Bases biológicas de la conducta: estudio de sistema nervioso, neuronas, sinapsis, neurotransmisores, tronco cerebral, médula espinal, interacción de todo los sistemas
Inteligencias multiples de Howard GardnerRay15pacheco
Teoría de las Inteligencias Múltiples.
Howard Gardner
Inteligencia lingüístico-verbal
Inteligencia lógica-matemática
Inteligencia espacial
Inteligencia musical
Inteligencia cinestesica-corporal
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
Inteligencia naturalista
Uso en la educacion
test de inteligencias multiples
Bases biológicas de la conducta: estudio de sistema nervioso, neuronas, sinapsis, neurotransmisores, tronco cerebral, médula espinal, interacción de todo los sistemas
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Uso en la educacion
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Curso de NeuroLiderazgo: Managing with the Brain in Mind.NA#GROW
CURSO DE NEUROLIDERAZGO.
MANAGING WITH THE BRAIN IN MIND.
· Formación In-Company y en Abierto para Empresas y Profesionales.
· Barcelona y Territorio Nacional (España).
· También en formato online para Líderes y Coaches.
Más información: http://namagazine.es/producto/curso-de-neuroliderazgo-managing-with-the-brain-in-mind/
Proyecto "Erradicar el analfabetismo tecnológico en docentes de preescolar"kikisbella
Actividad del Diplomado Introducción a los ambientes virtuales de aprendizaje. Generación IX. Desarrollo de Proyecto Diseño y desarrollo de un proyecto pedagógico soportado en TIC, aplicado a un contexto educativo.
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Actividad del Diplomado Introducción a los ambientes virtuales de aprendizaje. Generación IX. Desarrollo de Proyecto Diseño y desarrollo de un proyecto pedagógico soportado en TIC, aplicado a un contexto educativo.
Presentacion para la asignatura de Educaci�n Plastica y Visual de 3� y 4� de la ESO. Se hace un repaso al c�mic como ejemplo de imagen secuenciada, elementos del lenguaje y convencionalismos.
El término cómic es un préstamo aceptado de la lengua inglesa (comic, es decir, “gracioso”), que hoy en día se entiende como sinónimo de historieta o incluso de novela gráfica.
Integración de la metodología del aula invertida para la gestión del aprendizaje. Una propuesta actual y activa para los espacios formativos centrados en el estudiante.
Presentación introductoria de las metodologías activas para el aprendizaje. Se presenta una definición de estas metodologías y se abordan las ventajas que estas ofrecen.
Se desarrollan las 15 metodologías activas más importantes, rescatando su descripción, sus características y sus beneficios.
Presentación sobre los desafíos que la educación superior debe asumir ante las nuevas herramientas de inteligencia artificial.
Conferencia desarrollada en la Escuela de Postgrado de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación de la Universidad Mayor de San Simón en Bolivia.
Diapositivas sobre las particularidades de la educación virtual en relación a los medios, recursos, docentes y estudiantes. También, se presenta una propuesta de estructura de un aula virtual.
Presentación sobre la investigación científica orientada hacia los proyectos sociocomunitarios productivos como modalidad de titulación de los tecnológicos en Bolivia.
Conferencia sobre la INGÜÍSTICA CLÍNICA haciendo énfasis en el aporte científico de esta área de estudio que ha sido arrebatado por los profesionales en psicología.
Conferencia que abarca los lineamientos generales sobre la investigación científica y todo lo que ello implica. Desarrollado de la manera más sencilla y comprensible.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
2. Es un medio expresivo en el que se combinan imágenes con texto.
Es una secuencia de ilustraciones que narran una historia.
Su acción se sucede en varias viñetas.
3. Sucesión de imágenes consecutivas para
formar un relato (mensaje narrativo)
Integración de texto e imagen (lenguaje
icónico)
Dentro de sus finalidades están:
entretener, hacer reflexiones existenciales
y sociales además de crítica social y sátira
política
La permanencia de por lo menos un
personaje a lo largo de una serie
5. La viñeta
El encuadre
Los planos
Los ángulos
El color
Los formatos
6. LA VIÑETA
Cada uno de los cuadros
que componen la historia
Unidad mínima de
significado de la historia
Se representa mediante
una imagen, personajes,
espacio y tiempo de la
acción
7. EL ENCUADRE
Selección de una parte de la
realidad de la historia que
se presenta en la viñeta,
según convenga, para la
efectividad de la historia.
8. PLANOS
PLANO GENERAL
Describe el ambiente donde
se desarrolla parte de la
trama y los personajes
apenas se perciben.
Tiene dimensiones
semejantes al tamaño del
personaje.
Lo encuadra de pies a
cabeza y las referencias del
ambiente son menores.
9. PLANOS
PLANO AMERICANO
La toma se hace desde las
rodillas hasta la cabeza.
Mayor acercamiento a los
gestos del personaje.
10. PLANOS
PLANO MEDIO LARGO
Desde las caderas hasta la
cabeza.
El centro de atención se
aproxima a la expresión
corporal del personaje.
11. PLANOS
PLANO MEDIO
Se aprecia el personaje
desde la cintura.
Mayor aproximación a su
gestualidad, su expresión
facial, utilización de
hombros, brazos, manos y
parte superior del cuerpo.
12. PLANOS
PLANO MEDIO CORTO
Desde el pecho.
Énfasis en su posición y
expresión, los gestos
adquieren mayor
protagonismo.
13. PLANOS
PRIMER PLANO
La expresión del personaje
es el centro de atención.
Se trata de destacar alguna
emoción o reacción.
18. ÁNGULOS
ÁNGULO VERTICAL O
CENITAL
Es el picado absoluto.
La angulación es totalmente
vertical, la necesaria para
fotografiar hasta los pies.
19. COLOR
Función figurativa: Dar realismo a
la imagen.
Función psicológica: Provocar y
estimular sentimientos.
Función significativa: Dar a un
color diferentes significados según
el contexto. La ausencia de color
denota menor iconicidad.
20. FORMATOS
Modo de representar el
encuadre.
Generalmente rectangulares.
Es la relación entre el espacio,
la viñeta y el tiempo necesario
para entenderla, para crear el
ritmo de la historia.
21. EL BOCADILLO
Es el espacio donde se colocan
los textos que piensan o dicen
los personajes.
Consta del globo y el vértice.
22. CARTELA O CARTELERA
Es la voz del narrador.
Normalmente se coloca en la
parte superior de la viñeta y
es rectangular.
23. ONOMATOPEYA
Es la imitación de un sonido
real. Puede estar dentro o
fuera del globo.
24. Fomento a la lectura.
Perfeccionamiento de la comprensión lectora.
Enriquecimiento del vocabulario y la ortografía.
Desarrollo de la expresión oral y escrita así como la
capacidad de memorización.
Desarrollo de la concentración.
Adaptación al ritmo de lectura.
Síntesis de temas.
Aprendizaje de idiomas.
Desarrollo de una actitud crítica hacia la carga
ideológica, social, política, etc.
Transmisión de valores.
Fomenta la creatividad y la imaginación.
25. Creación libre de historietas, individuales o grupales.
Lectura de cómics
Dramatización de alguna de las historietas leídas.
Escritura de los diálogos para los personajes de un cómic.
Asignación de títulos a una historieta.
Localización y búsqueda del significado de palabras
desconocidas que aparezcan en un cómic.
Ordenamiento viñetas para desarrollar una adecuada
secuencia narrativa.
Identificación de onomatopeyas que aparezcan en un cómic.
Dibujo y/o diseño.
Análisis de los personajes.
Análisis de metáforas visuales.
26. 1. Piensa en una idea
2. Escribe un pequeño guion
3. Planifica el diseño
4. Trabaja e dibujo o diseño
5. Revisa tu trabajo
6. Publica y comparte tu cómic
27. Define bien tu tema y lo que quieres trasmitir.
Elige un título llamativo.
Usa textos cortos.
Define bien los personajes.
Usa un tipo de letra legible.
Usa estratégicamente los elementos visuales.
Firma tu trabajo.