2. Tendencias: educación y tecnología (I) 2
Introducción
La tecnología ha ido ganando terreno en las aulas gracias a que facilitan el aprendizaje y sirven como
soporte para ampliar contenidos, a la vez que permiten al profesor un mejor control del progreso de
cada alumno.
En 2013 se invirtieron a nivel mundial
11.000 millones de euros en tecnologías
para la educación en las aulas –un 11%
más que el año anterior–, de los cuales
el 62% se destinó a la adquisición de
ordenadores portátiles y tablets1.
62%
1 Fuente: Future Source Consulting, 2014.
3. Tendencias: educación y tecnología (I) 3
Tendencias
Así, la enseñanza centrada en el profesor y el aula cede paso a un tipo de educación multiplataforma que
supera las barreras físicas y temporales, trayendo consigo nuevas tendencias en el terreno de la educación,
como por ejemplo:
4. Tendencias: educación y tecnología (I) 4
Aprendizaje personalizado
El uso cada vez más extendido del canal online y el desarrollo de nuevas tecnologías ha permitido crear
programas a medida de los estudiantes con los siguientes beneficios, entre otros:
• Mejora la implicación del alumno y reduce el fracaso escolar.
• Permite un aprendizaje individualizado y adaptado a las aptitudes del alumno.
• El profesorado puede modificar y adaptar el contenido didáctico.
OER Commons es una
biblioteca digital surgida en
2007 y cuenta actualmente
con casi 150.000 recursos
educativos de libre
disposición.
InstaEDU es un portal digital que pone en
contacto tutores y estudiantes que
precisen su ayuda, de forma que pueden
resolver ejercicios y dudas juntos
Infantium es una plataforma
de aprendizaje para niños de
0 a 6 años que adapta su
contenido digital en función
del progreso del usuario.
5. Tendencias: educación y tecnología (I) 5
“Flipping the classroom”
El hecho de poder acceder a contenido didáctico online permite que se invierta el método de
enseñanza tradicional, es decir, que el aprendizaje se realice fuera del aula, de forma que esta se
convierte en un lugar donde compartir, colaborar y generar debate entorno a la lección.
El alumno aprende la lección
en casa a través de un video
realizado por el profesor
Al día siguiente los alumnos
comparten y debaten lo aprendido
entre ellos y con el profesor
Los estudios realizados demuestran la
efectividad de este método de aprendizaje.
En la Clintondale High School de Detroit los
resultados académicos de los alumnos fueron
más brillantes tras implementar el método
“flipping the classroom”.
52%
44%
28%
19%
13% 9%
0%
20%
40%
60%
Lengua Matemáticas C. Sociales
% de alumnos suspendidos
Ed. tradicional "Flipped Classroom"
6. Tendencias: educación y tecnología (I) 6
Aprendizaje basado en juegos
El aprendizaje basado en juegos consiste en
el uso de ejercicios competitivos que
supongan un desafío para los alumnos y que
estimulen su interés. Este tipo de
aprendizaje desarrolla la creatividad del
niño y convierte el fracaso en motivación
para superar el reto.
Según Ambient Insights, el mercado de los
juegos para el aprendizaje crecerá un 132%
entre 2012 y 2017.
SimCityEDU es un
videojuego que plantea
retos científicos y
medioambientales para
solventar los problemas
energéticos y de
contaminación de una
ciudad virtual.
1,2 1,9
1,9
5,3
2012 2017
Valor del mercado de los juegos para el
aprendizaje (en miles de millones de euros)
Aprendizaje mediante simulaciones Aprendizaje mediante juegos
3,1
+132%
7,2
+ Motivación
+ Implicación
+ Creatividad
7. Tendencias: educación y tecnología (I) 7
Aprendizaje experimental
Mediante la experimentación, los alumnos se implican más en el aprendizaje y pueden comprender de
una forma más sencilla los conceptos teóricos llevándolos a la práctica. Esto es especialmente útil en
materias como las matemáticas, las ciencias o el diseño.
Las nuevas tecnologías facilitan la aplicación del aprendizaje experimental en las aulas, desarrollándose
nuevas tendencias tales como:
• El diseño y la fabricación de productos mediante impresoras 3D.
• La interacción con sensores y micro-controladores de código abierto (robótica).
• La formación en lenguajes de programación.
Scratch es un programa informático
especialmente destinado a niños, que les
permite investigar e introducirse en el
lenguaje de la programación utilizando una
interfaz gráfica muy sencilla.
8. Tendencias: educación y tecnología (I) 8
Edifici EsadeCreapolis
Av. Torre Blanca 57, local B07
08173 Sant Cugat del Vallès
T +34 93 206 17 50
F +34 93 205 96 11
info@creafutur.com
www.creafutur.com