Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
LDR - PRIMARIA - CARLOS V SEVILLA - F JAVIER ALVAREZ JIMÉNEZ
1. SITUACIÓN DE PARTIDA
Incorporar el conocimiento computacional en el aula.
FINALIDAD
Realizar una propuesta interdisciplinar desde el área de cultura digital en 6º de
ed. Primaria que, incluya contenidos de áreas como las CC Naturales,
matemáticas, ed. Artística y Lengua Castellana para desarrollar el pensamiento
computacional.
DESCRIPCIÓN
La propuesta didáctica que se va a desarrollar en este documento es la que se
llevará a cabo con todo para todo el grupo clase en el mes de mayo. A modo de
prueba, se ha realizado un proyecto piloto que se presentará al CEP en formato
audiovisual.
Dicho proyecto piloto se ha llevado a cabo con un grupo de alumos de 6º curso
de ed. Primaria del Colegio Carlos V; ha sido coordinado por Javier Álvarez,
tutor de 4º A del colegio y profesor que imparte la asignarura de Cultura digital,
junto con los profesores D. Joaquín Herrera Barranco y D. Alberto José
Moragon Gómez.
La propuesta surge como proyecto final del curso: S4A y Arduino del CEP de
Sevilla, impartido por el profesor José Puyol Perez.
El proyecto elegido ha sido: usos posibles de un LDR, interruptor crepuscular.
Para ello, la alumna ha realizado una maqueta a “escala”, de un tramo de calle.
El funcionamiento. Al bajar la intensidad de la luz ambiente, captada por el
LDR, se iluminan tres leds conectados en serie a modo de alumbrado público.
Se ha usado: arduino UNO + KIWIBOT + LDR + JUMPERS + PROTOBOARD +
RESISTENCIAS 220 ohm y 10K ohm + LEDS.
PROPUESTA DIDÁCTICA.
CURSO: 6º PRIMARIA
CEIP - CARLOS V
propuesta
didáctica
Docentes: F. Javier Álvarez
Jiménez / D. Joaquín Herrera
Barranco / D. Alberto José
Moragon Gómez
S4A Y ARDUINO EN
PRIMARIA.
2. OBJETIVOS
-Desarrollar el pensamiento computacional.
-Adquirir nociones básicas de programación y de electrónica.
-Establecer relaciones entre tecnología y aspectos cotidianos de la vida
diaria del alumno.
-Producir una transferencia directa entre la teoría y la aplicación práctica de los
conocimientos adquiridos.
-Fomentar la creatividad.
-Fomentar el pensamiento lógico.
-Fomentar el trabajo en equipo.
-Desarrollar criterios estéticos y funcionales en el alumnado para que sean
capaces de evaluar un proyecto en S4A.
-Fomentar el aprendizaje basado en problemas (ABP).
-Ser capaz de llevar a cabo un proyecto.
-Aplicar principios fundamentales de programación computacional (bucles,
eventos, variables, funciones básicas, algoritmos, operadores lógicos…).
-Compartir el conocimiento.
TEMPORIZACIÓN.
3 últimas semanas en mayo. 6 sesiones con trabajo extra para casa.
1ª SESIÓN - INTRODUCCIÓN A ARDUINO 1SESIÓN.
-Elección de proyecto.
-Hola mundo en S4A.
2ª SESIÓN - CONTROL DE LEDS CON DELAYS.
-Leds parpadeante en la KIWIBOT.
-Leds parpadeante en la PROTOBOARD.
3ª SESIÓN - SEMÁFORO.
-Programar un semáforo en la KIWIBOT.
-Planos y modelos 2d de los proyectos.
-Diseño del esquemático (a mano y presentación de FRITZIG).
-Presentación de herramientas para montaje disponibles. Ejemplos.
4ª SESIÓN - ENSAMBLAJE.
-Ensamblaje de los materiales y estructuras.
-Iniciación a la documentación del proyectos.
-Búsqueda de información.
5ª SESIÓN - ENSAMBLAJE.
-Montaje de los componentes electrónicos.
-Dudas y equipos de ayuda para solventar posibles problemas encontrados.
PROPUESTA DIDÁCTICA.
CURSO: 6 PRIMARIA
CEIP - CARLOS V
3. 6ª SESIÓN.
-Presentación de proyectos.
METODOLOGÍA.
Aprendizaje basado en problemas (ABP).
Descubrimiento guiado.
Tutorización entre iguales.
Aprendizaje por modelos.
AGRUPAMIENTOS.
-Grupos de 4 ó 5 alumnos.
-Grupos heterogéneos para que los alumnos aventajados ayuden a los que
encuentran mas dificultades.
Roles:
-Encargado de material (cogerá el material al principio de cada sesión y se
responsabilizará de su recogida al final).
-Portavoz (se encargará de realizar las explicaciones necesarias durante y
tras la finalización de la actividad).
-Encargado de limpieza (se responsabilizará de que el puesto de trabajo
quede limpio tras cada sesión de trabajo).
-Encargado del ordenador (se responsabilizará del correcto uso del PC y
de su correcto apagado al finalizar cada sesión).
COMPETENCIAS QUE SE PRETENDEN
DESARROLLAR.
a) Comunicación lingüística.
b) Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. c)
Competencia digital.
d) Aprender a aprender.
e) Competencias sociales y cívicas.
f) Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
g) Conciencia y expresiones culturales.
CONTENIDOS.
Tercer Ciclo Ciencias Naturales
Bloque 1: “Iniciación a la actividad científica”
1.- Identificación de hechos y fenómenos naturales.
2.- Elaboración de pequeños experimentos sobre hechos y fenómenos naturales.
3.- Realización de experimentos y experiencias diversas siguiendo los pasos del método
científico.
4.- Realización de predicciones y elaboración de conjeturas sobre los hechos y fenómenos
estudiados.
5.- Desarrollo del método científico.
6.- Desarrollo de habilidades en el manejo de diferentes fuentes de información.
7.- Curiosidad por la lectura de textos científicos adecuados para el ciclo.
4. 8.- Desarrollo de habilidades en el manejo de las tecnologías de la información y la
comunicación para buscar, seleccionar información, registrar datos, valorar
9.- Interés por cuidar la presentación de los trabajos en papel o en soporte digital,
manteniendo unas pautas básicas.
10.- Planificación de proyectos y elaboración de un informe como técnicas de registro de un
plan de trabajo, comunicación oral y escrita de los resultados.
11.- Planificación del trabajo individual y en grupo.
12.- Curiosidad por compartir con el grupo todo el proceso realizado en la investigación
explicando de forma clara y ordenada sus resultados y consecuencias utilizando el medio
más adecuado.
13.- Técnicas de estudio y trabajo, esfuerzo y responsabilidad ante la tarea.
14.- Curiosidad por trabajar en equipo de forma cooperativa, valorando el diálogo y el
consenso como instrumento imprescindibles. Desarrollo de la empatía.
15.- Desarrollo del pensamiento científico.
Bloque 2: “El ser humano y la salud”
1.- Identificación del cuerpo humano, funcionamiento de las células, los tejidos, los órganos,
los aparatos y sistemas. Anatomía y fisiología.
2.- Identificación de las funciones vitales en el ser humano. Función de relación, función de
nutrición y función de reproducción.
3.- Desarrollo de hábitos saludables para prevenir y detectar las principales enfermedades
que afectan a los aparatos y al organismo. Conducta responsable para prevenir accidentes
domésticos.
4.- Toma de conciencia sobre los efectos nocivos del consumo de alcohol y drogas en
edades tempranas.
5.- Identificación y adopción de determinados hábitos: alimentación variada, higiene
personal, ejercicio físico regulado sin excesos o descanso diario.
6.- Desarrollo de un estilo de vida saludable. Reflexión sobre el cuidado y mantenimiento de
los diferentes órganos y aparatos.
7.- Desarrollo de una actitud crítica ante los factores y las prácticas sociales que perjudican
un desarrollo sano y obstaculizan el comportamiento responsable ante la salud.
8.- Realización de forma autónoma y creativa de actividades de ocio, individuales y
colectivas.
9.- Realización de actuaciones básicas de primeros auxilios. Avances de la ciencia que
mejoran la vida.
10.- Curiosidad por conocerse a sí mismo y a los demás. Aceptación y respeto por el propio
cuerpo y el de los demás con sus posibilidades y limitaciones. Igualdad entre hombre y
mujeres.
11.- Desarrollo de la identidad y autonomía personal en la planificación y ejecución de
acciones y tareas.
12.- Desarrollo de la autoestima e iniciativa en la toma de decisiones.
13.- Desarrollo de la empatía en sus relaciones con los demás. La resolución pacífica de
conflictos.
Bloque 3: “Los seres vivos”
1.- Observación de diferentes formas de vida. Clasificación e identificación de los
componentes de un ecosistema.
2.- Clasificación de los seres vivos en los diferentes reinos atendiendo a sus características
básicas.
3.- Identificación de la estructura interna de los seres vivos y funcionamiento de las células,
los tejidos, los órganos, aparatos y sistemas. Relación con sus funciones vitales.
4.- Identificación de la nutrición, relación y reproducción de los diferentes reinos.
5.- Identificación de las relaciones que se establecen entre los seres vivos, que aseguran la
especie y equilibran los ecosistemas.
6.- Curiosidad por conocer la importancia del agua para las plantas (la fotosíntesis) y para
todos los seres vivos. Su contaminación y derroche. Actuaciones para su aprovechamiento.
5. 7.- Identificación de los seres humanos como componentes del medio ambiente y su
capacidad de actuar sobre la naturaleza.
8.- Identificación de las relaciones entre los elementos de los ecosistemas, factores de
deterioro y regeneración.
9.- Observación directa de seres vivos con instrumentos apropiados y a través del uso de
medios audiovisuales y tecnológicos.
10.- Curiosidad por realizar un uso adecuado de los recursos naturales y de las fuentes de
energía en la vida diaria.
11.- Realización de campañas que conciencien al ciudadano de la necesidad del consumo
sostenible de los recursos naturales.
12.- Desarrollo de hábitos de respeto y cuidado hacia los seres vivos y su hábitat.
13.- Desarrollo de valores de defensa y recuperación del equilibrio ecológico.
14.- Desarrollo de habilidades en el manejo de los instrumentos utilizados en la observación
del entorno.
Bloque 4: “Materia y Energía”
1.- Electricidad: la corriente eléctrica. Efectos de la electricidad. Conductores y aislantes
eléctricos. Los elementos de un circuito eléctrico.
2.- Diferentes formas de energía:
3.- Fuentes de energía y materias primas. Origen.
4.- Energías renovables y no renovables. Ventajas e inconvenientes.
5.- Características de las reacciones químicas. La combustión y la fermentación.
6.- Naturaleza y propiedades del sonido.
7.- La transmisión del sonido a través de diferentes medios.
8.- La contaminación acústica: la responsabilidad individual ante la misma y actitudes
colectivas para combatirla
Bloque 5: “La tecnología, los objetos y las máquinas”
1.- Construcción de máquinas sencillas que cumplan una función o condición para resolver
un problema.
2.- Informe audiovisual del proyecto del trabajo.
3.- Descubrimientos e inventos relevantes para la mejora de la vida del ser humano.
Personalidades importantes en el mundo de la investigación y la ciencia.
4.- Uso de las herramientas de comunicación digital y búsqueda guiada de información en la
red.
Tercer Ciclo Cultural Digital.
Bloque 1: “Cultura digital.”
1.- Posibilidades y limitaciones de la sociedad del conocimiento.
2.- Uso responsable de las redes sociales.
3.- Concepto de identidad digital. Prevención y actuaciones ante el acoso digital.
4.- La propiedad intelectual, derechos de autor y creative commons.
Bloque 2: “Práctica tecnológica.”
1.- APPs para móviles y tablets. Aplicaciones de comunicación interpersonal.
2.- Aplicaciones web 2.0: Comunidades virtuales. Blog. Wikis. Redes sociales
3.- Utilización de internet para cuestiones cotidianas (recorridos de viajes, consultas de
eventos, obtención de entradas a espectáculos, noticias, el tiempo, etc.)
Bloque 3: “Educación en línea.”
1.- Los entornos virtuales de aprendizaje: Espacios virtuales, plataformas e-learning.
2.- Aplicaciones y herramientas Web para el aprendizaje colaborativo. W ikis, repositorios,
mensajería, comunidades de aprendizaje.
3.- Elaboración de blogs y otros recursos web para la comunicación. Mantenimiento de
contenidos de plataformas.
6. DESARROLLO CURRICULAR DEL ÁREA DE CIENCIAS DE LA NATURALEZA PARA EL
TERCER CICLO
CRITERIO DE EVALUACIÓN
C.E.3.8. Diseñar la construcción de objetos y aparatos con una finalidad previa,
utilizando fuentes energéticas, operadores y materiales apropiados, y realizarla, con la
habilidad manual adecuada. Combinar el trabajo individual y en equipo y presentar el
objeto construido así como un informe, teniendo en cuenta las medidas de prevención
de accidentes.
OBJETIVOS DEL ÁREA
CONTENIDOS
Bloque 5: "La tecnología, los objetos y las máquinas":
6º Curso
O.CN.1. Utilizar el método científico para planificar y realizar proyectos, dispositivos y
aparatos sencillos mediante la observación, el planteamiento de hipótesis y la investigación
práctica, con el fin de elaborar conclusiones que, al mismo tiempo, permitan la reflexión
sobre su propio proceso de aprendizaje.
O.CN.2. Analizar y seleccionar información acerca de las propiedades elementales de
algunos materiales, sustancias y objetos y sobre hechos y fenómenos del entorno, para
establecer diversas hipótesis, comprobando su evolución a través de la planificación y la
realización de proyectos, experimentos y experiencias cotidianas.
O.CN.6. Participar en grupos de trabajo poniendo en práctica valores y actitudes propias del
pensamiento científico, fomentando el espíritu emprendedor, desarrollando la propia
sensibilidad y responsabilidad ante las experiencias individuales y colectivas.
O.CN.7. Comprender la importancia del progreso científico, con el fin de valorar su incidencia
y transcendencia en la mejora de la vida cotidiana de todas las personas y en el progreso de
la sociedad como conjunto.
O.CN.8. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para obtener
información, como instrumento de aprendizaje para compartir conocimientos y valorar su
contribución a la mejora de las condiciones de vida de todas las personas, así como prevenir
las situaciones de riesgo derivadas de su utilización.
5.1. Construcción de máquinas sencillas que cumplan una función o condición para
resolver un problema.
5.2. Informe audiovisual del proyecto del trabajo.
5.1. Construcción de máquinas sencillas que cumplan una función o condición para
resolver un problema.
INDICADORES DE EVALUACIÓN
COMPETENCIAS CLAVE
6º Curso
CN.3.8.1. Selecciona, planifica y construye algún aparato o máquina que cumpla una función
aplicando las operaciones matemáticas básicas en el cálculo previo, y las tecnológicas:
(dibujar, cortar, pegar, etc.).
CN.3.8.2. Elabora un informe como técnica para el registro de un plan de trabajo, explicando
los pasos seguidos, las normas de uso seguro y comunica de forma oral, escrita yo
audiovisual las conclusiones.
CN.3.8.1. Selecciona, planifica y construye algún aparato o máquina que cumpla una función
aplicando las operaciones matemáticas básicas en el cálculo previo, y las tecnológicas:
(dibujar, cortar, pegar, etc.).
CN.3.8.2. Elabora un informe como técnica para el registro de un plan de trabajo, explicando
los pasos seguidos, las normas de uso seguro y comunica de forma oral, escrita yo
audiovisual las conclusiones.
CMCT, CCL, CD, CAA, SIEP
DESARROLLO CURRICULAR DEL ÁREA DE CULTURA Y PRÁCTICA DIGITAL
CRITERIO DE EVALUACIÓN
CE.7. Buscar y seleccionar aplicaciones, herramientas y recursos digitales para atender
necesidades de aprendizaje y resolver tareas relacionadas con el trabajo habitual,
buscando soluciones alternativas e innovadoras que faciliten el aprendizaje.
OBJETIVOS DEL ÁREA
CONTENIDOS
7. O.CPD.5. Producir materiales digitales propios desarrollando propuestas basadas en el
trabajo en equipo y la cooperación.
Bloque 3: 'Educación en línea."
3.1. Los entornos virtuales de aprendizaje: Espacios virtuales, plataformas e-learning.
3.2. Aplicaciones y herramientas Web para el aprendizaje colaborativo. W ikis, repositorios,
mensajería, comunidades de aprendizaje.
3.3. Elaboración de blogs y otros recursos web para la comunicación. Mantenimiento de
contenidos de plataformas.
INDICADORES DE EVALUACIÓN/ ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS CLAVE
CD.7.1. Diseña y realiza de forma individual y colectiva sencillas producciones.
CD. 7.2. Toma decisiones al elegir algunas tecnologías y las utiliza para resolver las tareas de
aprendizaje
CD. 7.3. Hace uso creativo de las tecnologías.
COMPETENCIAS
CD,
SIEP,
CEC
CAA
CONOCIMIENTOS NECESARIOS DEL
ALUMNADO.
-Scratch.
-Hola mundo Arduino.
-Control led intermitente en KIWIBOT.
-Control led en la PROTOBOARD.
-Entradas analógicas:
a) Interruptor crepuscular en KIWIBOT.
b) Interruptor crepuscular en la PROTOBOARD.
-Conceptos básicos de electrónica para el proyecto.
-Diseño de esquemáticos básicos.
-Montaje de estructuras simples y uso de herramientas para hacerlo.
-Soldaduras de estaño (con ayuda).
8. EVALUACIÓN.
Evaluación por rúbricas.
Multievaluación. Formularios y tablas de registro.
Evaluación mediante rúbricas:
ROYECTO: __________________________ TRIMESTRE: __________ CEIP - CARLOS V -
TORREBLANCA,
SEVILLANº DE PROYECTO: ____ CURSO:_______________
INDICADORES 1 2 3 4
PROCESO
10%
No utiliza, o lo hace
de manera errónea
4 ó más fases del
proceso del ABP.
No interioriza el
sentido del proceso.
No utiliza, o lo hace
de manera errónea
más de 3 fases del
proceso del ABP. No
interioriza el proceso
al completo.
Utiliza el proceso
ABP en todas sus
fases, pero lo hace
con dificultad.
Utiliza el proceso
ABP correctamente
y lo interioriza.
ORGANIZACIÓN
DE TIEMPO Y
RECURSOS.
5%
No organiza el
tiempo ni los
recursos para llevar
a cabo el proyecto.
Organiza el tiempo
y/o los recursos con
dificultad.
Organiza el tiempo o
los recursos de
manera adecuada.
FUNCIONALIDAD
20%
El proyecto no
cumple con los
objetivos
establecidos. No
funciona
correctamente. No
ha interiorizado los
elementos que lo
hacen funcionar y
está incompleto.
El proyecto funciona
correctamente, pero
no interioriza los
elementos que lo
hacen funcionar o le
falta alguno de ellos.
El proyecto funciona
correctamente y
está completo, pero
no interioriza por
completo todos sus
elementos.
El proyecto funciona
correctamente e
interioriza todos sus
elementos.
DISEÑO
5%
El proyecto no
cumple con unos
mínimos estéticos,
tampoco de
organización de los
materiales usados,
montaje, etc.
El proyecto tiene
una estética y
contenido muy
básicos. El código
se presenta
desorganizado.
El proyecto tiene un
nivel estético
correcto, sencillo,
pero desorganizado.
La estética y la
organización de
código y objetos es
e excelente.
CREATIVIDAD
15%
El proyecto no es
nada creativo.
El proyecto presenta
algún elemento
propio, pero en su
mayoría son
copiados. Tanto las
ideas como los
elementos.
El proyecto presenta
bastantes
elementos
originales.
El proyecto es muy
original en forma y
contenido.
ROYECTO: __________________________
Nº DE PROYECTO: ____
9. PROGRAMACIÓN.
10%
El código no se ha
comprendido, no
funcionan sus
elementos. Los
bloque no se han
usado de manera
correcta.
El código es
correcto, pero no
hay una
interiorización del
mismos.
El código se ha
realizado de una
manera que no está
muy depurado.
El código se ha
usado
correctamente y de
una manera eficiente
y justificada.
Interioriza lo
aprendido.
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
15%
Utiliza 2 ó menos
elementos del
pensamiento
computacional y lo
hace con dificultad.
Utiliza 3 elementos
del lenguaje
computacional.
Utiliza los cuatro
elementos del
lenguaje
computacional, pero
no los tiene
completamente
interiorizados.
Utiliza los cuatro
elementos del
lenguaje
computacional
perfectamente.
INTERFAZ S4A
5%
No usa
correctamente los
menús del
programa
presentados, no ha
aprendido generar
nuevos proyectos,
ni a guardarlos en
una ubicación
determinada. No
localiza secciones
de Scratch
utilizadas (progrmas,
disfraces, sonido,
objetos…)
Usa con frecuencia
los menús y los
elementos de la
interfaz con
dificultad y necesita
ayuda para guardar
o abrir proyectos,
cargar sonidos o
imágenes.
Usa los menús y las
acciones
presentadas,
guardar, copiar,
abrir, menús, etc.
con algunas dudas.
Conoce los
elementos
presentados de la
interfaz
perfectamente.
APRENDIZAJE
TRANSVERSAL.
5%
No conoce los
contenidos que se
han trabajado en el
proyecto.
Conoce algunos de
los conceptos
trabajados en el
proyecto. No
interrelaciona
correctamente los
aprendizajes.
Conoce todos los
conceptos
trabajados, es
capaz de usarlos en
diferentes contextos
y lo hace de una
manera globalizada.
APRENDIZAJE
COMPARTIDO
10%
No muestra ningún
interés en ayudar a
los compañeros.
Cuando se lo pide el
docente, se muestra
reacio.
Ayuda a los
compañeros de
manera puntual y sí,
y solo sí, el docente
se lo solicita.
Ayuda a los
compañeros de
buen agrado si lo
solicita el docente.
Ayuda a sus
compañeros de
voluntad propia, lo
hace con agrado y
diligencia hacia
ellos.
ROYECTO: __________________________ TRIMESTRE: __________ CEIP - CARLOS V -
TORREBLANCA,
SEVILLANº DE PROYECTO: ____ CURSO:_______________
ROYECTO: __________________________
Nº DE PROYECTO: ____
10.
EVALUACIÓN
ARDUINO
1 2 3 4
PUNTOSAutor: Curso:
Proyecto:
Total
¿Cómo Funciona?
¿Es original?
¿Terminado a tiempo?
¿Es útil?
¿He colaborado?
¿Cuánto me gusta?
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
EVALUACIÓN
ARDUINO1 2 3 4
PUNTOSAutor: Curso:
Proyecto:
Total
Depuración
Originalidad
Puntualiad en los plazos
Sonidos
Implicación/esfuerzo/colab.
Valoración global
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
EVALUACIÓN
ARDUINO
1 2 3 4
PUNTOSAutor: Curso:
Proyecto:
Total
¿Cómo Funciona?
¿Es original?
¿Terminado a tiempo?
¿Es útil?
¿Ha colaborado?
¿Cuánto te gusta?
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
auto
entre iguales
docente
Tarjeta evaluación scratch autoevaluación entre iguales docente by Fco Javier Álvarez Jiménez is
licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional License.
11. S4A y ARDUINO EN
PRIMARIA
F. Javier Álvarez Jiménez / D. Joaquín Herrera
Barranco / D. Alberto José.
CURSO: S4A para Arduino y ARDUINO.
José Puyol Pérez.
CEP - Sevilla, 2017.