Este documento describe un proyecto para mejorar el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de 5 a 12 años a través del uso del juego interactivo Sebran. El proyecto busca fortalecer las cuatro operaciones básicas de suma, resta, multiplicación y división mediante una metodología lúdica e innovadora. Se implementará durante 3 meses y evaluará los resultados obtenidos para analizar la efectividad de la estrategia.
Este documento presenta el pacto de aula para el área de inglés para los grados 9-1, 9-2 y 9-3. Se evaluará el área por competencias comunicativas, dando un 80% al logro cognitivo que incluye lectura, escucha, escritura y hablar. También se evaluará con un 10% el logro procedimental y actitudinal, enfocándose en el cumplimiento del perfil gabrielista. Se establecen también las normas de clima de aula en relación con las relaciones interpersonales, puntualidad, presentación
Este plan de clase tiene como objetivo aplicar los pasos fundamentales de un estudio estadístico para la interpretación de un sistema de datos. Se explicarán conceptos como tablas de frecuencia, moda, mediana, media y diferentes tipos de gráficas como barras, líneas y circulares. Los estudiantes realizarán ejercicios prácticos recolectando datos e interpretando tablas y gráficas.
Este documento presenta estrategias para desarrollar el pensamiento lógico matemático en estudiantes de educación preescolar. Explica términos cuantificadores como mucho, poco, uno y ninguno y signos matemáticos como mayor que, menor que e igual. También describe materiales manipulativos como regletas y bloques lógicos que pueden usarse en actividades para enseñar conceptos de cantidad, equivalencias y relaciones matemáticas a niños.
Este documento describe la actividad Sudoku en la XO, un juego que permite reforzar la concentración y el orden lógico. Explica cómo acceder al juego, sus elementos, cómo cambiar de nivel y completar el tablero con figuras y números siguiendo secuencias y evitando repeticiones. Finalmente, sugiere formas de integrar el juego en clases para desarrollar habilidades como interpretar secuencias y posicionar objetos en relación a otros.
Este documento presenta un plan de estudios de informática para estudiantes de segundo año de preescolar. El plan consta de tres unidades que cubren la introducción a las computadoras, lo que es una computadora y los cuidados para su uso. Cada unidad incluye objetivos, temas, competencias, y actividades prácticas como dibujar partes de una computadora, identificar máquinas y sus funciones, y aprender hábitos saludables cuando se usa una computadora. El objetivo general es familiarizar a los estudiantes con las computadoras de una manera divert
implementar el programa paint para el estimulo de la motricidad fina en los e...sugeygarciaolivera64
Este documento presenta un proyecto pedagógico para estimular la motricidad fina en estudiantes de 1°, 2° y 3° grado a través del programa Paint de Windows. El proyecto consiste en tres actividades donde los estudiantes dibujarán iconos de Paint, crearán una casa siguiendo pasos específicos, y realizarán un dibujo libre usando herramientas básicas. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades motoras finas y conceptos básicos de tecnología a través de este software
Este documento presenta varios ejercicios y actividades relacionadas con el cálculo de volumen, capacidad y áreas lateral y total de diferentes objetos. Los estudiantes aprenderán los conceptos básicos de volumen y capacidad mediante el llenado y medición de cajas y envases con cubitos. Luego se les pide que construyan modelos de edificios usando cubitos y calculen sus volúmenes y áreas. Finalmente, se les pide que determinen estas mediciones para una variedad de figuras geométricas tridimensionales.
Este documento presenta el pacto de aula para el área de inglés para los grados 9-1, 9-2 y 9-3. Se evaluará el área por competencias comunicativas, dando un 80% al logro cognitivo que incluye lectura, escucha, escritura y hablar. También se evaluará con un 10% el logro procedimental y actitudinal, enfocándose en el cumplimiento del perfil gabrielista. Se establecen también las normas de clima de aula en relación con las relaciones interpersonales, puntualidad, presentación
Este plan de clase tiene como objetivo aplicar los pasos fundamentales de un estudio estadístico para la interpretación de un sistema de datos. Se explicarán conceptos como tablas de frecuencia, moda, mediana, media y diferentes tipos de gráficas como barras, líneas y circulares. Los estudiantes realizarán ejercicios prácticos recolectando datos e interpretando tablas y gráficas.
Este documento presenta estrategias para desarrollar el pensamiento lógico matemático en estudiantes de educación preescolar. Explica términos cuantificadores como mucho, poco, uno y ninguno y signos matemáticos como mayor que, menor que e igual. También describe materiales manipulativos como regletas y bloques lógicos que pueden usarse en actividades para enseñar conceptos de cantidad, equivalencias y relaciones matemáticas a niños.
Este documento describe la actividad Sudoku en la XO, un juego que permite reforzar la concentración y el orden lógico. Explica cómo acceder al juego, sus elementos, cómo cambiar de nivel y completar el tablero con figuras y números siguiendo secuencias y evitando repeticiones. Finalmente, sugiere formas de integrar el juego en clases para desarrollar habilidades como interpretar secuencias y posicionar objetos en relación a otros.
Este documento presenta un plan de estudios de informática para estudiantes de segundo año de preescolar. El plan consta de tres unidades que cubren la introducción a las computadoras, lo que es una computadora y los cuidados para su uso. Cada unidad incluye objetivos, temas, competencias, y actividades prácticas como dibujar partes de una computadora, identificar máquinas y sus funciones, y aprender hábitos saludables cuando se usa una computadora. El objetivo general es familiarizar a los estudiantes con las computadoras de una manera divert
implementar el programa paint para el estimulo de la motricidad fina en los e...sugeygarciaolivera64
Este documento presenta un proyecto pedagógico para estimular la motricidad fina en estudiantes de 1°, 2° y 3° grado a través del programa Paint de Windows. El proyecto consiste en tres actividades donde los estudiantes dibujarán iconos de Paint, crearán una casa siguiendo pasos específicos, y realizarán un dibujo libre usando herramientas básicas. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades motoras finas y conceptos básicos de tecnología a través de este software
Este documento presenta varios ejercicios y actividades relacionadas con el cálculo de volumen, capacidad y áreas lateral y total de diferentes objetos. Los estudiantes aprenderán los conceptos básicos de volumen y capacidad mediante el llenado y medición de cajas y envases con cubitos. Luego se les pide que construyan modelos de edificios usando cubitos y calculen sus volúmenes y áreas. Finalmente, se les pide que determinen estas mediciones para una variedad de figuras geométricas tridimensionales.
Plan clase para aplicar conceptos elementales de geometría como: segmento, punto medio, arco, simetría, circunferencia, radio, diámetro, circunferencias concéntricas y circunferencias tangentes, en la construcción del símbolo del Yin-Yang, mediante el uso del programa Cabri.
El documento describe el programa educativo "Pequeño Explorador" desarrollado por IBM para introducir tecnologías en la educación de niños de 3 a 8 años. El programa consiste en estaciones de juego equipadas con computadoras, software educativo y material didáctico. El objetivo es brindar acceso a las tecnologías a niños de comunidades con pocos recursos para ampliar sus aprendizajes. El software incluye módulos sobre matemáticas, ciencias, geografía e historia diseñados de manera lúdica y adaptados al currí
Cuaderno de Trabajo II de Ciencia y Ambiente para 4 Años contiene fichas de alilmentos nutritivos, sistema digestivo, aparato digestivo, sistema respiratorio, los pulmones, aparato circulatorio, cuidemos el aire, frutas y verduras, alimentos de origen vegetal, alimentos de origen animal, alimentos de origen mineral, nuestros alimentos, los animales, insectos, el escarabajo, desplazamiento de los animales, ¿qué nos proveen los animales?, animales domésticos, animales salvajes, experimenta el crecimiento del frijol
Guía de valoración de un tablero de un juego de mesaCEDEC
El documento evalúa las categorías que debe cumplir un tablero de juego efectivo. Debe presentar un título acorde al tema, casillas para los movimientos de las fichas, y un dibujo que exprese claramente el recorrido. Además, su tamaño y formato deben ser adecuados para poder ser usado por todo tipo de personas y plantear un modo de pliegue o conservación apropiado.
Este documento presenta la planificación de cuatro clases de matemáticas para estudiantes de primer año básico. Los objetivos son componer y descomponer números hasta 20 de forma aditiva usando material concreto, pictórico y simbólico, estimar cantidades, y comunicar procedimientos matemáticos. Las clases trabajan la composición y descomposición de números, amplían el ámbito numérico hasta 30, y abordan la comparación y ordenación de números hasta 30. Cada clase incluye actividades, materiales y tipos de evalu
Este documento presenta las reglas de operación para resolver expresiones matemáticas. Primero se resuelven las potencias y raíces, luego las multiplicaciones y divisiones, y finalmente las sumas y restas. Cuando hay signos de agrupación, primero se resuelven las operaciones dentro del signo más interno y luego se sigue el orden general. También incluye ejemplos de resolución de expresiones.
Este documento presenta un proyecto de recuperación pedagógica en matemáticas para estudiantes con bajo rendimiento. El proyecto se llevará a cabo durante el año escolar con estudiantes de un grado/año específico que tengan un puntaje menor a 14 en matemáticas. El objetivo general es desarrollar destrezas matemáticas en los estudiantes mediante actividades dinámicas, trabajos dirigidos y ejercicios para mejorar su rendimiento y autoestima.
Estrategias para la enseñanza de la matematica barqtoGUSTAVO GOMEZ
Este documento presenta varias estrategias metodológicas para la enseñanza de las matemáticas. Describe cuatro estrategias principales: la heurística, el aprendizaje mediante el juego, la estrategia de laboratorio y la estrategia algorítmica. También presenta el geoplano como un recurso didáctico útil para introducir conceptos geométricos de manera manipulativa y atractiva para los estudiantes.
Este documento contiene el plan de clases de una profesora para la asignatura de Idioma Extranjero Inglés en una escuela primaria en Chile. El plan describe las actividades, objetivos y estrategias de evaluación para 8 clases que se enfocan en enseñar las vocales a estudiantes de primer año. Las actividades incluyen repasar las vocales, completar guías de aprendizaje y secuencias caligráficas, y reconocer vocales en palabras y textos.
Este documento presenta una propuesta de sesión de aprendizaje de matemática para estudiantes de 4to grado. La sesión busca resolver problemas relacionados con comparar cantidades de maltrato físico y verbal entre estudiantes usando números menores a 100. La sesión consta de tres partes: inicio, desarrollo y cierre. En la parte inicial, los estudiantes analizan un video sobre maltrato y comparten experiencias. Luego representan cantidades de maltrato físico y verbal usando regletas para resolver problemas de comparación.
La maestra Miss Rosa le pide al alumno que rasgue papel de seda amarillo y lo pegue dentro de imágenes que también son de color amarillo como una actividad para el nivel inicial de 3 años sobre el tema del color amarillo.
Este documento presenta una actividad para que los estudiantes elaboren tablas de frecuencias a partir de datos sobre el acceso al agua de 40 pobladores. Los estudiantes deben organizar la información en una tabla de doble entrada y completar los elementos de la tabla de frecuencia, como la frecuencia absoluta y relativa. Luego responden preguntas sobre los porcentajes de acceso al agua y resuelven problemas relacionados.
Este documento presenta un taller sobre el uso del tangram, un rompecabezas chino compuesto por 7 piezas, para enseñar conceptos matemáticos. Explica cómo utilizar el tangram para construir figuras de animales, personas y objetos, y abordar problemas métricos y geométricos. También propone diversas actividades y ejercicios relacionados con el tangram para trabajar en clase conceptos como fracciones, áreas, simetrías y combinatoria.
Este documento presenta varias técnicas de artes plásticas para niños preescolares, incluyendo el rasgado, recortado, pintura dactilar, nociones de colores, secuencia de trazados, pintura escurriendo, soplando e imprimiendo con varios objetos. Cada técnica incluye uno o más procedimientos y actividades para diferentes niveles de niños preescolares, con el objetivo de desarrollar su creatividad y destrezas motrices y visuales.
Este documento presenta un plan de clases para enseñar a estudiantes preescolares sobre los relojes y la medición del tiempo. El objetivo es que los estudiantes comprendan los diferentes tipos de relojes y la importancia de medir el tiempo. La clase incluye actividades como dinámicas grupales, conversatorios sobre los relojes, identificar horas en relojes de muestra, y colorear relojes. Al final, los estudiantes aprenderán una canción sobre las horas y decorarán un reloj como evaluación.
Este documento presenta una rúbrica de evaluación para los números naturales en matemáticas para sexto grado. Evalúa tres criterios: 1) escribir propiedades y relaciones de los números naturales, 2) descomponer números en diferentes bases y realizar conversiones, y 3) realizar operaciones con números fraccionarios. Los estudiantes son evaluados en una escala de bajo, medio y alto. Cada criterio tiene un porcentaje de valor diferente para la calificación final.
Planificación de unidad área y perímetro 5ºbásicoAlesoleil
Este documento presenta un plan de unidad para enseñar conceptos de área y perímetro a estudiantes de tercer año básico. La unidad se desarrollará en 5 sesiones de 2 horas cada una y busca que los estudiantes aprendan a calcular el perímetro de polígonos regulares e irregulares y el área de figuras geométricas. Las sesiones incluyen actividades como medir objetos, clasificar figuras geométricas, y construir y analizar cuerpos geométricos.
Las actividades de pensamiento ayudan a desarrollar la atención, concentración, memoria y otras habilidades cognitivas en los estudiantes. Algunas actividades incluyen juegos visuales como adivinar elementos agregados a un dibujo, contar golpes en la mesa con los ojos cerrados, y seguir instrucciones para colorear una hoja. Estas actividades simples son divertidas para los estudiantes y mejoran su rendimiento académico.
Este documento describe un proyecto de seis sesiones para trabajar la lectura de poemas en voz alta con estudiantes de cuarto grado. El objetivo es que los estudiantes aprendan a interpretar el significado y las figuras retóricas en los poemas, y practiquen la entonación y ritmo al leerlos en voz alta. Las sesiones incluyen actividades como leer y analizar poemas, identificar rimas y sentimientos, y finalmente presentar lecturas de poemas a otros estudiantes.
Este documento describe un proyecto para implementar el uso de las TIC en actividades de refuerzo matemático. El proyecto busca dinamizar las actividades de refuerzo utilizando software educativo interactivo para mejorar el rendimiento académico. Se espera que los estudiantes mejoren su pensamiento matemático y capacidad de resolver problemas mediante el uso de herramientas digitales de una manera motivadora.
Plan clase para aplicar conceptos elementales de geometría como: segmento, punto medio, arco, simetría, circunferencia, radio, diámetro, circunferencias concéntricas y circunferencias tangentes, en la construcción del símbolo del Yin-Yang, mediante el uso del programa Cabri.
El documento describe el programa educativo "Pequeño Explorador" desarrollado por IBM para introducir tecnologías en la educación de niños de 3 a 8 años. El programa consiste en estaciones de juego equipadas con computadoras, software educativo y material didáctico. El objetivo es brindar acceso a las tecnologías a niños de comunidades con pocos recursos para ampliar sus aprendizajes. El software incluye módulos sobre matemáticas, ciencias, geografía e historia diseñados de manera lúdica y adaptados al currí
Cuaderno de Trabajo II de Ciencia y Ambiente para 4 Años contiene fichas de alilmentos nutritivos, sistema digestivo, aparato digestivo, sistema respiratorio, los pulmones, aparato circulatorio, cuidemos el aire, frutas y verduras, alimentos de origen vegetal, alimentos de origen animal, alimentos de origen mineral, nuestros alimentos, los animales, insectos, el escarabajo, desplazamiento de los animales, ¿qué nos proveen los animales?, animales domésticos, animales salvajes, experimenta el crecimiento del frijol
Guía de valoración de un tablero de un juego de mesaCEDEC
El documento evalúa las categorías que debe cumplir un tablero de juego efectivo. Debe presentar un título acorde al tema, casillas para los movimientos de las fichas, y un dibujo que exprese claramente el recorrido. Además, su tamaño y formato deben ser adecuados para poder ser usado por todo tipo de personas y plantear un modo de pliegue o conservación apropiado.
Este documento presenta la planificación de cuatro clases de matemáticas para estudiantes de primer año básico. Los objetivos son componer y descomponer números hasta 20 de forma aditiva usando material concreto, pictórico y simbólico, estimar cantidades, y comunicar procedimientos matemáticos. Las clases trabajan la composición y descomposición de números, amplían el ámbito numérico hasta 30, y abordan la comparación y ordenación de números hasta 30. Cada clase incluye actividades, materiales y tipos de evalu
Este documento presenta las reglas de operación para resolver expresiones matemáticas. Primero se resuelven las potencias y raíces, luego las multiplicaciones y divisiones, y finalmente las sumas y restas. Cuando hay signos de agrupación, primero se resuelven las operaciones dentro del signo más interno y luego se sigue el orden general. También incluye ejemplos de resolución de expresiones.
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Estrategias para la enseñanza de la matematica barqtoGUSTAVO GOMEZ
Este documento presenta varias estrategias metodológicas para la enseñanza de las matemáticas. Describe cuatro estrategias principales: la heurística, el aprendizaje mediante el juego, la estrategia de laboratorio y la estrategia algorítmica. También presenta el geoplano como un recurso didáctico útil para introducir conceptos geométricos de manera manipulativa y atractiva para los estudiantes.
Este documento contiene el plan de clases de una profesora para la asignatura de Idioma Extranjero Inglés en una escuela primaria en Chile. El plan describe las actividades, objetivos y estrategias de evaluación para 8 clases que se enfocan en enseñar las vocales a estudiantes de primer año. Las actividades incluyen repasar las vocales, completar guías de aprendizaje y secuencias caligráficas, y reconocer vocales en palabras y textos.
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La maestra Miss Rosa le pide al alumno que rasgue papel de seda amarillo y lo pegue dentro de imágenes que también son de color amarillo como una actividad para el nivel inicial de 3 años sobre el tema del color amarillo.
Este documento presenta una actividad para que los estudiantes elaboren tablas de frecuencias a partir de datos sobre el acceso al agua de 40 pobladores. Los estudiantes deben organizar la información en una tabla de doble entrada y completar los elementos de la tabla de frecuencia, como la frecuencia absoluta y relativa. Luego responden preguntas sobre los porcentajes de acceso al agua y resuelven problemas relacionados.
Este documento presenta un taller sobre el uso del tangram, un rompecabezas chino compuesto por 7 piezas, para enseñar conceptos matemáticos. Explica cómo utilizar el tangram para construir figuras de animales, personas y objetos, y abordar problemas métricos y geométricos. También propone diversas actividades y ejercicios relacionados con el tangram para trabajar en clase conceptos como fracciones, áreas, simetrías y combinatoria.
Este documento presenta varias técnicas de artes plásticas para niños preescolares, incluyendo el rasgado, recortado, pintura dactilar, nociones de colores, secuencia de trazados, pintura escurriendo, soplando e imprimiendo con varios objetos. Cada técnica incluye uno o más procedimientos y actividades para diferentes niveles de niños preescolares, con el objetivo de desarrollar su creatividad y destrezas motrices y visuales.
Este documento presenta un plan de clases para enseñar a estudiantes preescolares sobre los relojes y la medición del tiempo. El objetivo es que los estudiantes comprendan los diferentes tipos de relojes y la importancia de medir el tiempo. La clase incluye actividades como dinámicas grupales, conversatorios sobre los relojes, identificar horas en relojes de muestra, y colorear relojes. Al final, los estudiantes aprenderán una canción sobre las horas y decorarán un reloj como evaluación.
Este documento presenta una rúbrica de evaluación para los números naturales en matemáticas para sexto grado. Evalúa tres criterios: 1) escribir propiedades y relaciones de los números naturales, 2) descomponer números en diferentes bases y realizar conversiones, y 3) realizar operaciones con números fraccionarios. Los estudiantes son evaluados en una escala de bajo, medio y alto. Cada criterio tiene un porcentaje de valor diferente para la calificación final.
Planificación de unidad área y perímetro 5ºbásicoAlesoleil
Este documento presenta un plan de unidad para enseñar conceptos de área y perímetro a estudiantes de tercer año básico. La unidad se desarrollará en 5 sesiones de 2 horas cada una y busca que los estudiantes aprendan a calcular el perímetro de polígonos regulares e irregulares y el área de figuras geométricas. Las sesiones incluyen actividades como medir objetos, clasificar figuras geométricas, y construir y analizar cuerpos geométricos.
Las actividades de pensamiento ayudan a desarrollar la atención, concentración, memoria y otras habilidades cognitivas en los estudiantes. Algunas actividades incluyen juegos visuales como adivinar elementos agregados a un dibujo, contar golpes en la mesa con los ojos cerrados, y seguir instrucciones para colorear una hoja. Estas actividades simples son divertidas para los estudiantes y mejoran su rendimiento académico.
Este documento describe un proyecto de seis sesiones para trabajar la lectura de poemas en voz alta con estudiantes de cuarto grado. El objetivo es que los estudiantes aprendan a interpretar el significado y las figuras retóricas en los poemas, y practiquen la entonación y ritmo al leerlos en voz alta. Las sesiones incluyen actividades como leer y analizar poemas, identificar rimas y sentimientos, y finalmente presentar lecturas de poemas a otros estudiantes.
Este documento describe un proyecto para implementar el uso de las TIC en actividades de refuerzo matemático. El proyecto busca dinamizar las actividades de refuerzo utilizando software educativo interactivo para mejorar el rendimiento académico. Se espera que los estudiantes mejoren su pensamiento matemático y capacidad de resolver problemas mediante el uso de herramientas digitales de una manera motivadora.
Este documento describe un proyecto para mejorar la enseñanza de las operaciones aritméticas básicas en estudiantes de 4° grado utilizando las TIC. El proyecto implementará software educativo como recurso didáctico para fortalecer las habilidades de los estudiantes en aritmética. Incluirá actividades grupales e individuales para familiarizar a los estudiantes con los programas y realizar operaciones matemáticas usando los software.
Este documento describe el diseño e implementación de un aplicativo multimedia utilizando Visual Basic 6.0 para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de tercer grado. Se identificó que los estudiantes tenían bajos resultados en multiplicación. El proyecto busca desarrollar actividades interactivas como juegos para hacer el aprendizaje más práctico y atractivo mediante el uso de tecnología. El aplicativo se implementará con estudiantes para mejorar su rendimiento académico en multiplicación.
Este documento presenta un proyecto para enseñar la multiplicación a estudiantes de segundo y tercer grado utilizando un software. El proyecto se llevará a cabo en 4 horas divididas en clases de 45 minutos. Los objetivos son que los estudiantes entiendan la multiplicación como la suma de sumandos iguales y aprendan a multiplicar por una y dos cifras usando el computador y el software. El proyecto será evaluado revisando los ejercicios realizados en clase y con el software, y la participación de los estudiantes.
Sesion de aprendizaje scrach diplomado 2018 modulo iiiJacquelineMinchn
El documento presenta una sesión de aprendizaje sobre productos notables en matemáticas. Se explica que los estudiantes usarán la aplicación Scratch para resolver problemas utilizando productos notables y expresarán su comprensión de estos conceptos a través de representaciones gráficas, tabulares y simbólicas. Finalmente, se evaluará el aprendizaje de los estudiantes mediante su participación, trabajo en equipo y resolución de ejercicios.
Este documento describe el desarrollo de un software educativo para enseñar operaciones básicas de matemática a estudiantes de primer año de bachillerato en Venezuela. El software se desarrollará en 5 fases durante 14 meses y ayudará a abordar desafíos como la falta de motivación de los estudiantes y docentes con poco conocimiento de informática.
Aprendiendo las tablas de multiplicar por medio de las TICCarlos J Cruz
Este documento describe un proyecto pedagógico que utiliza tecnología para ayudar a estudiantes de segundo grado a aprender las tablas de multiplicar. El proyecto usará el software Sebran y encuestas para determinar si las TIC facilitan más el aprendizaje de las tablas en comparación con métodos tradicionales. El proyecto se llevará a cabo durante cuatro meses en una escuela primaria en Colombia.
Este documento presenta el plan de clase para el periodo cuatro en el área de tecnología e informática. El plan incluye construir un blog usando Blogger, crear caricaturas en Pixton, trabajar con Dropbox y ver tutoriales de YouTube. Los estudiantes aprenderán a usar herramientas tecnológicas comunes y cómo resolver problemas usando la tecnología. Serán evaluados semanalmente en base a su análisis de videos, participación en discusiones y desarrollo de guías y proyectos grupales.
Este documento describe un proyecto para implementar el uso de las TIC en actividades de refuerzo de matemáticas. El proyecto busca desarrollar el pensamiento matemático de los estudiantes mediante el uso de software educativo. Se espera que los estudiantes mejoren su rendimiento académico y que los docentes se apropien de recursos digitales. El proyecto consiste en tres actividades principales utilizando computadoras portátiles y software de matemáticas.
El documento describe un proyecto para facilitar la enseñanza de la división como operación básica en estudiantes de tercer grado a través del uso de las TIC. El proyecto busca desarrollar habilidades para el manejo del algoritmo de la división mediante ejercicios y resolver problemas que involucren la división y otras operaciones. Se utilizan recursos digitales como Math Educator, páginas web, PowerPoint y HotPotatoes para apoyar las actividades de aprendizaje.
Este documento describe una asignatura de programación en una carrera de sistemas. La asignatura es teórica y práctica, y desarrolla competencias como la comprensión de algoritmos, la solución de problemas, y el desarrollo de habilidades analíticas. La asignatura utiliza estrategias como debates, talleres y asesorías para lograr sus objetivos, y evalúa a los estudiantes a través de parciales, exámenes finales y proyectos.
Este proyecto busca implementar las TIC y juegos matemáticos en el aprendizaje de las matemáticas para estudiantes de preescolar y primaria. Actualmente se presenta el problema de que los estudiantes tienen poca motivación para aprender matemáticas y que los padres dedican poco tiempo a tareas en casa. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño de guías, construcción de juegos matemáticos, e implementación de las TIC para potenciar el pensamiento matemático. La metodología se enf
Este documento presenta un proyecto para enseñar sumas a estudiantes de 7 y 8 años utilizando herramientas tecnológicas. El proyecto busca motivar a los estudiantes y mejorar su interés en las matemáticas. Los objetivos son desarrollar habilidades de suma y aplicarla a diferentes situaciones reales usando software y herramientas como calculadoras. El proyecto dura 2 horas y 45 minutos e involucra actividades guiadas por el docente para realizar ejercicios de suma en el software.
Este documento describe un proyecto para motivar el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes utilizando TIC. El proyecto usará juegos interactivos y software educativo para desarrollar habilidades matemáticas de diferentes grados. Se evaluará el progreso de los estudiantes y se ajustarán las estrategias. El cronograma incluye 7 semanas de actividades con enfoques como juegos de memoria, tablas de multiplicar y resolución de problemas.
Ampliando mi aptitud matematica por medio de las TICCarlos J Cruz
Este documento propone mejorar la aptitud matemática de los estudiantes de la Escuela Nueva Botija utilizando las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Los estudiantes están teniendo dificultades en matemáticas según las pruebas saber. El objetivo es diseñar estrategias usando herramientas digitales como Primtres, Tangram y Microsoft Office para que los estudiantes comprendan mejor las matemáticas. El proyecto se implementará durante cuatro meses con actividades como juegos virtuales y el uso de programas de comput
Gestor plantillaproyectoactividad juan menajuanmenamena
Este documento presenta un proyecto para enseñar el cálculo de áreas de figuras geométricas utilizando el software limexgeo. El proyecto se llevará a cabo en dos clases de 45 minutos cada una con estudiantes de 9 a 13 años. Los objetivos son que los estudiantes sean capaces de calcular e identificar áreas de figuras geométricas usando el computador. El docente guiará a los estudiantes en la resolución de problemas geométricos mientras que los estudiantes realizarán los cálculos y participarán en cl
Este documento presenta el sílabo de la materia "Introducción a la Multimedia" impartida en la Universidad de Guayaquil. El sílabo describe los objetivos de la materia, que son dominar conceptos básicos de multimedia y diagnosticar el nivel de conocimientos de los estudiantes. También presenta el contenido programático distribuido en 32 sesiones, los criterios de evaluación, y los textos de referencia para docentes y estudiantes.
Este documento presenta el plan de clase de Matemáticas para noveno grado. El plan incluye los estándares, competencias, descripciones de desempeño, metodología, ejes temáticos, recursos, evaluación y plan de mejoramiento. Los temas a cubrir son sistemas de ecuaciones lineales de dos y tres incógnitas y sus métodos de solución. La metodología involucra explicación, ejemplos, actividades y tareas. La evaluación considera pruebas, tareas y actitud.
Este documento presenta una propuesta de proyecto para investigar los niveles de álgebra de los estudiantes de primer año de ingeniería de sistemas en la Universidad Técnica de Manabí, debido a los bajos resultados en una prueba de cálculo. El proyecto consiste en aplicar encuestas para evaluar los conocimientos de álgebra, analizar los resultados, discutir posibles vacíos con los profesores, y crear videos tutoriales de repaso de los conceptos básicos de álgebra para mejorar la preparación de los estud
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Presentación de la historia de PowerPoint y sus características más relevantes.
Aprendiendo y jugando con sebran.
1. APRENDIENDO Y JUGANDO CON SEBRAN.
Área:matemáticas.
Materia:aritmética
Edad de estudiante: de 5 a 12 años de edad.
Proyecto elaborado por:Daniela Valentina Velásquez.
Colegio:INSTEDUC RURAL DEPARTAMENTAL ANDES SEDE LAS VEGAS
Justificación:
Se realiza el proyecto “aprendiendo y jugando con Sebran” para mejorar la
calidad de aprendizaje en los estudiantes desde el grado preescolar (0°) hasta
el grado quinto (5°) en las operaciones básicas de matemáticas las cuales son
suma, resta, multiplicación y división. Este se realizara a través del juego
interactivo Sebran, el cual es lúdico e innovador para el docente y el
estudiantado.
Descripción:
Proyecto elaborado para mejorar la calidad de los estudiantes en cuanto a las
operaciones básicas a través del software Sebran, el cual es un juego
interactivo que proporciona CPE
2. Pregunta de investigación:
¿Cómo obtener resultados al utilizar como herramienta el juego interactivo
Sebran en el fortalecimiento de las operaciones básicas desde preescolar
hasta quinto?
Modelo pedagógico:
Socio constructivismo
Marco de referencia
Muy pocos estudiantes encuentran motivación por la clase y se les dificulta
comprender el desarrollo de los diferentes temas curriculares, especialmente
en los grados cuarto y quinto, haciéndose difícil llegar al nivel de los estándares
propuestos por el MEN, operaciones matemáticas básicas.
Marco conceptual
Gran parte de la población estudiantil de Básica PRIMARIA INSTEDUC RURAL
DEPARTAMENTAL ANDES SEDE LAS VEGAS DE SAN BERNARDO - CUNDINAMARCA, manifiesta
aversión y fobia al trabajo cotidiano en el área de matemáticas, manifestando
esta situación en sus bajas notas y reprobación de la materia.
Objetivo General
Mejorar la calidad de aprendizaje en los estudiantes mediante el juego
interactivo Sebran.
3. Específico Específicos:
Utilizar Sebran como estrategia innovadora y lúdica.
Aplicar como herramienta de enseñanza aprendizaje el juego interactivo
Sebran en niños y niñas de la INSTEDUC RURAL DEPARTAMENTAL ANDES SEDE LAS
VEGAS.
Analizar los resultados obtenidos durante el proceso del proyecto.
Requisitos:
El docente debe contar con los conocimientos teóricos y prácticos del programa
Sebran. Los estudiantes deben tener conocimiento básico de manejo de
computadores.
Recursos:
Sala de sistemas completa. Conocimiento del programa Sebran. Conocimiento
básico de manejo de computadores.
Duración: 3 meses.
Labor del docente: transmitir conocimiento para fortalecer las operaciones
básicas a través del juego interactivo Sebran.
Labor del estudiante: mostrarse motivado y participativo seguido del
aprendizaje significativo.
Evaluación: el programa trae incluida la evaluación. La docente implementa la
evaluación cualitativa.
4.
5. DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO
SECUENCIA DIDÁCTICA:
ETAPAS. ACTIVIDADES.
1. INICIO CON SEBRAN. Conocimiento básico de manejo de computadores.
Diagnosticar el proceso de aprendizaje y conocimiento de las cuatro operaciones básicas.
Reconocimiento de los números con su símbolo y cantidad.
Conteo.
Operaciones de suma, resta, multiplicación y división.
Evaluación.
2. IMPLEMENTO Implementar el juego interactivo Sebran como metodología de aprendizaje en estudiantes de la
SEBRAN. INSTEDUC RURAL DEPARTAMENTAL ANDES SEDE LAS VEGAS.
Evaluación.
6. 3. SEBRAN CONCLUYE. Evaluar todo el proceso de la ejecución del proyecto, para así realizar los análisis pertinentes
para concluir dicho proyecto.
GRADO:0° a 5°FECHA:DURACIÓN: 3 meses
SABERES DESEMPEÑOS DE EVIDENCIAS
COMPETENCIA Conceptual Procedimental Actitudinal COMPETENCIA EVALUADORAS
Demuestra las Evidencia interés y Fotos.
habilidades y motivación por los Pantallazos.
Conoce y reconoce conocimientos Aplicación de las cuatro
capacidades para Asistencias.
las operaciones aprendidos y operaciones básicas a
implementar las Videos.
básicas. reforzados. través de Sebran.
operaciones básicas Evaluaciones
de matemáticas escritas.
ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC: Debe hacerse una descripción detallada que incluya qué, cómo, cuándo, dónde, con
qué, además de implementar actividades que involucren el uso pedagógico de los contenidos digitales en su proyecto. No olvide formular
las preguntas que generen o abran intercambios comunicativos entre estudiantes y el profesor a favor de la construcción de los nuevos
saberes. Recuerde que toda clase tiene tres momentos: inicio, desarrollo y cierre. De usted depende en qué momento es más productivo
7. el uso del recurso TIC.
Decálogo para el uso de AHD en un DTP
1. Reflexión: cada jornada se inició con la oración y una dinámica.
2. Conclusiones y recomendaciones sesión anterior: cumplir con el cronograma propuesto.
3. Presentación: el presente proyecto se presentó a toda la comunidad educativa (docentes, directivos, estudiantes, padres de
familia)
4. Indagación de saberes previos: se inició con un diagnostico de los saberes previos en los que se encontraban los estudiantes.
5. Fundamentos para las nuevas construcciones (conceptuales, procedimentales y actitudinales)- andamiaje:conoce y
reconoce las operaciones básicas de matemáticas. Potencializa las operaciones básicas de matemáticas. Muestra interés por
ejecutar el proyecto.
6. Construcción conjunta de conocimientos- realización de actividades colaborativas:las actividades colaborativas que se
utilizaron en este proyecto fueron fichas de actividades como refuerzo para el trabajo realizado con Sebran.
7. Apoyos para las nuevas comprensiones (Preguntas o situaciones de reto para generar ayuda ajustada): durante el proceso
de la ejecución del proyecto, se evidenciaran y se dará respuesta a dudas e interrogantes que se evidencien en los estudiantes y la
docente.
8. Autoevaluación: esta inmersa en el software de Sebran.
9. Discusión colaborativa de las actividades realizadas y de la autoevaluación: la autoevaluación demuestra el aprendizaje
significativo de cada niño durante la ejecución del proyecto teniendo como refuerzo las fichas de actividades.
10. A manera de síntesis: se pretende potencializar las operaciones básicas de matemáticas a través del juego interactivo Sebran y
8. fichas de actividades como refuerzo para este, el cual incluye autoevaluación en su software, evaluación cualitativa y cuantitativa
realizada por la docente.
11. Evaluando los nuevos conocimientos: cada una de las actividades propuestas en el juego interactivo Sebran cuenta con su
propia evaluación.
La evaluación cualitativa contiene nueve (9) desempeños a evaluar los cuales son:
participa activa mente.
aplica el manejo básico del computador.
cumple con sus compromisos.
sigue los comandos de la docente.
comparte sus dudas.
acepta sus errores.
respeta a sus compañeros.
respeta a la docente.
demuestra aprendizaje significativo.
La evaluación cuantitativa cuenta también con nueve (9) desempeños a evaluar:
realiza actividades de concentración y atención.
Reconoce los números dígitos, su cantidad y símbolo.
Reconoce los números no dígitos, su cantidad y símbolo.
Realiza conteo.
Realiza cálculo mental con números dígitos y no dígitos.
9. Realiza operaciones de suma, resta, multiplicación y división.
Maneja adecuadamente el juego Sebran.
Aplica solución a las situaciones problema.
Demuestra aprendizaje significativo.
Realizadas ambas evaluaciones se hará una evaluación final donde se incluye la evaluación cualitativa y cuantitativa.
11.5 EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: ¿De qué manera se piensa hacer? Formular el instrumento (si es del caso):
se realizan tres evaluaciones:
Evaluación realizada por el software de Sebran incluido en cada actividad.
Evaluación cualitativa.
Evaluación cuantitativa
NOTA: las dos últimas son realizadas por la docente.
RECURSOS: BIBLIOGRAFIA: WEBGRAFIA
Docente, estudiantes, conocimiento básico Lineamientos curriculares. www.eduteka.com
de aplicación de Sebran, conocimiento www.colombiaaprende.com
Estándares básicos de competencias en
operaciones básicas
matemáticas.
Espiral 3, 4, 5.
11. MATRIZ DOFA
DEBILIDADES. OPORTUNIDADES. FORTALEZAS. AMENAZAS.
Temor a las Interdisciplinariedad de las áreas del A través del juego será el Se para el proceso del
matemáticas. saber. estudiante quien proyecto por cambio de sede
Temor al manejo del Inclusión del contenido de construya su propio educativa.
computador. Computadores Para Educar en el conocimiento. El estudiante muestra
Temor e inseguridad al currículo institucional. Innovación en la desinterés por las actividades
realizar las actividades Potencialización de las operaciones implementación del juego planteadas.
de Sebran. básicas a través del juego interactivo interactivo Sebran. No hay acompañamiento en el
Dificultad para realizar Sebran. Aprendizaje significativo proceso de aprendizaje del
actividades de atención por ser el estudiante el niño y niña por parte de los
y concentración. actor en cada actividad. padres de familia y/o
Dificultad para acudientes.
reconocer los números
dígitos y no dígitos, su
cantidad y símbolo.
Dificultad para realizar
conteo.
Dificultad para realizar
operaciones de suma,
resta, multiplicación y
división.
Dificultad para dar
solución a situaciones
problemas.
Dificultad para realizar
cálculo mental.