Gamificación y Objetos de Aprendizaje son de los términos más usados en los ámbitos docentes y de innovación en los últimos años. Esto se debe, en gran medida, a la eficacia probada de su aplicación.
Este documento discute la educación informativa y cómo considera al ser humano como un ser creativo. Describe la creatividad como algo innato en los humanos que convierte datos sensoriales en información. También explica que el pensamiento creativo genera nuevas ideas y placer, y que el acto creativo está relacionado con la voluntad, los deseos y los valores. Además, la tecnología se considera como un soporte para el desarrollo del pensamiento creativo.
Fundamentos para la docencia en educación informáticaanali17
Este documento discute la importancia de la creatividad en la educación informática y cómo se considera a los seres humanos como seres creativos por naturaleza. Define la creatividad como la capacidad de generar nuevas ideas a través de la fluidez, flexibilidad y originalidad, y cómo esto produce placer. También describe cómo la tecnología puede servir como soporte para desarrollar el pensamiento creativo y cómo diseñar estrategias didácticas y elaborar libros son procesos creativos.
Congreso Virtual Mundial de e-Learning
CVME 2014
www.congresoelearning.org
www.congresoelearning.com
Una comunidad de práctica y aprendizaje abierta, gratuita y colaborativa
Este documento define los organizadores gráficos como representaciones visuales de conocimiento que presentan información de diferentes formas como mapas semánticos y mapas conceptuales. Explica que los organizadores gráficos desarrollan habilidades como el pensamiento crítico, la comprensión y la memoria. Además, ayudan a integrar conocimientos previos con nuevos conceptos, motivan el aprendizaje y sirven como herramientas de evaluación. Finalmente, resume los diferentes tipos de organizadores gráficos y cuándo se deben usar durante el proceso
Los Recursos Educativos Digitales son materiales digitales diseñados con una intencionalidad educativa para lograr objetivos de aprendizaje a través de características didácticas apropiadas. Estos recursos están hechos para informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de conocimiento, reforzar el aprendizaje, remediar situaciones desfavorables, y favorecer el desarrollo de competencias y la evaluación de conocimientos.
O documento propõe um simulador de autômatos finitos determinísticos (AFDs) e não determinísticos (AFNDs) chamado GAM para auxiliar no ensino de conceitos de linguagens formais nos ambientes Linux e Windows. A ferramenta possui módulos para visualização, representação e manipulação de autômatos, conversão de AFND para AFD e minimização de AFD.
An online certificate from November 5, 2015 confirms that Hiu Kwan Chan successfully completed the Positive Psychology course offered through Coursera and authorized by The University of North Carolina at Chapel Hill. The certificate is signed by Barbara L. Fredrickson, Ph.D. of the Department of Psychology at UNC-Chapel Hill and can be verified on the Coursera website.
Jarrett Davenport provides his contact information and summarizes his skills and work experience in 3 sentences or less. He has good communication skills and experience greeting customers from his past roles at Chuckee Cheese Ent, Casa Ole restaurant, and the Blinn College bookstore. Currently, Jarrett is a Kinesiology major at Blinn College and volunteers at Compassionate Care hospice and R&M Gleanins resale shop. He intends to transfer to Texas A&M University in the fall of 2016.
Este documento discute la educación informativa y cómo considera al ser humano como un ser creativo. Describe la creatividad como algo innato en los humanos que convierte datos sensoriales en información. También explica que el pensamiento creativo genera nuevas ideas y placer, y que el acto creativo está relacionado con la voluntad, los deseos y los valores. Además, la tecnología se considera como un soporte para el desarrollo del pensamiento creativo.
Fundamentos para la docencia en educación informáticaanali17
Este documento discute la importancia de la creatividad en la educación informática y cómo se considera a los seres humanos como seres creativos por naturaleza. Define la creatividad como la capacidad de generar nuevas ideas a través de la fluidez, flexibilidad y originalidad, y cómo esto produce placer. También describe cómo la tecnología puede servir como soporte para desarrollar el pensamiento creativo y cómo diseñar estrategias didácticas y elaborar libros son procesos creativos.
Congreso Virtual Mundial de e-Learning
CVME 2014
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Una comunidad de práctica y aprendizaje abierta, gratuita y colaborativa
Este documento define los organizadores gráficos como representaciones visuales de conocimiento que presentan información de diferentes formas como mapas semánticos y mapas conceptuales. Explica que los organizadores gráficos desarrollan habilidades como el pensamiento crítico, la comprensión y la memoria. Además, ayudan a integrar conocimientos previos con nuevos conceptos, motivan el aprendizaje y sirven como herramientas de evaluación. Finalmente, resume los diferentes tipos de organizadores gráficos y cuándo se deben usar durante el proceso
Los Recursos Educativos Digitales son materiales digitales diseñados con una intencionalidad educativa para lograr objetivos de aprendizaje a través de características didácticas apropiadas. Estos recursos están hechos para informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de conocimiento, reforzar el aprendizaje, remediar situaciones desfavorables, y favorecer el desarrollo de competencias y la evaluación de conocimientos.
O documento propõe um simulador de autômatos finitos determinísticos (AFDs) e não determinísticos (AFNDs) chamado GAM para auxiliar no ensino de conceitos de linguagens formais nos ambientes Linux e Windows. A ferramenta possui módulos para visualização, representação e manipulação de autômatos, conversão de AFND para AFD e minimização de AFD.
An online certificate from November 5, 2015 confirms that Hiu Kwan Chan successfully completed the Positive Psychology course offered through Coursera and authorized by The University of North Carolina at Chapel Hill. The certificate is signed by Barbara L. Fredrickson, Ph.D. of the Department of Psychology at UNC-Chapel Hill and can be verified on the Coursera website.
Jarrett Davenport provides his contact information and summarizes his skills and work experience in 3 sentences or less. He has good communication skills and experience greeting customers from his past roles at Chuckee Cheese Ent, Casa Ole restaurant, and the Blinn College bookstore. Currently, Jarrett is a Kinesiology major at Blinn College and volunteers at Compassionate Care hospice and R&M Gleanins resale shop. He intends to transfer to Texas A&M University in the fall of 2016.
Habib Bassem has over 14 years of experience in tourism and marketing roles in the UAE. He is currently the Tourism and Marketing Manager at Breeze Tourism UAE, where he handles corporate clients, groups, and individuals for inbound and outbound tours. He has strong communication, organization, and problem-solving skills. Previously, he held several tour leader and operator roles in Egypt, where he led tours in English and Italian and coordinated with hotels and transportation companies. He has a bachelor's degree in English from Helwan University and is fluent in Arabic, English, and Italian.
This document discusses the potential impacts of Brexit on India. It begins by explaining that Brexit refers to Britain's decision to leave the European Union, which 52% of British voters supported in a 2016 referendum. This will allow Britain more freedom in managing its own trade and affairs. The document then discusses how Brexit could negatively impact several Indian industries that export significantly to Britain, such as textiles, gems, footwear, and leather products. It also notes Britain imports more than it exports and relies on trade with Europe, China, and India. The document identifies several major Indian companies, such as Tata Steel and Tata Motors, that derive a large portion of their revenues from Britain and Europe and could be negatively affected by Brexit. It
iR Control es una aplicación que permite controlar dispositivos electrónicos como televisores, reproductores Blu-ray y luces desde un iPhone, iPod Touch o iPad a través de señales infrarrojas. La aplicación utiliza modulación de frecuencia de desplazamiento para enviar señales infrarrojas a los dispositivos mediante un hardware de acceso fácil de construir. El código fuente de la aplicación y el hardware están disponibles de forma gratuita en GitHub bajo licencia open source.
Simplify your Life with Message Extensions in iOS 10NSCoder Mexico
This document provides an overview and summary of Messages extensions in iOS 10. It discusses how to create stickers and iMessage apps, which allow adding interactive experiences and custom responses directly within the Messages app. The document is authored by Mohammad Azam, an iOS instructor who has worked on mobile apps for several large companies. It promotes an Udemy course by Azam on creating stickers and iMessage apps in iOS 10 using Swift 3.
Realm es una base de datos móvil alternativa a CoreData y SQLite. Ofrece un modelo de datos relacional con objetos, relaciones, consultas y migraciones. Es más simple y rápido que CoreData. Grandes empresas como Groupon, Dubsmash y Wahoo lo usan en cientos de millones de dispositivos. Realm puede usarse en iOS, Android y otras plataformas a través de APIs en Objective-C, Swift, Java y otras tecnologías.
Este documento describe las extensiones en iOS 8, incluyendo extensiones "Share", "Action", de edición de fotos, "Today", "Document Provider" y de teclado. Explica que las extensiones permiten programar funcionalidad fuera de las aplicaciones y en el sistema o en otras aplicaciones. Proporciona ejemplos de cómo cada tipo de extensión puede utilizarse, como una extensión "Today" que muestra noticias o una extensión de teclado personalizada.
Mohammad Azam is an iOS instructor who has worked as a lead mobile developer for several companies and created an educational YouTube channel. He teaches at The Iron Yard, a code school with 22 campus locations that prepares students for careers in technology through 12-week courses. Azam discusses the importance of writing organized code to avoid creating massive, difficult to manage controllers and shares a code repository as an example of better practices.
Spotify has over 60 million active users who can access over 30 million songs, with 20,000 new songs added daily. The Spotify iOS app has millions of users and over 500,000 lines of code contributed by 40 developers monthly. To manage this large codebase, the developers use feature branches, continuous integration, code reviews, unit tests, and automated tests to catch errors and prevent regressions. They also implement an A/B rollout process to merge features to master in a controlled manner and reduce merge conflicts.
Este documento presenta varias actividades educativas diseñadas para desarrollar habilidades en niños con Síndrome de Down a través del uso de tecnologías. Las actividades se enfocan en el desarrollo cognitivo, corporal y comunicativo mediante el uso de videos, páginas web, imágenes y otros recursos tecnológicos. Cada actividad describe los objetivos, materiales, evaluación y recomendaciones de forma detallada.
Este documento discute las tendencias emergentes en tecnología educativa como códigos QR, aplicaciones y entornos 3D. También propone criterios para evaluar juegos serios y actividades de aprendizaje lúdicas, como si el contenido es adecuado y fácil de usar para la audiencia objetivo. Además, explora cómo diseñar actividades de aprendizaje que sean participativas, colaborativas e inmersivas a través de plataformas como la web, LMS y aprendizaje móvil.
Este documento presenta la información de un proyecto de investigación realizado por estudiantes del Instituto Técnico Industrial Simona Duque en Marinilla. Incluye detalles sobre los estudiantes, docentes, cronograma de actividades, preguntas de investigación propuestas, y conceptos clave como creatividad e investigación científica. El objetivo general es explorar temas relacionados con los retos mundiales que la robótica debe enfrentar.
El uso y selecccion de las tic en la educacionfelixrayniel
El documento describe los tipos de TIC como software educativo y webs educativas. Explica que el software educativo inicialmente se basaba en enfoques conductistas de aprendizaje pero ahora integra diversos medios para involucrar al usuario. También describe características clave de software educativo como metas, reglas, desafíos y entretenimiento para motivar el aprendizaje. Finalmente, concluye que los recursos TIC pueden brindar beneficios educativos a estudiantes que de otro modo no tendrían acceso a ciertas experiencias.
Este documento presenta una plantilla para catalogar y evaluar un recurso multimedia titulado "Convivencia para la formación de ciudadanos". El recurso trata sobre conceptos de valores, convivencia y formación de ciudadanos para estudiantes universitarios. La plantilla describe el contenido, objetivos, tipo de actividades, valoración técnica y pedagógica del recurso.
Este documento presenta una plantilla para catalogar y evaluar un recurso multimedia titulado "Convivencia para la formación de ciudadanos". El recurso trata sobre conceptos de valores, convivencia y formación de ciudadanos para estudiantes universitarios. La plantilla describe el contenido, objetivos, tipo de actividades, valoración técnica y pedagógica del recurso.
El documento trata sobre la educación y la informática. Define la educación como un proceso de desarrollo integral del ser humano a nivel físico, intelectual y moral. Explica que la informática es la ciencia que estudia el procesamiento y almacenamiento automático de información por computadoras. También describe cómo la informática puede utilizarse como una herramienta educativa para enriquecer el aprendizaje.
Este documento resume Algodoo, un simulador multimedia para enseñar física de forma interactiva y divertida. El programa permite crear simulaciones usando polígonos y círculos que interactúan según las leyes de la física. Está dirigido a estudiantes de 10 a 16 años para que aprendan conceptos como fluidos, motores y óptica de una forma creativa y motivadora.
Este documento describe la explotación didáctica del medio informático en el aula. Se discuten temas como el uso del ordenador como fin o medio de aprendizaje, la clasificación del software educativo, y cómo integrar la tecnología en la unidad didáctica de manera efectiva. El objetivo principal es sensibilizar a los estudiantes sobre el uso de las nuevas tecnologías y sacar provecho de las potencialidades del medio informático para mejorar el aprendizaje.
Habib Bassem has over 14 years of experience in tourism and marketing roles in the UAE. He is currently the Tourism and Marketing Manager at Breeze Tourism UAE, where he handles corporate clients, groups, and individuals for inbound and outbound tours. He has strong communication, organization, and problem-solving skills. Previously, he held several tour leader and operator roles in Egypt, where he led tours in English and Italian and coordinated with hotels and transportation companies. He has a bachelor's degree in English from Helwan University and is fluent in Arabic, English, and Italian.
This document discusses the potential impacts of Brexit on India. It begins by explaining that Brexit refers to Britain's decision to leave the European Union, which 52% of British voters supported in a 2016 referendum. This will allow Britain more freedom in managing its own trade and affairs. The document then discusses how Brexit could negatively impact several Indian industries that export significantly to Britain, such as textiles, gems, footwear, and leather products. It also notes Britain imports more than it exports and relies on trade with Europe, China, and India. The document identifies several major Indian companies, such as Tata Steel and Tata Motors, that derive a large portion of their revenues from Britain and Europe and could be negatively affected by Brexit. It
iR Control es una aplicación que permite controlar dispositivos electrónicos como televisores, reproductores Blu-ray y luces desde un iPhone, iPod Touch o iPad a través de señales infrarrojas. La aplicación utiliza modulación de frecuencia de desplazamiento para enviar señales infrarrojas a los dispositivos mediante un hardware de acceso fácil de construir. El código fuente de la aplicación y el hardware están disponibles de forma gratuita en GitHub bajo licencia open source.
Simplify your Life with Message Extensions in iOS 10NSCoder Mexico
This document provides an overview and summary of Messages extensions in iOS 10. It discusses how to create stickers and iMessage apps, which allow adding interactive experiences and custom responses directly within the Messages app. The document is authored by Mohammad Azam, an iOS instructor who has worked on mobile apps for several large companies. It promotes an Udemy course by Azam on creating stickers and iMessage apps in iOS 10 using Swift 3.
Realm es una base de datos móvil alternativa a CoreData y SQLite. Ofrece un modelo de datos relacional con objetos, relaciones, consultas y migraciones. Es más simple y rápido que CoreData. Grandes empresas como Groupon, Dubsmash y Wahoo lo usan en cientos de millones de dispositivos. Realm puede usarse en iOS, Android y otras plataformas a través de APIs en Objective-C, Swift, Java y otras tecnologías.
Este documento describe las extensiones en iOS 8, incluyendo extensiones "Share", "Action", de edición de fotos, "Today", "Document Provider" y de teclado. Explica que las extensiones permiten programar funcionalidad fuera de las aplicaciones y en el sistema o en otras aplicaciones. Proporciona ejemplos de cómo cada tipo de extensión puede utilizarse, como una extensión "Today" que muestra noticias o una extensión de teclado personalizada.
Mohammad Azam is an iOS instructor who has worked as a lead mobile developer for several companies and created an educational YouTube channel. He teaches at The Iron Yard, a code school with 22 campus locations that prepares students for careers in technology through 12-week courses. Azam discusses the importance of writing organized code to avoid creating massive, difficult to manage controllers and shares a code repository as an example of better practices.
Spotify has over 60 million active users who can access over 30 million songs, with 20,000 new songs added daily. The Spotify iOS app has millions of users and over 500,000 lines of code contributed by 40 developers monthly. To manage this large codebase, the developers use feature branches, continuous integration, code reviews, unit tests, and automated tests to catch errors and prevent regressions. They also implement an A/B rollout process to merge features to master in a controlled manner and reduce merge conflicts.
Este documento presenta varias actividades educativas diseñadas para desarrollar habilidades en niños con Síndrome de Down a través del uso de tecnologías. Las actividades se enfocan en el desarrollo cognitivo, corporal y comunicativo mediante el uso de videos, páginas web, imágenes y otros recursos tecnológicos. Cada actividad describe los objetivos, materiales, evaluación y recomendaciones de forma detallada.
Este documento discute las tendencias emergentes en tecnología educativa como códigos QR, aplicaciones y entornos 3D. También propone criterios para evaluar juegos serios y actividades de aprendizaje lúdicas, como si el contenido es adecuado y fácil de usar para la audiencia objetivo. Además, explora cómo diseñar actividades de aprendizaje que sean participativas, colaborativas e inmersivas a través de plataformas como la web, LMS y aprendizaje móvil.
Este documento presenta la información de un proyecto de investigación realizado por estudiantes del Instituto Técnico Industrial Simona Duque en Marinilla. Incluye detalles sobre los estudiantes, docentes, cronograma de actividades, preguntas de investigación propuestas, y conceptos clave como creatividad e investigación científica. El objetivo general es explorar temas relacionados con los retos mundiales que la robótica debe enfrentar.
El uso y selecccion de las tic en la educacionfelixrayniel
El documento describe los tipos de TIC como software educativo y webs educativas. Explica que el software educativo inicialmente se basaba en enfoques conductistas de aprendizaje pero ahora integra diversos medios para involucrar al usuario. También describe características clave de software educativo como metas, reglas, desafíos y entretenimiento para motivar el aprendizaje. Finalmente, concluye que los recursos TIC pueden brindar beneficios educativos a estudiantes que de otro modo no tendrían acceso a ciertas experiencias.
Este documento presenta una plantilla para catalogar y evaluar un recurso multimedia titulado "Convivencia para la formación de ciudadanos". El recurso trata sobre conceptos de valores, convivencia y formación de ciudadanos para estudiantes universitarios. La plantilla describe el contenido, objetivos, tipo de actividades, valoración técnica y pedagógica del recurso.
Este documento presenta una plantilla para catalogar y evaluar un recurso multimedia titulado "Convivencia para la formación de ciudadanos". El recurso trata sobre conceptos de valores, convivencia y formación de ciudadanos para estudiantes universitarios. La plantilla describe el contenido, objetivos, tipo de actividades, valoración técnica y pedagógica del recurso.
El documento trata sobre la educación y la informática. Define la educación como un proceso de desarrollo integral del ser humano a nivel físico, intelectual y moral. Explica que la informática es la ciencia que estudia el procesamiento y almacenamiento automático de información por computadoras. También describe cómo la informática puede utilizarse como una herramienta educativa para enriquecer el aprendizaje.
Este documento resume Algodoo, un simulador multimedia para enseñar física de forma interactiva y divertida. El programa permite crear simulaciones usando polígonos y círculos que interactúan según las leyes de la física. Está dirigido a estudiantes de 10 a 16 años para que aprendan conceptos como fluidos, motores y óptica de una forma creativa y motivadora.
Este documento describe la explotación didáctica del medio informático en el aula. Se discuten temas como el uso del ordenador como fin o medio de aprendizaje, la clasificación del software educativo, y cómo integrar la tecnología en la unidad didáctica de manera efectiva. El objetivo principal es sensibilizar a los estudiantes sobre el uso de las nuevas tecnologías y sacar provecho de las potencialidades del medio informático para mejorar el aprendizaje.
El documento resume las claves para la explotación didáctica del medio informático en el aula. Propone utilizar el ordenador como fin o como medio de aprendizaje. Como fin, se puede enseñar sobre el ordenador o alfabetización informática. Como medio, el ordenador es una herramienta para aprender otras materias. También clasifica el software educativo y propone integrarlo en la unidad didáctica siguiendo tres fases: selección del software, diseño de actividades y desarrollo de la unidad.
El documento proporciona lineamientos para la explotación didáctica del medio informático en el aula. Se discuten diferentes formas de integrar la tecnología en la enseñanza como fin o medio, así como claves organizativas, metodológicas y formativas. También se clasifican y evalúan programas educativos de acuerdo a su función y contenido.
El documento habla sobre las técnicas e instrumentos de evaluación. Explica que existen técnicas informales como la observación, técnicas semiformales como los trabajos que realizan los estudiantes, y técnicas formales como los exámenes. También menciona que las TIC pueden usarse para apoyar la evaluación del aprendizaje de los estudiantes y medir aspectos como su retentiva, capacidad de análisis y dominio del tema. Finalmente, proporciona algunos ejemplos de herramientas tecn
Herramientas de la Gestión de la Información y el Conocimiento (II)FLACSO
El documento presenta una entrevista con un profesor de diseño de la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki sobre la educación en diseño en Finlandia. También discute el enfoque de cuatro países nórdicos (Noruega, Suecia, Dinamarca y Finlandia) hacia la innovación educativa a través de un enfoque sistémico en las competencias digitales más que solo en las herramientas tecnológicas. Además, presenta varias herramientas para la gestión de proyectos como lluvia de ideas, árbol de
Los objetos de aprendizaje son recursos digitales reutilizables que contienen contenido educativo, actividades y metadatos. Los juegos tienen un gran potencial educativo ya que permiten adquirir conocimientos, desarrollar habilidades y aprender de forma lúdica mediante la práctica, resolución de problemas, estrategia y simulaciones. Las TIC y los juegos pueden mejorar el aprendizaje si se implementan de forma significativa y se aprovechan sus ventajas, pero también requieren preparar a los estudiantes para evitar pos
Este documento resume una ficha de evaluación de un recurso multimedia llamado "ProblemáTICas Primaria en lengua española". El recurso incluye varios juegos y actividades matemáticas para primaria que buscan desarrollar habilidades como la resolución de problemas. El documento evalúa aspectos como objetivos, contenidos, destinatarios, interfaz, valor pedagógico y requisitos técnicos.
El documento presenta una introducción a los objetos digitales de enseñanza y aprendizaje (ODEAs). Explica que los ODEAs son recursos digitales diseñados pedagógicamente que pueden ser reutilizados para apoyar procesos de aprendizaje. También describe el proceso de diseño instruccional ADDIE que incluye análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación, y presenta ejemplos de tipos de ODEAs como simulaciones y juegos.
Este documento presenta un proyecto de trabajo sobre tecnología para una clase de 24 estudiantes. El proyecto se centrará en inventores e inventos y en el uso de programas informáticos. Los estudiantes trabajarán en grupos pequeños para desarrollar competencias clave mientras crean una página web sobre un inventor. Serán evaluados en base a criterios de ciencias y matemáticas usando una rúbrica.
El documento describe actividades como experimentos, dinámicas y juegos que pueden generar pensamiento crítico en los estudiantes. Estas actividades son importantes para que los estudiantes analicen y expliquen conceptos científicos. También menciona que estas actividades se pueden encontrar en páginas de internet como recursos para el aprendizaje significativo.
Este documento presenta un resumen de la didáctica crítica y describe una situación de aprendizaje sobre el manejo de componentes de equipos de cómputo. La didáctica crítica considera el aprendizaje como un proceso dialéctico que involucra seleccionar experiencias para que los estudiantes operen sobre el conocimiento. La situación de aprendizaje propone identificar los componentes físicos del equipo de cómputo a través de caracterización y funciones.
Similar a Gamificación en Objetos de Aprendizaje (20)
Descripción de la plática:
CoreML es el puente entre iOS y Machine Learning, pero con ciertas limitantes. Explotaremos el potencial que tiene CoreML, responderemos las siguientes preguntas:
- ¿Cómo podríamos ir más allá de los límites de CoreML?
- ¿Cómo puede nuestra App aprender de la experiencia?
In-App purchases es la manera en la cual podemos integrar compras o suscripciones dentro de nuestras apps para ofrecer ya sea contenido extra o nuevas características en las mismas. Integraremos StoreKit en una aplicación en vivo para verlo en acción.
La propiedad IBDesignable permite al desarrollador generar una UIView, UIControl o UIViewController con propiedades definidas de acuerdo a nuestras necesidades. La mayor ventaja y diferencia con una subclase es que nos brinda la capacidad de editar estas propiedades desde el Interface Builder y ver estos cambios en tiempo real.
Los nuevos protocolos son muy parecidos a las interfaces en lenguajes de programación, aunque solo a simple vista. En Swift podemos hacer uso de los protocolos para dar increíbles poderes de personalización a nuestras clases y tipos de valor.
El documento presenta una introducción a Swift y el desarrollo de aplicaciones iOS, incluyendo una breve historia de Cocoa y Cocoa Touch, la construcción de aplicaciones iOS con Swift, Swift Playgrounds y el ciclo de vida de una aplicación iOS.
Este documento describe diferentes herramientas para gestionar dependencias en proyectos iOS. Explica brevemente Submódulos Git, Carthage y Cocoapods, tres de las herramientas más populares. Incluye ejemplos de cómo agregar frameworks como dependencias usando cada una de estas herramientas. También cubre conceptos clave como versiones semánticas y archivos Podfile.lock.
Taller sobre la herramienta PaintCode de @vicktormanuel
¿Qué es paint code?, ¿Por qué debería tenerlo en cuenta o conocerlo?, ¿Para qué me sirve esta herramienta?
Presentación de @JDandini sobre la arquitectura VIPER:
¿Hay algo mas alla de la arquitectura MV(X)[MVC, MVVM etc]?
¿Por qué debería dejar lo que ya se por otro tipo de arquitectura?
Pues bueno averigüemoslo juntos, te quiero presentar una arquitectura nueva que es VIPER, basada en el SRP (principio de una sola responsabilidad por sus siglas en inglés) la cual te prometo ayudará a concebir el enfoque de tus proyectos de otra forma.
Programación funcional con swift. Se ven conceptos como funciones de primera clase, funciones de orden superior, métodos como filter, map y el patrón Result para la gestión de errores.
Este documento presenta una guía para crear una aplicación de Instagram hecha con código para publicar fotos y datos asociados de forma local o en la nube. Explica los componentes clave como el controlador de vista para agregar héroes, el controlador de tabla de héroes, el procesamiento de nuevas publicaciones y el almacenamiento local y remoto de datos. También cubre los requisitos de aprobación de Apple para publicar la aplicación en la App Store.
Este documento presenta una introducción a las matemáticas en la programación y la ingeniería. Explica brevemente el origen de la computación desde las primeras máquinas mecánicas en el siglo XIX hasta los desarrollos modernos. También describe cómo surgieron conceptos clave como el software y lenguajes de programación. Finalmente, destaca la importancia de las matemáticas formales en el desarrollo de software e ingeniería.
This document discusses developing 2D video games using SpriteKit and Swift. It outlines the key ingredients needed including a game engine, scenes, sprites, particles, physics, input, and effects. Specifically, it will cover using SpriteKit's rendering engine, coordinating sprites and particles, implementing collision detection and movement, and adding finishing touches like sound effects and music. The goal is to provide an overview of the process for building a basic 2D game.
Este documento habla sobre la importancia de las pruebas unitarias para asegurar que el código funcione correctamente y prevenir errores. Recomienda probar funcionalidad nueva, central y flujos comunes, así como límites. Las buenas pruebas deben ser rápidas, aisladas, repetibles y autovalidadas. También enfatiza verificar la arquitectura y usar el ciclo de rojo, verde y refactorizar para escribir pruebas efectivas.
Bridgefy permite el envío y recepción de mensajes entre dispositivos móviles sin necesidad de Internet a través de redes mesh. Su SDK permite a los desarrolladores agregar esta funcionalidad a sus aplicaciones y maneja problemas como nodos móviles y cambiantes, diferencias entre dispositivos, y entrega inteligente de mensajes. El SDK está disponible para iOS y Android en Swift y Objective-C.
Este documento habla sobre el diseño ágil para desarrolladores, incluyendo temas como el diseño para iOS, prototipado, guías de interfaz humana de iOS y Material Design. También discute los niveles de experiencia del cliente, experiencia de usuario e interfaz de usuario, así como el proceso de diseño que involucra bocetos, wireframes, pruebas, prototipos y iteraciones. Finalmente, enfatiza la importancia de la empatía en el diseño.
This document discusses clean architecture principles for mobile applications. It describes common iOS code smells like god view controllers and tightly coupled code. The document introduces SOLID principles to improve code quality and testability. It then outlines architectural layers including entities, use cases, interface adapters, and frameworks. The layers are arranged based on the dependency rule, where inner layers do not depend on outer ones. Specific patterns like MVC, MVP, MVVM, VIPER and repositories are presented for each layer. The document emphasizes designing applications that are decoupled from frameworks and user interfaces to improve reusability and flexibility.
This document provides an overview of the Apple Watch, WatchOS, and developing apps for the Apple Watch. It discusses the hardware specifications of Apple Watch models, the WatchOS user interface which is based on iOS, app components like complications and notifications, and the software development process for Apple Watch apps using WatchKit.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
para programadores y desarrolladores de inteligencia artificial y machine learning, como se automatiza una cadena de valor o cadena de valor gracias a la teoría por Manuel Diaz @manuelmakemoney
SOPRA STERIA presenta una aplicació destinada a persones amb discapacitat intel·lectual que busca millorar la seva integració laboral i digital. Permet crear currículums de manera senzilla i intuitiva, facilitant així la seva participació en el mercat laboral i la seva independència econòmica. Aquesta iniciativa no només aborda la bretxa digital, sinó que també contribueix a reduir la desigualtat proporcionant eines accessibles i inclusives. A més, "inCV" està alineat amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'Agenda 2030, especialment els relacionats amb el treball decent i la reducció de desigualtats.
Todo sobre la tarjeta de video (Bienvenidos a mi blog personal)AbrahamCastillo42
Power point, diseñado por estudiantes de ciclo 1 arquitectura de plataformas, esta con la finalidad de dar a conocer el componente hardware llamado tarjeta de video..
2. QUÉ SE DICE QUE SON… (WIKIPEDIA)
OBJETOS DE APRENDIZAJE
▸ “Una entidad digitalizada que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada
durante el aprendizaje apoyado por tecnología” (Daniel Rehak y Robin Mason)
▸ “Colección de contenidos, ejercicios, y evaluaciones que son combinados sobre
la base de un objetivo de aprendizaje simple” (Wikipedia)
▸ “Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible
y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres
componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de
contextualización.” (Ministerio de Educación Nacional Colombiano, 2006)
3. “CUALQUIER ENTIDAD, DIGITAL O NO, QUE PUEDA
SER UTILIZADA PARA EL APRENDIZAJE, LA
EDUCACIÓN O LA CAPACITACIÓN.” (IEEE)
Objetos de aprendizaje
MI FAVORITA
15. ELEMENTOS QUE SEGURO RECONOCES
▸ Usuarios: Cualquiera que participe en la plataforma
▸ Feedback (positivo): Hace sentir bien al usuario acerca
de los logros y lo motiva
▸ Badges: Las insignias son normalmente un método muy
efectivo de recompensa, por el input visual que generan
▸ Leader boards
▸ Progreso
▸ Recompensas (de otras índoles)
▸ Reconocimiento social
16. CASO PRÁCTICO
TÉCNICAS QUE PODEMOS APLICAR DE FORMA RÁPIDA
▸ RETOS
▸ RECOMPENSAS
▸ EVALUACIONES DISFRAZADAS
▸ TABLAS DE POSICIONES
20. TIPS
▸ Conoce a tus usuarios
▸ Establece retos y recompensas
▸ Define lo que quieres transmitir
▸ Adopta métricas (cómo saber si tuviste
éxito)
▸ Prueba
▸ Vuelve a probar