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Mesa de debate: Avances en Serious games,
Gamificación y Videojuegos en Educación
Prof.Dr.FranciscoIgnacio RevueltaDomínguez
fird@unex.es
5 de marzode 2015
Cáceres
I Seminario Internacional de Avancesen la
Investigaciónen Videojuegos y Educación
#vjunex
1.
¿DESDE CUÁNDO SE HABLA DE GAMIFICACIÓN?
HypeCycle for Emerging Technologies
(2011)
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(2012)
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(2013)
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2.
¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
CONCEPTO
ELEMENTOS DE GAMIFICATION
3.
¿QUÉ BUSCA LA GAMIFICACIÓN?
Fuente: http://marketingland.com/wp-content/ml-loads/2014/09/engagement3-4-131.jpg
Fuente: http://www.quambi.com/img/quambi-highlight-engagement.jpg
4.
EFECTOS DEL JUEGO
EfectosPositivos (Games)
GBL + SOCIO EMOTIONAL LEARNING
Efectos emocionales positivos provenientes
de la experiencia del jugador (MacGonigal, 2011):
10. Alegría (Joy)
09. Asistencia, Socorro, Alivio (Relief)
08. Amor/Adoración (Love)
07. Sorpresa (Surprise)
06. Orgullo (Pride)
05. Curiosidad (Curiosity)
04. Emoción, Excitación (Excitement)
03. Asombro y Maravilla (Awe and Wonder)
02. Satisfacción (Contentment)
01. Creatividad (Creativity)
5.
GAMIFICAR EL PROCESO EDUCATIVO
Gamificación en Educación
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Karl Kapp en The Gamification of Learning and Instruction dice
que la gamificación no es añadir puntos, niveles e insignias a
un programa de aprendizaje , trata fundamentalmente de
repensar el diseño de aprendizaje.
6.
EJEMPLOS REALES PROPIOS
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado)
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PBL = POINTS (Puntos) + BADGES (Insignias) + LEARDERBOARDS
(Ranking)
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(Asignatura de Grado)INICIAL
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la
mecánica
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INTERMEDIO
Sostener la
mecánica.
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Comodín
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7.
POSTURAS CRÍTICAS
Críticas
Enero de 2015. El artículo "Assessing the effects of gamification in the
classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison,
satisfaction, effort, and academic performance" (La evaluación de los
efectos de la gamification en el aula: Un estudio longitudinal sobre la
motivación intrínseca, la comparación social, la satisfacción, el esfuerzo y el
rendimiento académico)
Del artículo solo queremos destacar 3 resultados que son:
1. Con el tiempo, los estudiantes del curso gamificado estaban menos
motivados, menos empoderados y menos satisfechos.
2. El curso gamificado afectó negativamente a las calificaciones de
exámenes finales a través de la motivación intrínseca.
3. Sistemas gamificados ofrecen fuertemente recompensas pueden tener
efectos negativos.
Conclusión
No podemos comparar el proceso de aprendizaje con el proceso de compra
o fidelización a una marca.
Como son procesos diferentes los diseños debe ser diferentes.
 No premiar el cortoplacismo, la respuesta condicionada daña el
aprendizaje.
 Aprenden necesita de reflexión personal.
 Usemos mecánicas como narrativas, misiones o retos
 Aprendizajes, no puntos
 Engagement
 El badge como certificación académica personal de competencias.
 Feedback del aprendizaje no del juego.
Francisco Ignacio
Revuelta
Domínguez
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La docencia
universitaria en los
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