Este documento presenta un proyecto de aprendizaje sobre la producción artesanal dirigido a 42 alumnos de primer grado. El proyecto se desarrollará en 3 sesiones utilizando herramientas informáticas como Word, Excel y PowerPoint. El objetivo es que los alumnos apliquen sus conocimientos para identificar, planificar, elaborar y evaluar un proyecto productivo artesanal.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar un proyecto productivo artesanal de un estudiante de primer grado sobre el uso de Excel. La rúbrica evalúa cinco criterios: 1) aplicación de contenido al presentar 3 alternativas con ventajas y desventajas, 2) uso apropiado de Excel y herramientas de dibujo y gráficas, 3) presentación con tamaños de fuente para títulos y hojas nombradas, 4) interpretación de información a través de gráficos, y 5) respeto de tie
Este documento presenta una rúbrica para evaluar un proyecto productivo de Power Point realizado por estudiantes de primer grado de la Escuela Secundaria Técnica No. 38. La rúbrica evalúa cinco criterios: aplicación de contenido, estructura, presentación, investigación y trabajo colaborativo. Cada criterio se evalúa en cuatro niveles de desempeño.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar un proyecto productivo de un estudiante de primer grado en una escuela técnica secundaria. La rúbrica evalúa cinco categorías: aplicación de contenido, estructura, presentación, investigación y trabajo colaborativo. Cada categoría contiene entre 2 y 5 criterios específicos que serán calificados en una escala de 1 a 4, donde 1 es excelente y 4 es insuficiente.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar un proyecto productivo de Power Point realizado por estudiantes de primer grado de la Escuela Secundaria Técnica No. 38. La rúbrica evalúa cinco criterios: aplicación de contenido, estructura, presentación, investigación y trabajo colaborativo. Cada criterio se evalúa en cuatro niveles de desempeño.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar un proyecto productivo artesanal de un estudiante de primer grado sobre el uso de Excel. La rúbrica evalúa cinco criterios: 1) aplicación de contenido al presentar 3 alternativas con ventajas y desventajas, 2) uso apropiado de Excel y herramientas de dibujo y gráficas, 3) presentación con tamaños de fuente para títulos y hojas nombradas, 4) interpretación de información a través de gráficos, y 5) respeto de tie
Este documento presenta una rúbrica para evaluar un proyecto productivo artesanal de un estudiante de primer grado de la Escuela Secundaria Técnica No. 38. La rúbrica evalúa cinco categorías: aplicación de contenido, estructura, presentación, investigación y trabajo colaborativo. Cada categoría contiene entre 2 y 5 criterios específicos que serán calificados en una escala de 1 a 4, donde 1 es excelente y 4 es insuficiente.
Derive es uno de los llamados "Programas de Cálculo Simbólico", que podemos definir como programas para ordenadores personales (PC) que sirven para trabajar con matemáticas usando las notaciones propias (simbólicas) de esta ciencia.El programa es capas de càlcular derivadas, integrales, límites, y muchas otras operaciones matemáticas. Tiene la capacidad de realizar gráficas (representación de curvas y funciones) y, por supuesto, capacidades numéricas que suplen sobradamente a la mejor de las calculadoras.
Este documento presenta el plan de estudios de un curso de Informática II. Se compone de 4 unidades que cubren hojas de cálculo, bases de datos, internet, introducción a la programación y programación estructurada y orientada a objetos. Cada unidad describe los objetivos de aprendizaje, temas, habilidades y evaluación. El curso enfatiza el desarrollo de habilidades prácticas para resolver problemas mediante el uso de herramientas informáticas.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar un proyecto productivo artesanal de un estudiante de primer grado sobre el uso de Excel. La rúbrica evalúa cinco criterios: 1) aplicación de contenido al presentar 3 alternativas con ventajas y desventajas, 2) uso apropiado de Excel y herramientas de dibujo y gráficas, 3) presentación con tamaños de fuente para títulos y hojas nombradas, 4) interpretación de información a través de gráficos, y 5) respeto de tie
Este documento presenta una rúbrica para evaluar un proyecto productivo de Power Point realizado por estudiantes de primer grado de la Escuela Secundaria Técnica No. 38. La rúbrica evalúa cinco criterios: aplicación de contenido, estructura, presentación, investigación y trabajo colaborativo. Cada criterio se evalúa en cuatro niveles de desempeño.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar un proyecto productivo de un estudiante de primer grado en una escuela técnica secundaria. La rúbrica evalúa cinco categorías: aplicación de contenido, estructura, presentación, investigación y trabajo colaborativo. Cada categoría contiene entre 2 y 5 criterios específicos que serán calificados en una escala de 1 a 4, donde 1 es excelente y 4 es insuficiente.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar un proyecto productivo de Power Point realizado por estudiantes de primer grado de la Escuela Secundaria Técnica No. 38. La rúbrica evalúa cinco criterios: aplicación de contenido, estructura, presentación, investigación y trabajo colaborativo. Cada criterio se evalúa en cuatro niveles de desempeño.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar un proyecto productivo artesanal de un estudiante de primer grado sobre el uso de Excel. La rúbrica evalúa cinco criterios: 1) aplicación de contenido al presentar 3 alternativas con ventajas y desventajas, 2) uso apropiado de Excel y herramientas de dibujo y gráficas, 3) presentación con tamaños de fuente para títulos y hojas nombradas, 4) interpretación de información a través de gráficos, y 5) respeto de tie
Este documento presenta una rúbrica para evaluar un proyecto productivo artesanal de un estudiante de primer grado de la Escuela Secundaria Técnica No. 38. La rúbrica evalúa cinco categorías: aplicación de contenido, estructura, presentación, investigación y trabajo colaborativo. Cada categoría contiene entre 2 y 5 criterios específicos que serán calificados en una escala de 1 a 4, donde 1 es excelente y 4 es insuficiente.
Derive es uno de los llamados "Programas de Cálculo Simbólico", que podemos definir como programas para ordenadores personales (PC) que sirven para trabajar con matemáticas usando las notaciones propias (simbólicas) de esta ciencia.El programa es capas de càlcular derivadas, integrales, límites, y muchas otras operaciones matemáticas. Tiene la capacidad de realizar gráficas (representación de curvas y funciones) y, por supuesto, capacidades numéricas que suplen sobradamente a la mejor de las calculadoras.
Este documento presenta el plan de estudios de un curso de Informática II. Se compone de 4 unidades que cubren hojas de cálculo, bases de datos, internet, introducción a la programación y programación estructurada y orientada a objetos. Cada unidad describe los objetivos de aprendizaje, temas, habilidades y evaluación. El curso enfatiza el desarrollo de habilidades prácticas para resolver problemas mediante el uso de herramientas informáticas.
El documento habla sobre el uso de las tecnologías de la información para investigar, resolver problemas y transmitir información. Menciona que los estudiantes han nacido con la tecnología y se enfrentan al conocimiento de manera diferente, por lo que los docentes deben encontrar formas de mejorar el aprendizaje a través de la tecnología, como utilizando presentaciones para causar impacto en el aula. Finalmente, incluye una evaluación diagnóstica sobre el uso de editores de presentaciones.
Este documento analiza una actividad para fomentar las vocaciones STEM dirigida a alumnos de 2o de la ESO sobre las relaciones de proporcionalidad. Se explican las fortalezas como motivar a los alumnos y reforzar conocimientos, y las debilidades como falta de tiempo e infraestructura tecnológica. También se analizan las oportunidades como mejorar la calidad educativa e introducir las TIC, y las amenazas como la resistencia a cambios y necesidad de inversión.
El documento presenta los criterios y competencias para elaborar presentaciones originales y creativas utilizando el editor de presentaciones, incluyendo el uso de animaciones multimedia, efectos y un lenguaje formal. El objetivo es que los estudiantes utilicen estas herramientas tecnológicas para mejorar sus aprendizajes y causar un impacto en la audiencia. Se incluye una evaluación diagnóstica con preguntas sobre las funciones básicas del editor de presentaciones.
El documento detalla los planes de trabajo para los estudiantes de segundo a octavo grado durante la semana del 15 al 19 de octubre. Los estudiantes aprenderán habilidades con programas como KidPix 3D, PowerPoint, ComicLife y Word, trabajando en proyectos integrados con estudios sociales sobre temas como los pueblos nativos de Puerto Rico y las Eastern Woodlands.
Este documento presenta el plan de estudios para la asignatura "Lenguaje de Programación para Ingeniería" impartida en la Facultad de Ciencias Químicas e Ingeniería. La asignatura se imparte en el segundo semestre y desarrolla algoritmos computacionales utilizando lenguaje C para resolver problemas de ingeniería. El plan describe los objetivos, contenidos temáticos, estrategias de enseñanza y evaluación de la asignatura organizada en cinco unidades: introducción a la programación, programación en C, manejo de funciones, arreglos
Este documento presenta el plan de estudios para el curso de Programación I. El curso introduce los fundamentos básicos de la programación de computadoras utilizando técnicas de diseño de algoritmos y un lenguaje de programación estructurado. El curso se divide en cinco módulos que cubren conceptos básicos, diseño de algoritmos, instrucciones fundamentales, ciclos y programación en un lenguaje de alto nivel. El objetivo es que los estudiantes aprendan a analizar, diseñar e implementar algoritmos para resolver problemas computacionales de
El documento describe un taller de Análisis Matemático I que utiliza el software Mathematica para simular, calcular numéricamente y graficar conceptos matemáticos. El taller busca reforzar los temas teóricos mediante el uso del software y trabajar de forma colaborativa en grupos. Los estudiantes deben completar trabajos prácticos de manera encadenada y recibir retroalimentación para perfeccionarlos.
Este documento presenta la programación académica de la asignatura "Computación Básica" impartida en la Universidad Técnica Particular de Loja. La asignatura tiene una carga horaria de 60 horas y se imparte en modalidad presencial y a distancia. Los objetivos generales son que los estudiantes adquieran conocimientos básicos de computación y aprendan a utilizar herramientas de ofimática. Los contenidos se dividen en 11 temas agrupados en dos bimestres. La metodología incluye videos tutoriales en CD y
Este documento proporciona instrucciones para la primera evaluación a distancia del curso de Computación Básica de la Universidad Técnica Particular de Loja. Incluye una prueba objetiva de opción múltiple, una prueba de ensayo que involucra tareas prácticas en Microsoft Word y Excel, y detalles sobre cómo presentar y enviar el trabajo. Los estudiantes deben completar las tareas asignadas y enviar el trabajo a través del Entorno Virtual de Aprendizaje de la universidad antes del 15 de mayo de 2011.
Este documento presenta información sobre un curso de Estructuras de Datos impartido por la UNAD. El curso tiene 3 créditos académicos, código 301305 y se evalúa mediante un proyecto final que representa el 40% de la calificación. El componente práctico requiere 3 prácticas de laboratorio desarrolladas en lenguaje C durante 4 horas cada una en el CEAD correspondiente, y será evaluado por el director del curso. El componente práctico tiene un valor del 60% de la calificación total.
Este documento clasifica los diferentes tipos de programas didácticos según su estructura y función. Describe cuatro categorías principales: 1) programas tutoriales, que guían el aprendizaje de los estudiantes; 2) bases de datos, que almacenan y permiten explorar información; 3) simuladores, que presentan modelos dinámicos para su exploración y modificación; y 4) constructores, que permiten a los estudiantes crear sus propios entornos y aprender a través de la construcción. Dentro de cada categoría, ident
1) El documento habla sobre las metodologías de desarrollo de software y la programación estructurada. 2) Explica que un algoritmo se utiliza para bosquejar la lógica de solución de un problema y ofrece ejemplos. 3) Describe diferentes representaciones gráficas de algoritmos como diagramas de flujo y Nassi-Schneiderman.
Este documento presenta el plan de estudios para el primer bloque de informática del noveno grado. El bloque se centrará en herramientas ofimáticas como Microsoft Word, PowerPoint y Excel. Los estudiantes aprenderán sobre el entorno, funciones y uso de cada programa. El objetivo es que los estudiantes puedan utilizar estos recursos para organización de información y comunicación en un contexto educativo. El bloque incluye temas y evaluaciones sobre las características y funcionalidades básicas de cada programa.
El documento describe un curso de Fundamentos de Programación impartido en el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM). El curso utiliza la plataforma Blackboard y el software Sepap para enseñar conceptos básicos de programación en C++ a través de problemas y aprendizaje colaborativo. El objetivo es que los estudiantes aprendan a desarrollar programas en C++ capaces de resolver problemas ingenieriles utilizando tecnología.
Este proyecto utiliza un software interactivo en Excel para enseñar a estudiantes de segundo medio a resolver sistemas de ecuaciones lineales a través de los métodos de sustitución, igualación y reducción. Los estudiantes pueden practicar los métodos las veces que quieran y recibir retroalimentación inmediata. El profesor también subió videos explicativos a YouTube para que los estudiantes puedan revisar las lecciones nuevamente.
Este documento presenta un plan de curso para la asignatura de Tópicos Selectos de Programación. El plan incluye seis temas principales como contenido: 1) Tipos de datos definidos por el usuario, 2) Creación de componentes y librerías dinámicas, 3) Programación concurrente multihilos, 4) Interfaz gráfica del usuario, 5) Multimedia, y 6) Programación de puertos e interrupciones. El plan describe las competencias, estrategias de aprendizaje, y evidencias de aprendizaje. El objetivo es que los estudiantes
Este documento presenta un proyecto productivo artesanal para instalar un taller de mecánica general en la ciudad de Catacocha, Ecuador. El proyecto tiene como objetivo principal adquirir maquinaria moderna para mejorar el funcionamiento del taller y brindar un mejor servicio a los clientes. Se analizan aspectos sociales, financieros, técnicos y comerciales del contexto actual y cómo ha cambiado en los últimos 5 años. Finalmente, se presenta un plan de negocios que incluye la misión, visión, valores y estructura organizacional propuesta para
El proyecto tenía como objetivo crear botes de basura decorados para fomentar el reciclaje entre los alumnos de primer año. Sin embargo, los alumnos no respetaron los botes y no separaron correctamente la basura orgánica e inorgánica. A pesar de los esfuerzos del equipo, los resultados del proyecto no fueron los esperados debido a la falta de colaboración y respeto de los compañeros de primer año.
Este documento presenta un plan de mercadeo para comercializar los productos artesanales de la empresa Diara, conformada por mujeres cabeza de familia desplazadas del Chocó, en la ciudad de Villavicencio. Se analiza la situación actual de Diara y el contexto favorable para las artesanías. El objetivo es diseñar estrategias de mercadeo como producto, precio, promoción y canales de distribución para comercializar con éxito los productos artesanales en Villavicencio.
Este documento presenta la fundamentación de la asignatura de Tecnología en la educación secundaria. Brevemente: 1) Revisa los antecedentes de la educación tecnológica en México y las reformas recientes en las diferentes modalidades de secundaria. 2) Explica que la tecnología es una actividad humana construida social, histórica y culturalmente para satisfacer necesidades mediante el desarrollo de medios técnicos. 3) Define los conceptos de técnica y tecnología que se abordan en la asignatura, donde la té
El documento describe un proyecto para la venta de objetos artesanales hechos a mano con el objetivo de promover la cultura chilena y generar ingresos económicos. El proyecto busca fortalecer la identidad cultural local a través de la venta de productos naturales elaborados por artesanos de la zona. Los objetivos específicos incluyen adquirir productos de alta calidad, establecer una línea de venta, garantizar la autenticidad cultural y creativa, e incrementar la producción y cultura de la reg
El documento habla sobre el uso de las tecnologías de la información para investigar, resolver problemas y transmitir información. Menciona que los estudiantes han nacido con la tecnología y se enfrentan al conocimiento de manera diferente, por lo que los docentes deben encontrar formas de mejorar el aprendizaje a través de la tecnología, como utilizando presentaciones para causar impacto en el aula. Finalmente, incluye una evaluación diagnóstica sobre el uso de editores de presentaciones.
Este documento analiza una actividad para fomentar las vocaciones STEM dirigida a alumnos de 2o de la ESO sobre las relaciones de proporcionalidad. Se explican las fortalezas como motivar a los alumnos y reforzar conocimientos, y las debilidades como falta de tiempo e infraestructura tecnológica. También se analizan las oportunidades como mejorar la calidad educativa e introducir las TIC, y las amenazas como la resistencia a cambios y necesidad de inversión.
El documento presenta los criterios y competencias para elaborar presentaciones originales y creativas utilizando el editor de presentaciones, incluyendo el uso de animaciones multimedia, efectos y un lenguaje formal. El objetivo es que los estudiantes utilicen estas herramientas tecnológicas para mejorar sus aprendizajes y causar un impacto en la audiencia. Se incluye una evaluación diagnóstica con preguntas sobre las funciones básicas del editor de presentaciones.
El documento detalla los planes de trabajo para los estudiantes de segundo a octavo grado durante la semana del 15 al 19 de octubre. Los estudiantes aprenderán habilidades con programas como KidPix 3D, PowerPoint, ComicLife y Word, trabajando en proyectos integrados con estudios sociales sobre temas como los pueblos nativos de Puerto Rico y las Eastern Woodlands.
Este documento presenta el plan de estudios para la asignatura "Lenguaje de Programación para Ingeniería" impartida en la Facultad de Ciencias Químicas e Ingeniería. La asignatura se imparte en el segundo semestre y desarrolla algoritmos computacionales utilizando lenguaje C para resolver problemas de ingeniería. El plan describe los objetivos, contenidos temáticos, estrategias de enseñanza y evaluación de la asignatura organizada en cinco unidades: introducción a la programación, programación en C, manejo de funciones, arreglos
Este documento presenta el plan de estudios para el curso de Programación I. El curso introduce los fundamentos básicos de la programación de computadoras utilizando técnicas de diseño de algoritmos y un lenguaje de programación estructurado. El curso se divide en cinco módulos que cubren conceptos básicos, diseño de algoritmos, instrucciones fundamentales, ciclos y programación en un lenguaje de alto nivel. El objetivo es que los estudiantes aprendan a analizar, diseñar e implementar algoritmos para resolver problemas computacionales de
El documento describe un taller de Análisis Matemático I que utiliza el software Mathematica para simular, calcular numéricamente y graficar conceptos matemáticos. El taller busca reforzar los temas teóricos mediante el uso del software y trabajar de forma colaborativa en grupos. Los estudiantes deben completar trabajos prácticos de manera encadenada y recibir retroalimentación para perfeccionarlos.
Este documento presenta la programación académica de la asignatura "Computación Básica" impartida en la Universidad Técnica Particular de Loja. La asignatura tiene una carga horaria de 60 horas y se imparte en modalidad presencial y a distancia. Los objetivos generales son que los estudiantes adquieran conocimientos básicos de computación y aprendan a utilizar herramientas de ofimática. Los contenidos se dividen en 11 temas agrupados en dos bimestres. La metodología incluye videos tutoriales en CD y
Este documento proporciona instrucciones para la primera evaluación a distancia del curso de Computación Básica de la Universidad Técnica Particular de Loja. Incluye una prueba objetiva de opción múltiple, una prueba de ensayo que involucra tareas prácticas en Microsoft Word y Excel, y detalles sobre cómo presentar y enviar el trabajo. Los estudiantes deben completar las tareas asignadas y enviar el trabajo a través del Entorno Virtual de Aprendizaje de la universidad antes del 15 de mayo de 2011.
Este documento presenta información sobre un curso de Estructuras de Datos impartido por la UNAD. El curso tiene 3 créditos académicos, código 301305 y se evalúa mediante un proyecto final que representa el 40% de la calificación. El componente práctico requiere 3 prácticas de laboratorio desarrolladas en lenguaje C durante 4 horas cada una en el CEAD correspondiente, y será evaluado por el director del curso. El componente práctico tiene un valor del 60% de la calificación total.
Este documento clasifica los diferentes tipos de programas didácticos según su estructura y función. Describe cuatro categorías principales: 1) programas tutoriales, que guían el aprendizaje de los estudiantes; 2) bases de datos, que almacenan y permiten explorar información; 3) simuladores, que presentan modelos dinámicos para su exploración y modificación; y 4) constructores, que permiten a los estudiantes crear sus propios entornos y aprender a través de la construcción. Dentro de cada categoría, ident
1) El documento habla sobre las metodologías de desarrollo de software y la programación estructurada. 2) Explica que un algoritmo se utiliza para bosquejar la lógica de solución de un problema y ofrece ejemplos. 3) Describe diferentes representaciones gráficas de algoritmos como diagramas de flujo y Nassi-Schneiderman.
Este documento presenta el plan de estudios para el primer bloque de informática del noveno grado. El bloque se centrará en herramientas ofimáticas como Microsoft Word, PowerPoint y Excel. Los estudiantes aprenderán sobre el entorno, funciones y uso de cada programa. El objetivo es que los estudiantes puedan utilizar estos recursos para organización de información y comunicación en un contexto educativo. El bloque incluye temas y evaluaciones sobre las características y funcionalidades básicas de cada programa.
El documento describe un curso de Fundamentos de Programación impartido en el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM). El curso utiliza la plataforma Blackboard y el software Sepap para enseñar conceptos básicos de programación en C++ a través de problemas y aprendizaje colaborativo. El objetivo es que los estudiantes aprendan a desarrollar programas en C++ capaces de resolver problemas ingenieriles utilizando tecnología.
Este proyecto utiliza un software interactivo en Excel para enseñar a estudiantes de segundo medio a resolver sistemas de ecuaciones lineales a través de los métodos de sustitución, igualación y reducción. Los estudiantes pueden practicar los métodos las veces que quieran y recibir retroalimentación inmediata. El profesor también subió videos explicativos a YouTube para que los estudiantes puedan revisar las lecciones nuevamente.
Este documento presenta un plan de curso para la asignatura de Tópicos Selectos de Programación. El plan incluye seis temas principales como contenido: 1) Tipos de datos definidos por el usuario, 2) Creación de componentes y librerías dinámicas, 3) Programación concurrente multihilos, 4) Interfaz gráfica del usuario, 5) Multimedia, y 6) Programación de puertos e interrupciones. El plan describe las competencias, estrategias de aprendizaje, y evidencias de aprendizaje. El objetivo es que los estudiantes
Este documento presenta un proyecto productivo artesanal para instalar un taller de mecánica general en la ciudad de Catacocha, Ecuador. El proyecto tiene como objetivo principal adquirir maquinaria moderna para mejorar el funcionamiento del taller y brindar un mejor servicio a los clientes. Se analizan aspectos sociales, financieros, técnicos y comerciales del contexto actual y cómo ha cambiado en los últimos 5 años. Finalmente, se presenta un plan de negocios que incluye la misión, visión, valores y estructura organizacional propuesta para
El proyecto tenía como objetivo crear botes de basura decorados para fomentar el reciclaje entre los alumnos de primer año. Sin embargo, los alumnos no respetaron los botes y no separaron correctamente la basura orgánica e inorgánica. A pesar de los esfuerzos del equipo, los resultados del proyecto no fueron los esperados debido a la falta de colaboración y respeto de los compañeros de primer año.
Este documento presenta un plan de mercadeo para comercializar los productos artesanales de la empresa Diara, conformada por mujeres cabeza de familia desplazadas del Chocó, en la ciudad de Villavicencio. Se analiza la situación actual de Diara y el contexto favorable para las artesanías. El objetivo es diseñar estrategias de mercadeo como producto, precio, promoción y canales de distribución para comercializar con éxito los productos artesanales en Villavicencio.
Este documento presenta la fundamentación de la asignatura de Tecnología en la educación secundaria. Brevemente: 1) Revisa los antecedentes de la educación tecnológica en México y las reformas recientes en las diferentes modalidades de secundaria. 2) Explica que la tecnología es una actividad humana construida social, histórica y culturalmente para satisfacer necesidades mediante el desarrollo de medios técnicos. 3) Define los conceptos de técnica y tecnología que se abordan en la asignatura, donde la té
El documento describe un proyecto para la venta de objetos artesanales hechos a mano con el objetivo de promover la cultura chilena y generar ingresos económicos. El proyecto busca fortalecer la identidad cultural local a través de la venta de productos naturales elaborados por artesanos de la zona. Los objetivos específicos incluyen adquirir productos de alta calidad, establecer una línea de venta, garantizar la autenticidad cultural y creativa, e incrementar la producción y cultura de la reg
Este documento describe los pasos clave para componer un proyecto de manera estructurada. Explica que todo proyecto debe responder a preguntas como el nombre, la necesidad, la localización, los destinatarios, los objetivos, la duración, la metodología, el equipo, los recursos y la evaluación. El propósito es asegurar que el proyecto esté bien definido y pueda implementarse y medirse de manera efectiva.
El documento describe el proceso de crear una mochila de tela para evitar que los trabajos escolares se dañen. Identificaron que algunos estudiantes entregaban trabajos dañados y decidieron hacer una mochila. Consideraron varias opciones y eligieron hacer una mochila con varios compartimentos porque sería más resistente y práctica. Describen detalladamente cada paso para hacer la mochila y cómo repartieron las tareas entre los involucrados. Finalmente, evaluaron el proyecto y decidieron comunicarlo creando un cartel.
Este documento presenta un proyecto artesanal realizado por 5 estudiantes de la Escuela Secundaria Técnica No. 50 para crear trapeadores económicos y así resolver el problema de falta de materiales de limpieza en el aula. El proyecto propone la elaboración de trapeadores de 1.50 metros de largo por 5 centímetros de ancho utilizando materiales accesibles. Los estudiantes esperan que estos trapeadores funcionen para mantener limpio el aula de manera efectiva.
El documento describe las etapas del proceso técnico para diseñar una butaca mejorada. Estas etapas incluyen identificar el problema, recopilar información relevante de fuentes como Internet, considerar alternativas para solucionar el problema, construir un prototipo, evaluarlo y comunicar los resultados. El ejemplo específico es diseñar una butaca que sea cómoda, funcional y atractiva con un diseño ergonómico.
Este documento presenta la planeación de actividades para un proyecto de diseño en Informática para el segundo grado de secundaria. El proyecto consiste en diseñar una libreta en Excel para agilizar el proceso de calificaciones de los maestros, insertando hojas para cada bimestre y fórmulas para calcular promedios. Las actividades incluyen investigar los criterios de evaluación de los maestros, generar ideas, seleccionar el software, capturar datos de alumnos, insertar hojas y columnas, aplicar fórmulas, vincular
Este documento presenta información sobre los principales estabilizadores del ánimo utilizados en el tratamiento de trastornos afectivos como la depresión y el trastorno bipolar. Describe los tipos de estabilizadores como el litio, el ácido valproico, la carbamazepina y la lamotrigina. Para cada uno se proporciona información sobre dosis, efectos adversos, interacciones y utilidad clínica. El documento también brinda definiciones básicas sobre conceptos como epilepsia y tipos de convulsiones.
Este documento presenta los programas de estudio 2011 para la asignatura de Tecnología en la educación secundaria. Describe los antecedentes de la educación tecnológica en México y la necesidad de actualizar la asignatura. Explica que la tecnología es una actividad humana, social e histórica y define los conceptos de técnica y tecnología que se abordan. Finalmente, detalla la importancia de la educación tecnológica y la visión sistémica requerida para estudiar la tecnología.
JerryScript: An ultra-lighteweight JavaScript Engine for the Internet of Thin...Samsung Open Source Group
JerryScript is an ultra-lightweight JavaScript engine developed by Samsung for use in Internet of Things devices. It has a small memory footprint of only 3KB and implements the full ECMAScript 5.1 standard. JerryScript runs on microcontrollers and small devices like the Particle Photon. A demo showed a multiplayer Pong game running on a Photon and Raspberry Pi communicating over 6LoWPAN wireless with one device driving each LED display. JerryScript provides a way to use JavaScript and web developers' skills for programming embedded devices.
El documento describe las fases típicas para realizar un proyecto: 1) identificación y delimitación del tema o problema, 2) recolección, búsqueda y análisis de información, 3) construcción de la imagen-objeto, 4) búsqueda y selección de alternativas, 5) planeación, 6) ejecución de la alternativa seleccionada, 7) evaluación, y 8) comunicación. Cada fase promueve habilidades como la percepción de problemas, búsqueda de información, análisis, pensamiento creativo
Este documento presenta un proyecto de diseño y elaboración de bisutería artesanal en Ibarra, Ecuador. El proyecto será llevado a cabo por Karina Reyes, Lisseth Valle y Luis Andrade durante 5 meses. El propósito es crear bisutería utilizando diferentes técnicas y materiales locales de manera innovadora. La bisutería se comercializará a través de un catálogo y la página web del proyecto.
Este documento presenta los planes de clase para el primer y segundo grado de la asignatura de Tecnología en una Escuela Secundaria Técnica. En el primer grado, el plan se centra en un proyecto de producción artesanal sobre informática, mientras que en el segundo grado el enfoque es un proyecto de producción industrial. Ambos planes describen los objetivos, aprendizajes esperados, competencias, temas y actividades a realizar a lo largo de varias semanas.
El documento describe los 10 pasos para resolver problemas de calidad y mejorar procesos. El Paso 5 se enfoca en identificar problemas y oportunidades para mejoras. Esto incluye identificar posibles áreas para mejoras usando diferentes fuentes de información, formular criterios para seleccionar un área, y elegir un área específica para enfocarse usando métodos como votación o matrices que consideren los criterios acordados. El objetivo es seleccionar un problema pequeño que pueda resolverse rápidamente y que sea un proceso permanente.
El documento describe los elementos clave para resolver problemas técnicos. Estos incluyen: 1) identificar las necesidades que se buscan satisfacer; 2) proponer alternativas de solución; y 3) analizar las alternativas para seleccionar la más viable, representarla gráficamente y desarrollar el proyecto, analizando los resultados.
El documento describe las etapas de un proyecto de reproducción artesanal de coloreras. Inicialmente se identifica la necesidad de coloreras en la comunidad y los objetivos de ofrecer un producto de calidad, funcional y exclusivo. Luego se enumeran los recursos disponibles como materia prima, equipos y mano de obra requerida. Finalmente, el documento explica cada una de las etapas del proyecto, incluyendo el diseño, planificación, implementación y evaluación del mismo.
Este documento presenta el diseño y creación de una empresa para la producción de antipastos con estudiantes de grado 11 en Saravena, Arauca. El objetivo general es diseñar y crear una empresa para producir antipastos utilizando los vegetales y carnes disponibles localmente. Se justifica la necesidad de aprovechar los recursos agrícolas de la región y generar empleo. Se describen los recursos humanos, físicos y económicos requeridos, así como las etapas de planificación, producción y comercialización del proyecto.
Actividad m3 s4 matriz tpack para el diseño de actividades v mejorada (1)Jefferson Montoya
Este documento presenta un plan para una actividad de aprendizaje sobre circuitos básicos utilizando simuladores de circuitos. Los estudiantes aprenderán sobre los componentes electrónicos básicos y sus funciones a través de la creación y simulación de circuitos simples usando herramientas digitales como Circuit Lab y DC/AC Virtual Lab. El maestro guiará a los estudiantes en el uso de las plataformas y realizará evaluaciones formativas y sumativas para verificar la comprensión de los estudiantes.
Currículo Competencia digital del alumnado CEIP Obispo Blanco NájeraMario Santamaría Baños
Este documento presenta el Plan Digital 2017-2020 del CEIP Obispo Blanco Nájera en La Rioja, España. El plan busca mejorar la competencia digital del alumnado a través de una programación secuenciada que cubre objetivos y competencias por curso desde los 3 hasta los 12 años. Se basa en el aprendizaje por retos y el uso de herramientas como ClassDojo para la motivación. Incluye bloques de conocimiento sobre resolución de problemas técnicos, ofimática y programación/robótica según la edad de los estudiantes.
Descripción de actividades respecto al modelo TIM y estándares ISTEJohao Daniel
El documento describe 4 actividades para enseñar algoritmos y programación a estudiantes usando el modelo TIM y estándares ISTE. La primera actividad involucra a los estudiantes observando una demostración de un algoritmo. La segunda los hace modificar un algoritmo existente y probarlo. La tercera los hace crear un algoritmo para resolver un problema real. Y la cuarta los hace compartir sus soluciones.
Proyecto de aula 22884 - Formador Johanna ArchilaJOHANNA
El documento describe un proyecto para capacitar a los padres de familia de la sede Culebritas en el uso básico de computadores e informática mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El proyecto busca enseñarles a usar herramientas como Word, Excel y PowerPoint, y también cómo usar el correo electrónico y chats. La capacitación cubrirá temas conceptuales, procedimentales y actitudinales relacionados con informática, matemáticas y español.
El documento presenta un proyecto educativo para implementar educación virtual en la asignatura de Informática II a través de una plataforma web. El proyecto busca ampliar la información de los estudiantes sobre el desarrollo de actividades de resolución de problemas mediante el uso de algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo. El proyecto describe la planeación, objetivos, recursos, análisis teórico, diseño y cronograma de actividades para el bloque sobre diseño y elaboración de algoritmos.
Proyecto eTwinning para la integración de la tecnología de diseño e impresión 3D con el bloque de contenidos “Geometría” del área de Matemáticas de 3ºESO
El curso libre de informática tiene como objetivo (1) aportar en la formación integral de los estudiantes mediante la apropiación de herramientas informáticas para el apoyo de sus estudios y profesión, (2) se desarrollará en 60 horas a lo largo de 8 encuentros presenciales, y (3) abordará temas como sistemas informáticos, ofimática, web 2.0 y herramientas tecnológicas para la educación.
El documento presenta información sobre un módulo formativo de gestión de soporte técnico, seguridad y tecnologías de la información. Se describe el perfil de egreso de la especialidad, el itinerario formativo que incluye módulos educativos básicos y especializados, y los detalles de un módulo educativo especializado para el primer grado que busca desarrollar competencias en el uso de herramientas de Office y la resolución de problemas a través del design thinking.
Este documento presenta un proyecto de aula cuya temática busca mejorar el plan de estudios del área de tecnología e informática en una institución educativa, debido a que actualmente no existe un plan unificado y secuencial en dicha área. El proyecto tiene como propósitos unificar e integrar el plan de área de preescolar a primaria y mejorar el nivel académico de los estudiantes a través del uso del computador. El plan de acción incluye actividades de aprendizaje sobre reconocimiento de herramient
didáctica de las Tecnologías información secundaria, marlaolloqui
Este documento presenta una secuencia didáctica para la unidad de aprendizaje de Tecnologías de la Información I. La secuencia incluye 7 módulos que abordan temas como tecnología y sociedad, ambientes operativos, procesador de palabras y presentaciones multimedia. El documento describe los objetivos de aprendizaje, contenidos, actividades y formas de evaluación para cada módulo con el fin de que los estudiantes desarrollen competencias en el uso de tecnologías de la información.
Este documento describe una unidad didáctica sobre programación de software para estudiantes de grado décimo en un colegio técnico de Popayán, Colombia. La unidad consta de 4 actividades que buscan que los estudiantes aprendan sobre algoritmos utilizando la plataforma MakeCode y desarrollen su propia solución a un problema mediante programación. Las actividades incluyen observación de ejemplos, modificación de algoritmos existentes, creación de nuevos algoritmos y compartir sus resultados.
Este documento describe un proyecto para capacitar a estudiantes en el mantenimiento de equipos de cómputo a través de clases didácticas que utilizan herramientas TIC para despertar la creatividad y pensamiento crítico. Los estudiantes aprenderán a realizar mantenimiento de hardware y software y aplicarán sus conocimientos realizando mantenimiento de equipos en colegios.
Este documento describe una unidad didáctica sobre programación de software para 30 estudiantes de grado décimo en el colegio Don Bosco de Popayán. La unidad consta de 4 actividades donde los estudiantes observan, modifican, crean y comparten algoritmos utilizando la plataforma MakeCode y placas Microbit. El objetivo es que los estudiantes desarrollen la habilidad de realizar algoritmos utilizando variables, constantes, condicionales y ciclos.
Este documento presenta un programa de estudios para la asignatura Taller de Informática I de la carrera de Contador Público. El curso busca desarrollar la capacidad de los estudiantes para utilizar software como Excel y bases de datos, así como realizar presentaciones multimedia y usar internet. El temario incluye cuatro unidades sobre Excel avanzado, bases de datos, presentaciones y comercio electrónico.
Este documento presenta un proyecto educativo que busca desarrollar habilidades de lectura, escritura y uso de herramientas tecnológicas en estudiantes de primer grado a través de la colaboración de estudiantes de grados superiores. El proyecto incluye actividades como diagnósticos iniciales, uso de aplicaciones educativas, elaboración de videos y blogs, y una exhibición final para compartir los resultados.
Actividad m3 s4 matriz tpack para el diseño de actividades v mejorada (1)inesita60
Este documento presenta una matriz TPACK enriquecida para el diseño de actividades de un proyecto educativo. El proyecto busca resolver el problema del deterioro del río Cali a través del aprendizaje basado en proyectos y el uso de herramientas tecnológicas como Scratch. Las actividades propuestas incluyen análisis de problemas, desarrollo de algoritmos y creación de programas computacionales para proponer soluciones. El docente guiará el proceso facilitando herramientas y conocimientos, mientras que los estudiantes
El documento presenta orientaciones sobre el uso de la robótica educativa y recursos tecnológicos en la enseñanza primaria. Describe cuatro niveles de desarrollo de la competencia transversal de desenvolverse en entornos virtuales. También detalla cómo trabajar la robótica en cada grado de primaria, las fases del proceso de enseñanza, y recursos como las laptops XO, el aula de innovación pedagógica y portales educativos en línea. Finalmente, presenta un calendario de capacitaciones sobre estas orient
El documento propone capacitar a estudiantes en el mantenimiento de equipos de cómputo a través de una enseñanza orientada a despertar la creatividad y el pensamiento crítico. Los estudiantes aprenderán sobre teleinformática, telecomunicaciones y el mantenimiento físico y lógico de equipos para luego aplicar sus conocimientos en las salas de sistemas de colegios.
El documento propone capacitar a estudiantes en el mantenimiento de equipos de cómputo a través de un enfoque didáctico que utilice herramientas TIC para despertar la creatividad y pensamiento crítico. Los estudiantes realizarán el mantenimiento de equipos en colegios y se capacitarán en teleinformática y telecomunicaciones para llevar a cabo acciones innovadoras.
El documento presenta la fundamentación, organización, competencias y contenidos del área de Computación para la educación primaria. Explica que el área busca desarrollar procesos creativos y mejorar el aprendizaje a través del uso de herramientas tecnológicas. Se organizan los contenidos en competencias como la gestión de procesos, ejecución de procesos y comprensión de tecnologías, abarcando temas como hardware, software, procesadores de texto e internet. El documento también incluye la metodología, evaluación
1. FICHA TÉCNICA
Autor: Mtra. María Magdalena Cruz Olivo
Proyecto de Aprendizaje: Proyecto de Producción Artesanal
2. ÍNDICE
Generales
Ubicación Curricular
Población a quien va dirigido el proyecto
Número de sesiones
Equipo Utilizado
Equipo requerido
Presentación
Introducción
Diagnóstico
Justificación
Definición de objetivos
Diseño
Transversalidad
Evaluación
Bibliografía
Dudas, Comentarios y Sugerencias
3. UBICACIÓN CURRICULAR
Asignatura: Tecnología con Énfasis en
Informática.
Temas a cubrir:
Bloque V. Proyecto de Producción Artesanal
5. Proyecto de producción artesanal
5.1 El proyecto como estrategia de trabajo en
tecnología
5.2 El proyecto de producción artesanal
4. POBLACIÓN A QUIEN VA DIRIGIDO EL PROYECTO:
Escuela Secundaria Técnica N° 38
Localizada en: Uva N° 82, Colonia Lomas de
Chapultepec, C.P. 72350.
Teléfono: (01 222) 2-35-02-39
Alumnos: 42 alumnos de 1er. grado de la
Asignatura de Tecnología con énfasis en
Informática.
5. NÚMERO DE SESIONES:
3 sesiones de 8 módulos
(cada módulo de 50 min.):
1ra sesión de (2 módulos)
Apoyados de la herramienta del procesador de Textos Word, los alumnos
desarrollan los pasos que se siguen para la Identificación y solución de un
problema técnico o necesidad.
2ª. Sesión de (3 módulos)
Apoyados de la herramienta de la hoja de cálculo Excel, los alumnos
presentan gráficas con las propuestas resultantes (con las ventajas y
desventajas de cada propuesta) a fin de observar el por qué de la elección
seleccionada y su representación gráfica.
3ª. Sesión de (3 módulos)
A poyados de la herramienta de Power Point, los alumnos comunican La
propuesta seleccionada, su desarrollo y valoración .
6. EQUIPO UTILIZADO
Para la elaboración del presente proyecto de
aprendizaje, se requirió de los siguientes recursos
tecnológicos y herramientas tecnológicas:
Hardware:
Netbook HP
HP
.99 GB en RAM
Software:
Sistema: Microsoft Windows XP Versión 2002
Microsoft Office 2007
Internet Megacable
Apoyo guía, blogger: malenacruzolivoppa.blogspot.mx
7. EQUIPO REQUERIDO:
Para la implementación del presente proyecto de aprendizaje, se
requiere los siguientes recursos tecnológicos y herramientas
tecnológicas:
Hardware:
Monitor
CPU
Disco duro
Memoria en RAM
Software:
Office 2007
Internet
Apoyo guía, blogger: malenacruzolivoppa.blogspot.mx
Nota: Los alumnos debido al número de máquinas con las que se
cuenta en el laboratorio, trabajan en binas.
8. PRESENTACIÓN
La asignatura de Tecnología con énfasis en
Informática con el propósito de desarrollar
habilidades en los alumnos de primer grado
de la Escuela Secundaria Técnica Nº
38, presenta esta propuesta enfocada al
desarrollo del proyecto productivo de tipo
artesanal. A través de ella los alumnos
cubrirán los propósitos y Aprendizajes
Esperados marcados en el Programa 2011.
9. INTRODUCCIÓN
¿Qué se quiere hacer?
Con ayuda de las herramientas Informáticas la profesora pretende de
una forma dinámica, llamativa, atractiva, desarrollar en los alumnos los
pasos que deben de seguir para elaborar un proyecto productivo de tipo
artesanal.
¿Por qué?
Porque las nuevas generaciones tienen otro tipo de adquisición de
aprendizajes, actualmente los alumnos tienen ganas de aprender a
través de la aplicación de conocimientos aprovechando las nuevas
tecnologías.
¿Para qué?
Para a través de esta actividad los alumnos van a poder identificar,
planear, elaborar y evaluar un proyecto productivo de tipo artesanal,
como se marca en el programa de esta asignatura.
10. ¿Cuánto?
Referido al tiempo necesario para el desarrollo de este proyecto aplicado a los
alumnos es de aproximadamente:
3 sesiones de 8 módulos (de 50 min. cada módulo)
¿Dónde?
El desarrollo de dicha actividad se llevará a cabo en el Laboratorio de
Informática.
¿Cómo?
Los alumnos se integrarán en equipo de computadora, 2 alumnos por máquina.
¿Cuándo?
La elaboración del proyecto se realiza de acuerdo a los tiempos establecidos
por la profesora, a fin de realizar y terminar las actividades programadas.
11. ¿A quienes va dirigido?
Va dirigido principalmente a los alumnos de 1er. Grado de la
Asignatura: Tecnología con énfasis en Informática de la Escuela
Secundaria Técnica Nº 38.
¿Quiénes lo van hacer?
42 alumnos de primer grado
1 líder facilitador (profesora responsable)
¿Con qué?
Con el equipo que se cuenta en el Laboratorio de Informática:
32 computadoras
1 impresora
2 multifuncionales
12. DIAGNÓSTICO
Al comentarles cada inicio de ciclo escolar a los
alumnos que realizarán un proyecto productivo
enfocado al ámbito artesanal, a través del cual
pondrán en práctica sus conocimientos
adquiridos; sus habilidades, creatividad, etc. Se
les hace un poco complicado y sobre todo
aburrido desarrollar toda la serie de pasos que
este conlleva; sin embargo a través de este
proyecto se les facilitará: identificar, planificar
representar gráficamente, elaborar y evaluar su
proyecto productivo artesanal propuesto.
13. JUSTIFICACIÓN
El desarrollo de proyectos en la asignatura de Tecnología toma en
cuenta el marco pedagógico, el cual considera el trabajo por campos
tecnológicos, definidos como espacios en los que convergen y se
articulan una serie de técnicas orientadas al logro de un propósito
común.
El trabajo por proyectos en la asignatura de Tecnología permite el
desarrollo de las competencias de intervención, resolución de
problemas, diseño y gestión, debido a que a partir de ellos los alumnos:
Integran de manera equilibrada el saber, el saber hacer y el saber ser.
Solucionan problemas técnicos.
Toman decisiones e intervienen técnicamente diseñando alternativas de
solución.
Elaboran un plan de acciones y medios necesarios para la producción de un
producto o la generación de un servicio.
Se sienten motivados a cambiar situaciones de su vida cotidiana para
satisfacer sus necesidades e intereses.
Desarrolla el sentido de cooperación.
Se valora como ser creativo.
14. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS
Que los alumnos fomenten los valores, como son: el
trabajo en equipo, la responsabilidad y la honestidad.
Que los alumnos apliquen y desarrollen; sus
conocimientos y habilidades en situaciones de la vida
cotidiana.
Que los alumnos hagan uso de los materiales y recursos
educativos Informáticos:
Objetos de aprendizaje (odas)
Planes de clase
Reactivos
Plataformas tecnológicas y software educativo
15. DISEÑO
-Dimensión Técnica
32 computadoras
1 impresora
2 multifuncional
-Dimensión Institucional
42 alumnos de primer grado
1 asesora (responsable del Laboratorio de Informática)
-Dimensión Administrativa
Formato de registro de inasistencia y evaluación
3 Rúbricas, 1 para cada actividad
Apoyo guía, blogger: malenacruzolivoppa.blogspot.mx
Evidencias a través de:
Correo: malenacruzolivo@gmail.com
Facebook: Malena Cruz Olivo
Wiki: malenacruzolivo.wikispaces.com
16. TRANSVERSALIDAD
Actividad Asignatura Valor (es) Competencia
Desarrollo de los 6 -Español -Honestidad -Intervención
pasos que se siguen -Asignatura estatal -Responsabilidad -Diseño
para la Identificación y -Informática -Respeto -Resolución de
solución de un -Trabajo en equipo problemas
problema técnico o -Solidaridad -Gestión
necesidad. Procesador
de textos Word
Elaboración de gráficos -Matemáticas Honestidad -Intervención
con las propuestas, a -Español -Responsabilidad -Diseño
fin de observar el por -Asignatura estatal -Respeto -Resolución de
qué de la elección -Informática -Trabajo en equipo problemas
seleccionada. -Solidaridad -Gestión
Hoja de cálculo Excel
Propuesta -Asignatura estatal Honestidad -Intervención
seleccionada y -Informática -Responsabilidad -Diseño
conclusión. -Español -Respeto -Resolución de
Presentación en power -Trabajo en equipo problemas
point -Solidaridad -Gestión
17. EVALUACIÓN
La Actividad 1 consiste en la realización de
una actividad en Word, para su realización
podemos ingresar al siguiente hipervínculo:
Actividad1_Word
Coevaluación.- Los alumnos calificarán a su
compañero de máquina a través de una
rúbrica la cuál pueden revisar a través del
siguiente hipervínculo:
Rúbrica_Actividad1_Word
18. La Actividad 2 consiste en la realización de una
actividad en Excel, para su realización podemos
ingresar al siguiente hipervínculo:
Actividad2_Excel
Esta actividad se calificará a través del uso de
la evaluación permanente (dominio de la
información, práctico y formativo) a través de
una rúbrica la cuál pueden revisar a través del
siguiente hipervínculo:
Rúbrica_Actividad2_Excel
19. La Actividad 3 consiste en la realización de una
actividad en Power Point, para su realización
podemos ingresar al siguiente hipervínculo:
Actividad3_PowerPoint
Heteroevaluación.- La profesora evalúa el
desempeño de los alumnos(as) a través de una
rúbrica la cuál pueden revisar a través del
siguiente hipervínculo:
Rúbrica_Actividad3_PowerPoint
20. BIBLIOGRAFÍA
Programa de estudio 2011, Asignatura Tecnología énfasis en
Informática.
Plan de Estudios 2011, Educación básica, Comisión nacional de
libros de texto gratuitos.
Antología de Educación Tecnológica, Sistema de Evaluación de
Carrera Magisterial, SEP.
Tecnología Digital 1, Saucedo-Sánchez-Andrade, Alfaomega.
PÁGINAS WEB:
http://cursoswebtec.ruv.itesm.mx/cgi-
bin/WebObjects/dds.woa/20/wo/rvoogd6Ubb5AcPTV5gM7O0/2.4.0.1
8.0.0.3
http://html.rincondelvago.com/proyecto-productivo.html
http://www.youtube.com/watch?v=JQmqlHYZGTc&feature=fvwrel
http://www.youtube.com/watch?v=4OzOasclSbI
21. DUDAS, COMENTARIOS Y SUGERENCIAS
En caso de que existieran dudas, comentarios y
sugerencias para enriquecer este trabajo, favor
de hacerlo a través de:
Correo electrónico
malenacruzolivo@gmail.com
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