1. Formulario
Documento de Proyecto de Aula con TIC
2014
El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual según el desarrollo de los proyectos de aula. Este formulario es una
guía para el formador con el fin de consolidar la experiencia trabajada en los proyectos de aula.
Titulo proyecto de aula: LOS NIÑOS SI COMEN CUENTO
GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la información básica de cada
uno de los docentes que han participado en el desarrollo del proyecto de aula)
2. 1. Nombre del Docente: ANGEL JESUS ACEVEDO FERRER
Nombre de la institución:
Código
Sede educativa: Radicado Sede:
Dirección principal:
Teléfono: Fax:
Correo Electrónico:
Página Web: http://colnubelensede2504.blogspot.com
Ciudad/Municipio Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector: Departamento:
2. Nombre del Docente: FLOR IDALIA ALZATE GRISALES
Nombre de la institución:
Código
Sede educativa: Radicado Sede:
Dirección principal:
Teléfono: Fax:
Correo Electrónico:
Página Web: http://colnubelensede2quinto3.blogspot.com
Ciudad/Municipio: Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector: Departamento:
3. Nombre del Docente:LEIDY YOANA BAYONA MORENO
Nombre de la institución:
Código
Sede educativa: Radicado Sede:
Dirección principal:
Teléfono: 3208084080 Fax:
Correo Electrónico:
Página Web: http://colnubelen1d.blogspot.com/
Ciudad/Municipio: CÚCUTA Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector: Departamento:
4. Nombre del Docente:MARIA YANETH LIZCANO BAUTISTA
Nombre de la institución:
Código
Sede educativa: Radicado Sede:
Dirección principal:
Teléfono: Fax:
Correo Electrónico:
Página Web: http://colnubelensede2segundoc.blogspot.com/
Ciudad/Municipio: Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector: Departamento:
5. Nombre del Docente: BLANCA ALCIRA ORTEGA
3. DOCENTE MODERADOR
Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia:
LEIDY YOANA BAYONA MORENO
Cargo: DOCENTE Teléfonos:
Correo Electrónico:
PLANEACIÓN DEL PROYECTO DE AULA
Señale el tipo de proyecto de aula
a) Proyecto pedagógico y didáctico SI NO
b) Proyectos pedagógico con énfasis en desarrollo productivo SI NO
c) Proyecto con énfasis en gestión institucional SI NO
Señale con una X el área en que está inscrito el proyecto de aula:
Áreas
Curricular
Ciencias naturales y educación ambiental.
Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política
y/o democrática.
Educación artística.
Educación ética y en valores humanos.
Educación física, recreación y deportes.
Educación religiosa.
Humanidades.
Matemáticas.
Lengua castellana. X
Lengua extranjera: Inglés
Lengua Nativa*
Competencias Ciudadanas.
Filosofía
Todas las áreas
*Lengua Nativa para comunidades indígenas.
Población con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los ítems que logran detallar el tipo de
población con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia):
a) Sector: Urbano Rural Población de Fronteras
b) Grados Escolares: Preescolar 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11°
Otro Cuál?: _________________
C) Número de estudiantes que participan en el proyecto de aula:_______________________
d)Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula:
Indígenas
Raizales
Afrocolombianos
Desplazados
Condición de Discapacidad
,.,.
Tiempo de desarrollo del proyecto de aula
Fecha de inicio:
Fecha de finalización:
Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra):
Planeación
4. Ejecución
Evaluación
Sistematización
Palabras claves del proyecto de aula
HERRAMIENTAS, TICS, APRENDIZAJE, ESTRATEGIAS, LECTURA, CUENTOS, COMPRENSION,
INNOVADOR, MOTIVACION
Definición del problema (Problematización)
En nuestra comunidad educativa se ha detectado tanto en los alumnos como en los padres de familia,
desinterés por la lectura y un desempeño muy bajo en sus actividades escolares.
Objetivos del proyecto de aula (general y específicos)
OBJETIVO GENERAL:
Motivar a los estudiantes por la lectura de cuentos infantiles utilizando las tic como herramientas de
aprendizaje.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
• Crear ambientes propicios para la utilización de las tic como herramientas de aprendizaje
• Diseñar actividades que conduzcan a la comprensión lectora.
• Divulgar las actividades realizadas con los estudiantes mediante un blog utilizando las tic como
herramientas.
Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de aula.
Competencias Marque con una
X
Competencias del lenguaje: Comprensión e interpretación textual X
Competencias del lenguaje: Literatura X
Competencias del lenguaje: Medios de comunicación. X
Competencias en matemáticas: Pensamiento numérico
Competencias en matemáticas: Métrico
Competencias en matemáticas: Pensamiento Geométrico
Competencias en matemáticas: Pensamiento aleatorio
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Físico
Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales
Competencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura
Competencias sociales: Relaciones ético políticas
Competencias ciudadanas: Convivencia y paz
Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad democrática
Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración de las
diferencias
INDAGACION
Los estudiantes presentan bajo interés hacia la lectura y comprensión de la misma, lo cual se ve reflejado en
las evaluaciones internas y externas.
La mayoría de los estudiantes presentan dificultad para leer y comprender textos.
5. TEMATIZACION
Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aula
Técnicas para manejar correctamente los equipos.
Proyección de videos de cuentos en video beam.
Realización de diversas actividades y juegos programados de computadores para educar.
Selección y análisis de los contenidos educativos digitales y herramientas TIC utilizadas para el
proyecto de aula
Pancho y la máquina de hacer cuentos
Juegos libres, fichas de aplicación de los mismos
El avioncito Gcompris
Juego de completar palabras según el dibujo de la palabra que se muestra.
Aplicativo de multiplicar y dividir
Lecturas del contenido del programa computadores para educar.
Leer es mi cuento: los tres cerditos, el patito feo, caperucita roja, la pobre viejecita, blanca nieves, el león y el
ratón, la gallina de los huevos de oro, renacuajo paseador.
APLICACIÓN DEL PROYECTO DE AULA
Nombre del Docente quien
realiza la actividad
Fecha Descripción de la
Actividad
Resultado de la Actividad
1 ANGEL JESUS ACEVEDO
FERRER
29 Agosto
5 Sept.
12 Sept.
19 Sept.
26 Sept.
3 Oct.
17 Oct.
Conocimiento del
computador y de los
juegos programados de
computadores para educar
Utilizacion del aplicativo de
“Pancho y la máquina de
hacer cuentos” de
computadores para educar
Utilizacion del programa
Microsoft Office
PowerPoint en la creación
de secuencias de escenas
de los cuentos.
Utilizacion del programa
Microsoft Office Word para
la redacción de los cuentos
creados con la aplicación
“Pancho y la máquina de
hacer cuentos”
Los niños aprendieron a usar
el computador
adecuadamente,
demostraron interés por
aprender jugando con los
juegos programados de
computadores para educar.
Creación de cuentos
incentivando su imaginación
mejorando su capacidad de
redacción.
Dramatización de cuentos y
participación activa.
Creación de secuencias de
imágenes del cuento
reforzando las partes del
cuento y los componentes
que lo integran.
Enriquecimiento de
vocabulario.
Mejoró notablemente la
comprensión lectora
redactando cuentos
coherentes, mejorando la
ortografía y redacción de los
mismos.
6. 2 FLOR IDALIA ALZATE
GRISALES
13 Agosto
20 Agosto
27 Agosto
10 Sept.
17 Sept.
24 Sept
Conocimiento del
computador y de los
juegos programados de
computadores para educar
Lecturas de cuentos de
Rafael Pombo y análisis de
los mismos
Elaboración o creación de
cuentos con la aplicación
Pancho y la fábrica de
cuentos.
Trabajo de área de
matemáticas creando y
solucionando
multiplicaciones y
divisiones.
Conocimiento básico para
usar el computador
adecuadamente y tienen
motivación por aprender
jugando con los juegos
programados de
computadores para educar.
Participación activa en clase.
Mejoró la lectura,
comprensión de textos y
redacción escribiendo con
sus palabras la moraleja de
cada una de las fábulas de
Rafael Pombo.
Enriquecimiento de
vocabulario.
Aumentó el trabajo
colaborativo y de equipo
Creación de cuentos
incentivando su imaginación
mejorando su capacidad de
redacción.
Dramatización de cuentos y
participación activa.
Motivación por usar el
aplicativo para aprender a
multiplicar y a dividir
reforzando las tablas de
multiplicar.
3 LEIDY YOANA BAYONA
MORENO
21 Agosto
28 Agosto
4 Sept.
Sensibilización del uso de
la sala de informática y de
los computadores.
Partes del computador,
forma correcta de
encender, apagarlo y
acceder a los juegos
programados de
computadores para
educar.
Proyección de video del
cuento “El patito feo”
Realización de fichas.
Ordenar secuencias de
imágenes del cuento
Conocimiento del
comportamiento adecuado
en la sala de informática y de
las reglas para el uso de la
misma.
Enciende y apaga
correctamente el computador
identificando las partes del
mismo.
Motivación para aprender
jugando con los juegos
programados de
computadores para educar
accediendo a ellos
libremente desarrollando su
curiosidad e interés por
aprender.
Participación individual.
Análisis y comprensión del
7. 11 Sept.
18 Sept.
25 Sept.
2 Oct.
17 Oct.
Proyección de video del
cuento “Caperucita Roja”
Realización de fichas.
Ordenar secuencias de
imágenes del cuento
Proyección de video del
cuento “Los tres cerditos”.
Realización de fichas.
Ordenar secuencias de
imágenes del cuento
Proyección de video del
cuento “Hansel y Gretel”
Realización de fichas.
Ordenar secuencias de
imágenes del cuento
Creacion de cuentos
utilizando la aplicación
“Pancho y la máquina de
hacer cuentos” del
programa computadores
para educar.
cuento.
Enriquecimiento de
vocabulario.
Redacción del cuento con
sus propias palabras.
Organización de secuencias
de imágenes para la
formación del cuento.
Realización de ficha del
cuento(colorear, colocar
algodón, plastilina, paletas de
helado).
Aumentó el trabajo
colaborativo y de equipo
Creación de cuentos
incentivando su imaginación
mejorando su capacidad de
redacción.
4 MARIA YANETH LIZCANO
BAUTISTA
26 agosto
2 Sept.
9 Sept.
16 Sept.
23 Sept.
30 Sept.
Se les orientó las normas
de la sala de informática
para su uso y el de los
computadores.
Primera exploración los
computadores por parte
de los estudiantes.
Proyección de cuentos Los
Tres, Cerditos El Patito
Feo, La Gallina de los
huevos de oro, La Pobre
Viejecita, Enseñanza y
guías de trabajo.
Creación de cuentos con la
aplicación :
Don pancho y la máquina
de hacer cuentos.
Lectura de las fábulas de
Rafael Pombo.
Talleres de comprensión
de lectura
Se orientó a los
Motivación y participación por
parte de los estudiantes
Los niños aprendieron a
abrir, encender, apagar el
computador adecuadamente
y acceder a los juegos de
computadores para educar.
Los niños se mostraron muy
motivados y felices.
Participación individual.
Se despertó la curiosidad y
creatividad de los estudiantes
en la creación de cuentos
eligiendo escenarios,
personaje y algunos niños
escribieron los textos.
Mejoró la lectura de los niños
comprensión y redacción
escribiendo con sus palabras
la moraleja de cada una de
las fábulas de Rafael Pombo
vistas.
Inicialmente se dificultó el
8. 7 Oct.
estudiantes para acceder
a la aplicación LEER ES
MI CUENTO, después
ellos exploraron la
literatura que se encontró y
leyeron algunos cuentos y
fábulas de los contenidos
del programa
computadores para
aprender
Repaso general de las
actividades realizadas.
trabajo con este programa ya
que los niños necesitan
orientación individualizada.
Los estudiantes estuvieron
atentos y recordaron lo visto
anteriormente
5 BLANCA ALCIRA ORTEGA 20 Agosto
27 Agosto
2 Sept.
9 Sept.
23 Sept.
30 Sept.
Sensibilización del uso de
la sala de informática y de
los computadores.
Se orientó a los niños para
acceder a los juegos del
programa todos a
aprender.
Proyección de video del
cuento “El león y el ratón”,
etc
Ordenar secuencias de
imágenes del cuento
Realización de fichas de
coloreo de láminas sobre
el cuento con la ayuda de
los padres en el aula de
clase.
Crearon máscaras de los
personajes de los cuentos
proyectados, y colorearon
láminas
Utilizacion del juego de
completar las palabras del
dibujo mostrado del
programa todos a aprender
Participación activa de los
estudiantes
Los niños aprendieron los
pasos para encender y
apagar el computador
adecuadamente y las normas
de la sala de informática.
Los niños se mostraron muy
motivados por acceder a los
juegos de computadores
para educar.
Ordenaron fichas para formar
la secuencia de lo sucedido
en el cuento proyectado.
Desarrollo de su creatividad.
Tanto niños como sus padres
demostraron interés y
motivación por realizar las
fichas del cuento en conjunto
de manera creativa.
Hubo motivación por formar
las palabras reforzando lo
visto y desarrollando espíritu
de competencia para no
equivocarse.
6 ZULAY CAROLINA PARADA
RODRIGUEZ 1 Sept.
Se les orientó las normas
de la sala de informática
para su uso y el de los
computadores.
Primera exploración los
computadores por parte
de los estudiantes.
Proyección de video de la
Sensibilizacion y
conocimiento de los
computadores.
Los niños aprendieron a
abrir, encender, apagar el
computador adecuadamente
y acceder a los juegos de
computadores para educar.
9. 8 Sept.
15 Sept.
22 Sept.
29 Sept.
contaminación y el efecto
que produce en el medio
ambiente.
Ficha y taller del video.
Proyección de video en
ética y valores.
Ficha y taller del video.
Realización de fichas.
Ordenar secuencias de
imágenes del cuento
Creacion de cuentos
utilizando la aplicación
“Pancho y la máquina de
hacer cuentos” del
programa computadores
para educar.
Aumento de vocabulario y
redacción de cuentos
Llamó la atención de los
niños, reflexionando y
participacion activa en clase
del valor que enseña.
Mejora la redacción.
Entusiasmo al desarrollar al
utilizar la aplicación
desarrollando su imaginacion
y creación de cuentos.
7 BELKIS DEL VALLE SOLER
GALVIS
1 Sept.
15 Sept.
22 Sept.
29 Sept.
13 Oct
Se les orientó las normas
de la sala de informática
para su uso y el de los
computadores.
Primera exploración los
computadores por parte
de los estudiantes.
Proyección de video “la
mariposa” en ética y
valores.
Ficha y taller del video.
Proyección de video en
ética y valores.
Ficha y taller del video.
Realización de fichas.
Ordenar secuencias de
imágenes del cuento
Creacion de cuentos
utilizando la aplicación
“Pancho y la máquina de
hacer cuentos” del
programa computadores
para educar.
Motivación y participación por
parte de los estudiantes
Sensibilizacion y
conocimiento de los
computadores.
Los niños aprendieron a
abrir, encender, apagar el
computador adecuadamente
y acceder a los juegos de
computadores para educar.
Llamó la atención de los
niños, reflexionando y
participacion activa en clase
del valor que enseña.
Mejora la redacción.
Se obervó en los niños que
mejoró, la lectura y
comprensión de textos.
Enriquecimiento de
vocabulario.
Entusiasmo al desarrollar al
utilizar la aplicación
desarrollando su imaginacion
y creación de cuentos.
8 EDUARDO TORRES TORRES 22 agosto
29 agosto
Sensibilización del uso de
la sala de informática y de
los computadores.
Orientar a los niños para
Motivación y participación por
parte de los estudiantes.
Los niños demostraron
10. 5 Sept.
12 Sept.
19 Sept.
26 Sept.
3 Oct.
17 Oct.
acceder a los juegos del
programa todos a
aprender.
Creacion de cuentos
utilizando la aplicación
“Pancho y la máquina de
hacer cuentos” del
programa computadores
para educar.
Lectura de las fábulas de
Rafael Pombo.
Talleres de comprensión
de lectura
Proyección de videos de
las tablas de multiplicar.
Uso del aplicativo de
multiplicaciones
Utilizacion del programa
Microsoft Office Word para
la redacción de los cuentos
y realizacion de
actividades
motivación y curiosidad por
acceder a los juegos de
computadores para educar.
Enriquecimiento de
vocabulario.
Mejoró notablemente la
comprensión lectora
redactando cuentos
coherentes, mejorando la
ortografía y redaccion de los
mismos.
Motivación por acceder a los
juegos programados de
computadores para educar.
Mejoró la lectura,
comprensión y redacción de
los niños escribiendo con
sus palabras la moraleja de
cada una de las fábulas de
Rafael Pombo vistas.
Motivación por usar el
aplicativo para aprender a
multiplicar y a dividir
reforzando las tablas de
multiplicar.
Participación individual.
Análisis y comprensión del
cuento.
Motivación para aprender
jugando con los juegos
programados de
computadores para educar
accediendo a ellos
libremente desarrollando su
curiosidad e interés por
aprender.
9 MARIA ALEXANDRA VERA
VELASQUEZ
21 Agosto
28 Agosto
Sensibilización del uso de
la sala de informática y de
los computadores.
Partes del computador,
forma correcta de
encender, apagarlo y
acceder a los juegos
programados de
computadores para
educar.
Conocimiento del
comportamiento adecuado
en la sala de informática y de
las reglas para el uso de la
misma.
Enciende y apaga
correctamente el computador
identificando las partes del
mismo.
Motivación para aprender
jugando con los juegos
programados de
computadores para educar
accediendo a ellos
libremente desarrollando su
11. 4 Sept.
11 Sept.
18 Sept.
25 Sept.
2 Oct.
17 Oct.
Proyección de video del
cuento “El patito feo”
Realización de fichas.
Ordenar secuencias de
imágenes del cuento
Proyección de video del
cuento “Caperucita Roja”
Realización de fichas.
Ordenar secuencias de
imágenes del cuento
Proyección de video del
cuento “Los tres cerditos”.
Realización de fichas.
Ordenar secuencias de
imágenes del cuento
Proyección de video del
cuento “Hansel y Gretel”
Realización de fichas.
Ordenar secuencias de
imágenes del cuento
Creacion de cuentos
utilizando la aplicación
“Pancho y la máquina de
hacer cuentos” del
programa computadores
para educar.
curiosidad e interés por
aprender.
Participación individual.
Análisis y comprensión del
cuento.
Enriquecimiento de
vocabulario.
Redacción del cuento con
sus propias palabras.
Organización de secuencias
de imágenes para la
formación del cuento.
Realización de ficha del
cuento(colorear, colocar
algodón, plastilina, paletas de
helado).
Creación de cuentos
incentivando su imaginación
mejorando su capacidad de
redacción
Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del proyecto de aula y que fue
aplicada por los docentes.
La participación por parte de los estudiantes fue exitosa, aprendieron las técnicas básicas y acceder a juegos,
actividades programadas del proyecto computadores para educar.
¿Cuál es su percepción de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo?
Al implementar las herramientas TICS en el proceso de enseñanza es un complemento del plan de aula de
manera que se hace llamativo adquiriendo motivación para un mejor aprendizaje.
REGISTROS DE LA EXPERIENCIA
Medios que los docentes usan para realizar divulgación y retroalimentación del experiencia educativa del
proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgación)
Facebook
Foro Temático
Wiki
Red Social
Red virtual de Educadores
Bitacora y/o Portafolio Digital
Eduteka
12. Blog X
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación
educativa en su contexto:
Efectos o transformaciones ha
producido su propuesta en otros
docentes, estudiantes, directivos,
padres y madres de familia?
La comunidad educativa se ha involucrado en el
proyecto y participa activamente en el mismo
X
Se evidencia una mejora significativa en los
procesos de aprendizaje del estudiante
X
Ha mejorado el interés por la asignatura y el
desarrollo de las actividades de clase
X
Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo X
Mejoró la actitud hacia el conocimiento y la
X
asignatura
No hay efectos significativos con el proyecto
Avances durante la ejecución del
proyecto de aula
Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento
de la asignatura a partir de mejoras en las
evaluaciones a los alumnos.
X
Ha mejorado el aprendizaje de temáticas
específicas de los temas que aborda el proyecto
de aula.
X
El proyecto de aula tiene poco tiempo de
ejecución y no se evidencian avances concretos.
Cómo creen los docentes que su
experiencia se puede transferir a otra
institución educativa en el país
Participando activamente en redes de aprendizaje X
Generando espacios virtuales para la socialización
X
de experiencias
Publicando la experiencia en revistas científicas
de carácter educativo
Vinculándose a espacios de reflexión académica
de orden local, nacional o internacional
vbvn
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación
educativa de aula en el uso pedagógico de las TIC:
Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance de los
objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes X
Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulación tecno pedagógica entre los
recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula X
Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le permitieron
desarrollar y mediar la ruta metodológica con ABP para buscar posibles soluciones al problema
X
planteado
El proceso de formación desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de aula
mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad educativa(estándares de
competencia áreas básicas)
X
Durante el proceso de recolección se empleó o hizo uso de los terminales para registro y
recolección de la información pertinente del proyecto de aula en TIC X
13. De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicación del proyecto, califique (seleccione) el ítem de
1 a 5 siendo 1 inferior y 5 superior:
Ítem
Califique
de 1 a 5
¿Se alcanzan las competencias propuestas? 5
¿Aporta a la solución del problema planteado? 5
¿Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede? 4
¿Se evidencia aceptación y comprensión por parte del estudiante? 5
¿Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados? 4
EVIDENCIAS
Fotos que evidencien la experiencia del proyecto (Máximo 4)
14.
15. ANEXOS (Documentos necesarios para la evaluación del estado de desarrollo)
Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan elaborado para el
proyecto de aula.
Dirección web1: http://colnubelensede2504.blogspot.com
Dirección web2: http://colnubelensede2quinto3.blogspot.com/
Dirección web3: http://colnubelen1d.blogspot.com/
Dirección web4: http://colnubelensede2segundoc.blogspot.com/
Dirección web5: http://colnubelensededos04.blogspot.com/
Dirección web6: http://colbelensede2.blogspot.com
Dirección web7: http://colunbelensede2cuartod.blogspot.com/
Dirección web8: http://colnubelensede2.blogspot.com/
Dirección web9: http://colnubelensede2primero.blogspot.com/
EVALUACIÓN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a partir de los
cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5, siendo 1 la menor
ponderación y 5 la máxima.)
1. Competencias de los maestros en relación con TIC
Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su práctica pedagógica, competencias asociadas a las
dimensiones propuestas por la Estrategia de Formación y Acceso de Computadores para Educar
(Actitudinales, pedagógicas, investigativas, disciplinares, evaluativas, técnicas y tecnológicas,
comunicativas).
1 2 3 4 5
2. Apropiación de TIC en la comunidad educativa
Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prácticas escolares pertinentes, inclusivas y en
contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en los estudiantes y a la
eliminación de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participación, reconociendo la diversidad de
capacidades.
1 2 3 4 5
3. Metodología y Fundamentación
Demuestra una secuencia en el diseño e implementación de las actividades de aula, que permite
identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedagógica de aprovechamiento de
las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa.
1 2 3 4 5
4. Referente de inclusión en las actividades de aula con TIC
El diseño y la implementación de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la aplicación
de los principios del diseño universal para el aprendizaje, en la planeación de las prácticas de aula y en
la selección y/o producción de los recursos educativos digitales, promoviendo y propiciando la
inclusión de todos los estudiantes.
1 2 3 4 5
5. Sistematización y conclusiones de aprendizajes
Evidencia una reflexión sistemática frente a la relación causal entre las actividades desarrolladas y los
impactos alcanzados mediante la ejecución del proyecto, con la participación de la comunidad
educativa.
1 2 3 4 5
16. 6. Carácter innovador
Integra en su contexto elementos didácticos novedosos para el aprovechamiento pedagógico de las
TIC, evidenciando cambios en las prácticas educativas y mejoras en el ambiente institucional.
1 2 3 4 5