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Pedagogía de la Educación a
Distancia y Conectividad
Conceptos y criterios para ser un
¿Cuáles son nuestras fuentes?
• Marcos
conceptuales
TALIS 2018
https://www.educacionyfp.gob.e
s/inee/evaluaciones-
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2018/marcos-conceptuales.html
Educación
Educación
Educación
Educación
Educación PostCovid
¿De donde viene el termino?
Docente 3.0
EVOLUCIÓN DEL INTERNET
Docente 1.0
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¿En donde se encuentra un
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Conectivismo
EL PROSUMIDOR
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Constructivismo vs. Conectivismo
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SIN MIEDO
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Etapa 1. Introducción
• Competencia a lograr un intro del docente
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LA NEUROEDUCACIÓN
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1.- Convertir mi Tema en un historia
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2.1 Crea una historia atractiva
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Clase Tiempo Real
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Clase en tiempo real
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Notas del editor

  1. Un docente 3.0, es un profesional que demuestra sus competencias a través de sus materiales audiovisuales y el manejo de la clase en tiempo real.
  2. Nuestras fuentes son el documento TALIS 2018 de Europa
  3. De donde surgió esto; web 1.0, estática y minimalista. web 2.0, social e interactiva y web 3.0, semántica, personalizada y adaptativa.
  4. Aplicando este concepto a los procesos de enseñanza y aprendizaje tenemos:
  5. Docente 1.0, Clásico orador y de concepto memorísticos, Docente 2.0, usa multimedia pero sigue con libros y el escritorio, Docente 3.0 desarrolla polimedias y clases en tiempo real.
  6. Docente 1.0, Clásico orador y de concepto memorísticos, Docente 2.0, usa multimedia pero sigue con libros y el escritorio, Docente 3.0 desarrolla polimedias y clases en tiempo real.
  7. Docente 1.0, Clásico orador y de concepto memorísticos, Docente 2.0, usa multimedia pero sigue con libros y el escritorio, Docente 3.0 desarrolla polimedias y clases en tiempo real.
  8. Se define como aquella persona que agrega valor a una información que existe en la nube; este no implica una transacción monetaria, solo es parte del intercambio de información. (aprendizaje continuo)
  9. Donde esta un docente 3.0, EN EL CONECTIVISMO eso plantea que debe saber de: clase invertida, neuroeducación, prosumidor, gamificación, polimedia, design thinking y otras estrategias y sistemas mas.
  10. Vigosky Piagget Ausebel Bandura VS Jonathan Bergmann, Aarom Sams, George Siemiens, Stephen Dowes
  11. El cambio de paradigmas para el aprendiz, pasar de alumnos estáticos a participantes y para los docentes de instructores a tutores
  12. Un característica de un docente 3.0 es que busca en sus estudiantes desarrollen competencias
  13. Un docente 3.0 o conectivista gira en base a estos conceptos
  14. Las etapas son 4 van desde dominar las herramientas digitales, construir estrategias audiovisuales, crear una clase invertida y desarrollar una CTR
  15. Detalle de la matriz de herramientas digitales
  16. Para desarrollar materiales audiovisuales. Se necesita entender esta matriz, cuyos ejes son producción, archivo y comunicación y en los niveles tenemos esta offline u online
  17. Las etapas son 4 van desde dominar las herramientas digitales, construir estrategias audiovisuales, crear una clase invertida y desarrollar una CTR
  18. Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a trabajar.
  19. Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a trabajar.
  20. Es un sistema para la creación de contenidos educativos; abarca desde la preparación del material docente hasta la distribución a través de distintos medios
  21. ¿Cuales son los pasos para comenzar a virtualizar el contenido?
  22. Convertir la idea en una historia comienza con tomar lápiz y papel y poner las ideas fuerza, word y dictation.io
  23. Descarga y corta videos con Atube Catcher, captura imágenes con Lightshot y pega videos con freevideojoiner
  24. Necesitas vincular tu tema con historias autenticas aplica las 7 pasos del storytelling .
  25. Las etapas son 4 van desde dominar las herramientas digitales, construir estrategias audiovisuales, crear una clase invertida y desarrollar una CTR
  26. Es el empleo de mecánicas del juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos"
  27. Esta una metodología que gira alrededor entorno al estudiante. Su objetivo es generar soluciones partiendo de un reto común, permitendo ponerse en los zapatos del docente.
  28. Existen dos momentos en la clase invertida, tanto para el docente como para el participante
  29. Un docente 3.0 debe conocer todos los trucos para desarrollar una clase invertida, partiendo desde como funciona el cerebro
  30. Las etapas son 4 van desde dominar las herramientas digitales, construir estrategias audiovisuales, crear una clase invertida y desarrollar una CTR
  31. Haz un ppt que puede incluir videos (mudo) y calcula el tiempo (no debe pasar de 7 minutos) usa el cuepropmter