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EDUCACIÓN 2.0
Paula Ximena Buitrago Penagos
Angie Yureidy Ortiz Ciprian
1102
Es un entorno
interactivo de
construcción de
conocimiento
es un entorno de
aprendizaje
mediado por la
tecnología.
•Organización del espacio la disposición
•Distribución de los recursos didácticos
•Manejo del tiempo
•Las interacciones que se dan en el aula.
Análisis
Diseño
Desarrollo
Evaluación
Administración
FACTORES CLAVES
DE ÉXITO
La educación
virtual
Diferencia entre la
educación virtual
Y los ambientes
virtuales de aprendizaje
Características de los
Ambientes virtuales
de aprendizaje
Interacciones docente,
Estudiante conocimiento
Centrado en
el aprendizaje
Incorpora estrategias
didácticas y pedagógicas
El proceso de aprendizaje,
genera la interacción personal
La comunicación,
los recursos y medios
destinados para esta
facilitan la comunicación
sincrónica y asincrónica
La evaluación del
aprendizaje
La asesoría pedagógica
(tutoría)
la organización espacial,
La manera en que manera
se va a realizar la selección
elaboración, disposición
La manera en que estarán
almacenados y clasificados
los materiales
La forma en que se van a
manejar los mensajes e
información dentro del
espacio, el planteamiento de
responsabilidades de modo
que estimule la autonomía.
El propiciar interacciones con el
conocimiento con los otros
compañeros y consigo mismo.
Pasividad, pues se percibe
como un medio "fácil"
Abuso y uso
inadecuado
Inexistencia de estructura
pedagógica en la información
y multimedia
Tecnófobos y tecnófilos
Dificultades
organizativas
y problemas
técnicos
conjunto de recursos digitales, autocontenible
y reutilizable, con un propósito educativo y
constituido por al menos tres componentes
internos
ContenidosActividades de aprendizaje
Elementos de contextualización
Demuestran el análisis que la comunidad
académica ha realizado con respecto al tema
Los recursos pueden ser:
Documentos
Imágenes
Está auto-contenida en el resumen
del documento, las palabras claves
o simplemente el nombre.
Expresan de manera explícita lo que el
estudiante va a aprender.
Se refiere a los tipos de conocimiento y sus
múltiples formas de representarlos, pueden
ser
Definiciones, explicaciones,
artículos, videos, entrevistas,
lecturas, opiniones, incluyendo
enlaces a otros objetos,
fuentes, referencias.
Permiten reutilizar el objeto en
otros escenarios, como por
ejemplo los textos de
introducción, el tipo de
licenciamiento y los créditos del
objeto.
Objetos
mediáticos
Objetos
informativos
Objetos de
aprendizaje
ColeccionesCursos Redes
•Foto
•Clip
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*Esquema
*Grafica
*Texto
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System). Esta plataforma, enmarcada
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es una aplicación diseñada para facilitar
tanto a los educadores a crear rápidamente
cursos y sus contenidos en línea, así como a
los estudiantes, quienes pueden interactuar
de manera intuitiva y participar en dicho
proceso de aprendizaje virtual
Los usuarios pueden ser estudiantes,
profesores, creadores y
administradores. Los privilegios de la
creación de un curso son asignados a
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administrador
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  • 1. EDUCACIÓN 2.0 Paula Ximena Buitrago Penagos Angie Yureidy Ortiz Ciprian 1102
  • 2.
  • 3. Es un entorno interactivo de construcción de conocimiento es un entorno de aprendizaje mediado por la tecnología. •Organización del espacio la disposición •Distribución de los recursos didácticos •Manejo del tiempo •Las interacciones que se dan en el aula.
  • 5. La educación virtual Diferencia entre la educación virtual Y los ambientes virtuales de aprendizaje Características de los Ambientes virtuales de aprendizaje Interacciones docente, Estudiante conocimiento
  • 6. Centrado en el aprendizaje Incorpora estrategias didácticas y pedagógicas El proceso de aprendizaje, genera la interacción personal La comunicación, los recursos y medios destinados para esta facilitan la comunicación sincrónica y asincrónica La evaluación del aprendizaje La asesoría pedagógica (tutoría)
  • 7. la organización espacial, La manera en que manera se va a realizar la selección elaboración, disposición La manera en que estarán almacenados y clasificados los materiales La forma en que se van a manejar los mensajes e información dentro del espacio, el planteamiento de responsabilidades de modo que estimule la autonomía. El propiciar interacciones con el conocimiento con los otros compañeros y consigo mismo.
  • 8. Pasividad, pues se percibe como un medio "fácil" Abuso y uso inadecuado Inexistencia de estructura pedagógica en la información y multimedia Tecnófobos y tecnófilos Dificultades organizativas y problemas técnicos
  • 9.
  • 10. conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos ContenidosActividades de aprendizaje Elementos de contextualización
  • 11. Demuestran el análisis que la comunidad académica ha realizado con respecto al tema Los recursos pueden ser: Documentos Imágenes Está auto-contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente el nombre.
  • 12. Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
  • 13. Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser Definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias.
  • 14.
  • 15. Permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.
  • 16. Objetos mediáticos Objetos informativos Objetos de aprendizaje ColeccionesCursos Redes •Foto •Clip •Video *Esquema *Grafica *Texto *Audio *Simulador *Juego didáctico *Unidad de ejercicio con su respecto contenido institucion al *Tutoriales *Modulo por competenci a *Curso curricular *Por campo disciplinario *De una institución *En torno a una problemá tica y temáticas generales
  • 18. es un CMS (Course Management System). Esta plataforma, enmarcada en el proceso de enseñanza- aprendizaje es una aplicación diseñada para facilitar tanto a los educadores a crear rápidamente cursos y sus contenidos en línea, así como a los estudiantes, quienes pueden interactuar de manera intuitiva y participar en dicho proceso de aprendizaje virtual Los usuarios pueden ser estudiantes, profesores, creadores y administradores. Los privilegios de la creación de un curso son asignados a un profesor.
  • 19. Para el administrador del sistema Unix, Linux Windows, Mac OS X, Netware diseñado de manera modular, y permite una gran flexibilidad para agregar y quitar funcionalidades en muchos niveles actualiza muy fácilmente desde una versión anterior usa solamente una base de datos abstracción de bases de datos brinda soporte a los usuarios de esta aplicación. Todos los formularios son revisados, las cookies encriptadas, etc. Se ha puesto énfasis en una seguridad sólida en toda la plataforma. actividades de otras aplicaciones,
  • 20. Para los profesores pegadogía constructivista social clases totalmente en línea o a distancia interfaz sencilla, ligera, eficiente, y compatible Contar con registros que indican quién y cuándo se tuvo acceso a los recursos. fácil de instalar en casi cualquier plataforma que soporte PHP. Registro e identificación de cada estudiante en el sistema. La lista de cursos muestra descripciones de cada uno de los cursos que hay en el servidor a toda la información de los estudiantes de un determinado curso Aplicar diversas escalas en el sistema de calificaciones. Capacidad para crear grupos y hacer un seguimiento de ellos. Calendario con acontecimientos importantes HTML de tipo WYSIWYG. una interfaz intuitiva y fácil de operar Hacer un seguimiento del progreso de los estudiantes mediante evaluaciones. Contar con reportes que muestren el desempeño de los estudiantes Subir archivos externos para el uso en los cursos. Los cursos pueden clasificarse por categorías y también pueden ser buscados
  • 22. Aplicación web donde se pueden almacenar presentaciones de diapositivas SlideShare comparte presentaciones se pude daruna conferencia sin necesidad de cargar con la presentación SlideShare convierte la presentación en 'Flash'. haciendo que se puede ver desde cualquier maquina con Internet