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Ana Belén Pérez Martínez
GATE
APLICACIONES DE RESPUESTA REAL EN EL
AULA
DIAPOSITIVA 2
Introducción
Ventajas y desventajas de su uso
Finalidad educativa
Práctica de aplicaciones:
kahoot
Socrative
Quizizz
VISH
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DIAPOSITIVA 3
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DIAPOSITIVA 5
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DIAPOSITIVA 6
Favorece la comunicación y relación con el grupo
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DIAPOSITIVA 7
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DIAPOSITIVA 8
 Evaluación formativa
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DIAPOSITIVA 9
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Kahoot
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DIAPOSITIVA 11
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Aplicaciones de respuesta real en el aula.

  • 1. Ana Belén Pérez Martínez GATE APLICACIONES DE RESPUESTA REAL EN EL AULA
  • 2. DIAPOSITIVA 2 Introducción Ventajas y desventajas de su uso Finalidad educativa Práctica de aplicaciones: kahoot Socrative Quizizz VISH Otra herramienta útil: los formularios Google ¿Qué vamos a ver?
  • 3. DIAPOSITIVA 3 En qué consiste Ejemplo Plataformas de aprendizaje basadas en el juego. ¿Qué necesitamos? Es necesario un dispositivo con acceso a Internet, ordenador, Smartphone o Tablet. De uso gratuito. El docente necesita crear una cuenta. Los estudiantes se unen a las clases. INTRODUCCIÓN
  • 5. Ventajas de su uso II DIAPOSITIVA 5
  • 6. Ventajas de su uso III DIAPOSITIVA 6 Favorece la comunicación y relación con el grupo y el profesor. Incentiva la participación y asistencia. Mejora la productividad individual. Mejora la comprensión.
  • 7. DIAPOSITIVA 7 Desventajas El uso continuado provoca cansancio. Requiere tiempo adicional para preparar los cuestionarios. Distracción generada por el móvil
  • 8. Finalidad educativa DIAPOSITIVA 8  Evaluación formativa  Seguimiento de la clase, Feedback instantáneo  Fomentar un aprendizaje más activo  Flipped Classroom  Gamificar, motivar  Repaso  Deberes  Controlar la asistencia  Evaluación inicial
  • 9. Consejos de aplicación DIAPOSITIVA 9 Planificación previa. Integración con actividades presenciales. Primera partida: confirmar que el alumno entiende el juego. Cuestiones técnicas: Wifi y datos. No más de 20 preguntas. Juego breve y rápido. Repetir partida para incentivar la memorización. ¿Anonimato? NickName: utilicen el mismo para el seguimiento (matrícula) Incentivar a los alumnos mejores. Avisar cuando se vaya a utilizar.
  • 12. DIAPOSITIVA 12 Características Kahoot Fragmento concreto de video de YouTube. Es la que más “engancha” a los alumnos. La puntuación depende del valor de la respuesta y el tiempo (configurable). Dos modalidades de juego: individual o grupo. Incluye música. El ritmo lo marca el profesor. Permite de 2 a 4 opciones de respuesta. Se pueden incluir imágenes, fórmulas.
  • 13. DIAPOSITIVA 13 Requiere el uso de un proyector. Biblioteca de recursos: 8 millones de kahoot. Características Kahoot Descargar los informes en Excel o Drive. Función challenge (deberes). Genera un número habitación diferente cada vez. Compartir los kahoots en las RRSS o en privado.
  • 15. DIAPOSITIVA 15 Socrative Sistema de respuesta real App disponibles Acceso del profesor y alumno (sin registro) https://www.socrative.com/
  • 16. DIAPOSITIVA 16 Características Socrative Más opciones de preguntas Sin límite en las opciones de respuesta. Versión en castellano. Space Race para gamificar. Los enunciados de preguntas se ven en el dispositivo móvil. El número de habitación es el mismo.
  • 17. DIAPOSITIVA 17 Características Socrative Descargar informes en Excel No admite video. No tiene banco de recursos públicos. Más complicada. Versión free: 50 usuarios. Posibilidad de importar cuestionario de Excel. Lista compartida de cuestionarios.
  • 18. Quizizz DIAPOSITIVA 18 App disponibles Sistema de respuesta real https://quizizz.com/
  • 19. Características Quizizz DIAPOSITIVA 19 Función homework. Interface amigable. Banco de recursos. Inclusión de preguntas fácilmente. Asignación de avatares. Introducción de memes (personalizables) Versión en castellano. Los enunciados se ven en los smartphones.
  • 20. Características Quizizz DIAPOSITIVA 20 Posibilidad de incluir imágenes. Informes en Excel. No hay límite en el número de estudiantes. El estudiante tiene control sobre su ritmo. Versión adaptable para imprimir. Dispone de chat en vivo para preguntar dudas. Imágenes también en las respuestas. Consume más recursos que kahoot.
  • 22. DIAPOSITIVA 22 La plataforma ViSH (http://vishub.org) es un servicio institucional de la UPM, ofrecido de forma libre y gratuita a toda la comunidad educativa. Acuerdo oficial de cooperación entre el grupo de investigación GING (Grupo Internet de Nueva Generación) de la ETSI de Telecomunicación y el Vicerrectorado de Servicios Tecnológicos de la UPM a través del Gabinete de Tele-Educación (GATE). VISH
  • 23. VISH DIAPOSITIVA 23 ARS: Sistema de respuesta de audiencia Presentación publicada Son siempre anónimas Ejemplo: The Solar System
  • 25. DIAPOSITIVA 25 Características Kahoot Socrative Quizizz Necesidad de proyector SI No No Tipo de preguntas Opciones múltiples 2 a 4 . Más variedad. Número ilimitado. Opciones múltiples 2 a 5. Banco de preguntas Si No Si Tipos de contenido multimedia Video/imagen Imagen Imagen Versión deberes Si NO SI Versión en castellano No Si Si Facilidad Muy fácil Menos fácil Muy fácil Opciones en versión gratuita Ilimitado Limitado, 50 usuarios. Tiempo. Puntos. Ilimitado. Control del ritmo Por defecto por el profesor. Configurable. A elección de profesor. Controlado por el alumno. Otras opciones Más competitito. Posibilidad de añadir una explcación en cada pregunta. Versión imprimible Asignación de avatares y memes. RESUMIENDO