2. QUIZZ DE FRANCE(Juego de preguntas y respuestas)
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Descubrir y acercar a los alumnos ciertos
aspectos de la realidad francesa en relación
con las características socioculturales y de la
civilización y a través de los elementos
culturales integrados en las unidades
permitir que reflexionen sobre el mundo que
les rodea y les anime a abrirse a la
diversidad.
CONTEXTO
El proyecto va dirigido a alumnos de 5º y 6º de
Primaria en el área de francés.
COMPETENCIAS CLAVE
• Aprender a aprender.
• Social y cívica.
• Comunicación lingüística.
• Conciencia y expresión cultural.
• Competencia digital.
• Sentido de la iniciativa y espíritu
emprendedor.
ESTANDARES DE APRENDIZAJE
• Identifica aspectos socioculturales básicos de un
texto escrito.
• Identifica vocabulario, expresiones, costumbres,
etc., sobre las principales celebraciones y las
contrasta con las nuestras.
• Conoce aspectos socioculturales y sociolingüísticos
básicos y concretos sobre temas tratados.
• Valora la 2ªLE como instrumento para comunicarse
y la utiliza en el aula.
• Lee y comprende diferentes textos en soporte
papel y digital adaptados a la competencia
lingüística del alumno para utilizar informació
global en el desarrollo de una tarea.
3. CRONOGRAMA
• El proyecto se trabajará una vez al mes
durante una hora y media, a lo largo de
todo el curso.
• Los alumnos trabajarán de forma
cooperativa por grupos.
DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO FINAL
• Realización de un proyecto en SCRATCH,
que consistirá en hacer un “Quizz de
France”(un juego de preguntas y
respuestas), de una manera atractiva que
les sirva para conocer la cultura y la
tradición francesa.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
• Búsqueda del contenido en Internet.
• Visualización de videos sobre el uso de
SCRATCH.
• Práctica en el aula para familiarizarse con el
uso de SCRATCH y realizar el proyecto del
juego “Quizz de France”.
• Exposición final de los proyectos realizados
grupalmente.
MÉTODOS DE EVALUACIÓN
• Registro del trabajo realizado por el
alumnado en cada grupo.
• Autoevaluación de cada grupo.
• Evaluación de la producción final de los
demás grupos.
4. RECURSOS
• Ocho ordenadores con conexión a Internet.
• Videotutoriales sobre el uso de SCRATCH.
• Fotocopias con información sobre el
contenido del juego.
• Página web de SCRATCH.
HERRAMIENTAS TIC
• El proyecto se difundirá de manera online
en la página web del centro para que las
familias y el resto del alumnado del colegio
puedan visualizar esta experiencia.
AGRUPAMIENTOS / ORGANIZACIÓN
• El alumnado se agrupará de manera
cooperativa mediante grupos flexibles de
2/3 alumnos en los que todos tendrán la
misma función para así favorecer el
aprendizaje entre iguales.
Demo del proyecto de Scratch:
https://scratch.mit.edu/projects
/343337659/