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Simposio Internacional de Videojuegos y EducaciónSimposio Internacional de Videojuegos y Educación
20142014
Experiencia de Edutainment
Actividades mediadas por TIC:
“Inclusión de videojuegos en la enseñanza”
Nivel SecundarioNivel Secundario
Autora: Lic María Gabriela GalliAutora: Lic María Gabriela Galli
UTN-INSPT. Tomás DevotoUTN-INSPT. Tomás Devoto
Marco del proyecto
Actividades mediadas por TIC
Objetivo: reconfiguración de los roles de los docentes y alumnos,
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•Desarrolla habilidades
•Poner en práctica y crear conocimientos y habilidades
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Inclusión gradual de VJ
Objetivo: Poner en práctica lo aprendido en una megatrivia
Espacio curricular: derecho
Alumnos participantes: quinto año de escuela secundaria
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Conclusiones:
•Aprender de su propia experiencia y de los compañeros
•Atención y concentración para responder satisfactoriamente
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Primera experiencia:
“Proyecto Elecciones legislativas”
Segunda experiencia:
“Ciudadanía, participación y derechos: creación de un
videojuego”
Objetivo: Adquirir conocimientos a través de la experimentación de
videojuegos, produciendo el propio
Espacio curricular: educación cívica, lengua
Alumnos participantes: primer año de escuela secundaria
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Etapas
• Jugar a una serie de videojuegos
atendiendo a sus características
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videojuegos elaborados
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Tercera experiencia “Complementación de obras literarias,
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 Espacios curriculares: lengua nacional, historia, inglés
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• Comprensión de la importancia del juego como instancia de aprendizaje
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• Desarrollo de las competencias comunicativas, pensamiento crítico, planteo y
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 Los alumnos pueden aprender jugando y creando, con un
recurso no tradicional en la escuela
 Existencia de “Prácticas de enseñanza contagiosas” donde los
docentes toman de otros propuestas motivantes para crear su
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@mgabigalli
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  • 10. Registro de experiencias • Comprensión de la importancia del juego como instancia de aprendizaje • Aumento de la comunicación (oral, foros, mails, documentos compartidos, chat, videoconferencias) entre todos los actores • Actitud altamente positiva en relación con el aprendizaje y la colaboración • Apertura de los docentes en aprender de los alumnos • Aumento de la atención, concentración y compromiso en las tareas • Desarrollo de la creatividad y mejora en la expresión • Síntesis de conceptos a partir de la creación de un producto • Desarrollo de las competencias comunicativas, pensamiento crítico, planteo y resolución de problemas
  • 11.  Los alumnos pueden aprender jugando y creando, con un recurso no tradicional en la escuela  Existencia de “Prácticas de enseñanza contagiosas” donde los docentes toman de otros propuestas motivantes para crear su propia innovación y los alumnos solicitan continuar aprendiendo dentro de entornos lúdicos @mgabigalli https://sites.google.com/site/mariagabrielagalli/