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“flipping the classroom”.
52%
44%
28%
19%
13% 9%
0%
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interfaz gráfica muy sencilla.
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Edifici EsadeCreapolis
Av. Torre Blanca 57, local B07
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La aplicación creciente de las TIC en la educación

  • 1. Tendencias: educación y tecnología (I) 1 Tendencias: Educación y tecnología (I) 2015
  • 2. Tendencias: educación y tecnología (I) 2 Introducción La tecnología ha ido ganando terreno en las aulas gracias a que facilitan el aprendizaje y sirven como soporte para ampliar contenidos, a la vez que permiten al profesor un mejor control del progreso de cada alumno. En 2013 se invirtieron a nivel mundial 11.000 millones de euros en tecnologías para la educación en las aulas –un 11% más que el año anterior–, de los cuales el 62% se destinó a la adquisición de ordenadores portátiles y tablets1. 62% 1 Fuente: Future Source Consulting, 2014.
  • 3. Tendencias: educación y tecnología (I) 3 Tendencias Así, la enseñanza centrada en el profesor y el aula cede paso a un tipo de educación multiplataforma que supera las barreras físicas y temporales, trayendo consigo nuevas tendencias en el terreno de la educación, como por ejemplo:
  • 4. Tendencias: educación y tecnología (I) 4 Aprendizaje personalizado El uso cada vez más extendido del canal online y el desarrollo de nuevas tecnologías ha permitido crear programas a medida de los estudiantes con los siguientes beneficios, entre otros: • Mejora la implicación del alumno y reduce el fracaso escolar. • Permite un aprendizaje individualizado y adaptado a las aptitudes del alumno. • El profesorado puede modificar y adaptar el contenido didáctico. OER Commons es una biblioteca digital surgida en 2007 y cuenta actualmente con casi 150.000 recursos educativos de libre disposición. InstaEDU es un portal digital que pone en contacto tutores y estudiantes que precisen su ayuda, de forma que pueden resolver ejercicios y dudas juntos Infantium es una plataforma de aprendizaje para niños de 0 a 6 años que adapta su contenido digital en función del progreso del usuario.
  • 5. Tendencias: educación y tecnología (I) 5 “Flipping the classroom” El hecho de poder acceder a contenido didáctico online permite que se invierta el método de enseñanza tradicional, es decir, que el aprendizaje se realice fuera del aula, de forma que esta se convierte en un lugar donde compartir, colaborar y generar debate entorno a la lección. El alumno aprende la lección en casa a través de un video realizado por el profesor Al día siguiente los alumnos comparten y debaten lo aprendido entre ellos y con el profesor Los estudios realizados demuestran la efectividad de este método de aprendizaje. En la Clintondale High School de Detroit los resultados académicos de los alumnos fueron más brillantes tras implementar el método “flipping the classroom”. 52% 44% 28% 19% 13% 9% 0% 20% 40% 60% Lengua Matemáticas C. Sociales % de alumnos suspendidos Ed. tradicional "Flipped Classroom"
  • 6. Tendencias: educación y tecnología (I) 6 Aprendizaje basado en juegos El aprendizaje basado en juegos consiste en el uso de ejercicios competitivos que supongan un desafío para los alumnos y que estimulen su interés. Este tipo de aprendizaje desarrolla la creatividad del niño y convierte el fracaso en motivación para superar el reto. Según Ambient Insights, el mercado de los juegos para el aprendizaje crecerá un 132% entre 2012 y 2017. SimCityEDU es un videojuego que plantea retos científicos y medioambientales para solventar los problemas energéticos y de contaminación de una ciudad virtual. 1,2 1,9 1,9 5,3 2012 2017 Valor del mercado de los juegos para el aprendizaje (en miles de millones de euros) Aprendizaje mediante simulaciones Aprendizaje mediante juegos 3,1 +132% 7,2 + Motivación + Implicación + Creatividad
  • 7. Tendencias: educación y tecnología (I) 7 Aprendizaje experimental Mediante la experimentación, los alumnos se implican más en el aprendizaje y pueden comprender de una forma más sencilla los conceptos teóricos llevándolos a la práctica. Esto es especialmente útil en materias como las matemáticas, las ciencias o el diseño. Las nuevas tecnologías facilitan la aplicación del aprendizaje experimental en las aulas, desarrollándose nuevas tendencias tales como: • El diseño y la fabricación de productos mediante impresoras 3D. • La interacción con sensores y micro-controladores de código abierto (robótica). • La formación en lenguajes de programación. Scratch es un programa informático especialmente destinado a niños, que les permite investigar e introducirse en el lenguaje de la programación utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.
  • 8. Tendencias: educación y tecnología (I) 8 Edifici EsadeCreapolis Av. Torre Blanca 57, local B07 08173 Sant Cugat del Vallès T +34 93 206 17 50 F +34 93 205 96 11 info@creafutur.com www.creafutur.com