Este documento presenta las mejores prácticas de experiencia de usuario (UX) para garantizar una óptima experiencia para los usuarios. Describe una metodología UX que incluye fases de consultoría, diseño de interfaz de usuario y maquetación, utilizando técnicas como análisis, investigación de usuarios, diseño de prototipos e iteración continua para mejorar la satisfacción del usuario.
Presentación de AyerViernes a cargo de Darcy Vergara, Per Arellano y Maximiliano Martin sobre tres de las cinco principales etapas de la Metodología desarrollada en AyerViernes
Presentación de AyerViernes a cargo de Darcy Vergara, Per Arellano y Maximiliano Martin sobre tres de las cinco principales etapas de la Metodología desarrollada en AyerViernes
Cuestionario inicial - gestión de proyectos - conocimiento y buenas prácticasRamon Costa i Pujol
Cuestionario para identificar los conocimientos, buenas prácticas y métodos y actividades que una organización dispone en la disciplina de "Gestión de Proyectos" y la "Gestión del Cambio" previo a la realización de una acción formativa
Usabilidad de los sitios web, métodos y evaluación JULIETH SALCEDO
En este documento encontraras los diversos conceptos de usabilidad, los métodos y tipos de evaluación para saber si un software o pagina web tienen buena usabilidad.
Curso Experiencia de usuario (UX) y Usabilidad - Mondragon Unibertsitatea (MU)Virginia Aguirre
Segunda edición del curso presencial oficial de Mondragon Unibertsitaea especializado en Experiencia de Usuario (UX) y Usabilidad Web en el País Vasco.
Dirigido e impartido por profesionales UX de contrastado recorrido profesional y por el Design Innovation Center de Mondragon Unibertsitatea.
Un programa completo de 132h orientado a la necesidad de las empresas y que ofrece una formación presencial práctica.
Abarca todas las facetas del Diseño Centrado en el Usuario y la Experiencia de Usuario, así como disciplinas estrechamente relacionadas como el Service Design, Google Analytics y el SEO.
Con este programa queremos formar futuros profesionales en Experiencia de usuario (UX) y Usabilidad Web, que sean capaces de planificar y gestionar proyectos de DCU y de conceptualizar productos digitales innovadores y que funcionen.
Se refiere a lo que experimenta el usuarioantes, durante y despuésde interactuar con un sistema.La experiencia de usuario surge de la suma de todas las interacciones con el producto o servicio de una organización y de ello depende su éxito. Por esta razón existe una gran demanda de UX
5 razones de por qué incorporar user researchMultiplica
En esta presentación encontrarán datos detallados sobre la importancia de incorporar en el día a día la voz de los usuarios y no solo asociada a un acontecimiento específico.
Así:
¿Cuáles son las preguntas básicas que nos debemos hacer antes comenzar?
User research NO es solo Usability Testing
¿Qué tipo de técnicas de investigación podemos utilizar para hacer investigación con usuarios?
¿Cómo integrar metodologías ágiles de investigación de usuarios en los equipos de trabajo?
Dossier Programa Superior en Diseño Centrado en el Usuario, Experiencia de Us...Virginia Aguirre
Dossier informativo del Programa Superior en Diseño Centrado en el Usuario, Experiencia de Usuario (UX) y Usabilidad que arranca el 6 de octubre en Bilbao, en la escuela de negocios BilBao Business Training School. Inscripciones en la web de BBTS: http://www.bilbaobts.com/programas-enfocados-nuevo/superior-usabilidad-ux/ o por amila: virginia.aguirre@gmail.com
Product discovery con frameworks de ux y agile inceptionGiovanny Cifuentes
Presentacion de varios marcos de trabajo donde se aplican diferentes practicas de co-creacion utilizando Design Thinking, Lean UX y Agile Inception para el descubrimiento de productos en entornos digitales mostrando procesos y herramientas unificadas que se pueden llevar a la practica.
El próximo viernes 19 de abril tendrá lugar en el evento internacional más esperado: la séptima edición de la “UxMasterclass“. Más de 28 profesionales de UX procedentes de 24 países diferentes compartirán sus estudios de caso y los proyectos más desafiantes con el mercado español.
Introduccion a ux - IxDA Mendoza - Taller UXIxDA Mendoza
IxDA es una asociación creada para difundir la disciplina del Diseño de Interacción, que conforma (junto a usabilidad, arquitectura de la información y accesibilidad, entre otras) el ecosistema del Diseño de Experiencias del Usuario.
Cuestionario inicial - gestión de proyectos - conocimiento y buenas prácticasRamon Costa i Pujol
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Usabilidad de los sitios web, métodos y evaluación JULIETH SALCEDO
En este documento encontraras los diversos conceptos de usabilidad, los métodos y tipos de evaluación para saber si un software o pagina web tienen buena usabilidad.
Curso Experiencia de usuario (UX) y Usabilidad - Mondragon Unibertsitatea (MU)Virginia Aguirre
Segunda edición del curso presencial oficial de Mondragon Unibertsitaea especializado en Experiencia de Usuario (UX) y Usabilidad Web en el País Vasco.
Dirigido e impartido por profesionales UX de contrastado recorrido profesional y por el Design Innovation Center de Mondragon Unibertsitatea.
Un programa completo de 132h orientado a la necesidad de las empresas y que ofrece una formación presencial práctica.
Abarca todas las facetas del Diseño Centrado en el Usuario y la Experiencia de Usuario, así como disciplinas estrechamente relacionadas como el Service Design, Google Analytics y el SEO.
Con este programa queremos formar futuros profesionales en Experiencia de usuario (UX) y Usabilidad Web, que sean capaces de planificar y gestionar proyectos de DCU y de conceptualizar productos digitales innovadores y que funcionen.
Se refiere a lo que experimenta el usuarioantes, durante y despuésde interactuar con un sistema.La experiencia de usuario surge de la suma de todas las interacciones con el producto o servicio de una organización y de ello depende su éxito. Por esta razón existe una gran demanda de UX
5 razones de por qué incorporar user researchMultiplica
En esta presentación encontrarán datos detallados sobre la importancia de incorporar en el día a día la voz de los usuarios y no solo asociada a un acontecimiento específico.
Así:
¿Cuáles son las preguntas básicas que nos debemos hacer antes comenzar?
User research NO es solo Usability Testing
¿Qué tipo de técnicas de investigación podemos utilizar para hacer investigación con usuarios?
¿Cómo integrar metodologías ágiles de investigación de usuarios en los equipos de trabajo?
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Dossier informativo del Programa Superior en Diseño Centrado en el Usuario, Experiencia de Usuario (UX) y Usabilidad que arranca el 6 de octubre en Bilbao, en la escuela de negocios BilBao Business Training School. Inscripciones en la web de BBTS: http://www.bilbaobts.com/programas-enfocados-nuevo/superior-usabilidad-ux/ o por amila: virginia.aguirre@gmail.com
Product discovery con frameworks de ux y agile inceptionGiovanny Cifuentes
Presentacion de varios marcos de trabajo donde se aplican diferentes practicas de co-creacion utilizando Design Thinking, Lean UX y Agile Inception para el descubrimiento de productos en entornos digitales mostrando procesos y herramientas unificadas que se pueden llevar a la practica.
El próximo viernes 19 de abril tendrá lugar en el evento internacional más esperado: la séptima edición de la “UxMasterclass“. Más de 28 profesionales de UX procedentes de 24 países diferentes compartirán sus estudios de caso y los proyectos más desafiantes con el mercado español.
Introduccion a ux - IxDA Mendoza - Taller UXIxDA Mendoza
IxDA es una asociación creada para difundir la disciplina del Diseño de Interacción, que conforma (junto a usabilidad, arquitectura de la información y accesibilidad, entre otras) el ecosistema del Diseño de Experiencias del Usuario.
¿Sabes a ciencia cierta el sentimiento de los usuarios por tus servicios TI? ¿Es actualmente una debilidad o "un must a mejorar"? Si lo que quieres es conseguir es un soporte eficiente que cautive a tus usuarios ¡inscríbete y descúbre cómo conseguirlo.
En esta Bizz-chAT te contamos cómo implantar de forma ágil y práctica tu solución ITSM con herramientas Atlassian de forma flexible y personalizada.
Desde atSistemas compartimos la visión de Atlassian para implantar una solución de Gestión de Servicios TI de forma iterativa y práctica, basada en los procesos principales de ITIL, aportando toda nuestra experiencia en implantar este tipo de soluciones en multitud de clientes de distintos tamaños y sectores.
¡Las herramientas Atlassian proporcionan madurez y solvencia que, unida a la experiencia, conocimiento y saber hacer de atSistemas son una combinación que garantiza el éxito de tu implantación!
El ritmo de los cambios en el panorama empresarial se está acelerando cada vez más; y en parte es debido a que en los últimos años estamos siendo bombardeados por nuevas tecnologías digitales tales como: social, mobile, analytics, cloud, IoT, artificial intelligence, blockchain, biometrics, robotics, entre otras.
Lo interesantísimo acerca de estas tecnologías es como son capaces de cambiar la propuesta de valor que las organizaciones pueden ofrecer a sus clientes.
Para las organizaciones ya establecidas el reto es mayor, si cabe, debido a que deberán emprender un largo y complejo viaje para comprender y apalancarse en los beneficios de las tecnologías digitales. Este proceso es lo que llamamos metamorfosis digital y será el eje central de este webinar.
Agenda:
- Las tecnologías digitales y su impacto en la creación de nuevas propuestas de valor.
- La necesidad de re-diseño para ser capaz de crear nuevas propuestas de valor.
- Implicaciones de la metamorfosis digital en terminos de transformación.
- Los 5 bloques de construcción para la transformación.
NET5 es la nueva plataforma de desarrollo unificada, para programar cualquier tipo de aplicaciones modernas con Visual Studio. La construcción de nuevas aplicaciones .NET5, se pueden desarrollar y publicar en diferentes sistemas operativos, plataformas de nube, plataformas móviles, IoT y otros dispositivos con diferentes lenguajes y herramientas.
Webinar Speed Up Academy: Acelera la incorporación de talento.atSistemas
Presentamos el framework diseñado por atSistemas para la gestión del talento en las organizaciones y gestionado por DEXS. Es un concepto innovador dentro del contexto de la gestión del talento, cuyo objetivo es la gestión y distribución del conocimiento en los equipos distribuido en 4 etapas:
1ª. Dar cobertura al proceso de onboarding mediante un plan formativo estructurado que incluye toda la información necesaria para las nuevas incorporaciones.
2ª. Proceso de mentorización para mantener a los miembros de los equipos motivados y alineados con la estrategia global del proyecto.
3ª. Planes de Formación para adecuar continuamente las capacidades a las necesidades y evolución de las capacidades y habilidades.
4ª. Gestión del Conocimiento entre equipos y departamentos.
Webinar: Descubre los diferentes servicios Cloud Native en AzureatSistemas
En el contexto actual, las plataformas y tecnologías Cloud están impulsando una serie de cambios en la forma en que se analizan, desarrollan, implementan, despliegan y monitorizan las aplicaciones.
Las tecnologías y herramientas Cloud Native se utilizan para desarrollar y desplegar aplicaciones construidas con tecnologías de Containers, Microservicios o Serverless. En esta sesión os animamos a que conozcáis, los diferentes escenarios y enfoques para el diseño de Arquitecturas y Aplicaciones Cloud Native utilizando los servicios de Azure.
¿Qué descubrirás en este webinar?
Qué son las plataformas Cloud
Qué es Cloud Native y CNCF - Cloud Native Computing Foundation-.
Cómo funciona Cloud Native en Azure
Demo en Azure: planteando diferentes escenarios
Blockchain Spain II Edición - Ángel Miguel MartínezatSistemas
En esta presentación, Ángel Miguel Martínez, nos mostrará la primera solución 360º desarrollada por atSistemas que combina la suite de Atlassian con tecnología Blockchain.
Se trata de un sistema desarrollado con el empleo de componentes de Atlassian y herramientas Open Source basadas en estándares Ethereum.
Este desarrollo consiste en un sistema corporativo de criptomoneda con funcionalidades expuestas mediante un API REST. Este enfoque arquitectónico permite distribuir las criptomonedas entre los empleados, empleando técnicas de gamificación. El objetivo es incentivar la productividad, el crecimiento profesional y personal, así como la colaboración entre los propios empleados, favoreciendo al mismo tiempo la adopción de la tecnología Blockchain.
Las criptomonedas obtenidas pueden luego ser utilizadas como medio de pago para la realización de cursos, recompensa a compañeros, etc. Estas criptomonedas también permiten adquirir objetos físicos ofrecidos en un marketplace.
Ángel Miguel mostrará el proceso de creación y gestión de esta criptomoneda así como sus posibilidades para técnicas de gamificación, poniendo especial foco en la facilidad para introducir estas soluciones en los sistemas corporativos de cualquier empresa.
Nestor Gandara nos hará un recorrido técnico por los componentes y las herramientas que ofrece Amazon Web Services (AWS) para construir y desarrollar soluciones Blockchain.
La tarea de conceptualizar, diseñar, desplegar y poner en producción una red Blockchain permisionada impone una serie de retos de carácter organizativo y tecnológico.
Estos retos adquieren una mayor dimensión cuando se involucran grandes actores del ecosistema español e internacional pertenecientes a múltiples sectores.
En esta presentación, Juan Luis Gozalo explicará los distintos componentes, las complejidades, los logros alcanzados y el roadmap de una red Blockchain permisionada.
Ramón Abruña nos acercará las herramientas que está facilitando SAP al mercado para que las empresas puedan aplicar e integrar Blockchain en sus procesos de negocio. Presentará ejemplos reales aplicados a la trazablidad de productos en distintos sectores, así como las opciones de colaboración que el fabricante propone para que terceros ofrezcan sus servicios Blockchain a su ecosistema de clientes.
En esta presentación, Santiago Chamat nos expondrá las repercusiones y los retos legales que debemos tener en cuenta a la hora de implementar contratos inteligentes para automatizar determinados procesos y atender propósitos específicos. Así mismo, nos mostrará los esfuerzos que, en materia de marco legal, se están desarrollando en el panorama español e internacional.
Muchos de los casos de uso interesantes de Blockchain se encuentran con problemas en el momento de desarrollarlos por la complejidad de la propia tecnología. Oracle Blockchain Plataform permite centrarse en el caso de negocio un beneficio rápido para las organizaciones. Antonio Gómez nos presentará la plataforma de Oracle y cómo está ayudando a compañías a obtener beneficios en producción.
En esta presentación, Miguel Ángel Rojas nos planteará como el mundo de la energía esta actualmente en un punto de inflexión: vehículos eléctricos, prosumers, trading P2P, energías renovables…en definitiva, un cambio de paradigma en el modelo enérgetico. El papel que juega blockchain es puede ser un factor diferenciador para las empresas y consumidores en la nueva transición energética. ¿Cuál es ese papel y cuales son algunos de los casos de uso existente actualmente?
Ledger es un Venture Builder subvencionado por la Comisión Europea que financia hasta 200.000€ proyectos en tecnologías descentralizadas, así como la participación durante 12 meses en un Venture Builder Programme.
La segunda Open Call abrirá en noviembre y seleccionará 16 proyectos que proveen soluciones para ayudar en la devolución del control de los datos a los usuarios y tener un impacto directo y favorable en ellos.
Blockchain Spain II Edición - Autoridad Portuaria de Cartagena, Ilboc, RepsolatSistemas
En esta presentación expondrán conjuntamente Teresa Martín, Paloma Escudero y Fernando Barragán, un caso de éxito con visión y escalado, donde podremos apreciar cómo la tecnología Blockchain aporta valor en la cadena de suministro.
Concretamente explicarán el proceso de nominaciones en la operaciones de carga de mercancía a granel en el puerto de Cartagena, y denominado Noms4all.
Esta presentación reflejará el trabajo colaborativo de Repsol, Autoridad Portuaria de Cartagena e Ilboc en un entorno común de proyecto y dentro de su visión de construcción de futuro.
Blockchain Spain II Edición - Juan Manuel MartínezatSistemas
¿Qué influencia puede tener la aplicación de este nuevo concepto tecnológico a un sector tan atomizado, regulado, desconfiado y poco automatizado? ¿Y por qué Blockchain y no los sistemas tradicionales?
En esta ponencia, Juan Manuel Martínez dará las claves, analizará las ventajas e inconvenientes, y realizará el DAFO de la tecnología Blockchain. Lo hará a través de ejemplos y casos de éxito en el ecosistema del Transporte y la Logística, tanto a nivel local como internacional.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
2. 2
RESUMEN EJECUTIVO
Dentro d el m und o d el d esarrollo d el software, la
exp eriencia d e usuario (UX) se d efin e p or la p ercep ción
(negativa o p ositiva) q ue origina la interacción d e un usuario
con el software d esarrollad o.
Contar con d iseñad ores d e exp eriencia d e usuario (o
d iseñad ores UX) e invertir en conseguir esa b uena
exp eriencia d e usuario, influirá sin d ud a en el éxito d el
p royecto.
A la h ora d e p ensar y p lanificar un p royecto es
im p rescind ib le tener en cuenta las necesid ad es d el usuario,
ya q ue d e esta m anera sab rem os cóm o ofrecer soluciones a
su m ed id a y crearem os ap licaciones sencillas y sob re tod o
eficientes q ue h arán m ás fácil su vid a.
El ob jetivo d el exp erto UX es p or tanto crear interfaces q ue
ap ortan la m ejor satisfacción y exp eriencia p osib les d e un
p rod ucto o servicio con el m ín im o esfuerzo p ara los
usuarios. Im p lantar un p roceso m ultid iscip linar d ond e se
usan d iferentes técnicas es la clave p ara conseguir este
ob jetivo, centránd ose siem p re y en tod o m om ento en las
necesid ad es, exp ectativas, m otivaciones y cap acid ad es d e
los usuarios.
3. 3
6 CLAVES DE UX PARA GARANTIZAR
UNA EXPERIENCIA DE USUARIO ÓPTIMA
1
¿POR QUÉ INVERTIR EN UX?2
METODOLOGÍA3
ÍNDICE DE CONTENIDO
FASE DE CONSULTORÍA UX4
FASE DE DISEÑO UI5
FASE DE MAQUETACIÓN6
PROPUESTAS DE MEJORA Y VALOR AÑADIDO7
A- ETAPA DE ANÁLISIS "RESEARCH": INFORMACIÓN E INTERACCIÓN
B- ETAPA DE PROTOTIPO Y DISEÑO DE INTERACCIÓN UxD
¿CUÁLES SON LAS MEJORES PRÁCTICAS RECOMENDADAS POR EL
CENTRO EXPERTO UX DE ATSISTEMAS?
4. 4
6 CLAVES DE UX PARA UNA
EXPERIENCIA DE USUARIO ÓPTIMA
1
5. 5
La Experiencia de Usuario o User Experience (UX) es el grado de satisfacción del usuario al interactuar con un producto digital.
6 CLAVES DE UX PARA GARANTIZAR UNA EXPERIENCIA DE USUARIO ÓPTIMA1
01.
ANALIZAR
el contexto y el
m ercado del
cliente
03. MATERIALIZAR
05. MEDIR
la satisfacción
del usuario
02. INVESTIGAR
el com portam iento y
experiencia de los
usuarios
04. DISEÑAR
la interfaz del usuario
y su codificación
06. ACTUAR
para la m ejora continua
el concepto en
wirefram es y prototipos
7. 7
¿POR QUÉ INVERTIR EN UX?2
PORQUE REDUCE LOS COSTES A LARGO PLAZO
Optim ización del diseño en las fases iniciales para dism inuir
los cam bios m ás costosos en fases de desarrollo
PORQUE MEJORA EL
POSICIONAMIENTO SEO
PORQUE FIDELIZA Y
SATISFACE AL USUARIO
Respuesta a las necesidades
del usuario con interfaces
intuitivas
PORQUE AUMENTA LA
TASA DE CONVERSIÓN
Mejora de la ventas, presencia
y núm ero de visitas
PORQUE INCREMENTA
LA PRODUCTIVIDAD Y
EFICIENCIA
Minim ización del trabajo
innecesario
Apuesta firm e por el diseño
responsive
9. 9
Bias &Mayh ew
“SI EL SISTEMA ESTÁ EN FASE DE PRODUCCIÓN, CORREGIR
EL ERROR COSTARÁ DE 50 A 100 VECES MÁS QUE HACERLO
DURANTE EL DISEÑO”.
¿CUÁLES SON LAS MEJORES PRÁCTICAS UX?
METODOLOGÍA3
En el Centro Experto de UX/UI de atSistem as, hem os consolidado las m ejores prácticas UX, trabajando siguiendo estándares, m etodologías y técnicas
que se centran en el contacto continuo con el cliente y su validación en todas las fases. De este m odo m inim izam os los riesgos y costes de
m odificaciones en etapas o fases m ás avanzadas. En cada fase la interacción es continua con el cliente, realizando entregables para su validación y
perm itiendo una constante visibilidad del proyecto a tiem po real. Conseguim os garantizar un producto de calidad, evitando así m odificaciones en el
periodo de m aquetación o desarrollo por un m al planteam iento inicial.
12. 12
Cristina Piguillem
Resp onsab le d e Negocio UX/UI
“ES CLAVE DISEÑAR LA EXPERIENCIA DEL USUARIO, CONOCIENDO
CÓMO CAMBIA Y AVANZA LA TECNOLOGÍA, COMBINANDO A LA VEZ
TÉCNICA, INTUICIÓN, CONOCIMIENTOS Y CREATIVIDAD”.
13. 13
FASE DE CONSULTORÍA UX4
En la fase de consultoría UX, es el m om ento de conceptualizar y diseñar la solución del proyecto. Para la construcción del diseño
de Experiencia de Usuario, recom endam os trabajar en dos etapas diferenciadas:
ETAPA DE PROTOTIPO Y
DISEÑO DE INTERACCIÓN
UxD
Se plasm an los resultados de la
etapa anterior, con los
requerim ientos técnicos.
ETAPA DE ANÁLISIS
"RESEARCH ": INFORMACIÓN E
INTERACCIÓN
En esta etap a se ob tien e tod a la
in form ación p osib le d el p royecto,
clien te, usuarios y p rod ucto a d iseñ ar
p ara con vertirlo en un p rod ucto.
FASE
UX
14. 14
En el inicio d e un p royecto se id entifican las necesid ad es d el cliente. Ad em ás d e las reuniones d e tom a d e
req uisitos a las q ue asisten junto con los analistas funcion ales, los exp ertos en Research d efinen los stakeholders
con los q ue entrevistarse p ara ob tener la inform ación necesaria p revio al inicio d el p royecto.
Los exp ertos en Research id entifican y d eterm inan las técnicas q ue se van a em p lear, con la finalid ad d e p oner
en com ún las n ecesid ad es d e los clientes y los ob jetivos d e la em p resa. Cad a m étod o d e estud io ap orta una
in form ación concreta q ue el exp erto en Research transform a en un as conclusiones (“entregab le”) q ue servirá d e
guía p ara la siguiente fase d e construcción d el p rototip o elab orad o p or el exp erto UX en d iseño d e interacción.
FASE DE CONSULTORÍA UX4
ETAPA DE ANÁLISIS "RESEARCH "
Consiste en un proceso de análisis basado en el “Diseño Centrado en el Usuario” (User Centric Design). Para
realizar el estud io, em p leam os un os m étod os d e an álisis con un os p rop ósitos y ob jetivos con cretos.
Defin ición d e
stakeholders
Ob ten ción d e
in form ación
n ecesaria
Id en tificación d e
técn icas a
em p lear
Defin ir
n ecesid ad es d el
clien te y ob jetivos
d e la em p resa
15. 15
Las técnicas em p lead as en función d el p royecto son las siguientes:
FASE DE CONSULTORÍA UX4
ETAPA DE ANÁLISIS "RESEARCH "
Personas
TÉCNICAS
DE
RESEARCH
Scope
Canvas
Focus Group
Análisis
DAFO
Diagnóstico
Sectorial
Benchm ark
Mapa de
Tendencias
Mapa de
Em patía
Análisis de
Casos de
Uso
Card
Shorting
Test de
Usuario
What if
Test
H eurístico
Test A/B
16. 16
TÉCNICA OBJETIVO MECÁNICA ENTREGABLE
Personas
Identificar cuáles son los usuarios reales de nuestro
producto. Definir los perfiles de usuario para dirigir
nuestras acciones.
Los expertos en Research, tras una labor
de investigación a través de cuestionarios
y entrevistas, describen los perfiles de los
usuarios: edad, sexo, nivel de estudios,
nivel social, empleo, tareas cotidianas,
gustos, valores, experiencia, completando
así el perfil del usuario objetivo y creando
un perfil aproximado.
Documento con los perfiles de usuario
del producto.
Scope Canvas
Conectar las necesidades de los usuarios con los
objetivos de negocio de la organización. Al definir los
conceptos visualmente nos ayuda a ordenarlos y
jerarquizarlos, constituyendo un pilar fundamental
para el desarrollo del UX.
El equipo de UX enumera y completa los
siguiente factores: necesidades,
motivaciones, propósitos, impacto y
objetivos.
Cuadro con el resultado del estudio, las
acciones propuestas y las métricas que se
realizarán para garantizar el
cumplimiento de los objetivos.
Focus Group
• Determinar objetivos del proyecto a través de un
Focus Group con stakeholders.
• Conocer datos cualitativos de los clientes a través
de un Focus Group con cliente final.
Se organiza una reunión con los
involucrados en cada caso. El rol del
consultor UX en esta reunión es de
moderador, nunca para intervenir con
opiniones, guiará las reuniones en función
de los objetivos establecidos
previamente.
Un acta de reunión con las conclusiones
del consultor UX tras evaluar los datos
obtenidos.
Análisis DAFO
Identificar los valores que diferencian a nuestro
cliente de su competencia.
Una vez realizado un estudio de la
empresa y sus clientes, el equipo de UX va
incluyendo en un cuadrante los
conceptos de: debilidades, amenazas,
fortalezas y oportunidades.
Documento donde se exponen las
amenazas, debilidades, fortalezas y
oportunidades del estudio. En base a
estos resultados se confecciona el mapa
de jerarquía del proyecto.
FASE DE CONSULTORÍA UX4
TÉCNICAS DE ANÁLISIS "RESEARCH “ (I)
17. 17
FASE DE CONSULTORÍA UX4
TÉCNICAS DE ANÁLISIS "RESEARCH “ (II)
TÉCNICA OBJETIVO MECÁNICA ENTREGABLE
Diagnóstico de la
industria
Analizar el nivel de integración de la empresa en su
sector.
Cuestionario que analiza 7 atributos que
la empresa debe cumplir para formar
parte de la industria. Conexión, nivel de
automatización, flexibilidad, inteligencia,
nivel social, eco-sostenibilidad y
“smartización” del producto/servicio que
genera.
Un documento con los 7 atributos que
debería de cumplir la empresa para
formar parte de la industria y si se está
cumpliéndolos o no. En caso de tener
deficiencias, cómo solventarlas.
Benchmark
Conocer las mejores prácticas en el mercado donde
se engloba el producto. Con ello, podremos detectar
los estándares de navegación y recursos utilizados en
productos de la competencia, sobre todo los que se
han convertido en referencia de mercado.
Se comparan diferentes marcas con
contenidos similares para buscar
patrones de navegación comunes.
Los árboles de navegación de las marcas
comparadas indicando los patrones
comunes que se han de seguir.
Mapa de tendencias
Encontrar la marca de éxito con mayor afinidad a
nuestro cliente, así como las marcas con líneas de
negocio comunes a la nuestra. Nos ayuda a
encaminar el producto de cara al UX y
posteriormente al diseño.
Se ubica el producto en el “Mapa de
Tendencias Digitales de Information
Architects Inc.” en relación a sus servicios,
con herramientas específicas existentes
en el mercado.
El “Mapa gráfico de Tendencias Digitales
de Information Architects Inc.”
Mapa de empatía
Identificar con exactitud cómo serán los clientes que
utilizarán la Web/App.
Trazar un perfil aproximado de los clientes, los
esfuerzos que realizan y los beneficios que esperan
obtener.
Se realiza un cuestionario que arroja
datos precisos sobre como serán los
clientes que utilizarán la Web/App: qué
ve, qué dice y hace, qué oye, qué piensa y
siente.
Mapa con el resultado del estudio y las
respuestas a las cuestiones planteadas a
los usuarios.
18. 18
FASE DE CONSULTORÍA UX4
TÉCNICAS DE ANÁLISIS "RESEARCH “ (III)
TÉCNICA OBJETIVO MECÁNICA ENTREGABLE
Análisis de casos de uso
Listar todas las funcionalidades de la Web/App con
el objetivo de generar una descripción de los
pasos necesarios para llevar a cabo los procesos.
Se recoge en un documento todas las
acciones que se han de poder realizar
sobre la Web/App como por ejemplo;
“contactar con la empresa”, “información
de servicios”, “bolsa de empleo”,
“comprar”, etc.
Informe de todos los casos de uso, sus
funcionalidades y cómo se resuelven.
Card Sorting
Jerarquizar y agrupar los contenidos, asociándolos a
secciones de la Web/App para definir una correcta
Arquitectura de la Información.
Se crean tarjetas con todo el contenido
de la aplicación y se solicita a las personas
involucradas, que asocien dichas tarjetas
a las secciones indicadas. De esta forma
se tiene una comparativa de dónde
esperan los usuarios encontrar cada
elemento y con ello construimos el mapa
de navegación.
Diagrama de contenidos por secciones.
Test de usuario
Conocer cuáles son los patrones de comportamiento
de los usuarios. Con ello podemos extraer los puntos
fuertes que necesitamos incluir en el proyecto.
Consiste en que personas afines a las
necesidades de la marca prueben la
Web/App del cliente o de la competencia
en caso de que el cliente no disponga
todavía del producto creado.
Vídeo de la navegación y las impresiones
de cada usuario.
Mapas de calor de las zonas en las que los
usuarios han navegado más.
Estadísticas de clicks.
Cuestionario que el sujeto de prueba
rellena al final del test.
What If
Conocer los problemas y errores que pueden surgir
así como qué se debe evitar al conceptualizar el
producto.
Se trata de reunirse con los involucrados
para que expresen las connotaciones
negativas que puede haber en el
producto.
Documento con el listado de elementos y
acciones a evitar en la fase de
conceptualización del proyecto.
19. 19
FASE DE CONSULTORÍA UX4
TÉCNICAS DE ANÁLISIS "RESEARCH“ (IV)
TÉCNICA OBJETIVO MECÁNICA ENTREGABLE
Test heurístico
Detectar si una Web/App muestra algún error de
usabilidad.
Se realiza el test sobre estándares de
navegación sobre el producto.
Excel con las conclusiones del consultor
UX tras estudiar los datos obtenidos.
Test A/B
Comparar variantes en cuanto a páginas o
funcionalidades concretas que son mostradas al
usuario de forma aleatoria o controlada. De esta
forma, mediante la analítica Web se obtienen
resultados sobre de qué variante obtiene una mejor
conversión.
Se define inicialmente qué se quiere
evaluar y se genera dos versiones
distintas con los cambios realizados (a
nivel visual o funcional). Se define cuánto
tiempo se mostrarán y se analiza.
Documento con el informe del análisis
obtenido en cada una de las variantes.
Journey Map
Comprender y entender la experiencia de cliente
desde el inicio o acceso, hasta el fin (en
eCommerce postventa).
Consiste en conocer las experiencias y
emociones de los usuarios, con el fin de
mejorarlos. Para ello definimos en un
mapa temporal la experiencia del
usuario: etapas, interacciones, canales,
problemas, elementos y acciones a
realizar por un usuario.
Un gráfico con coordenadas:
• X: espacio temporal donde se
incluyen las fases.
• Y: registro de las experiencias del
usuario, destacando las positivas en
verde y las negativas en rojo, creando
tonalidades intermedias en función
del grado positivo o negativo.
Documento de conclusiones para mejorar
y resolver problemas del sistema.
Walkthrough/Recorrido
Cognitivo
Herramienta de rápida implementación para
localizar posibles fallos de navegación que un
proyecto pudiera tener.
Sobre un prototipo rápido en papel, se
realizan tareas concretas y se localiza
así los posibles fallos de navegación
que pudieran surgir antes de abordar la
fase de diseño UI y/o maquetación.
Con todas las anotaciones de los
comentarios de los usuarios y el sistema,
y una vez analizados los datos resultantes
del walkthough, informe con las
oportunidades de mejora de la aplicación.
20. 20
FASE DE CONSULTORÍA UX4
ETAPA DE PROTOTIPO Y DISEÑO DE INTERACCIÓN UXD
Consiste en un proceso de construcción del prototipo navegable a través de wirefram es y d iseñ o d e in teracción . El
d iseñ o d e in teracción b usca alin ear al in terfaz con el usuario. Los exp ertos en UxD se en cargan d e con figurar el
d ocum en to d escrib ien d o las in teraccion es. La clave es el trab ajo en eq uip o q ue p erm ite d iscutir id eas y p rop uestas,
con el fin d e con trastar y d ecid ir la m ejor solución .
En cad a p royecto, en atSistem as ten em os p autad a un a estructura d e trab ajo, y ésta p ued e verse m od ificad a en algún
caso según las características d el p royecto.
ARQUITECTURA
DE
INFORMACIÓN
ÁRBOL
DE
CONTENIDO
FLUJO
DE
NAVEGACIÓN
PROTOTIPO
NAVEGABLE
DISEÑO DE
INTERACCIÓN
HERRAMIENTAS RECOMENDADAS
Basad o en la exp erien cia d e n uestros esp ecialistas en d iseñ o d e in teracción , recom en d am os, en fun ción d e la
n ecesid ad d el p royecto, d iversas h erram ien tas p ara el d iseñ o d e in teracción (flujos, d iagram as, esp ecificacion es, ...) y
p ara la creación d el p rototip o en wirefram es: Axure, p or ser un a h erram ien ta m uy com p leta q ue p erm ite el d iseñ o d e
in teracción y el p rototip o n avegab le, Justin m in d , Ad ob e XD, Balsam iq e In vision .
HERRAMIENTAS
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ETAPA DE PROTOTIPO Y DISEÑO DE INTERACCIÓN UXD
FASE DE CONSULTORÍA UX4
ARQUITECTURA
DE
INFORMACIÓN
ÁRBOL
DE
CONTENIDO
FLUJO
DE
NAVEGACIÓN
PROTOTIPO
NAVEGABLE
DISEÑO DE
INTERACCIÓN
Se d efin e y recop ila la
in form ación q ue va a
con ten er tod o el p royecto.
En este p un to se req uiere la
totalid ad d e d ocum en tación
fun cion al:
• organ ización d e la
in form ación
• Etiq uetad o ya q ue es
im p ortan te d efin ir el
len guaje utilizad o,
com p ren sib le,
estan d arizad o y fiel al
b ran d in g d e la em p resa
• n ecesid ad es d el usuario,
resp uesta a sus
b úsq ued as p roactivas y
reactivas
El árb ol d e con ten id os es
un a p ieza clave d e la
Usab ilid ad d el p royecto. Para
un a correcta d efin ición , los
exp ertos en d iseñ o d e
in teracción se n utren d e la
in form ación recop ilad a en la
etap a d e Research (Card
Sorting), fun d am e n tal p ara
crear un árb ol con solid ad o y
q ue resp on d a a las
n ecesid ad es d el usuario.
Es la rep resen tación gráfica
d el cam in o q ue realiza el
usuario en la realización d e
las tareas. In icialm en te los
exp ertos en d iseñ o d e
in teracción realizan un
esq ueleto en p ap el,
d iferen cian d o las fases, los
ob jetos y las tareas d el
p roceso. El exp erto d e UX
tien e com o p rem isa los
estud ios p revios d e la etap a
d e Research, con el fin d e
en ten d er cuál es el
com p ortam ien to real d e los
usuarios y d efin ir el flujo q ue
resp on d e a sus accion es,
d iferen cian d o en el
d iagram a sus activid ad es y
sus d ecision es.
El p rototip o n avegab le se
realiza a través d e
wirefram es , o d iseñ o d e
b aja calid ad , d on d e el
exp erto en UxD in cluye a
m od o rep resen tativo los
elem en tos q ue con form an
cad a un a d e p an tallas, así
com o la n avegación en tre
ellas.
El exp erto d e UxD m od ela
las in teraccion es d e la
in terfaz, d efin ien d o cóm o el
usuario in teractúa con el
sistem a. Defin e cad a un o d e
los elem en tos q ue com p on e
cad a vista y cóm o se
com p orta en cad a caso
(over, click, select, errores,
avisos, ...). Para la realización
d el m ism o tien e en cuen ta
las ap ortacion es d e los
estud ios realizad os d el
exp erto en Research.
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FASE DE DISEÑO UI5
En la fase de diseño UI y en base a la docum entación entregada por el experto en UxD, el experto en diseño visual
prepara el diseño a incluir en la interfaz. El objetivo del equipo UI es la elaboración de un producto que responda a las
necesidades de los usuarios.
El diseño es un elem ento vivo, en continuo cam bio. Los expertos de atSistem as en diseño, conscientes de su
im portancia, dedican parte de su trabajo a la investigación y form ación en nuevas tendencias de diseño en todos las
plataform as del m ercado. Esto nos sitúa a la vanguardia en nuestros diseños.
Para conseguir unos resultados exitosos, disponem os de una organización de trabajo específica:
HERRAMIENTAS RECOMENDADAS:
Actualm ente, recom endam os en base a la experiencia de nuestros diseñadores, diseñar con la herram ienta Sketc. Esta
herram ienta perm ite diseñar Interfaces a tam año real y adem ás aporta com plem entos de las diferentes plataform as
actuales. Tam bién perm ite la publicación del diseño en la herram ienta Zeplin que utilizan los equipos de
m aquetación. Aporta m ucho m ás valor que una guía de estilos y perm ite descargar autom áticam ente los assets sin
n ecesid ad d e in vertir tiem p o d e d iseñ o en esta lab or. Otras h erram ien tas utilizad as en fun ción d e la n ecesid ad d el
p royecto p or los d iseñ ad ores UI son Sketch , Zep lin p ara la p ub licación , Illustrator, Ph otosh op e In d esign .
HERRAMIENTAS
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5 FASE DE DISEÑO UI
El experto en UI analiza la
inform ación obtenida de
UX. Será la base del diseño
y la estructura que debe
utilizar, así com o de los
elem entos que configuran
cada una de las pantallas
del proyecto.
Teniendo bien definido
el m arco del proyecto, el
experto UI realiza una
labor de investigación
sobre el diseño de los
productos com petencia.
De este m odo, puede
obtener patrones de
diseño com unes a tener
en cuenta, y en m uchos
casos que se convierten
en m andatorios.
En este punto, el
equipo de diseño junto
con el cliente debe
definir cuál será la línea
de diseño a seguir. Para
ello se suele preparar
varias propuestas. En
caso de existir guía de
estilo previa, se
propone evoluciones y
m ejoras según las
tendencias del
m om ento.
El experto de UI
diseña cada una de
las pantallas que
conform an el
proyecto, incluyendo
los m ensajes, avisos y
elem entos
com plem entarios.
Una vez finalizados los
diseños y aprobados, se
genera una guía de estilo
del producto. La
iconografía, las im ágenes y
los elem entos incluidos en
el diseño, deben ser
separados com o elem entos
independientes (assets)
p ara p od er ser in cluid os en
la fase d e m aq uetación .
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Los exp ertos en m aq uetación trab ajan con d iferentes tecnologías y p lataform as
FASE DE MAQUETACIÓN6
Es clave disponer de un equipo experto
en diseño front-end, esp ecializad o en
d iferentes tecn ologías y en continua
form ación sob re las últim as h erram ientas
d el m ercad o.
Es clave seguir una m etod ología q ue
cub re tod as las fases d el d iseño, y
d isp oner d e exp ertos en cad a una d e las
fases. Cad a fase es testeada con los
d istin tos esp ecialistas, form and o un único
eq uip o y garantizand o así el éxito d el
p royecto.
Tod o esto evita errores d e interp retación y
d iferencias entre el d iseño ap rob ad o y la
m aq uetación final. Ap orta com p licid ad
entre los exp ertos d e las d istintas
esp ecialid ad es, favoreciend o el ap oyo
en tre sí en las d iferentes etap as d el
p royecto.
TECNOLOGÍAS
CSS 3
JavaScript, Web Com ponent,
An gular.js, Nod e.js
Responsive Web Design
y Adaptative Web
Design
ECOMMERCE
CMS
MAQUETACIÓN
MOBILE
Magen to
SalesForce
Magn olia
Word Press
Joom la
Nativo
Hyb reed
PLATAFORMAS
28. 28
• Metodología propia que incluye
todas las fases de diseño y
m aquetación: evitam os errores
de diseño al adaptarnos a cada
tecnología y m inim izam os
diferencias entre el diseño
aprobado y la m aquetación final.
• Conocim iento y uso de las
herram ientas m ás actuales y que
aportan m ayores beneficios al
proyecto.
• Equipo m ultidisciplinar UX/UI
con conocim iento de varias
tecnologías y técnicas.
• Metodología de trabajo que
facilita el cum plim iento del
estándar de calidad y la
satisfacción del cliente: cada paso
requiere de una validación previa
con el cliente, garantizando la
evolución del proyecto según las
expectativas.
• Menores costes de desarrollo:
invertim os desde el inicio en un
diseño adecuado y m inim izam os
las iteraciones en fases posteriores
• Mayor calidad y diseños
adaptados a las tecnologías de
desarrollo: nuestros expertos
saben de distintas tecnologías, y
facilitan la m aquetación y
program ación con diseños
adaptados a cada una de estas
tecnologías.
• Aum ento de las ventas y del
ROI: tenem os una experiencia
dem ostrada en proyectos de
eCom m erce con grand es m arcas
• Mayor productividad y eficacia:
utilizam os las últim as
h erram ientas d e m ercad o y
realizam os d iseños q ue red ucen
el trab ajo innecesario y
red und ante
• Mayores cuotas d e fid elización y
satisfacción d el usuario; n uestro
m un d o gira alred ed or d e la
exp eriencia d e uso y nuestros
clientes p ercib en el cam b io.
PROPUESTAS DE MEJORA Y VALOR AÑADIDO DE ATSISTEMAS7
29. 29
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Calle del Desarrollo 2; oficina 12,
planta 1, 11047, Jerez de la Frontera, Cádiz
Zaragoza
Centro Tecnológico TIC XXI C/Bari, 57
Plataforma Logística (PLA-ZA),
50197, Zaragoza
A Coruña
Edificio Mans, Polígono de Pocomaco,
parcela D22, 15190 A Coruña
Islas Baleares
Regus Palma - Polígono de Son Castello
Carrer Gremi de Sabaters, 21, 2º - 24B
07009 Palma de Mallorca Illes Balears