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GAMIFICACIÓN
POR: JOSÉ GÓMEZ
8-901-1566
¿EN QUÉ CONSISTE EL CONCEPTO DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA?
EL TÉRMINO GAMIFICACIÓN ES UN ANGLICISMO Y SU RAÍZ PROVIENE DE LA PALABRA
GAME. DE ESTA MANERA, GAMIFICAR SIGNIFICA LLEVAR EL JUEGO A ÁMBITOS DONDE
NO ES COMÚN, COMO LA FORMACIÓN, LOS RECURSOS HUMANOS O EL PROPIO
DESEMPEÑO DEL TRABAJO.
VENTAJAS DE DESARROLLAR LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA
El éxito de esta metodología se puede
comprobar atendiendo al crecimiento de sus
inclusiones en diversos ámbitos.
Algunos de sus beneficios:
Motivación
Rendimiento
Cooperación
Mayor aprovechamiento de las TICs
Superación Personal
¿QUÉ HERRAMIENTAS SE PUEDEN EMPLEAR
EN LA GAMIFICACIÓN?
Edmodo
Kahoot
uLearn Play
La gamificación es una
técnica de aprendizaje que
utiliza la mecánica de juegos
al ámbito educativo-
profesional con la finalidad de
conseguir mejores resultados,
ya sea para absorber mejor
algunos conocimientos,
mejorar habilidades o
recompensar acciones
concretas, entre otros
objetivos.
EJEMPLOS DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA EN
EL ÁMBITO EMPRESARIAL
American Express: en vista de que el
aprendizaje de sus directivos no era muy
eficiente, la empresa decidió proponerles un
juego en el que llevaban a la práctica los
conceptos desarrollados en sus diferentes
formaciones. En este juego, se
recompensaba a los participantes con
cromos virtuales basados en los respectivos
aprendizajes.
Aguas de Valencia: en este caso el
problema era similar, pero, en lugar de los
directivos, eran los trabajadores de
atención al cliente los que no aplicaban por
completo todo aquello que aprendían en las
formaciones. ¿La solución? Crear un juego
por equipos, cooperativo y competitivo
donde unas ciudades virtuales crecían y
mejoraban en función de los resultados
obtenidos en exámenes y juegos de
preguntas.
GRACIAS
La gamificación en el
aula propicia la
motivación por
renovar y acrecentar
los conocimientos
de manera continua,
un impulso
fundamental para
avanzar en el plano
académico y
profesional.

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  • 2. ¿EN QUÉ CONSISTE EL CONCEPTO DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA? EL TÉRMINO GAMIFICACIÓN ES UN ANGLICISMO Y SU RAÍZ PROVIENE DE LA PALABRA GAME. DE ESTA MANERA, GAMIFICAR SIGNIFICA LLEVAR EL JUEGO A ÁMBITOS DONDE NO ES COMÚN, COMO LA FORMACIÓN, LOS RECURSOS HUMANOS O EL PROPIO DESEMPEÑO DEL TRABAJO.
  • 3. VENTAJAS DE DESARROLLAR LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA El éxito de esta metodología se puede comprobar atendiendo al crecimiento de sus inclusiones en diversos ámbitos. Algunos de sus beneficios: Motivación Rendimiento Cooperación Mayor aprovechamiento de las TICs Superación Personal
  • 4. ¿QUÉ HERRAMIENTAS SE PUEDEN EMPLEAR EN LA GAMIFICACIÓN? Edmodo Kahoot uLearn Play La gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza la mecánica de juegos al ámbito educativo- profesional con la finalidad de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar habilidades o recompensar acciones concretas, entre otros objetivos.
  • 5. EJEMPLOS DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA EN EL ÁMBITO EMPRESARIAL American Express: en vista de que el aprendizaje de sus directivos no era muy eficiente, la empresa decidió proponerles un juego en el que llevaban a la práctica los conceptos desarrollados en sus diferentes formaciones. En este juego, se recompensaba a los participantes con cromos virtuales basados en los respectivos aprendizajes. Aguas de Valencia: en este caso el problema era similar, pero, en lugar de los directivos, eran los trabajadores de atención al cliente los que no aplicaban por completo todo aquello que aprendían en las formaciones. ¿La solución? Crear un juego por equipos, cooperativo y competitivo donde unas ciudades virtuales crecían y mejoraban en función de los resultados obtenidos en exámenes y juegos de preguntas.
  • 6. GRACIAS La gamificación en el aula propicia la motivación por renovar y acrecentar los conocimientos de manera continua, un impulso fundamental para avanzar en el plano académico y profesional.