria a través de actividades lúdicas, recreativas y el uso de tecnología. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo a través de la lúdica, para que los niños aprendan jugando y pued
Este documento describe un proyecto para fortalecer el aprendizaje de las tablas de multiplicar de los estudiantes de segundo grado en la Sede Educativa Instituto Etnoeducativo Puerto Saija a través del uso de actividades lúdico-didácticas y software educativo. El proyecto busca aprovechar los recursos tecnológicos disponibles para motivar a los estudiantes y mejorar su desempeño en matemáticas, especialmente en la multiplicación y suma.
Este documento describe un proyecto para mejorar las habilidades lectoescritoras y la producción de textos narrativos en estudiantes de grados sexto y séptimo a través del uso de herramientas tecnológicas como Cuadernia 3. El proyecto incluyó actividades como la creación de cuentos, historieta y sopa de letras digitales. Los resultados mostraron una mejora en la competencia comunicativa de los estudiantes y su participación motivada.
Este documento presenta un proyecto para enseñar conversiones entre sistemas métricos a estudiantes de cuarto grado utilizando herramientas digitales. El proyecto tiene tres objetivos específicos: promover el uso de herramientas digitales para aprender conversiones, conocer y aplicar el sistema internacional de unidades, y estimular el aprendizaje a través de las TIC. Se llevará a cabo mediante actividades que usarán recursos como Cuadernia, YouTube y calculadoras.
Este documento presenta un proyecto para promover la convivencia entre estudiantes de grados 10 y 11 a través del desarrollo de valores como el respeto, con el apoyo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El proyecto busca sensibilizar a los estudiantes sobre la importancia de una sana convivencia, inculcar el respeto hacia los demás, y aportar elementos éticos y morales que contribuyan a la toma de decisiones. Se llevaron a cabo diversas actividades y talleres utilizando herram
Este documento describe un proyecto para motivar a estudiantes de tercer grado a aprender las tablas de multiplicar mediante el uso de las TIC. El proyecto involucró el desarrollo de material didáctico en Cuadernia y actividades prácticas para identificar dificultades y fortalecer la comprensión de las tablas de multiplicar a través de la resolución de problemas matemáticos. Los estudiantes demostraron mejorías en el dominio de las tablas de multiplicar y la creación de nuevos problemas al utilizar los recurs
Este documento presenta un proyecto para hacer que la geometría sea una materia más participativa y amena para estudiantes de cuarto y quinto grado a través del uso de programas de computación. El proyecto busca desarrollar habilidades como el análisis, razonamiento y pensamiento espacial geométrico mediante ejercicios, juegos y actividades interactivas que diferencian figuras geométricas.
El documento describe un proyecto para fomentar valores positivos y una sana convivencia entre estudiantes de sexto y séptimo grado en una escuela. El proyecto tiene como objetivo sensibilizar a la comunidad escolar sobre la importancia de inculcar valores de convivencia y utilizar software educativo y actividades artísticas para enseñar dichos valores a los estudiantes.
Este documento describe un proyecto para crear una herramienta virtual que ayude a fortalecer las relaciones afectivas y la tolerancia en una comunidad educativa. El proyecto busca reducir los altos niveles de intolerancia e incrementar la capacidad de expresar emociones positivas entre los estudiantes y padres a través de talleres, actividades recreativas y un buzón de mensajes virtual.
Este documento describe un proyecto para fortalecer el aprendizaje de las tablas de multiplicar de los estudiantes de segundo grado en la Sede Educativa Instituto Etnoeducativo Puerto Saija a través del uso de actividades lúdico-didácticas y software educativo. El proyecto busca aprovechar los recursos tecnológicos disponibles para motivar a los estudiantes y mejorar su desempeño en matemáticas, especialmente en la multiplicación y suma.
Este documento describe un proyecto de investigación que busca determinar si el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden mejorar el aprendizaje y aumentar la motivación de los estudiantes en una escuela rural. El proyecto involucró diagnosticar las dificultades de los estudiantes, implementar actividades educativas usando software y computadores, y evaluar su efecto en aspectos psicológicos, pedagógicos y didácticos del aprendizaje. Los resultados preliminares mostraron que a los estudiantes les
Este documento describe las dificultades que los estudiantes de la Institución Educativa Etnoeducativa Puerto Saija tienen con la lectura y propone implementar las TIC y material didáctico interactivo para motivar a los estudiantes hacia la lectura y mejorar sus habilidades. La institución cuenta con computadores y docentes comprometidos que trabajarán de forma transversal e interdisciplinaria para reconocer las dificultades de los estudiantes, utilizar recursos tecnológicos para elaborar material que facilite el aprendizaje de la lectura,
Este proyecto educativo busca mejorar la lectoescritura de los estudiantes de primer y segundo grado de la Escuela Vocacional Agrícola Guagui mediante el uso de las TIC. Los docentes implementarán actividades con cuentos, canciones y juegos digitales para despertar el interés de los estudiantes por la lectura y desarrollar habilidades como el análisis, la interpretación y la argumentación. El objetivo final es mejorar el rendimiento académico de los estudiantes y promover un cambio cultural a través de
El documento describe un proyecto para promover hábitos de lectura y escritura en estudiantes de primero a quinto grado en una escuela. El proyecto utilizará recursos educativos digitales como Microsoft Word, Tux Paint y Cuadernia para estimular la lectura comprensiva, orientar procesos de lectura a través de métodos interactivos, y fomentar la creatividad y producción de textos de los estudiantes. El proyecto evaluará los conocimientos adquiridos en el proceso de lectura y escritura de los estudiantes,
Este documento describe un proyecto para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de primero a quinto grado en un colegio en Colombia. Identifica la deficiencia en comprensión lectora como un problema y propone generar estrategias usando TIC, identificar las causas de las dificultades, y diseñar estrategias para incluir TIC en la enseñanza. Describe recursos educativos digitales, estrategias de enseñanza, y formas de evaluar la comprensión lectora y el uso de TIC antes y después de la implementación
Este documento propone mejorar la motivación de los estudiantes de cuarto y quinto grado para asistir a clases e interesarse más en el estudio a través del uso de las TIC como herramienta pedagógica. El objetivo es familiarizar a los estudiantes con la informática y que la utilicen para desarrollar diferentes áreas de estudio, ofreciéndoles recursos tecnológicos para mejorar sus falencias y atraerlos hacia la educación.
El documento describe un proyecto de una escuela agrícola para mejorar las habilidades de lectoescritura de sus estudiantes. El proyecto se enfocará en corregir la confusión común de letras como b, d, c, f, j, g, p y q mediante el uso de materiales impresos y software educativo de manera lúdica. El objetivo final es que los estudiantes superen estas dificultades para mejorar la calidad educativa de la institución.
Este proyecto busca promover el conocimiento sobre la sexualidad y el cuerpo humano en niños y niñas de primaria a través del uso de las TIC. Los objetivos incluyen ayudar a los estudiantes a conocer y aceptar su desarrollo físico y emocional, mejorar la comunicación en la familia, y orientarlos sobre su sexualidad de una manera que aumente su autoestima y respeto. Las actividades propuestas incluyen el uso de software educativo, salidas de campo, charlas y videos. Los resultados esperados son una mayor con
Este documento describe una experiencia educativa para fortalecer las habilidades espaciales y el conocimiento de los puntos cardinales en estudiantes de tercer grado a través de recursos educativos digitales. Se realizaron varias actividades lúdicas como armar rompecabezas, jugar a encontrar un tesoro y simón dice usando los puntos cardinales. Los estudiantes mejoraron su comprensión del tema y capacidad de ubicación espacial. Los docentes también se motivaron a integrar más las tecnologías en las ciencias sociales.
El proyecto buscó sensibilizar a estudiantes sobre la conservación de plantas mediante tres actividades: 1) identificar especies de flora en la región a través de una ruta de exploración con tabletas, 2) rotular nombres científicos de especies para una ruta ecológica y 3) crear mensajes sobre el cuidado del medio ambiente. Los estudiantes investigaron especies encontradas y crearon señalización y comunicados para la comunidad.
El documento presenta un proyecto pedagógico para estudiantes de primer grado que busca mejorar su higiene personal. El proyecto utiliza aplicaciones digitales como herramientas para desarrollar rutinas de cuidado personal a través de actividades lúdicas. Se identificó que los estudiantes descuidaban su higiene y se definieron objetivos para sensibilizarlos sobre su importancia mediante estrategias aplicadas en la escuela.
1. "LA TIENDA ESCOLAR SIMBÓLICA”
ESTRATEGIA METODOLÓGICA PARA LA
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
MATEMÁTICOS QUE INVOLUCREN LAS
OPERACIONES FUNDAMENTALES DE LA
ARITMÉTICA, DIRIGIDO A ESTUDIANTES
DEL GRADO 7A DE LA INSTITUCIÓN
EDUCATIVA AGROPECUARIA JOSÉ
DOLRES DAZA
LOS MILAGROS-BOLÍVAR CAUCA
2. ÁREA BÁSICA A TRABAJAR
EL DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
PEDAGOGICAS PALNTEADAS EN EL PROYECTO DE
AULA, PRETENDEN FORTALECER LAS
COMPETENCIAS EN EL AREA DE LAS
MATEMATICAS; PROMOVIENDO EL USO DE LA
TIENDA ESCOLAR COMO ESCENARIO PARA
APRENDER LA ARITMETICA EN UN AMBIENTE
VIRTUAL DE APRENDIZAJE.
3. El proyecto de desarrolló
con los estudiantes del
grado séptimo A de la
Institución Educativa
Agropecuaria José Dolores
Daza, quienes son
personas que se distinguen
notablemente por ser gente
sencilla, cordial,
hospitalaria, son
acogedoras, gente humilde
y trabajadora. La mayoría
de los alumnos viven en la
zona rural del
Corregimiento.
PRESENTACION DE ESTUDIANTES Y DOCENTES
LIC. FRACY ELENA IMBACHI. Docente de
básica primaria
LIC. CENEIDA CAICEDO IMBACHI. Docente
de básica primaria
LIC. DIEGO ARMANDO DAZA. Docente de
Matemáticas y Física en secundaria
LIC. KEVIN YOVANNY DAZA. Docente de
Matemáticas y Física en secundaria
4. En matemáticas es indispensable analizar, interpretar, solucionar, y plantear
problemas mediante la aplicación de las cuatro operaciones aritméticas
fundamentales, ya que están presentes en la cotidianidad. Por tal razón, su
enseñanza debe ser significativa y motivante para los estudiantes.
A nivel Nacional, se generan dificultades respecto al análisis, planteamiento y
resolución de problemas matemáticos, debido a la falta de implementación
de estrategias metodológicas apropiadas en el quehacer pedagógico. En la
Institución Educativa Agropecuaria José Dolores Daza se observa que parte
de la problemática actual radica en:
Bajo análisis e interpretación de problemas matemáticos presentados en
lenguaje cotidiano, poco interés en el área de matemáticas, falta de material
didáctico apropiado para la adquisición significativa de conocimientos, poca
motivación, falta de innovación metodológica. Esto afecta la calidad
educativa e impide el aprendizaje significativo de los estudiantes, y a su vez
se convierte en una situación preocupante ya que llegarían con bajo
rendimiento a niveles superiores, afectando su aprendizaje. Por esta razón,
la Implementación de la tienda escolar simbólica es una estrategia para
mejorar las dificultades mencionadas.
PROBLEMA DE APRENDIZAJE
5. Los problemas se han usado para que los estudiantes apliquen los conocimientos
aprendidos. Sin embargo, se les dificulta por falta de motivación y estrategias para
lograrlo. En la Institución Educativa Agropecuaria José Dolores Daza presentan
dificultad para plantear, analizar y solucionar problemas matemáticos. El problema
detectado ha conllevado a la investigación para encontrar su origen y desde el aula
buscar alternativas de solución.
En nuestra calidad de docentes tenemos la misión de buscar estrategias adecuadas
para el aprendizaje significativo de las matemáticas, ya que, por causa de la rutina se
ha convertido en un área del conocimiento que no llama la atención de los
estudiantes. Para ello, se deben implementar herramientas más acordes con el
desarrollo tecnológico actual para que el aprendizaje de las matemáticas se vuelva
más agradable para los estudiantes.
La elaboración del presente trabajo busca implementar estrategias pedagógicas
significativas en la enseñanza de las matemáticas de forma lúdica para desarrollar
competencias básicas.
JUSTIFICACIÓN
6. OBJETIVO GENERAL: Desarrollar una estrategia metodológica en la resolución
de problemas matemáticos, basados en las operaciones básicas de la aritmética,
mediante la implementación de la “TIENDA ESCOLAR SIMBÓLICA” con los
estudiantes del grado 7A de la Institución Educativa Agropecuaria José Dolores
Daza para el fortalecimiento del aprendizaje significativo, mediante la utilización
de herramientas tecnológicas.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Resolver situaciones que involucren las cuatro operaciones básicas
de la aritmética para determinar puntos de desequilibrio en la
comprensión de los y las estudiantes.
: diseño y aplicación de los insumos de la “tienda escolar simbólica”,
en programas como presentador de ideas y Word.
Desarrollar actividades pedagógicas en la tienda escolar para
generar un espacio de aprendizaje virtual de la aritmética.
OBJETIVOS
9. ACTIVIDAD 1: Resolver ejercicios y problemas que
involucren la suma, resta, multiplicación y división de números
naturales.
DESCRIPCIÓN: Se elaboró una presentación en Power Point
para que los estudiantes interactuaran con la tecnología y al
mismo tiempo aplicaran sus conocimientos para resolver los
interrogantes planteados.
RESULTADO: El desarrollo de la actividad presentó
resultados importantes, ya que los estudiantes se motivaron al
observar nuevas herramientas en el aula e hicieron su mejor
esfuerzo para resolver de manera clara y precisa cada
interrogante planteado.
EVIDENCIAS Y/O PRODUCTOS
17. ACTIVIDAD 2: Socializar el material utilizado para formar
la tienda escolar.
DESCRIPCIÓN: Se presentaron los materiales que van a
utilizar para implementar la “tienda escolar simbólica”. Los
materiales son: Computador, marcadores. Tablero, billetes
y monedas didácticas, lápiz y papel.
RESULTADO: Los estudiantes presentaron interés y
buena disposición para recibir las instrucciones,
comprendiendo el significado de cada material didáctico y
en qué momento lo iban a utilizar.
19. ACTIVIDAD 3: Identificar cada componente de la tienda
escolar con su respectivo precio.
DESCRIPCIÓN: Mediante una presentación en Power point,
se dio a conocer los productos que conforman la tienda
escolar. Luego, se llevó a cabo la respectiva explicación de la
forma en que tenían que hallar el precio de cada artículo.
RESULTADO: Los estudiantes presentaron una buena
disposición para resolver las operaciones indicadas para
hallar el precio de cada artículo, mostrando interés, confianza
y agilidad para obtener el resultado correcto.
23. Es necesario aclarar que los estudiantes completaron
la presentación con los precios de cada artículo,
resolviendo las operaciones correspondientes.
24. ACTIVIDAD 4: Poner en funcionamiento la tienda escolar
simbólica.
DESCRIPCIÓN: Para esta actividad se presentaron
diferentes problemas por medio de imágenes.
La idea central de la actividad es analizar la manera en que
los estudiantes aplican sus conocimientos para resolver
problemas matemáticos por medio de material didáctico que
simula el funcionamiento de una tienda.
RESULTADO: Los estudiantes presentaron interés en el
desarrollo de cada uno de los problemas. Además,
resolvieron los interrogantes de manera ordenada, sus
planteamientos fueron los adecuados y mostraron motivación
con los materiales didácticos, lo cual les permitió obtener
resultados positivos.
26. Solución de los problemas
Representación de las cantidades con billetes y monedas didácticos:
Dinero que Pedro gastó en la compra Dinero restante
27. Representación de las cantidades con billetes y monedas didácticos:
Las cantidades, en su orden de
arriba-abajo son:
Dinero inicial $5800, cantidad de
dinero invertido por Juan $3600 y
dinero restante $ 2200.
29. Representación de las cantidades con billetes y monedas didácticos:
Dinero inicial Dinero invertido Dinero restante
30. Representación de las cantidades con billetes y monedas didácticos:
Dinero inicial Dinero invertido Dinero restante
31. Representación de las cantidades con billetes y monedas didácticos:
Dinero inicial Dinero invertido Dinero restante
32.
33. Representación de las cantidades con billetes y monedas didácticos:
Dinero inicial Dinero invertido
Dinero restante Cantidad de dinero que le
corresponde a cada hermano de Juan
34. CONCLUSIONES
La incorporación de los computadores en el salón de clase permitió la
elaboración de nuevas estrategias pedagógicas, con el propósito de que
los estudiantes adquieran diversas formas de obtener conocimiento. Por
esta razón, se les concedió el uso de la tecnología como un medio
didáctico para alcanzar la comprensión sobre determinado concepto
matemático y de esta manera mejoraron su proceso de aprendizaje.
Mediante la implementación de la “tienda escolar simbólica”, los
estudiantes del grado 7A de la Institución Educativa Agropecuaria José
Dolores Daza aplicaron sus conocimientos de suma, resta, multiplicación
y división de números naturales para resolver de manera clara y precisa
cada uno de los problemas planteados.
En cada una de las actividades desarrolladas en el aula, se observa el
interés por parte de los estudiantes para participar de forma activa,
permitiendo un mejor aprendizaje en la resolución de problemas
matemáticos que involucran las cuatro operaciones básicas de la
aritmética.
35. La incorporación de nuevas tecnologías en el aula permitió en los
estudiantes:
Variedad de métodos, es decir el estudiante fue capaz de manipular
una herramienta de trabajo diferente a las que está acostumbrado;
desarrollando su capacidad de razonamiento en la resolución de
problemas matemáticos y consiguieron mejorar su proceso de
enseñanza-aprendizaje en cuanto a la matemática se refiere.
Además, la tecnología contribuyó a que el estudiante se vuelva
protagonista de su propio aprendizaje, ya que en el momento de
manipular información para ser procesada en la máquina, el alumno
desarrolló la capacidad de diseñar la manera más adecuada de
mostrar en pantalla los resultados de las operaciones matemáticas
propuestas, para luego explicar los procesos que llevó a cabo para
dicha acción.
Los resultados de la experiencia fueron positivos, ya que despertó en
los estudiantes la motivación e interés por aprender conceptos
matemáticos, dejando a un lado la rutina de las clases magistrales.
36. BIBLIOGRAFIA
• M.E.N. (Ministerio de Educación Nacional). Nuevas tecnologías y currículo de
matemáticas. Serie lineamientos curriculares. Primera edición punto EXE Editores.
Bogotá: 1999.
• M.E.N. (Ministerio de Educación Nacional). Incorporación de nuevas tecnologías al
currículo de matemáticas de la Educación media en Colombia, Bogotá, 1996.
• Polya, George. Cómo plantear y resolver problemas. Editorial Trillas, vigésima quinta
reimpresión, México: 2001.
• Ludwing Gustavo Ortiz Wilches, Los Caminos del Saber: Matemáticas 7°, 2013 Editorial
Santillana S.A