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RUTA DE FORMACION TUTOR VIRTUAL UNIMAYOR
IV COHORTE
GENERACION DE CONTENIDO MULTIMEDIA
Ing. ALBERTO BRAVO BUCHELY
Ing. FELIPE ORDOÑEZ LOPEZ
POPAYAN
NOVIEMBRE DE 2020
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1. MULTIMEDIA
La palabra multimedia fue referida por primera vez en el año de 1966 por el
cantante Bob Goldstein para promocionar un evento de musical en la ciudad de
New York(Jankowski, 2015), pero fue a partir de los años 70 que fue adquiriendo
importancia en eventos artísticos que hacían uso de dispositivos tecnológicos
como proyectores de cine, juegos artificiales, entre otros, pero fue entre los años
80 y 90 con la masificación del computador personal donde esta fue en campañas
publicitarias, producciones audiovisuales entre otras. Finalmente el desarrollo de
la web y de internet facilitaron el acceso a una gran cantidad de servicios e
información multimedia en la cual se integran diferente tipos de recursos como,
texto, imágenes y videos, entre otros.
1.1 Definición de multimedia
Con base en lo anterior se puede decir que la multimedia es el resultado de la
combinación de diferentes recursos como texto, sonido, imágenes, animación y
video, los cuales se combinan en un mismo escenario y constituyen un contenido
digital con un propósito determinado como la publicidad, el comercio, la actividad
educativa o informativo (Salaverría, 2011).
Al permitir la multimedia diferentes formas de presentación de la información
puede ser una alternativa para facilitar al acceso a la misma haciendo uso de
diferentes recursos lo cual contribuye en la comprensión del contenido que se
quiere entregar a los usuarios
.
1.2 Características de la multimedia
Al ser la multimedia la integración de diferentes recursos en un solo contexto
mejora la experiencia informativa de los usuarios para cuyo fin es importante
destacar los siguientes aspectos: (Bartolomé, 2008).
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 Hace uso de varios medios comunicativos en mismo contenido.
 Está dirigida a un público con intereses particulares.
 Es interactiva ya que permite la interacción de los usuarios con el recurso.
 Su finalidad es la de mejorar la experiencia comunicativa e informativa de los
usuarios.
 Es muy empleada en el área del entretenimiento, como en el cine, pero
también puede ser utilizada en contextos de aprendizaje.
 Se necesita de un dispositivo o computador para hacer uso de los recursos
multimedia a emplear en la presentación de contenido particular.
1.3 Tipo de aplicaciones multimedia
La siguiente tabla indica la forma como se puede aplicar la multimedia, teniendo
en cuenta la finalidad de la información.
TIPO DE MULTIMEDIA DESCRIPCION
Multimedia educativa Puede ser utilizada en cualquier modalidad educativa y
permite que el estudiante se adapte a ellas a través de
la presentación de contenidos interactivos que
favorecen el aprendizaje.
Multimedia publicitaria Esta enfocada al desarrollo de campañas de publicidad,
desde la cual contribuye a generar transformaciones
desde lo establecido en los medios tradicionales a los
digitales. Esta se puede aplicar a la tecnología de los
dispositivos móviles, la televisión, redes sociales, entre
otros recursos.
Multimedia comercial Se encuentran en productos como son las bases de
datos, las promociones, catálogos, los simuladores,
páginas web entre otros. Tiene como finalidad
convencer a un cliente para la adquisición de un
producto.
Multimedia informativa Se relaciona con la presentación de información como
noticias, prensa, revistas, televisión y diarios.
Corresponde a información que se presenta de forma
masiva.
Tabla No.1 Tipo de aplicaciones multimedia
Fuente: Propia
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2. MULTIMEDIA EDUCATIVA
Multimedia constituye un importante recurso que contribuye significativamente en
el fortalecimiento de los procesos de enseñanza aprendizaje, facilitando de esta
manera la formación integral del estudiante mediante la incorporación de nuevas
estrategias pedagógicas y didácticas que transforma el contexto de los escenarios
de aprendizaje mediante la incorporación de diferentes recursos como texto,
imágenes, audio, videos entre otros que facilitan al estudiante alcanzar sus
objetivos de formación. (Scolari, 2015).
Teniendo en cuenta lo anterior la multimedia se convierte en un recurso para ser
utilizada en procesos de formación por la alta interactividad ya que permite definir
diferentes actividades que pueden ser orientadas o descritas haciendo uso de
diferentes recursos que aproximan al estudiante a nuevos escenarios de
aprendizaje.
2.1 Importancia de los contenidos multimedia
La multimedia permite la generación de materiales haciendo uso de diferentes
recursos educativos que fortalecen la de formación de los estudiantes, lo cual
conlleva a cambios importantes en los procesos de enseñanza para contribuir en
un aprendizaje significativo que dinamice y contextualice la clase y que a la vez
permite generar contenidos para diferentes formas de aprendizaje. Los materiales
generados pueden ser de tipo formativo, de ejercitación, tutoriales, libros,
simuladores, modelos físico- matemáticos o relacionados con entornos sociales,
entre otros. A continuación, en la tabla No. 2 se detallan algunos de estos
recursos.
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TIPO DE MATERIALES DESCRIPCION
Formativos En general siguen planteamientos conductistas.
Proporcionan información, proponen preguntas y
ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas
Materiales de ejercitación Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de
refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales
previas
Tutoriales Se trata de un contenido breve y de escasa profundidad
a través del cual se trabaja los fundamentos principales
para utilizar una herramienta que permite desarrollar
una determinada actividad.
Materiales tipo libro Presenta una narración o una información en un
entorno estático como un libro o cuento.
Simuladores Representan modelos dinámicos interactivos
(generalmente con animaciones), a través de los cuales
los estudiantes realizan aprendizajes significativos por
descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar
decisiones ante situaciones de difícil acceso.
Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad
que tiene unas leyes representadas por un sistema de
ecuaciones deterministas.
Materiales relacionados con
entornos sociales.
Presentan una realidad regida por unas leyes no del
todo deterministas, en este caso se incluyen aquí los
juegos de estrategia y de aventura,
Tabla No.2 Tipos de materiales multimedia
Fuente: Propia
2.2 Recursos para el desarrollo de contenido multimedia
Una vez que el profesor haya identificado un tema en cuyo aprendizaje es
importante la incorporación de estos recursos, debe identificar cual es el más
apropiado para el caso según las características de los estudiantes, los objetivos
que se pretendan lograr y el nivel de interacción que se quiere lograr.
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Figura 1. Diferentes tipos de formato Multimedia. Fuente Propia.
2.2.1 Texto
Las palabras y los símbolos juegan un papel importante en la comunicación por lo
tanto en la elaboración de un contenido es de gran importancia hacer una
selección apropiada de las palabras y símbolos que se requieran para transmitir
las ideas con claridad.
En un contenido multimedia las palabras hacen parte de los títulos, los botones,
los menús, la navegación a través de los contenidos y de las actividades
propuestas, además debe resaltar la presentación del tema y la organización de
las ideas, para darle al contenido desarrollado la relevancia pedagógica que debe
tener.
2.2.2 Sonido
La forma en que se utiliza el sonido puede variar de un material a otro,
dependiendo de lo que se desea resaltar para alcanzar un aprendizaje, el lenguaje
sonoro contribuye en la generación de ideas, sensaciones y emociones que
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permiten organizar y procesar información relacionada con un área de
conocimiento en particular. El uso de este recurso en el desarrollo de un
contenido multimedia debe ser mesurado para no afectar la consecución de los
objetivos de aprendizaje, se puede utilizar en diferentes formatos, WAV, MIDI o
MP3.
Algunos ejemplos de aplicaciones para manejar audio son las siguientes:
 Audacity
Es un software de edición de audio absolutamente
gratuito que puede ser descargado de internet de
manera sencilla, La aplicación les permite ampliar,
disminuir, recortar y hacer edidición sobre audio. Los
archivos resultantes pueden ser exportados en
múltiples formatos incluido mp3.
La aplicación pueder ser descargada de la siguiente dirección de internet:
https://audacity.uptodown.com/windows
 Power Sound Editor
Igual que la aplicación anterior esta permite hacer
edición de audio y exportación a múltiples formatos,
aunque el uso de esta aplicación requiere un poco
mas de cuidado que Audacity, también puede ser
utilizada pro usuarios poco expertos.
La aplicación pueder ser descargada de la siguiente dirección de internet:
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https://power-sound-editor.softonic.com/
 Free Sound
La plataforma en línea
Freesound permite a
diseñadores de sonido,
músicos, artistas e
investigadores
intercambiar sonidos bajo licencias Creative Commons (CC), ha incorporado
36.000 nuevos sonidos en 2018 y acumula 130 millones de descargas.
La aplicación puede ser descargada de la siguiente dirección de internet:
https://free-sound-recorder.uptodown.com/windows
Existen muchas otras aplicaciones como por ejemplo
Reaper que es un editor de audio que permite hacer
sonidos envolventes de alta calidad, el único
inconveniente es que se trata de una aplicación de uso
pago, la cual la hace poco asequible.
2.2.3 Imagen
La imagen juega un papel importante en el desarrollo de contenidos multimedia
estas pueden ser fijas o con movimiento. Permite la orientación visual del
estudiante, además de facilitar la transmisión de ideas, conceptos, relaciones, etc.
Es un recurso de gran potencial pedagógico que facilita el aprendizaje.
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En internet se pueden encontrar imágenes por las cuales se debe pagar por hacer
uso de ellas. Pero también se pueden encontrar imágenes que se pueden usar
libremente las cuales hacen parte de banco de imágenes, los siguientes son
algunos ejemplos de bancos de imágenes que se pueden obtener gratuitamente
(Prim, 2018).
Pixbay.com
En este banco se encuentran imágenes de alta calidad, a las cuales se puede
acceder libremente.
Morguefile.com
Está conformado por imágenes que son subidas por usuarios que permiten hacer
uso de ellas como cada quien desee.
Picjumbo.com
Las imágenes ofrecidas por este banco las cuales se caracterizan por su calidad,
son imágenes libres de derechos de autor.
Pexels.com
Pexels es un banco de imágenes de alta calidad las cuales ´pueden ser usadas
sin restricciones por el usuario.
Otros bancos de imágenes a los cuales se puede acceder gratuitamente son:
 Freepik.es
 Albumarium
 stockSnap.io
 Unsplash.com
 Gratisography.com
Un graficador de muy buen desempeño y altas
prestaciones se conoce como Gimp el cual permite
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manejar diferentes capas y hacer exploración de imágenes en diferentes tipos de
formatos. Esta es una aplicación de libre uso y se puede bajar de internet en el
siguiente enlace:
http://www.gimp.org.es/descargar-gimp.html
2.2.4 VIDEO
El video es un importante recurso audiovisual que puede ser utilizado en la
enseñanza, que combina elementos como texto, imagen, fotografía, imagen para
fortalecer los procesos enseñanza-aprendizaje, razón por la cual este recurso
genera una especial motivación en los estudiantes.
El video es un recurso de alto impacto audiovisual por lo cual es un importante que
sea tenido en cuenta en la formación de las generaciones actuales ya que a través
de este recurso la información puede ser transmitida haciendo uso de
simulaciones, imágenes, sonidos y colores. En la producción de video se deben
tener en cuenta aspectos como son: un amplio conocimiento del tema a trabajar,
que contenidos se van a desarrollar y a que población va dirigido.
Según Ardanza los videos didácticos se pueden organizar como:
Video lección: Se emplea sin la presencia del profesor y es muy utilizado en la
educación a distancia, este recurso permite al estudiante, la ejecución de técnicas
y habilidades para la apropiación del conocimiento.
Video de apoyo: El profesor utiliza este recurso como un medio de enseñanza
más que puede ser usado en el desarrollo una conferencia, clase teórico-práctica
o práctica, así como para la organización de las prácticas de laboratorio.
Video interactivo: En este caso se emplea un profesor-facilitador, en este recurso
se incorpora una metodología activa y participativa en el proceso de formación del
estudiante.
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2.2.4.1 Herramientas para el manejo de Videos
Existen muchas aplicaciones para hacer captura y edición de videos, mucha de
ellas disponibles en línea como por ejemplo Screen Cast, la cual puede ser
utilizada en el siguiente enlace:
https://screencast-o-matic.com/
Este servicio brinda la posibilidad de realizar videos grabando la pantalla, el tutor o
ambos al mismo tiempo dependiendo de las necesidades.
 Knovio
Este servicio permite hacer presentaciones con
video de manera fácil y rápida, el servicio está
disponible en:
https://knovio.com/
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Existe una herramienta que permite bajar videos de youtube en diferentes
formatos denominada Atube Catcher, pero esta aplicación debe ser manejada
con cuidado por lo referente a propiedad intelectual.
La aplicación puede ser descargada del siguiente
enlace.
https://atubecatcher.uptodown.com/windows/descargar
Existen aplicaciones de mayor desempeño como Camtasia, Sony Vegas y las
suministradas por Adobe, con el inconveniente que son de uso pago.
3. PROCESO PARA LA CREACIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA
Crear un material multimedia requiere el seguimiento cuidadoso de las actividades
ilustradas en la figura 4.
Figura 2 . Proceso para la creación de material multimedia. Fuente: Propia.
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3.1 Fase de Planeación
La fase de planeación permite identificar en términos de tiempo lo que se desea
desarrollar, esta planeación debe responder tres preguntas claves: Que se va a
desarrollar? Para quienes se va a desarrollar? y Para qué se va a desarrollar?
Que se va a Desarrollar?: Determina específicamente el contenido sobre el cual
se va a tratar el material multimedia. Se debe tratar de especificar un tema
específico por encima de un tema global ya que en el segundo caso podría ser
necesario generar un material muy extenso y de difícil realización. La utilización
gráfica, un sketch, un borrador o un prototipo son muy buena idea para la etapa de
planeación.
Para quienes se va a Desarrollar?: Se debe tener muy claro quién será el
público objetivo o el destinatario final del material producido. El material debe ser
genérico pero preciso y debe incluir variables como la edad, el nivel educativo, los
intereses, las necesidades de formación, etc.
Para qué se va a Desarrollar?: Se debe tener muy claros y definidos cuales son
los objetivos del material multimedia. Los objetivos deben ser alcanzables y para
su definición se deben tener en cuenta las limitaciones que se puedan tener.
En el caso de la realización de videos se deben tener en cuenta muchos aspectos
como por ejemplo la disponibilidad de los recursos, y el tiempo con el que puede
disponer el responsable de la grabación.
3.2 Diseño:
El diseño es una actividad muy importante ya que en ella se describe a manera de
borrador lo que se desea realizar, la etapa de diseño incluye el tema u objeto
central del material multimedia, los recursos que se van a utilizar, si se trata de
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gráficos estos deben estar seleccionados o elegidos para construcción, de la
misma manera si es un audio, se debe realizar un guión del mismo, esto facilitará
su implementación.
3.3 Producción
La etapa de producción es donde se construye el material multimedia, es la etapa
que requiere el mayor esfuerzo, el cual será compensado si las dos primeras
etapas se realizaron con la rigurosidad necesaria. En el caso de materiales tipo
video la producción abarca tres etapas: Pre-producción, Producción y Post-
producción.
La primera etapa es una de las más importantes ya que en ella se debe tener en
cuenta los escenarios, la definición del contenido, el tema y los recursos con el
que este contará.
La producción permite la creación del material, si se ha hecho una mala
planeación el error se materializará en esta etapa, en la Post-producción se
seleccionan los mejores materiales creados, se realizan las ediciones de los
mismos y los montajes de audio cuando sea necesario.
3.4 Uso del Material
Una vez el material esté construido se debe colocar a disposición de los
estudiantes, ellos serán los verdaderos jurados de la efectividad, pertinencia y
presentación del material.
3.5 Evaluación
La evaluación del material incluye determinar la satisfacción por parte de los
usuarios finales y la relación del mismo frente a las actividades que a partir de el
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se hayan propuesto. La evaluación debe incluir una valoración objetiva por parte
del creador del mismo, la cual debe verse alimentada con las apreciaciones de los
usuarios finales. En el caso de encontrar errores o posibilidades de mejora del
material, se debe iniciar nuevamente con una etapa de planeación que busque la
corrección, mejora o actualización del material.
4. RECOMENDACIONES PARA EL DESARROLLO DE VIDEOS
El desarrollo de videos humanizan el proceso de enseñanza en la ausencia del
profesor y refuerzan el aprendizaje, este tipo de material permite que los
estudiantes aprendan de una manera amena y eficaz, los videos se han convertido
en herramientas de uso masivo en la sociedad actual, cuando estos se realizan en
formatos de píldoras educativas o formativas tienen un gran potencial para captar
la atención de los estudiantes.
En muchas ocasiones, los vídeos se convierten en la mejor herramienta para
presentar de forma efectiva y fácil algunos temas prácticos o teóricos que no
pueden ser transmitidos de otro modo. Los vídeos ayudan al estudiantado a
involucrarse con la temática, manteniendo la motivación durante el proceso de
aprendizaje.
4.1 Video para la presentación de un curso.
Este tipo de recursos son muy importantes ya que le permiten al profesor hacer
una presentación de cada uno de sus cursos, los videos de presentación de curso
pueden realizarse de la siguiente manera:
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ESCENA 1. Presentación general:
Se debe hacer una presentación del tutor describiendo algunos elementos de su
experiencia así como también un panorama general de los temas del curso.
Esta escena debe tener mínimo 30 segundos.
ESCENA 2. Condiciones:
Se debe explicar la metodología del curso y los canales de comunicación que
serán utilizados en la interacción.
Esta escena debe tener mínimo 30 segundos.
ESCENA 3. Despedida.
Se debe realizar una despedida cordial haciendo una invitación motivadora a
tomar el curso y mantener los canales de comunicación activos.
Esta escena debe tener mínimo 30 segundos.
El tiempo total de este tipo de videos no debe superar los 3 minutos de duración y
se deben tener en cuenta las siguientes recomendaciones:
 Si se va a grabar en exteriores no es recomendable hacerlo en horas del medio
día ya que en este horario el sol estará exponiendo sombras sobre el rostro.
 Los horarios de grabación en exteriores están comprendidos entre las 2:00 pm
y las 5:00 pm.
 Se recomienda hacer pruebas hasta cuando se sienta la suficiente confianza
para el desarrollo del material definitivo.
 Se debe evitar Muletas o palabras repetidas por parte del tutor.
 No se deben especificar fechas ni horarios ya que esto anularía la flexibilidad
del material.
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La figura 3 ilustra un buen ejemplo de un video para presentación de cursos.
Figura 3. Ejemplos de Videos para la presentación de Cursos. Fuente: Catálogo de Videos Universidad
de Galileo
La figura 4 muestra un error en la creación de este tipo de materiales.
Figura 4. Error en la captura de un video. Fuente: Catálogo de Videos Universidad de Galileo
4.2 Video para la presentación de un contenido
Este tipo de videos son muy prácticos para compartir contenidos con estudiantes,
se pueden realizar con un tablero en el cual se explique un tema o con una
presentación del power point, esta segunda opción es muy recomendada por su
sencillez y efectividad al momento de utilizarla. Las figuras 5 y 6 ilustran un
ejemplo de este tipo de materiales.
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Figura 5. Video en Tablero. Fuente Propia
Figura 6. Video en Power Point. Fuente Propia
Este tipo de contenidos debe estar distribuido en tres escenas, muy similar al
video de la presentación de un curso.
ESCENA 1. Presentación del tema:
Se debe hacer una presentación del tema que tratará el video, una invitación a
revisar el material debe ser extendida en el mismo.
Esta escena debe tener máximo 60 segundos.
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ESCENA 2. El tema:
Se debe iniciar con un concepto, que será desarrollado y explicado a lo largo de
del material, el tema si se utiliza una presentación de power point de fondo debe
hacer uso de texto accesible, del cual no se puede abusar en la misma, la
utilización de gráficos es mucho más recomendada para hacer una explicación.
Esta escena debe tener máximo 12 minutos, aunque este tiempo es relativo se
recomienda que no sea muy largo ya que esto provocará que el estudiante tienda
a abandonar el material.
ESCENA 3. Despedida.
Se debe realizar una despedida cordial haciendo una invitación motivadora a
realizar las actividades que se puedan originar una vez el recurso multimedia ha
sido revisado.
Esta escena debe tener máximo 60 segundos.
Se deben tener en cuenta las siguientes recomendaciones:
 Si se va a utilizar un fondo de power point se recomienda hacer uso de una
plantilla institucional.
 Se debe estructurar muy bien el contenido tratando de optimizar el tiempo al
máximo.
 La postura del tutor es fundamental, debe expresar seguridad y tranquilidad.
 La presentación debe realizarse utilizando todo el ancho de la pantalla y con la
ppt maximizada.
 Evitar el uso de texto excesivo.
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Existen otras formas de grabar material con la utilización de cromas, que son unos
fondos de un color específico que luego permiten extraer algunas regiones del
video en la etapa de edición de los mismos. Esta es una práctica que requiere de
un nivel de experiencia mucho mayor y de equipos de diferentes prestaciones.
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BIBLIOGRAFIA
Pere Márquez, G. (3 de 12 de 2017). Multimedia Educativa Obtenido de
https://posgradouat.files.wordpress.com/2011/05/multimedia-educativo.pdf
Prim, Alfonso, (2018) Bancos de Imágenes Obtenido de:
https://innokabi.com/bancos-de-imagenes-gratis/
SALAVERRÍA, Ramón. (2011) Aproximación al concepto de multimedia desde
los planos comunicativo e instrumental. Estudios sobre el Mensaje Periodístico
ISSN: 1134-1629, n.° 7: 383-395.
ERCIM No. 62, July 2012. Special theme: Multimedia Informatics, disponible en:
http://www.ercim.org/publication/Ercim_News/enw62/EN62.pdf.
SCOLARI, Carlos (2015). Transmedia Storytelling: Implicit Consumers,
Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production.
International Journal of Communication. ISSN 1932-8036, pp. 586-606.

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Generación de contenido multimedia

  • 1. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co RUTA DE FORMACION TUTOR VIRTUAL UNIMAYOR IV COHORTE GENERACION DE CONTENIDO MULTIMEDIA Ing. ALBERTO BRAVO BUCHELY Ing. FELIPE ORDOÑEZ LOPEZ POPAYAN NOVIEMBRE DE 2020
  • 2. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co 1. MULTIMEDIA La palabra multimedia fue referida por primera vez en el año de 1966 por el cantante Bob Goldstein para promocionar un evento de musical en la ciudad de New York(Jankowski, 2015), pero fue a partir de los años 70 que fue adquiriendo importancia en eventos artísticos que hacían uso de dispositivos tecnológicos como proyectores de cine, juegos artificiales, entre otros, pero fue entre los años 80 y 90 con la masificación del computador personal donde esta fue en campañas publicitarias, producciones audiovisuales entre otras. Finalmente el desarrollo de la web y de internet facilitaron el acceso a una gran cantidad de servicios e información multimedia en la cual se integran diferente tipos de recursos como, texto, imágenes y videos, entre otros. 1.1 Definición de multimedia Con base en lo anterior se puede decir que la multimedia es el resultado de la combinación de diferentes recursos como texto, sonido, imágenes, animación y video, los cuales se combinan en un mismo escenario y constituyen un contenido digital con un propósito determinado como la publicidad, el comercio, la actividad educativa o informativo (Salaverría, 2011). Al permitir la multimedia diferentes formas de presentación de la información puede ser una alternativa para facilitar al acceso a la misma haciendo uso de diferentes recursos lo cual contribuye en la comprensión del contenido que se quiere entregar a los usuarios . 1.2 Características de la multimedia Al ser la multimedia la integración de diferentes recursos en un solo contexto mejora la experiencia informativa de los usuarios para cuyo fin es importante destacar los siguientes aspectos: (Bartolomé, 2008).
  • 3. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co  Hace uso de varios medios comunicativos en mismo contenido.  Está dirigida a un público con intereses particulares.  Es interactiva ya que permite la interacción de los usuarios con el recurso.  Su finalidad es la de mejorar la experiencia comunicativa e informativa de los usuarios.  Es muy empleada en el área del entretenimiento, como en el cine, pero también puede ser utilizada en contextos de aprendizaje.  Se necesita de un dispositivo o computador para hacer uso de los recursos multimedia a emplear en la presentación de contenido particular. 1.3 Tipo de aplicaciones multimedia La siguiente tabla indica la forma como se puede aplicar la multimedia, teniendo en cuenta la finalidad de la información. TIPO DE MULTIMEDIA DESCRIPCION Multimedia educativa Puede ser utilizada en cualquier modalidad educativa y permite que el estudiante se adapte a ellas a través de la presentación de contenidos interactivos que favorecen el aprendizaje. Multimedia publicitaria Esta enfocada al desarrollo de campañas de publicidad, desde la cual contribuye a generar transformaciones desde lo establecido en los medios tradicionales a los digitales. Esta se puede aplicar a la tecnología de los dispositivos móviles, la televisión, redes sociales, entre otros recursos. Multimedia comercial Se encuentran en productos como son las bases de datos, las promociones, catálogos, los simuladores, páginas web entre otros. Tiene como finalidad convencer a un cliente para la adquisición de un producto. Multimedia informativa Se relaciona con la presentación de información como noticias, prensa, revistas, televisión y diarios. Corresponde a información que se presenta de forma masiva. Tabla No.1 Tipo de aplicaciones multimedia Fuente: Propia
  • 4. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co 2. MULTIMEDIA EDUCATIVA Multimedia constituye un importante recurso que contribuye significativamente en el fortalecimiento de los procesos de enseñanza aprendizaje, facilitando de esta manera la formación integral del estudiante mediante la incorporación de nuevas estrategias pedagógicas y didácticas que transforma el contexto de los escenarios de aprendizaje mediante la incorporación de diferentes recursos como texto, imágenes, audio, videos entre otros que facilitan al estudiante alcanzar sus objetivos de formación. (Scolari, 2015). Teniendo en cuenta lo anterior la multimedia se convierte en un recurso para ser utilizada en procesos de formación por la alta interactividad ya que permite definir diferentes actividades que pueden ser orientadas o descritas haciendo uso de diferentes recursos que aproximan al estudiante a nuevos escenarios de aprendizaje. 2.1 Importancia de los contenidos multimedia La multimedia permite la generación de materiales haciendo uso de diferentes recursos educativos que fortalecen la de formación de los estudiantes, lo cual conlleva a cambios importantes en los procesos de enseñanza para contribuir en un aprendizaje significativo que dinamice y contextualice la clase y que a la vez permite generar contenidos para diferentes formas de aprendizaje. Los materiales generados pueden ser de tipo formativo, de ejercitación, tutoriales, libros, simuladores, modelos físico- matemáticos o relacionados con entornos sociales, entre otros. A continuación, en la tabla No. 2 se detallan algunos de estos recursos.
  • 5. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co TIPO DE MATERIALES DESCRIPCION Formativos En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas Materiales de ejercitación Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas Tutoriales Se trata de un contenido breve y de escasa profundidad a través del cual se trabaja los fundamentos principales para utilizar una herramienta que permite desarrollar una determinada actividad. Materiales tipo libro Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento. Simuladores Representan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones), a través de los cuales los estudiantes realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso. Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Materiales relacionados con entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas, en este caso se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, Tabla No.2 Tipos de materiales multimedia Fuente: Propia 2.2 Recursos para el desarrollo de contenido multimedia Una vez que el profesor haya identificado un tema en cuyo aprendizaje es importante la incorporación de estos recursos, debe identificar cual es el más apropiado para el caso según las características de los estudiantes, los objetivos que se pretendan lograr y el nivel de interacción que se quiere lograr.
  • 6. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co Figura 1. Diferentes tipos de formato Multimedia. Fuente Propia. 2.2.1 Texto Las palabras y los símbolos juegan un papel importante en la comunicación por lo tanto en la elaboración de un contenido es de gran importancia hacer una selección apropiada de las palabras y símbolos que se requieran para transmitir las ideas con claridad. En un contenido multimedia las palabras hacen parte de los títulos, los botones, los menús, la navegación a través de los contenidos y de las actividades propuestas, además debe resaltar la presentación del tema y la organización de las ideas, para darle al contenido desarrollado la relevancia pedagógica que debe tener. 2.2.2 Sonido La forma en que se utiliza el sonido puede variar de un material a otro, dependiendo de lo que se desea resaltar para alcanzar un aprendizaje, el lenguaje sonoro contribuye en la generación de ideas, sensaciones y emociones que
  • 7. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co permiten organizar y procesar información relacionada con un área de conocimiento en particular. El uso de este recurso en el desarrollo de un contenido multimedia debe ser mesurado para no afectar la consecución de los objetivos de aprendizaje, se puede utilizar en diferentes formatos, WAV, MIDI o MP3. Algunos ejemplos de aplicaciones para manejar audio son las siguientes:  Audacity Es un software de edición de audio absolutamente gratuito que puede ser descargado de internet de manera sencilla, La aplicación les permite ampliar, disminuir, recortar y hacer edidición sobre audio. Los archivos resultantes pueden ser exportados en múltiples formatos incluido mp3. La aplicación pueder ser descargada de la siguiente dirección de internet: https://audacity.uptodown.com/windows  Power Sound Editor Igual que la aplicación anterior esta permite hacer edición de audio y exportación a múltiples formatos, aunque el uso de esta aplicación requiere un poco mas de cuidado que Audacity, también puede ser utilizada pro usuarios poco expertos. La aplicación pueder ser descargada de la siguiente dirección de internet:
  • 8. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co https://power-sound-editor.softonic.com/  Free Sound La plataforma en línea Freesound permite a diseñadores de sonido, músicos, artistas e investigadores intercambiar sonidos bajo licencias Creative Commons (CC), ha incorporado 36.000 nuevos sonidos en 2018 y acumula 130 millones de descargas. La aplicación puede ser descargada de la siguiente dirección de internet: https://free-sound-recorder.uptodown.com/windows Existen muchas otras aplicaciones como por ejemplo Reaper que es un editor de audio que permite hacer sonidos envolventes de alta calidad, el único inconveniente es que se trata de una aplicación de uso pago, la cual la hace poco asequible. 2.2.3 Imagen La imagen juega un papel importante en el desarrollo de contenidos multimedia estas pueden ser fijas o con movimiento. Permite la orientación visual del estudiante, además de facilitar la transmisión de ideas, conceptos, relaciones, etc. Es un recurso de gran potencial pedagógico que facilita el aprendizaje.
  • 9. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co En internet se pueden encontrar imágenes por las cuales se debe pagar por hacer uso de ellas. Pero también se pueden encontrar imágenes que se pueden usar libremente las cuales hacen parte de banco de imágenes, los siguientes son algunos ejemplos de bancos de imágenes que se pueden obtener gratuitamente (Prim, 2018). Pixbay.com En este banco se encuentran imágenes de alta calidad, a las cuales se puede acceder libremente. Morguefile.com Está conformado por imágenes que son subidas por usuarios que permiten hacer uso de ellas como cada quien desee. Picjumbo.com Las imágenes ofrecidas por este banco las cuales se caracterizan por su calidad, son imágenes libres de derechos de autor. Pexels.com Pexels es un banco de imágenes de alta calidad las cuales ´pueden ser usadas sin restricciones por el usuario. Otros bancos de imágenes a los cuales se puede acceder gratuitamente son:  Freepik.es  Albumarium  stockSnap.io  Unsplash.com  Gratisography.com Un graficador de muy buen desempeño y altas prestaciones se conoce como Gimp el cual permite
  • 10. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co manejar diferentes capas y hacer exploración de imágenes en diferentes tipos de formatos. Esta es una aplicación de libre uso y se puede bajar de internet en el siguiente enlace: http://www.gimp.org.es/descargar-gimp.html 2.2.4 VIDEO El video es un importante recurso audiovisual que puede ser utilizado en la enseñanza, que combina elementos como texto, imagen, fotografía, imagen para fortalecer los procesos enseñanza-aprendizaje, razón por la cual este recurso genera una especial motivación en los estudiantes. El video es un recurso de alto impacto audiovisual por lo cual es un importante que sea tenido en cuenta en la formación de las generaciones actuales ya que a través de este recurso la información puede ser transmitida haciendo uso de simulaciones, imágenes, sonidos y colores. En la producción de video se deben tener en cuenta aspectos como son: un amplio conocimiento del tema a trabajar, que contenidos se van a desarrollar y a que población va dirigido. Según Ardanza los videos didácticos se pueden organizar como: Video lección: Se emplea sin la presencia del profesor y es muy utilizado en la educación a distancia, este recurso permite al estudiante, la ejecución de técnicas y habilidades para la apropiación del conocimiento. Video de apoyo: El profesor utiliza este recurso como un medio de enseñanza más que puede ser usado en el desarrollo una conferencia, clase teórico-práctica o práctica, así como para la organización de las prácticas de laboratorio. Video interactivo: En este caso se emplea un profesor-facilitador, en este recurso se incorpora una metodología activa y participativa en el proceso de formación del estudiante.
  • 11. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co 2.2.4.1 Herramientas para el manejo de Videos Existen muchas aplicaciones para hacer captura y edición de videos, mucha de ellas disponibles en línea como por ejemplo Screen Cast, la cual puede ser utilizada en el siguiente enlace: https://screencast-o-matic.com/ Este servicio brinda la posibilidad de realizar videos grabando la pantalla, el tutor o ambos al mismo tiempo dependiendo de las necesidades.  Knovio Este servicio permite hacer presentaciones con video de manera fácil y rápida, el servicio está disponible en: https://knovio.com/
  • 12. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co Existe una herramienta que permite bajar videos de youtube en diferentes formatos denominada Atube Catcher, pero esta aplicación debe ser manejada con cuidado por lo referente a propiedad intelectual. La aplicación puede ser descargada del siguiente enlace. https://atubecatcher.uptodown.com/windows/descargar Existen aplicaciones de mayor desempeño como Camtasia, Sony Vegas y las suministradas por Adobe, con el inconveniente que son de uso pago. 3. PROCESO PARA LA CREACIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA Crear un material multimedia requiere el seguimiento cuidadoso de las actividades ilustradas en la figura 4. Figura 2 . Proceso para la creación de material multimedia. Fuente: Propia.
  • 13. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co 3.1 Fase de Planeación La fase de planeación permite identificar en términos de tiempo lo que se desea desarrollar, esta planeación debe responder tres preguntas claves: Que se va a desarrollar? Para quienes se va a desarrollar? y Para qué se va a desarrollar? Que se va a Desarrollar?: Determina específicamente el contenido sobre el cual se va a tratar el material multimedia. Se debe tratar de especificar un tema específico por encima de un tema global ya que en el segundo caso podría ser necesario generar un material muy extenso y de difícil realización. La utilización gráfica, un sketch, un borrador o un prototipo son muy buena idea para la etapa de planeación. Para quienes se va a Desarrollar?: Se debe tener muy claro quién será el público objetivo o el destinatario final del material producido. El material debe ser genérico pero preciso y debe incluir variables como la edad, el nivel educativo, los intereses, las necesidades de formación, etc. Para qué se va a Desarrollar?: Se debe tener muy claros y definidos cuales son los objetivos del material multimedia. Los objetivos deben ser alcanzables y para su definición se deben tener en cuenta las limitaciones que se puedan tener. En el caso de la realización de videos se deben tener en cuenta muchos aspectos como por ejemplo la disponibilidad de los recursos, y el tiempo con el que puede disponer el responsable de la grabación. 3.2 Diseño: El diseño es una actividad muy importante ya que en ella se describe a manera de borrador lo que se desea realizar, la etapa de diseño incluye el tema u objeto central del material multimedia, los recursos que se van a utilizar, si se trata de
  • 14. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co gráficos estos deben estar seleccionados o elegidos para construcción, de la misma manera si es un audio, se debe realizar un guión del mismo, esto facilitará su implementación. 3.3 Producción La etapa de producción es donde se construye el material multimedia, es la etapa que requiere el mayor esfuerzo, el cual será compensado si las dos primeras etapas se realizaron con la rigurosidad necesaria. En el caso de materiales tipo video la producción abarca tres etapas: Pre-producción, Producción y Post- producción. La primera etapa es una de las más importantes ya que en ella se debe tener en cuenta los escenarios, la definición del contenido, el tema y los recursos con el que este contará. La producción permite la creación del material, si se ha hecho una mala planeación el error se materializará en esta etapa, en la Post-producción se seleccionan los mejores materiales creados, se realizan las ediciones de los mismos y los montajes de audio cuando sea necesario. 3.4 Uso del Material Una vez el material esté construido se debe colocar a disposición de los estudiantes, ellos serán los verdaderos jurados de la efectividad, pertinencia y presentación del material. 3.5 Evaluación La evaluación del material incluye determinar la satisfacción por parte de los usuarios finales y la relación del mismo frente a las actividades que a partir de el
  • 15. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co se hayan propuesto. La evaluación debe incluir una valoración objetiva por parte del creador del mismo, la cual debe verse alimentada con las apreciaciones de los usuarios finales. En el caso de encontrar errores o posibilidades de mejora del material, se debe iniciar nuevamente con una etapa de planeación que busque la corrección, mejora o actualización del material. 4. RECOMENDACIONES PARA EL DESARROLLO DE VIDEOS El desarrollo de videos humanizan el proceso de enseñanza en la ausencia del profesor y refuerzan el aprendizaje, este tipo de material permite que los estudiantes aprendan de una manera amena y eficaz, los videos se han convertido en herramientas de uso masivo en la sociedad actual, cuando estos se realizan en formatos de píldoras educativas o formativas tienen un gran potencial para captar la atención de los estudiantes. En muchas ocasiones, los vídeos se convierten en la mejor herramienta para presentar de forma efectiva y fácil algunos temas prácticos o teóricos que no pueden ser transmitidos de otro modo. Los vídeos ayudan al estudiantado a involucrarse con la temática, manteniendo la motivación durante el proceso de aprendizaje. 4.1 Video para la presentación de un curso. Este tipo de recursos son muy importantes ya que le permiten al profesor hacer una presentación de cada uno de sus cursos, los videos de presentación de curso pueden realizarse de la siguiente manera:
  • 16. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co ESCENA 1. Presentación general: Se debe hacer una presentación del tutor describiendo algunos elementos de su experiencia así como también un panorama general de los temas del curso. Esta escena debe tener mínimo 30 segundos. ESCENA 2. Condiciones: Se debe explicar la metodología del curso y los canales de comunicación que serán utilizados en la interacción. Esta escena debe tener mínimo 30 segundos. ESCENA 3. Despedida. Se debe realizar una despedida cordial haciendo una invitación motivadora a tomar el curso y mantener los canales de comunicación activos. Esta escena debe tener mínimo 30 segundos. El tiempo total de este tipo de videos no debe superar los 3 minutos de duración y se deben tener en cuenta las siguientes recomendaciones:  Si se va a grabar en exteriores no es recomendable hacerlo en horas del medio día ya que en este horario el sol estará exponiendo sombras sobre el rostro.  Los horarios de grabación en exteriores están comprendidos entre las 2:00 pm y las 5:00 pm.  Se recomienda hacer pruebas hasta cuando se sienta la suficiente confianza para el desarrollo del material definitivo.  Se debe evitar Muletas o palabras repetidas por parte del tutor.  No se deben especificar fechas ni horarios ya que esto anularía la flexibilidad del material.
  • 17. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co La figura 3 ilustra un buen ejemplo de un video para presentación de cursos. Figura 3. Ejemplos de Videos para la presentación de Cursos. Fuente: Catálogo de Videos Universidad de Galileo La figura 4 muestra un error en la creación de este tipo de materiales. Figura 4. Error en la captura de un video. Fuente: Catálogo de Videos Universidad de Galileo 4.2 Video para la presentación de un contenido Este tipo de videos son muy prácticos para compartir contenidos con estudiantes, se pueden realizar con un tablero en el cual se explique un tema o con una presentación del power point, esta segunda opción es muy recomendada por su sencillez y efectividad al momento de utilizarla. Las figuras 5 y 6 ilustran un ejemplo de este tipo de materiales.
  • 18. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co Figura 5. Video en Tablero. Fuente Propia Figura 6. Video en Power Point. Fuente Propia Este tipo de contenidos debe estar distribuido en tres escenas, muy similar al video de la presentación de un curso. ESCENA 1. Presentación del tema: Se debe hacer una presentación del tema que tratará el video, una invitación a revisar el material debe ser extendida en el mismo. Esta escena debe tener máximo 60 segundos.
  • 19. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co ESCENA 2. El tema: Se debe iniciar con un concepto, que será desarrollado y explicado a lo largo de del material, el tema si se utiliza una presentación de power point de fondo debe hacer uso de texto accesible, del cual no se puede abusar en la misma, la utilización de gráficos es mucho más recomendada para hacer una explicación. Esta escena debe tener máximo 12 minutos, aunque este tiempo es relativo se recomienda que no sea muy largo ya que esto provocará que el estudiante tienda a abandonar el material. ESCENA 3. Despedida. Se debe realizar una despedida cordial haciendo una invitación motivadora a realizar las actividades que se puedan originar una vez el recurso multimedia ha sido revisado. Esta escena debe tener máximo 60 segundos. Se deben tener en cuenta las siguientes recomendaciones:  Si se va a utilizar un fondo de power point se recomienda hacer uso de una plantilla institucional.  Se debe estructurar muy bien el contenido tratando de optimizar el tiempo al máximo.  La postura del tutor es fundamental, debe expresar seguridad y tranquilidad.  La presentación debe realizarse utilizando todo el ancho de la pantalla y con la ppt maximizada.  Evitar el uso de texto excesivo.
  • 20. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co Existen otras formas de grabar material con la utilización de cromas, que son unos fondos de un color específico que luego permiten extraer algunas regiones del video en la etapa de edición de los mismos. Esta es una práctica que requiere de un nivel de experiencia mucho mayor y de equipos de diferentes prestaciones.
  • 21. Carrera 7 # 2-34 Edificio Bicentenario www.unimayor.edu.co BIBLIOGRAFIA Pere Márquez, G. (3 de 12 de 2017). Multimedia Educativa Obtenido de https://posgradouat.files.wordpress.com/2011/05/multimedia-educativo.pdf Prim, Alfonso, (2018) Bancos de Imágenes Obtenido de: https://innokabi.com/bancos-de-imagenes-gratis/ SALAVERRÍA, Ramón. (2011) Aproximación al concepto de multimedia desde los planos comunicativo e instrumental. Estudios sobre el Mensaje Periodístico ISSN: 1134-1629, n.° 7: 383-395. ERCIM No. 62, July 2012. Special theme: Multimedia Informatics, disponible en: http://www.ercim.org/publication/Ercim_News/enw62/EN62.pdf. SCOLARI, Carlos (2015). Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production. International Journal of Communication. ISSN 1932-8036, pp. 586-606.