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Universidad Abierta para Adulto (UAPA)
Tecnologías Aplicadas a la Educación
Yukenia Silverio 14-2703
1. Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento,
integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital
de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como
aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés
y atraer la atención de todo tipo de público.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Facilitan el aprendizaje online en los alumnos.
Servir de guía a los contenidos y las actividades de aprendizaje.
Proporcionan criterio para el control de esta
3. Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Funcionan en Windows y link, en local o en servidor tienen actividades desde
juegos hasta aplicaciones que permiten la inclusión de appleto genera O D E S
(objetos digitales educativos) en paquetes zip, en la web de la consejería de
educación y cultural de la junta de Extremadura hay un paquete de recurso
para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios
domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos.
Ventajas:
 Facilidad de uso.
 Facilita la publicación.
 Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.
 Contenidos de hipertexto.
 Instantánea de entradas “post”.
 Intercambio de conocimientos.
 Contenidos relacionados con la práctica profesional.
 Contenido multimedia (audio, video, asimilación).
 Avisos, consejos educativos para estudiantes.
 Anuncios de recursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
 Permite la comunicación de red a través del chat y otros medios.
Desventaja
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento
y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las
referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la
información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente
puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales
accesibles es sumamente variable
5. Características de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos.
 Organización cronológica y temática del material.
 Intercambio de ideas.
 Distintos niveles en el rol del usuario.
 Relación con otras aplicaciones en la red.
 Uso gratuito y accesible para todos.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto
para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo
multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin
embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,
actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los
materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de
una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en
el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el
proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas
centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en
la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son
válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de
orientación más constructivista, centrado en el alumno.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de
una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su
icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas,
programas Java script, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que
funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente
cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model)
estándar y convertirlo en parte de un curso.
Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos
para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea).
La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se
almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-
utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a
nuevos formatos.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus
características
1. WordPress.org: Un y de código abierto de software libre que hace
de publicación personal tan fácil como procesamiento de
textos. Hace su vida y de los estudiantes la vida de su más fácil
mantener un salón de clases o blog tema.
2.Flickr: Una buena herramienta para conseguir un flujo de imágenes
sobre cualquier tema. Los contenidos a disposición de sus estudiantes
solamente.
3.Solver simple: Muy fácil de usar herramienta para proyectos de
colaboración, intercambio de ideas y de resolución de problemas. Los
estudiantes disfrutarán de usar esto para las discusiones de grupo.
4.Overstream: Un herramienta gratuita que te permite añadir subtítulos
a los vídeos en línea. Da a los maestros la dirección y el código de
inserción.
5. Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar
secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.
6. Cuadernia: Es la herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha.
Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un
editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria
y Secundaria
7.Joomla: Un sitio de podcast Kyle Mawer y Graham Stanley sobre el
uso de juegos digitales en la enseñanza y el aprendizaje de idiomas.
8.WordSift : Se utiliza para el vocabulario e Inglés, usted y sus
estudiantes pueden analizar el texto y obtener información sobre el
vocabulario en el mismo.
9. WordSift: Se utiliza para el vocabulario e Inglés, usted y sus
estudiantes pueden analizar el texto y obtener información sobre el
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10. Shidonni: Un mundo virtual para niños pequeños. Pueden crear mundos
imaginarios y los animales, jugar einteractuar entresí.
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada
una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede
hacer en esta herramienta.
EXeLearning: Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar
a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que
permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en
soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni
convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
El proyecto original permaneció activo hasta el año 2010.
Dos años después, el Instituto de Tecnologías Educativas del Gobierno de
España (actual INTEF2 ) decidió retomar el proyecto. Ahora el proyecto cuenta
con el apoyo de diferentes organismos públicos y empresas, tanto del estado
español como de otras partes del mundo. Prueba de ello es el lanzamiento, el
pasado septiembre, de eXeLearning 2.0. El nuevo eXeLearning, mantiene vivo
el espíritu de Software Libre del original, adaptando el programa a los nuevos
tiempos e introduciendo importantes mejoras.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web
(desarrollada en Python + Ext. JS) que puede utilizarse con el navegador
preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido
grandes avances:Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario
cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y
mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.
Su importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema
didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de
tutorales y libros electrónicos con estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es
importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos,
imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un
producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en
ambientes abiertos (plataforma de teleformación
Con eXeLearning se pueden realizar las siguiente actividades
 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
 Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
 Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con
otra aplicación.
 Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
 Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones,
textos o audios.
 Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y
coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of
Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un
amplio grupo de colaboradores de todo el mundo
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Tarea de 4 de tecnologia aplicada a la educacion

  • 1. Universidad Abierta para Adulto (UAPA) Tecnologías Aplicadas a la Educación Yukenia Silverio 14-2703 1. Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Facilitan el aprendizaje online en los alumnos. Servir de guía a los contenidos y las actividades de aprendizaje. Proporcionan criterio para el control de esta 3. Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Funcionan en Windows y link, en local o en servidor tienen actividades desde juegos hasta aplicaciones que permiten la inclusión de appleto genera O D E S (objetos digitales educativos) en paquetes zip, en la web de la consejería de educación y cultural de la junta de Extremadura hay un paquete de recurso para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Ventajas:  Facilidad de uso.  Facilita la publicación.  Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.  Contenidos de hipertexto.  Instantánea de entradas “post”.  Intercambio de conocimientos.  Contenidos relacionados con la práctica profesional.  Contenido multimedia (audio, video, asimilación).  Avisos, consejos educativos para estudiantes.  Anuncios de recursos, talleres, conferencias, eventos, etc.  Permite la comunicación de red a través del chat y otros medios.
  • 2. Desventaja Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable 5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos.  Organización cronológica y temática del material.  Intercambio de ideas.  Distintos niveles en el rol del usuario.  Relación con otras aplicaciones en la red.  Uso gratuito y accesible para todos. 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
  • 3. 7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Java script, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re- utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características 1. WordPress.org: Un y de código abierto de software libre que hace de publicación personal tan fácil como procesamiento de textos. Hace su vida y de los estudiantes la vida de su más fácil mantener un salón de clases o blog tema. 2.Flickr: Una buena herramienta para conseguir un flujo de imágenes sobre cualquier tema. Los contenidos a disposición de sus estudiantes solamente. 3.Solver simple: Muy fácil de usar herramienta para proyectos de colaboración, intercambio de ideas y de resolución de problemas. Los estudiantes disfrutarán de usar esto para las discusiones de grupo. 4.Overstream: Un herramienta gratuita que te permite añadir subtítulos a los vídeos en línea. Da a los maestros la dirección y el código de inserción. 5. Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. 6. Cuadernia: Es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha.
  • 4. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria 7.Joomla: Un sitio de podcast Kyle Mawer y Graham Stanley sobre el uso de juegos digitales en la enseñanza y el aprendizaje de idiomas. 8.WordSift : Se utiliza para el vocabulario e Inglés, usted y sus estudiantes pueden analizar el texto y obtener información sobre el vocabulario en el mismo. 9. WordSift: Se utiliza para el vocabulario e Inglés, usted y sus estudiantes pueden analizar el texto y obtener información sobre el vocabulario en el mismo. 10. Shidonni: Un mundo virtual para niños pequeños. Pueden crear mundos imaginarios y los animales, jugar einteractuar entresí. 9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. EXeLearning: Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. El proyecto original permaneció activo hasta el año 2010. Dos años después, el Instituto de Tecnologías Educativas del Gobierno de España (actual INTEF2 ) decidió retomar el proyecto. Ahora el proyecto cuenta con el apoyo de diferentes organismos públicos y empresas, tanto del estado español como de otras partes del mundo. Prueba de ello es el lanzamiento, el pasado septiembre, de eXeLearning 2.0. El nuevo eXeLearning, mantiene vivo el espíritu de Software Libre del original, adaptando el programa a los nuevos tiempos e introduciendo importantes mejoras. Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext. JS) que puede utilizarse con el navegador
  • 5. preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Su importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación Con eXeLearning se pueden realizar las siguiente actividades  Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.  Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.  Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.  Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.  Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.  Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco...  Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.  Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo