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* - Learning Pensando en la formación. Serafín M. Alvarez Zapata – Marzo 2011
“WheneverandWhereverwewant.” La Real Academia de la Lengua Española, define ubicuo en lo referente a las personas, como aquella “Que todo lo quiere presenciar y vive en continuo movimiento.”  Si algo es ubicuo actualmente, eso es la información. Podemos acceder a ella cuando queramos, desde donde queramos, e incluso en la actualidad podemos decir que con el dispositivo que queramos.
Tecnología y ciudadanía. Los dispositivos actuales, teléfonos móviles, videoconsolas, netbooks, etc., disponen de acceso a Internet con cada vez más ancho de banda, bien sea mediante conexiones inalámbricas en redes WiFi o mediante el acceso a las redes de los operadores móviles. Los dispositivos que utilizamos dentro y fuera de nuestros trabajos con distintos motivos, nos van a permitir enlazar ambos mundos.
e-Learning
Innovación en la Formación. El e-Learning es la integración de las Nuevas Tecnologías en el campo de la Formación y la continua innovación sobre una base sólida del conocimiento. El e-Learning es una herramienta presente y de futuro que nace con el objetivo de eliminar las barreras físicas y sociales a las que nos enfrentamos en el campo de la formación y la información. Desde el punto de vista de la formación, un sistema de e-Learning se basa en tres pilares: Aprender desde la Información disponible en los Entornos Virtuales de Aprendizaje, con la integración de las tecnologías disponibles: texto, imagen, audio, animación, video, etc. Aprender desde la Interacción con la aplicación de entornos virtuales de simulación, sistemas de evaluación, etc. Aprender desde la Colaboración entre los agentes que intervienen en cualquier sistema de formación independientemente de la tecnología en la que se base.
Características. El e-Learning es Dinámico, Accesible y Global. Tenemos  acceso a una oferta global de formación e información, actualizada en tiempo real de una forma clara, desde dónde y cuando queramos, eliminándose barreras temporales, arquitectónicas y sociales.  El e-Learning es Colaborativo. Las personas aprenden de la interacción y comunicación con otras personas expertos o alumnos, así como del intercambio de experiencias.  El e-Learning es Personalizado. Cada persona selecciona los contenidos a los que quiere acceder en función de sus necesidades personales o profesionales de tiempo y forma, creándose su propio itinerario formativo.
RRHH en Proyectos e-Learning   Los Expertos en las materias que se desean desarrollar, y que serán responsables de la creación de los contenidos propios de las acciones formativas. Los Expertos en e-Learning, con habilidades metodológicas y tecnológicas, serán los responsables de la estructuración de los contenidos en unidades de aprendizaje, de la mano de los expertos en las materias, para su posterior implementación. Los Expertos en Usabilidad y Accesibilidad, serán los responsables de diseñar los elementos de trabajo e interface de usuario, para su correcta orientación hacia los destinatarios de los mismos: consideraciones de edad, nivel académico, discapacidad, tipos de discapacidad, etc. El Equipo de Desarrollo que se encargará de seleccionar la tecnología más adecuada para el correcto funcionamiento y cumplimiento de las especificaciones marcadas por el resto de los equipos involucrados en el proyecto. Los Tutores son sin duda uno de los pilares para el éxito de un proyecto de e-Learning, desde el momento en que son los dinamizadores de las acciones formativas, y los que deben ser capaces de, con las herramientas disponibles en los entornos virtuales de aprendizaje, mantener el interés de los alumnos y hacerles partícipes del proceso formativo.
Tecnología para e-Learning Plataformas de e-Learning. Frente a definiciones y clasificaciones más técnicas en función de las capacidades propias de estas herramientas (LMS, LCMS, etc.), podemos entender una Plataforma de e-Learning como la herramienta web que permite la gestión de un Centro de Formación en un entorno de formación online, y que dotará a la empresa de todas la funciones necesarias para la correcta gestión de la formación: registro de alumnos, acceso a cursos, seguimiento, evaluación, etc. Herramientas de autor. Estas herramientas permiten la creación y distribución de los contenidos formativos sobre las Plataformas de e-Learning, es decir, una herramienta de autor es al e-Learning, como un procesador de textos es a un sistema documental, sirve para la creación de la materia prima. Estas herramientas, en continua evolución, y en unión con las Plataformas de e-Learning, permite la inclusión de todo tipo de elementos y tecnologías que hacen posible el desarrollo de entornos de formación inteligentes y adaptativos. Herramientas Colaborativas y de Seguimiento para la Tutorización. Aunque a menudo se consideran como elementos dentro de las Plataformas de e-Learning, es necesario darles una especial relevancia, ya que son las herramientas que dotarán de “humanidad” y “dinamismo” a los sistemas virtuales de aprendizaje. La Tutorización y el seguimiento continuado del alumno, son aspectos vitales de un proceso formativo, y más aún cuando esta formación se realiza en entornos virtuales de aprendizaje. Una máxima en esta materia es que el alumno nunca se sienta solo y que siempre sepa que hay una persona que le dará apoyo y le guiará durante su formación.
Decálogo del e-Learning (2002) La e en e-Learning, representa la educación. Tecnología al servicio de la formación y la información. Accesibilidad y Usabilidad. Los contenidos educativos se crean para las personas. Adaptabilidad personal y profesional. Los contenidos formativos deben ajustarse a las necesidades de las personas y no a los medios. Prioridad a los contenidos sobre los aspectos formales (diseño, animación, etc.) Metodología Interactiva: Aprender Haciendo Interactividad alumno-tutor. El tutor es el elemento dinamizador de los entornos virtuales de aprendizaje. El e-Learning no es la panacea de la formación. Disponibilidad 24x7
Decálogo del e-Learning (2011) La e en e-Learning, representa la educación. Y APARECEN NUEVAS LETRAS ASOCIADAS A TECNOLOGÍA Tecnología al servicio de la formación y la información. Accesibilidad y Usabilidad. Los contenidos educativos se crean para las personas. Adaptabilidad personal y profesional. Los contenidos formativos deben ajustarse a las necesidades de las personas y no a los medios. HACEMOS UN GUIÑO A LA TECNOLOGIA Prioridad a los contenidos sobre los aspectos formales (diseño, animación, etc.) Metodología Interactiva: Aprender Haciendo Interactividad alumno-tutor. HERRAMIENTAS WEB 2.0 Y TELEPRESENCIA El tutor es el elemento dinamizador de los entornos virtuales de aprendizaje. El e-Learning no es la panacea de la formación. EL BLENDED LEARNING GARANTIZA EL ÉXITO. Disponibilidad 24x7xUBICUIDAD Y DISPOSITIVO
Perfiles Profesionales. Roles de participación.
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24 x 7 x  … Ya no hablamos de soluciones 24x7. Necesitamos más. Necesitamos disponibilidad, que la información esté accesible cuando queramos, y desde donde queramos, y además queremos poder acceder a ella con cualquier dispositivo conectado a la Red.
t-Learning No solo texto e imágenes.
Televisión Interactiva No solo más canales y más calidad.
WebTV La verdadera televisión interactiva. ,[object Object]
 Conciliación Familiar
 24x7,[object Object]
IPTV
Movilidad y acceso a la información. Siempre conectados.
m-Learning El teléfono móvil ya no es solo un aparato con el que llamamos sin cables, sino que se trata de un dispositivo que permite la gestión de la información personal y profesional, haciendo que las personas sean el centro de la comunicación.
m-Learning Los contenidos no entienden de plataformas.
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Interactuando con el medio, Debemos conocer los dispositivos y cómo las personas los utilizan para acceder a la información.
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… y sin importar el medio y el dispositivo con el que accedamos a la información … 	… TDT, WebTV, e-Learning, Videoconsolas, …
Contenidos para todos … … con independencia de edad, sexo, capacidades y discapacidades. (*)
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Presencialidad Remota Las plataformas de e-Learning actuales, ofrece todos los servicios de presencialidad remota mediante Adobe Flash® Player, para que los alumnos puedan acceder de forma inmediata al aula virtual, sin necesidad de realizar molestas descargas.
Presencialidad Remota … 	… sincronizados en el tiempo.
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… la Internet del Futuro. 1. Internet de las Redes: Ubicuidad 2. Internet de los Servicios: Web Semántica y CloudComputing 3. Internet de las Cosas: Hogares Digitales, Inteligencia Ambiental 4. Internet del Conocimiento y los contenidos: 3D, Mundos Virtuales 5. Internet de las Personal: P4P, Redes sociales, e-Inclusión

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*-Learning

  • 1. * - Learning Pensando en la formación. Serafín M. Alvarez Zapata – Marzo 2011
  • 2. “WheneverandWhereverwewant.” La Real Academia de la Lengua Española, define ubicuo en lo referente a las personas, como aquella “Que todo lo quiere presenciar y vive en continuo movimiento.” Si algo es ubicuo actualmente, eso es la información. Podemos acceder a ella cuando queramos, desde donde queramos, e incluso en la actualidad podemos decir que con el dispositivo que queramos.
  • 3. Tecnología y ciudadanía. Los dispositivos actuales, teléfonos móviles, videoconsolas, netbooks, etc., disponen de acceso a Internet con cada vez más ancho de banda, bien sea mediante conexiones inalámbricas en redes WiFi o mediante el acceso a las redes de los operadores móviles. Los dispositivos que utilizamos dentro y fuera de nuestros trabajos con distintos motivos, nos van a permitir enlazar ambos mundos.
  • 5. Innovación en la Formación. El e-Learning es la integración de las Nuevas Tecnologías en el campo de la Formación y la continua innovación sobre una base sólida del conocimiento. El e-Learning es una herramienta presente y de futuro que nace con el objetivo de eliminar las barreras físicas y sociales a las que nos enfrentamos en el campo de la formación y la información. Desde el punto de vista de la formación, un sistema de e-Learning se basa en tres pilares: Aprender desde la Información disponible en los Entornos Virtuales de Aprendizaje, con la integración de las tecnologías disponibles: texto, imagen, audio, animación, video, etc. Aprender desde la Interacción con la aplicación de entornos virtuales de simulación, sistemas de evaluación, etc. Aprender desde la Colaboración entre los agentes que intervienen en cualquier sistema de formación independientemente de la tecnología en la que se base.
  • 6. Características. El e-Learning es Dinámico, Accesible y Global. Tenemos acceso a una oferta global de formación e información, actualizada en tiempo real de una forma clara, desde dónde y cuando queramos, eliminándose barreras temporales, arquitectónicas y sociales. El e-Learning es Colaborativo. Las personas aprenden de la interacción y comunicación con otras personas expertos o alumnos, así como del intercambio de experiencias. El e-Learning es Personalizado. Cada persona selecciona los contenidos a los que quiere acceder en función de sus necesidades personales o profesionales de tiempo y forma, creándose su propio itinerario formativo.
  • 7. RRHH en Proyectos e-Learning   Los Expertos en las materias que se desean desarrollar, y que serán responsables de la creación de los contenidos propios de las acciones formativas. Los Expertos en e-Learning, con habilidades metodológicas y tecnológicas, serán los responsables de la estructuración de los contenidos en unidades de aprendizaje, de la mano de los expertos en las materias, para su posterior implementación. Los Expertos en Usabilidad y Accesibilidad, serán los responsables de diseñar los elementos de trabajo e interface de usuario, para su correcta orientación hacia los destinatarios de los mismos: consideraciones de edad, nivel académico, discapacidad, tipos de discapacidad, etc. El Equipo de Desarrollo que se encargará de seleccionar la tecnología más adecuada para el correcto funcionamiento y cumplimiento de las especificaciones marcadas por el resto de los equipos involucrados en el proyecto. Los Tutores son sin duda uno de los pilares para el éxito de un proyecto de e-Learning, desde el momento en que son los dinamizadores de las acciones formativas, y los que deben ser capaces de, con las herramientas disponibles en los entornos virtuales de aprendizaje, mantener el interés de los alumnos y hacerles partícipes del proceso formativo.
  • 8. Tecnología para e-Learning Plataformas de e-Learning. Frente a definiciones y clasificaciones más técnicas en función de las capacidades propias de estas herramientas (LMS, LCMS, etc.), podemos entender una Plataforma de e-Learning como la herramienta web que permite la gestión de un Centro de Formación en un entorno de formación online, y que dotará a la empresa de todas la funciones necesarias para la correcta gestión de la formación: registro de alumnos, acceso a cursos, seguimiento, evaluación, etc. Herramientas de autor. Estas herramientas permiten la creación y distribución de los contenidos formativos sobre las Plataformas de e-Learning, es decir, una herramienta de autor es al e-Learning, como un procesador de textos es a un sistema documental, sirve para la creación de la materia prima. Estas herramientas, en continua evolución, y en unión con las Plataformas de e-Learning, permite la inclusión de todo tipo de elementos y tecnologías que hacen posible el desarrollo de entornos de formación inteligentes y adaptativos. Herramientas Colaborativas y de Seguimiento para la Tutorización. Aunque a menudo se consideran como elementos dentro de las Plataformas de e-Learning, es necesario darles una especial relevancia, ya que son las herramientas que dotarán de “humanidad” y “dinamismo” a los sistemas virtuales de aprendizaje. La Tutorización y el seguimiento continuado del alumno, son aspectos vitales de un proceso formativo, y más aún cuando esta formación se realiza en entornos virtuales de aprendizaje. Una máxima en esta materia es que el alumno nunca se sienta solo y que siempre sepa que hay una persona que le dará apoyo y le guiará durante su formación.
  • 9. Decálogo del e-Learning (2002) La e en e-Learning, representa la educación. Tecnología al servicio de la formación y la información. Accesibilidad y Usabilidad. Los contenidos educativos se crean para las personas. Adaptabilidad personal y profesional. Los contenidos formativos deben ajustarse a las necesidades de las personas y no a los medios. Prioridad a los contenidos sobre los aspectos formales (diseño, animación, etc.) Metodología Interactiva: Aprender Haciendo Interactividad alumno-tutor. El tutor es el elemento dinamizador de los entornos virtuales de aprendizaje. El e-Learning no es la panacea de la formación. Disponibilidad 24x7
  • 10. Decálogo del e-Learning (2011) La e en e-Learning, representa la educación. Y APARECEN NUEVAS LETRAS ASOCIADAS A TECNOLOGÍA Tecnología al servicio de la formación y la información. Accesibilidad y Usabilidad. Los contenidos educativos se crean para las personas. Adaptabilidad personal y profesional. Los contenidos formativos deben ajustarse a las necesidades de las personas y no a los medios. HACEMOS UN GUIÑO A LA TECNOLOGIA Prioridad a los contenidos sobre los aspectos formales (diseño, animación, etc.) Metodología Interactiva: Aprender Haciendo Interactividad alumno-tutor. HERRAMIENTAS WEB 2.0 Y TELEPRESENCIA El tutor es el elemento dinamizador de los entornos virtuales de aprendizaje. El e-Learning no es la panacea de la formación. EL BLENDED LEARNING GARANTIZA EL ÉXITO. Disponibilidad 24x7xUBICUIDAD Y DISPOSITIVO
  • 11. Perfiles Profesionales. Roles de participación.
  • 12. Nuevos Medios … … para la formación tradicional
  • 13. Ubicuidad en el aprendizaje
  • 14. 24 x 7 x … Ya no hablamos de soluciones 24x7. Necesitamos más. Necesitamos disponibilidad, que la información esté accesible cuando queramos, y desde donde queramos, y además queremos poder acceder a ella con cualquier dispositivo conectado a la Red.
  • 15. t-Learning No solo texto e imágenes.
  • 16. Televisión Interactiva No solo más canales y más calidad.
  • 17.
  • 19.
  • 20. IPTV
  • 21. Movilidad y acceso a la información. Siempre conectados.
  • 22. m-Learning El teléfono móvil ya no es solo un aparato con el que llamamos sin cables, sino que se trata de un dispositivo que permite la gestión de la información personal y profesional, haciendo que las personas sean el centro de la comunicación.
  • 23. m-Learning Los contenidos no entienden de plataformas.
  • 24. Qué, Cómo y Dónde … empieza el proceso.
  • 25. Interactuando con el medio, Debemos conocer los dispositivos y cómo las personas los utilizan para acceder a la información.
  • 26. Optimización y acceso. Diseño para las personas y para los dispositivos.
  • 27. … y sin importar el medio y el dispositivo con el que accedamos a la información … … TDT, WebTV, e-Learning, Videoconsolas, …
  • 28. Contenidos para todos … … con independencia de edad, sexo, capacidades y discapacidades. (*)
  • 29. Aulas, pupitres y pizarras … … la plataforma de e-learning es el centro neurálgico del proceso de formación y aglutinará todas las herramientas en un espacio común: tutorización, gestión de salas virtuales de presentación, auditorías de acceso, identificación de medios, tiempos, productividad de la formación, etc.
  • 30. Presencialidad Remota Las plataformas de e-Learning actuales, ofrece todos los servicios de presencialidad remota mediante Adobe Flash® Player, para que los alumnos puedan acceder de forma inmediata al aula virtual, sin necesidad de realizar molestas descargas.
  • 31. Presencialidad Remota … … sincronizados en el tiempo.
  • 32. Presencialidad Remota … … sin perder la perspectiva.
  • 33. Presencialidad Remota … … a la carta.
  • 34. Un silo de contenidos … …organizados y estructurados.
  • 35. Estándares y Especificaciones. SCORM, AICC, IMS.
  • 36. Tecnología detrás de la formación. El navegador como punto de entrada al aula.
  • 37. Estructura organizativa. Diseño de Objetos Reutilizables.
  • 38. Empaquetado de Contenidos Listos para aprender.
  • 39. Formatos abiertos. Todos hablamos XML.
  • 40. Registro de la actividad. La evaluación continua.
  • 41. Registro de la actividad. La evaluación continua.
  • 43. Timing. La organización del proyecto.
  • 44. Creación de Materiales. Interactividad, contenidos audiovisuales, y sobre todo aprendizaje.
  • 45. Plataforma Flash de Adobe Integración de Herramientas para la publicación en la Red.
  • 46. Adobe Presenter Publicando la tradición.
  • 47. Adobe Captivate Simulación y aprendizaje. Hazlo tú mismo.
  • 49. Rich Internet Applications. El escritorio en la web.
  • 50. Mayor capacidad de desarrollo … … en el mismo entorno.
  • 52. … el futuro … ¿?
  • 53. … la Internet del Futuro. 1. Internet de las Redes: Ubicuidad 2. Internet de los Servicios: Web Semántica y CloudComputing 3. Internet de las Cosas: Hogares Digitales, Inteligencia Ambiental 4. Internet del Conocimiento y los contenidos: 3D, Mundos Virtuales 5. Internet de las Personal: P4P, Redes sociales, e-Inclusión
  • 54. Todos en red, todos en la Red.