Este documento resume los principales conceptos y debates sobre la gamificación y los videojuegos en educación. Explica que la gamificación se ha discutido desde 2011 como una forma de aumentar el compromiso de los estudiantes. Define la gamificación y sus elementos clave como puntos, insignias y rankings. También discute los efectos positivos de los juegos en las emociones y el aprendizaje, y ofrece ejemplos de cómo ha gamificado sus propias asignaturas universitarias y de posgrado. No obstante, señala algunas críticas sobre