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Náufrago
Daniel Merino
Mario Calvo
Tecnología de 4º de la E.S.O.
Unidad didáctica
• Programación
• Diseño asistido por ordenador
• Robótica
Momento del curso en el que se aplicará
Esta actividad será desarrollada al finalizar el trimestre en el
que se expliquen las tres unidades didácticas anteriormente
citadas. La actividad será voluntaria y los alumnos que la
realicen no tendrán que hacer el examen final del
cuatrimestre. El peso de esta actividad en la nota final es el
mismo que el del examen final, un 30%.
Objetivos
• Emplear correctamente la programación en la resolución de
problemas sencillos.
• Utilizar adecuadamente el software de diseño empleado en la
asignatura.
• Entender la importancia del software en la robótica.
• Motivación.
Descripción
Enunciado:
En la excursión del viaje del fin de curso, estando todos los
alumnos en un barco, este tuvo un problema y naufragasteis. Os
encontráis en una barca y disponéis de un ordenador sin conexión
a internet. La única manera de pedir ayuda es llegar a la isla
central de un archipiélago donde hay un teléfono con conexión vía
satélite. En cada una de las islas por donde paséis os encontrareis
con un malvado profesor de tecnología que os pondrá una prueba
para permitiros continuar vuestro viaje. Solo contáis con 3 horas
para lograr vuestro objetivo ya que en este tiempo un tremendo
temporal azotará el archipiélago.
Desarrollo:
1º El profesor organizará los grupos de trabajo, cada uno de
tres alumnos. Esto es así puesto que es el docente quien
conoce el nivel y las carencias de cada alumno y se quiere
evitar que los alumnos con menos nivel se agrupen en torno a
un alumno con gran nivel y se aprovechen de ello.
2º Se repartirá a cada uno de los grupos la hoja M1a.
3º Los alumnos deberán lograr llegar a la isla central y para
ello tendrán que pasar por al menos una isla de cada uno de
los temas.
4º En la isla final el “Guardián del teléfono” (Profesor)
entregará la recompensa final a cada uno de los grupos.
Duración
• Tres horas/sesiones antes o después del recreo.
Técnica didáctica
• Trabajo cooperativo
Recursos
• Materiales aportados por el profesor:
– En papel y en mano:
• M1a: Una hoja de papel con las islas correspondientes a las
actividades.
– Ordenador por grupo, con el software necesario, sin
conexión a internet.
Evaluación
Producto final a entregar:
Cada grupo deberá entregar al “Guardián del teléfono”
(Profesor) cada una de las insignias que ha obtenido en las
islas, debiendo aportar al menos una de cada tema. Las
insignias disponibles son:
• Superviviente a la programación.
• Superviviente al diseño.
• Superviviente a la robótica.
Normas de presentación
Las insignias deberán ser entregadas antes de las tres horas
disponibles antes de que llegue el temporal.
• Criterios de calificación
– El tiempo será tenido en cuenta:
• El primer grupo en llegar a “Victory Island” habiendo
obtenido al menos una insignia de cada tema, obtendrá
la máxima puntuación y será recompensado con el
“Teléfono de Oro”.
• Los grupos siguientes obtendrán una nota menor,
siendo el criterio para la obtención de la misma:
– Nota = Max( 6 | 10 - Nº Grupos que han terminado
* 0,5 )
• El 2º obtendrá el “Teléfono de Plata”.
• El 3º obtendrá el “Teléfono de Bronce”.
– Los grupos que obtengan más de tres insignias
conseguirán 0,5 puntos extra por cada una de ellas.
– La nota máxima es 10.
Revisión y retroalimentación
• En la sesión posterior a esta actividad, el día siguiente con el
mismo grupo, se revisarán las actividades que han
desarrollado cada grupo para consolidar aún más los
contenidos.
• Si se hace con varios grupos, no dar las respuestas ni debatir
lo desarrollado hasta que no lo hayan realizado todos los
grupos.
Documentación didáctica I
Justificación
Se propone esta actividad como forma atractiva para
consolidar los contenidos de un cuatrimestre. Con la cual
motivar más a los alumnos ese cuatrimestre. Además,
fomentará que mejoren su destreza con el software
estudiado dicho cuatrimestre.
Destinatarios
Alumnos de Tecnología de 4º ESO
Documentación didáctica II
Conocimientos previos
Al tratarse de una actividad de evaluación final, los alumnos
ya disponen de los conocimientos en programación, diseño
asistido y robótica necesarios para la resolución de la tarea.
Tamaño óptimo del grupo
Tres alumnos por grupo.

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Actividad Naufrago

  • 2. Tecnología de 4º de la E.S.O. Unidad didáctica • Programación • Diseño asistido por ordenador • Robótica Momento del curso en el que se aplicará Esta actividad será desarrollada al finalizar el trimestre en el que se expliquen las tres unidades didácticas anteriormente citadas. La actividad será voluntaria y los alumnos que la realicen no tendrán que hacer el examen final del cuatrimestre. El peso de esta actividad en la nota final es el mismo que el del examen final, un 30%.
  • 3. Objetivos • Emplear correctamente la programación en la resolución de problemas sencillos. • Utilizar adecuadamente el software de diseño empleado en la asignatura. • Entender la importancia del software en la robótica. • Motivación.
  • 4. Descripción Enunciado: En la excursión del viaje del fin de curso, estando todos los alumnos en un barco, este tuvo un problema y naufragasteis. Os encontráis en una barca y disponéis de un ordenador sin conexión a internet. La única manera de pedir ayuda es llegar a la isla central de un archipiélago donde hay un teléfono con conexión vía satélite. En cada una de las islas por donde paséis os encontrareis con un malvado profesor de tecnología que os pondrá una prueba para permitiros continuar vuestro viaje. Solo contáis con 3 horas para lograr vuestro objetivo ya que en este tiempo un tremendo temporal azotará el archipiélago.
  • 5.
  • 6. Desarrollo: 1º El profesor organizará los grupos de trabajo, cada uno de tres alumnos. Esto es así puesto que es el docente quien conoce el nivel y las carencias de cada alumno y se quiere evitar que los alumnos con menos nivel se agrupen en torno a un alumno con gran nivel y se aprovechen de ello. 2º Se repartirá a cada uno de los grupos la hoja M1a. 3º Los alumnos deberán lograr llegar a la isla central y para ello tendrán que pasar por al menos una isla de cada uno de los temas. 4º En la isla final el “Guardián del teléfono” (Profesor) entregará la recompensa final a cada uno de los grupos.
  • 7.
  • 8. Duración • Tres horas/sesiones antes o después del recreo. Técnica didáctica • Trabajo cooperativo Recursos • Materiales aportados por el profesor: – En papel y en mano: • M1a: Una hoja de papel con las islas correspondientes a las actividades. – Ordenador por grupo, con el software necesario, sin conexión a internet.
  • 9. Evaluación Producto final a entregar: Cada grupo deberá entregar al “Guardián del teléfono” (Profesor) cada una de las insignias que ha obtenido en las islas, debiendo aportar al menos una de cada tema. Las insignias disponibles son: • Superviviente a la programación. • Superviviente al diseño. • Superviviente a la robótica. Normas de presentación Las insignias deberán ser entregadas antes de las tres horas disponibles antes de que llegue el temporal.
  • 10. • Criterios de calificación – El tiempo será tenido en cuenta: • El primer grupo en llegar a “Victory Island” habiendo obtenido al menos una insignia de cada tema, obtendrá la máxima puntuación y será recompensado con el “Teléfono de Oro”. • Los grupos siguientes obtendrán una nota menor, siendo el criterio para la obtención de la misma: – Nota = Max( 6 | 10 - Nº Grupos que han terminado * 0,5 ) • El 2º obtendrá el “Teléfono de Plata”. • El 3º obtendrá el “Teléfono de Bronce”. – Los grupos que obtengan más de tres insignias conseguirán 0,5 puntos extra por cada una de ellas. – La nota máxima es 10.
  • 11. Revisión y retroalimentación • En la sesión posterior a esta actividad, el día siguiente con el mismo grupo, se revisarán las actividades que han desarrollado cada grupo para consolidar aún más los contenidos. • Si se hace con varios grupos, no dar las respuestas ni debatir lo desarrollado hasta que no lo hayan realizado todos los grupos.
  • 12. Documentación didáctica I Justificación Se propone esta actividad como forma atractiva para consolidar los contenidos de un cuatrimestre. Con la cual motivar más a los alumnos ese cuatrimestre. Además, fomentará que mejoren su destreza con el software estudiado dicho cuatrimestre. Destinatarios Alumnos de Tecnología de 4º ESO
  • 13. Documentación didáctica II Conocimientos previos Al tratarse de una actividad de evaluación final, los alumnos ya disponen de los conocimientos en programación, diseño asistido y robótica necesarios para la resolución de la tarea. Tamaño óptimo del grupo Tres alumnos por grupo.