EVEA Entornos virtuales de Enseñanza Aprendizaje Linda Martinez
Presentación: Entornos virtuales de Enseñanza Aprendizaje Experiencias: Red CLED /CAFDEmTICL, realizada en el Chamilo User Day Latinoamérica, sede Mérida-Venezuela, por el Prof. Raymond Marquina.
EVEA Entornos virtuales de Enseñanza Aprendizaje Linda Martinez
Presentación: Entornos virtuales de Enseñanza Aprendizaje Experiencias: Red CLED /CAFDEmTICL, realizada en el Chamilo User Day Latinoamérica, sede Mérida-Venezuela, por el Prof. Raymond Marquina.
es una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes de un proceso educativo, sea este completamente a distancia o de una naturaleza mixta, es decir que combine ambas modalidades en diversas proporciones
Entornos virtuales de aprendizaje redes socialessilviskylight
Breve descripción de la importancia de los entornos virtuales, de plataformas educativas que potencian el aprendizaje y el uso de las redes sociales en la educación.
Article Review on Simultanoeus Optical Stimulation and Electrical Recording f...Md Kafiul Islam
This is a comprehensive review of article titled "Integrated device for combined optical neuromodulation and electrical recording for chronic in vivo applications" by Wang et al. 2012, appeared in JNE. The presentation was made during my Comprehensive Qualifying Examination (CQE) back in Jan, 2013
es una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes de un proceso educativo, sea este completamente a distancia o de una naturaleza mixta, es decir que combine ambas modalidades en diversas proporciones
Entornos virtuales de aprendizaje redes socialessilviskylight
Breve descripción de la importancia de los entornos virtuales, de plataformas educativas que potencian el aprendizaje y el uso de las redes sociales en la educación.
Article Review on Simultanoeus Optical Stimulation and Electrical Recording f...Md Kafiul Islam
This is a comprehensive review of article titled "Integrated device for combined optical neuromodulation and electrical recording for chronic in vivo applications" by Wang et al. 2012, appeared in JNE. The presentation was made during my Comprehensive Qualifying Examination (CQE) back in Jan, 2013
Capit. Xi DiseñO De Modos Y Materiales InstruccionalesMillie Laboy
Presentación basada en el Capít. XI- "Designing Instructional Modes and Materials"; de Information Literacy Instruction: Theory and Practice de Grassian y Kaplowitz (2001).
Los recursos pedagógicos son medios a través de los cuales los estudiantes y profesores se sirven para aprender y ensenar.
Al planear sus estrategias de enseñanza, el profesor/a necesita considerar una amplia gama de estos recursos en sus clases mediante escritos, presentaciones graficas, pictóricas, fotografías, videos, etc.
Impacto del Cambio Climático en Áreas Marinas ProtegidasCarlos Lizarraga
Se describe el Cambio Climático y su impacto en los patrones climáticos, la población vulnerable y sobre los ambientes marinos. Ciclo de Conferencias sobre Cambio Climático en Áreas Naturales Protegidas desde la Regional Noroeste y Alto Golfo de California. CONANP, México, 2015.
Enseñanza de las ciencias. Educación y Tecnologías. (parte 1)Carlos Lizarraga
Se presenta una evolución de la tecnología y su impacto en la Educación y el aprendizaje. Se describen las Pedagogías del siglo XXI y las de la Educación 2.0 y 3.0.
Estrategias de Ludificación o Gamificación en Educación Carlos Lizarraga
Frecuentemente la motivación y el compromiso son dos elementos difíciles
de promover en un estudiante. Ciertos principios de los juegos nos
permiten ver que es lo que hace divertida a una actividad y sea relevante
el aprender. El aprendizaje basado en juegos o ludificación en educación,
puede enriquecer un proceso de aprendizaje en un entorno formal, al
apoyarse en la experiencia personal de los estudiantes en los juegos.
Independientemente cual sea el modelo educativo, los ambientes de
aprendizaje pueden verse beneficiados cuando se hacen confluir las
actividades de aprendizaje y los principios lúdicos básicos.
El día de hoy, la ludificación en la educación se hace presente al
incorporar elementos, mecánica y dinámica de los juegos en las actividades
de aprendizaje de los estudiantes, para motivar o influenciar el proceso
de aprendizaje de los estudiantes. El ambiente de aprendizaje es
enriquecido al otorgar premios, tales como medallas, puntos de experiencia
para cada actividad completada con un objetivo a largo plazo a la vista,
otorgando puntos adicionales por resolver retos complejos y como mecanismo
de transición a niveles superiores. La ludificación ayuda a los
estudiantes a establecer compromisos, ayudándoles a establecer conexiones
e integrarse fácilmente a una comunidad de aprendizaje específica.
Se describen las características y bondades que tienen los juegos/videojuegos en el aprendizaje y estrategias para seleccionar juegos. Se brindan ejemplos.
Incorporación de las TICs en el proceso Enseñanza-AprendizajeCarlos Lizarraga
Se describen las experiencias de una metodología para la formación docente para el desarrollo de competencias digitales de los estudiantes del curso de Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación de la Universidad de Sonora.
Uso de recursos digitales en línea abiertos y gratuitos para el aprendizajeCarlos Lizarraga
Se describen una serie de estrategias para el uso de herramientas y recursos digitales abiertos y en línea para el aprendizaje de la Física o de cualquier Ciencia. Se incluye la descripción de los entornos personales de aprendizaje, la taxonomía de Bloom digital. Es un ejercicio de metacognición sobre nuestro propio proceso de aprendizaje continuo en la era digital
Experience in learning in an open Computational Physics Course at undergradua...Carlos Lizarraga
The experience of developing an undergraduate learner-centered course in the program in Physics at the University of Sonora (Mexico) is described, in the context of an open social learning environment, supported by Web 2.0 tools, open educational resources and free and open source software. The course focuses in developing skills in the use of scientific software tools and programming environments used in real life scientific computing.
Ambientes de aprendizaje basados en redes socialesCarlos Lizarraga
Se describen los escenarios de los sitios de redes sociales y los grados de participación de los usuarios. Estos factores de demografía y participación, deberán ser tomados en cuenta a lo hora de diseñar ambientes de aprendizaje apoyados en sitios de redes sociales.
La Educación a Distancia como oportunidad de Formación DocenteCarlos Lizarraga
Se describe el panorama de cómo las TIC han enriquecido nuestros entornos de aprendizaje, para el aprendizaje no formal en apoyo del aprendizaje a lo largo de la vida. Se hace una breve descripción del Conectivismo.
Se describen los princiales impactos de las NTIC en la Educación y posibles tendencias que nos harán reflexionar sobre el futuro de la Enseñanza y el aprendezaje.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
13. Hacia donde vamos? ReMeDiUS Repositorio de Medios Digitales de la Universidad de Sonora .........
14. Aspectos pedagógicos a considerar en la incorporación de recursos multimedia en apoyo al aprendizaje: uso de webconference basado en Software Libre Por su atención.....Muchas Gracias! PREGUNTAS? COMENTARIOS? Carlos Lizárraga Celaya Sara Lorelí Díaz Martínez Fabiola López Aguirre Marcela González Canales Adolfo Castillo Navarro Edgar González Bello [email_address]