El documento describe cómo generar sonidos musicales con Arduino mediante la instrucción tone. Explica cómo asociar frecuencias a notas musicales y proporciona un ejemplo de código para ejecutar una escala musical conectando un altavoz a Arduino y emitiendo cada nota durante un tiempo definido, con pausas entre notas y escalas.
Libro de proyectos del kit oficial de Arduino en castellano completo - Arduin...Tino Fernández
Se trata del manual completo oficial de Arduino traducido al castellano.
La traducción esta bajo un licencia Creative Commons conservando los mismos derechos de autor que la versión en inglés. No se permite comercializar este manual, solo distribuirlo gratuitamente mencionando a los autores.
Pueden visitar esta página web para ver muchos de estos proyectos en español:
http://www.futureworkss.com/arduino/arduino.html
Para ver uno de estos proyectos en 3D
https://3dwarehouse.sketchup.com/embed.html?entityId=u290b9ba2-0aa0-4d18-8ce3-405daa88758c
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
2. • Arduino es capaz de generar frecuencias, de
tal manera, que si conectas un altavoz a las
salidas en las que se generaran estas
frecuencias, puedes obtener sonidos.
3. tone
Cuando queremos que suene Arduinio, lo haremos mediante la instrucción tone.
Línea de salida Frecuencia Duración
tone ( , , );
4. tone
Tenemos la posibilidad de no definir la duración del sonido y hacer que esté
sonando hasta que no le ordene parar de sonar. Para parar de sonar existe la
instrucción noTone.
Línea de salida
noTone ( );
5. • Si asociamos frecuencias con notas musicales,
podemos hacer música con nuestra tarjeta de
Arduino y un altavoz. Podemos ver la relación
entre frecuencias y notas en las siguientes
páginas web:
• http://www.phys.unsw.edu.au/music/note/
(para convertir frecuencia a si correspondiente
nota)
• http://www.adamsatoms.com/notes/
(para convertir una nota a su frecuencia)
6. Si establecemos la correspondencia entre frecuencias y notas.
• Do =261.625565 Hz.
• Re = 293.664768 Hz.
• Mi =329.627557 Hz.
• Fa = 349.228231 Hz.
• Sol =391.995436 Hz.
• La = 440.000000 Hz.
• Si = 493.883301 Hz.
7. • Vamos a realizar un programa, que ejecute la
escala musical. Nombraremos la línea donde
conectaremos el altavoz, como Altavoz,
crearemos unas variables con el nombre de
las notas, asignándolas la frecuencia que
corresponda y definiremos otras variables con
la duración de los sonidos, el intervalo entre
notas y el intervalo entre escalas.
8. Para escribir nuestro programa , comenzamos escribiendo un comentario general sobre
en que consiste el programa.
• /* Este es un programa para ejecutar la
escala musical*/
9.
10. Asociamos el altavoz con la línea 2.
• int Altavoz = 2;//Asignamos el altavoz a la
línea 2
11. Definimos variables que asocien el nombre de la nota con su frecuencia.
• int Do =261.625565; //Asignamos la frecuencia de Do
• int Re = 293.664768;//Asignamos la frecuencia de Re
• int Mi =329.627557 ;//Asignamos la frecuencia de Mi
• int Fa = 349.228231;//Asignamos la frecuencia de Fa
• int Sol =391.995436 ;//Asignamos la frecuencia de Sol
• int La = 440.000000;//Asignamos la frecuencia de La
• int Si = 493.883301;//Asignamos la frecuencia de Si
12. Ayudándonos de las variables, definimos la duración de las notas y el intervalo entre las
mismas y entre las escalas.
• int Duracion = 1000;//Asignamos la
duración de la nota
• int pausa = 600;//Asignamos la pausa entre
notas
• int Silencio =3000;//Asignamos el intervalo
entre escalas
13.
14. En el set up, definimos a el altavoz como salida.
pinMode (Altavoz, OUTPUT);//Asignamos
Altavoz como salida.
15.
16. En el void loop, escribo las instrucciones para ejecutar la escala musical. Con la
instrucción delay, defino el intervalo entre notas.
tone (Altavoz, Do, Duracion); //Emitimos la nota DO
delay (pausa); //Intervalo entre notas
tone (Altavoz, Re, Duracion); //Emitimos la nota RE
delay (pausa); //Intervalo entre notas
tone (Altavoz, Mi, Duracion); //Emitimos la nota MI
delay (pausa); //Intervalo entre notas
tone (Altavoz, Fa, Duracion); //Emitimos la nota FA
delay (pausa); //Intervalo entre notas
tone (Altavoz, Sol, Duracion); //Emitimos la nota SOL
delay (pausa); //Intervalo entre notas
tone (Altavoz, La, Duracion); //Emitimos la nota LA
delay (pausa); //Intervalo entre notas
tone (Altavoz, Si, Duracion); //Emitimos la nota SI
delay (Silencio); //Intervalo entre escalas