Programación con Scratch
Proyecto Educativo
Jóvenes Inventores – Ayuda en Acción
Proyecto Educativo
1. Objetivos
2. Metodología
3. Contenidos
4. Evaluación
5. Directrices metodológicas
Objetivos
13 objetivos en torno a 4 ejes:
1. Competencias de programación
2. Competencias sociales
3. Competencias digitales
4. Educación en valores
Objetivos
Competencias de programación
1. Aprender constructores básicos de programación: 
estructuras, eventos y objetos
2. Utilizar la programación de manera creativa
3. Despertar vocaciones
Evaluación
1. y 2. A partir de los proyectos realizados
3. Mediante pregunta en el cuestionario a los niños
Objetivos
Competencias sociales
1. Trabajar en equipo y con roles
2. Intercambiar y comunicar el trabajo realizado
3. Aprender a coordinarse entre equipos
4. Reflexionar sobre los conflictos y su resolución
Evaluación
1., 2. y 3.  Mediante preguntas en el cuestionario al profesor
1., 2., 3.  y 4. Mediante preguntas en el cuestionario a los niños
Objetivos
Competencias digitales
1. Saber buscar tutoriales en Internet como fuente de 
conocimiento
2. Compartir proyectos para comunicar ideas a través 
de Internet
3. Utilizar herramientas digitales para facilitar el trabajo 
colaborativo
Evaluación
1., 2. y 3. Mediante preguntas en el cuestionario a los niños
Objetivos
Educación en valores
1. Ver la tecnología como un medio para ayudar a las 
personas y mejorar el mundo
2. Reflexionar sobre algunos valores relacionados con 
la convivencia, respeto a la diversidad, respeto al 
medio ambiente, cooperación, etc.
3. Utilizar la programación para transmitir esos valores
Evaluación
1. y 2. Mediante preguntas en el cuestionario a los niños
3. A partir de los proyectos realizados
Metodología
Debe ser acorde con nuestros objetivos
1. Competencias de programación
2. Competencias sociales
3. Competencias digitales
4. Educación en valores
Para ello jugaremos con
– la estructura del curso en sesiones
– la estructura de cada sesión
Metodología
Estructura del curso en 3 bloques (12 sesiones)
1. Fundamentos de programación (5 sesiones)
2. Proyecto (4 sesiones)
3. Proyecto de cooperación entre equipos (3 sesiones)
Estructura de cada sesión
1. Asamblea / planteamiento (10 minutos)
2. Resolución de retos / implementación (20 minutos)
3. Experimentación (10 minutos)
4. Compartir soluciones (5 minutos)
5. ¿Qué hemos aprendido hoy? (5 minutos)
Metodología
Competencias de programación
– ¿Aprender a programar es aprender Scratch?
• Dar cierto espacio para explorar y experimentar
• Pero aprender todas las posibilidades de Scratch es algo
a realizar de manera autónoma
– Tutoriales en internet
– Competencia digital
• Debemos darles el empujón para que sepan hacerlo
Metodología
Competencias de programación
– No enseñar Scratch, enseñar a programar con 
Scratch
• Elección de conceptos de programación
• Aprendizaje desde la resolución de retos
• Aprendizaje desde la propuesta de proyectos
• Aprendizaje como abstracción de la experiencia
Metodología
Competencias sociales
– Comunicación e intercambio
• En gran grupo, asamblea inicial
• En cada equipo, decisiones conjuntas
• De un equipo a los demás, portavoces
• Ver el trabajo de los demás al final de las sesiones
• Compartir soluciones 
– Colaboración en los equipos
• Deben trabajarán en equipos de 2 con tres roles: diseñador, 
programador y portavoz
– Cooperación entre equipos
• El proyecto final (últimas sesiones) tienen como objetivo hacer un 
proyecto conjunto por división de trabajo entre dos equipos
– Reflexionar sobre los conflictos y su resolución
• Plantearemos los videojuegos desde situaciones conflictivas a resolver
Metodología
Competencias digitales
1. Internet como fuente de información
• En los tiempos de exploración y experimentación libre 
podrán buscar vídeos de tutoriales en Internet.
2. Compartir proyectos en Internet
• Cada equipo se abrirá una cuenta en Scratch para 
guardar sus proyectos y compartirlos
3. Herramientas digitales para trabajo colaborativo
• Utilizaremos la “mochila” de Scratch para tomar 
trozos de código, objetos, personajes, etc. de otros 
proyectos
Metodología
Educación en valores
Invitar a la reflexión sobre algunos valores y a utilizar la 
programación para transmitirlos
• Mediante el planteamiento de las temáticas de los 
proyectos en el segundo y tercer bloque
• A preparar con Ayuda en Acción
– Presentación y motivación
– Elementos a poner en juego: personajes, conflictos, situaciones, 
escenarios, etc.
• Vinculando los proyectos a la participación en eventos que 
trascienden el aula
• Publicando los proyectos y dándoles visibilidad en Internet
Contenidos
Estructura del curso en 3 bloques (12 sesiones)
1. Fundamentos de programación (5 sesiones)
1. Qué vamos a hacer
2. Movimiento y sonido
3. Bucles
4. Condiciones
5. Bucles condicionales
2. Proyecto (4 sesiones)
6. Sensores, eventos y paralelismo
7. Objetos e interacción
8. Escenario, personajes y conflicto
9. Desarrollo del proyecto y subida a la nube
3. Proyecto de cooperación entre equipos (3 sesiones)
10. Diseño, planificación y reparto de trabajo
11. Desarrollo de los subproyectos
12. Evaluación, puesta en común del proyecto conjunto y continuación
Evaluación
Debe realizarse por medios telemáticos
– Facilitar la gestión
– Realizar estadísticas
– Certificar la realización de la actividad
A partir de
– Los proyectos desarrollados por los niños
• Además de subirlos habrá que recopilar sus enlaces
– Cuestionarios a los niños
• Indican la url de su proyecto
• Responden el cuestionario on‐line
– Cuestionario a rellenar por el profesor sobre la actividad
• Formulario on‐line
Directrices metodológicas
Para profesores e instructores
– Estructura de las sesiones
– Asambleas
– Trabajo colaborativo en el equipo
– Proyectos colaborativos entre equipos
– El rol del instructor en la dinámica del grupo
– Comunicación en positivo
– Reconocimiento del trabajo realizado
– Presentación de contenidos
– Cierre de los proyectos
– Evaluación

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